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JSON
{
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"DG.SystemName": "Delta Green",
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"DG.AgentNameFieldTooltip": "Apellido, nombre, alias o nombre en código",
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"DG.RollLuck": "Tira Suerte",
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"DG.Luck": "Suerte",
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"DG.FallbackText.newItem": "Nuevo {type}",
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"DG.Skills.accounting": "Contabilidad",
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"DG.Skills.alertness": "Alerta",
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"DG.Skills.anthropology": "Antropología",
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"DG.Skills.archeology": "Arqueología",
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"DG.Skills.artillery": "Artillería",
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"DG.Skills.athletics": "Atletismo",
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"DG.Skills.bureaucracy": "Burocracia",
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"DG.Skills.computer_science": "Informática",
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"DG.Skills.criminology": "Criminología",
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"DG.Skills.demolitions": "Demoliciones",
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"DG.Skills.disguise": "Disfraz",
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"DG.Skills.dodge": "Esquiva",
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"DG.Skills.drive": "Conducción",
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"DG.Skills.firearms": "Armas de fuego",
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"DG.Skills.first_aid": "Primeros auxilios",
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"DG.Skills.forensics": "Ciencia forense",
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"DG.Skills.heavy_machiner": "Maquinaria pesada",
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"DG.Skills.heavy_weapons": "Armas pesadas",
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"DG.Skills.history": "Historia",
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"DG.Skills.humint": "HUMINT",
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"DG.Skills.law": "Derecho",
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"DG.Skills.medicine": "Medicina",
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"DG.Skills.melee_weapons": "Armas cuerpo a cuerpo",
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"DG.Skills.navigate": "Orientación",
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"DG.Skills.occult": "Ocultismo",
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"DG.Skills.persuade": "Persuasión",
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"DG.Skills.pharmacy": "Farmacia",
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"DG.Skills.psychotherapy": "Psicoterapia",
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"DG.Skills.ride": "Montar",
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"DG.Skills.search": "Búsqueda",
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"DG.Skills.sigint": "SIGINT",
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"DG.Skills.stealth": "Sigilo",
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"DG.Skills.surgery": "Cirugía",
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"DG.Skills.survival": "Supervivencia",
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"DG.Skills.swim": "Nadar",
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"DG.Skills.unarmed_combat": "Combate sin armas",
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"DG.Skills.unnatural": "Antinatural",
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"DG.Skills.flight": "Volar",
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"DG.Skills.Tooltip.accounting": "El estudio de las finanzas y los negocios. Úsala para localizar anomalías en informes financieros como, por ejemplo, una cuenta bancaria oculta o blanqueo de dinero.",
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"DG.Skills.Tooltip.alertness": "La Alerta detecta el peligro. Úsala para escuchar cómo se quita el seguro de un arma, para entender los balbuceos al otro lado de una pared, para detectar el bulto de una pistola debajo de una chaqueta o para atrapar a alguien que está intentando escabullirse mediante Sigilo.",
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"DG.Skills.Tooltip.anthropology": "El estudio de las culturas humanas vivas. Úsala para entender valores morales, creencias religiosas y costumbres, y para identificar (pero no traducir) idiomas desconocidos. Mientras que la Historia trata sobre el pasado y la Arqueología estudia los restos físicos, la Antropología trata sobre el comportamiento de las culturas vivas, cómo se relacionan con el resto y su punto de vista acerca de las otras y del pasado.",
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"DG.Skills.Tooltip.archeology": "El estudio de los restos físicos de culturas humanas. Úsala para analizar el modo de vida de los pueblos a través de las ruinas, para determinar la antigüedad de un artefacto, para distinguir un artefacto genuino de uno falso y para identificar (pero no traducir) idiomas humanos. Mientras que la Antropología trata sobre las culturas vivas y la Historia es el estudio del pasado, la Arqueología descifra el significado de los restos físicos de pueblos que murieron hace ya tiempo.",
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"DG.Skills.Tooltip.artillery": "Uso seguro y preciso de morteros, misiles, obuses, cañones de tanque y otros tipos de armas pesadas. Úsala para destruir tropas o una estructura reforzada en batalla.",
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"DG.Skills.Tooltip.athletics": "Tu Agente se entrena para sacar el máximo partido a su fuerza y agilidad. Las características Fuerza y Destreza cubren la potencia física y la pericia manual, mientras que la habilidad Atletismo representa el entrenamiento constante practicando actividades como correr, saltar, escalar y arrojar objetos. <br>Usa el Atletismo para: <br>» Dejar atrás a alguien mientras corres (ver PRUEBAS OPUESTAS en la página 45). <br>» Escalar durante una crisis. <br>» Aterrizar de manera segura tras una caída de hasta tres metros. <br>» Acertar en el objetivo lanzando un cuchillo o arrojar una granada exactamente sobre el objetivo. <br>» Atrapar algo sin previo aviso; por ejemplo, interceptar una granada en el aire.",
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"DG.Skills.Tooltip.bureaucracy": "Manipulación de las reglas y personalidades que rigen una organización. Úsala para localizar y obtener suministros, convencer a un oficial de que te proporcione información o recursos, conseguir las credenciales que dan acceso a una zona restringida o evitar que en el hospital se esfuercen demasiado en querer descubrir el origen de tus lesiones.",
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"DG.Skills.Tooltip.computer_science": "Conocimiento profundo de ordenadores, sistemas informáticos y los programas que hacen que funcionen. Úsala para recuperar datos borrados o encriptados, proteger documentos, implantar un programa que piratee un sistema de seguridad, clonar una tarjeta SIM de un teléfono, identificar fallos en un sistema de seguridad, suplantar a otros usuarios o falsificar datos. Se suele complementar con SIGINT y con habilidades de Oficio como Electricista o Microelectrónica.",
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"DG.Skills.Tooltip.criminology": "Conocimiento del comportamiento delictivo y conspiratorio. Úsala para identificar y predecir un comportamiento delictivo, deducir qué relación tienen varios miembros en una conspiración, analizar actividad delictiva, examinar declaraciones de testigos o saber con quién hablar en los bajos fondos.",
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"DG.Skills.Tooltip.demolitions": "Uso seguro de explosivos durante una crisis. Úsala para desactivar una bomba, preparar una carga para destruir un objetivo en remoto, fabricar un explosivo con los suministros de una ferretería o analizar una explosión para determinar qué la causó exactamente. El fracaso al manipular una bomba significa que tu Agente necesita más tiempo. Si está en una crisis que requiere una tirada, una pifia significa que se produce una explosión accidental.",
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"DG.Skills.Tooltip.disguise": "Capacidad de tu Agente para alterar su apariencia física, su voz, su postura, su lenguaje corporal y sus gestos para evitar que le reconozcan o pasar sin llamar la atención.",
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"DG.Skills.Tooltip.dodge": "Capacidad de evadir el peligro y los ataques a través del instinto y los reflejos. Contra armas de fuego y explosivos, Esquiva puede hacer que un Agente se cubra antes de que lluevan las balas o la metralla (consulta ESQUIVAR ATAQUES A DISTANCIA en la página 54).",
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"DG.Skills.Tooltip.drive": "Manejar un automóvil o una motocicleta de manera segura durante una crisis. A no ser que el Supervisor diga lo contrario, todos los Agentes disponen de carné de conducir y pueden conducir un coche de manera segura en condiciones normales. Usa esta habilidad para mantener un vehículo de una pieza durante una persecución a toda velocidad o en terreno peligroso.",
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"DG.Skills.Tooltip.firearms": "Permite disparar con armas de fuego personales cortas y largas durante un combate. Úsala para dar en el blanco a pesar de que la adrenalina, el pánico y la conmoción causada por la violencia intenten interferir en la coordinación entre tus manos y tus ojos.",
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"DG.Skills.Tooltip.first_aid": "Tratamiento inicial y estabilización de lesiones. Úsala para ayudar a un personaje a recuperar puntos de Salud. En comparación, la Cirugía corrige una herida severa y la Medicina asegura una recuperación a largo plazo (consulta CURACIÓN en la página 55).",
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"DG.Skills.Tooltip.forensics": "Recabar información y pruebas detalladas mediante el uso de equipo forense. Úsala para recoger datos biomé- tricos, determinar los detalles sobre el arma usada en una situación o el acelerante empleado para empezar un incendio, percatarse de pistas cruciales que un investigador ordinario no reconocería, limpiar una escena de pruebas incriminatorias u obtener, analizar y comparar huellas dactilares y muestras de ADN.",
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"DG.Skills.Tooltip.heavy_machiner": "Manejo seguro de tractores, grúas, excavadoras, tanques, camiones pesados o cualquier otro tipo de máquina grande durante una crisis.",
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"DG.Skills.Tooltip.heavy_weapons": "Manejo seguro y preciso de artillería pesada portátil como pueden ser las ametralladoras o los lanzacohetes. Úsala para eliminar enemigos o destruir un vehículo durante un combate.",
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"DG.Skills.Tooltip.history": "Descubrir hechos y teorías acerca del pasado de la raza humana. Úsala para recordar o encontrar un hecho clave sobre el pasado lejano, reconocer una referencia incierta, o indagar en una base de datos o biblioteca en busca de información que nadie sin tu extensa educación podría encontrar. Mientras que la Antropología se basa en las culturas vivas y la Arqueología estudia el significado de reliquias antiguas, la Historia es un estudio amplio de la humanidad.",
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"DG.Skills.Tooltip.humint": "Inteligencia humana. Esta habilidad obtiene información de un sujeto (especialmente información que el sujeto querría ocultar) a través de la observación, la conversación o el estudio de patrones de comportamiento y relaciones. Usa HUMINT para reconocer señales de falsedad en expresiones verbales o lenguaje corporal, valorar una actitud o unas intenciones, cultivar fuentes de información acerca de un sujeto, determinar qué haría falta para que un sujeto coopere o reconocer pistas de lo que un sujeto está tratando de ocultar. HUMINT puede detectar signos de enfermedad mental, pero haría falta la Psicoterapia para diagnosticar y tratar una dolencia concreta. Si tu Agente también dispone de Criminología, se puede usar HUMINT para trazar un perfil psicológico que ayude a dar con un sujeto. Un sujeto que esté tratando de engañar a tu Agente deliberadamente puede hacer una prueba de Persuasión para oponerse al HUMINT de tu Agente (consulta PRUEBAS OPUESTAS en la página 45).",
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"DG.Skills.Tooltip.law": "Usar leyes y juzgados en favor de tu Agente. Úsala para hacer que tu Agente se salga con la suya ante un tribunal, determinar los procedimientos correctos a la hora de manipular pruebas durante un juicio o un proceso legal (y saber cómo invalidarlas), conseguir que tu Agente se libre de problemas legales o minimizar los riesgos legales. La habilidad Derecho se aplica al país de origen de tu Agente; usarla con las leyes de otro país requiere formación especial (consulta la página 30).",
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"DG.Skills.Tooltip.medicine": "El estudio y tratamiento de heridas y enfermedades. Úsala para determinar la causa de una lesión, una enfermedad o un envenenamiento; identificar anormalidades como toxinas o enfermedades; identificar la causa y hora aproximada de una muerte; identificar el tipo de arma que se usó para asesinar a una víctima; identificar lo último que comió una persona o recetar el remedio adecuado a largo plazo. En comparación, Primeros auxilios mantiene a un paciente con vida hasta que se le pueda aplicar cirugía, y Cirugía sana una herida severa (consulta CURACIÓN en la página 55).",
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"DG.Skills.Tooltip.melee_weapons": "Uso letal de armas cuerpo a cuerpo en combate. Úsala para herir o acabar con un oponente mediante un cuchillo, un hacha, un garrote o cualquier otra arma cuerpo a cuerpo.",
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"DG.Skills.Tooltip.navigate": "Situarte rápidamente mediante el uso de mapas, cartas de navegación y tablas o instrumentos, ya sea mientras tratas de orientarte o mientras te desplazas a ciegas basándote en tu instinto.",
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"DG.Skills.Tooltip.occult": "El estudio de lo sobrenatural tal y como es concebido por las tradiciones humanas; incluye las teorías de la conspiración, el ocultismo tradicional, la ciencia marginal y la criptozoología. Usa el Ocultismo para examinar y deducir las intenciones de un ritual o para identificar tradiciones, grupos, grimorios, herramientas, símbolos o leyendas de naturaleza mística. El Ocultismo nunca puede distinguir la superstición o la mitología de lo auténticamente antinatural; de eso se ocupa la habilidad Antinatural.",
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"DG.Skills.Tooltip.persuade": "Cambiar una decisión firme o un deseo en otra persona. Usa Persuasión cuando tu Agente quiera salirse con la suya ante un sujeto tan terco, conseguir algo tan valioso o tener éxito con un engaño tan flagrante que no baste con el Carisma. Con Persuasión tu Agente podría convencer a una testigo de que lo que vio era inocuo y no antinatural, engatusar a un detective para que le ayude a encubrir pruebas por un bien mayor, u obtener información útil de un sujeto que no quiere colaborar. Esta habilidad también permite que tu Agente oponga resistencia a la persuasión y el interrogatorio con una tirada opuesta de Persuasión (consulta TIRADAS OPUESTAS en la página 45).",
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"DG.Skills.Tooltip.pharmacy": "Conocimientos sobre drogas, desde sus ingredientes y elaboración, hasta sus efectos y usos, tanto correctos como incorrectos. Úsala para identificar y producir medicinas y antídotos, así como venenos. Identificar una droga requiere al menos un 20% en la habilidad. Preparar de manera segura una droga especialmente potente (como podría ser una con efectos psicoactivos) requiere al menos un 40% en la habilidad o una tirada con éxito. Usar Farmacia de manera incorrecta es un modo rápido de acabar con un paciente (ver VENENOS Y ENFERMEDADES en la página 60).",
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"DG.Skills.Tooltip.psychotherapy": "Diagnóstico y tratamiento de enfermedades mentales. Úsala para identificar un trastorno psicológico, ayudar a que un paciente se recupere, calmar a alguien cuando empiece a mostrar síntomas de un trastorno o tratar una enfermedad mental a largo plazo. No puedes usar la Psicoterapia sobre ti mismo. Usar la Psicoterapia para ayudar a alguien que ha sufrido exposición a fuerzas antinaturales podría costar COR al terapeuta (consulta AMENAZAS A LA CORDURA en la página 67).",
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"DG.Skills.Tooltip.ride": "Manejar, adiestrar y montar en caballos, burros, camellos y otras bestias. Las monturas exóticas podrían requerir formación especial (consultar página 30). Usa Montar para permanecer sobre una montura durante una crisis y para mantener a los animales sanos y tranquilos.",
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"DG.Skills.Tooltip.search": "Capacidad de encontrar a primera vista cosas ocultas o escondidas. Registrar una escena podría no requerir la habilidad Búsqueda, solo tiempo y esfuerzo o una INT lo suficientemente alta. Usa Búsqueda para encontrar un objeto que fue escondido mediante la habilidad Sigilo, o que esté a tan buen recaudo que sea necesario un experto. El Supervisor podría hacer la tirada de Búsqueda de manera que no sepas si tu Agente ha tenido éxito o ha fracasado.",
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"DG.Skills.Tooltip.sigint": "Inteligencia de las señales. Abarca la encriptación, la inteligencia de las comunicaciones, la inteligencia electrónica, los sistemas de seguridad electrónicos, la estrecha vigilancia de comunicaciones de radio o digitales y la creación y descifrado de códigos. Úsala para instalar micrófonos ocultos o para encontrarlos y desactivarlos, para comunicarte en código Morse, para manejar equipo de vigilancia, etc.",
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"DG.Skills.Tooltip.stealth": "Ocultar tu presencia o tus actividades. Úsala para esconder una pistola, camuflar una posición, ocultar un micrófono, soltar un sobre en una entrega sin que nadie se percate, robar la cartera a alguien, moverte en silencio, seguir a alguien sin que te descubran o fundirte en una multitud. Un Agente que intenta usar Sigilo solo puede ser detectado por una prueba opuesta de Búsqueda o Alerta (consulta PRUEBAS OPUESTAS en la página 45).",
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"DG.Skills.Tooltip.surgery": "El tratamiento de una lesión o anormalidad a través de métodos invasivos. En comparación, Primeros auxilios mantiene a un paciente con vida hasta que la cirugía sea posible y Medicina asegura la recuperación a largo plazo (consultar CURACIÓN en la página 55).",
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"DG.Skills.Tooltip.survival": "Conocimiento del mundo natural. Úsala para encontrar rastros y senderos, planear una expedición, predecir el clima, reconocer flora o fauna fuera de lo común, valerte del entorno para reunir información o encontrar comida, agua y refugio.",
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"DG.Skills.Tooltip.swim": "La mayoría de los Agentes saben nadar como pasatiempo. Usa la habilidad Natación durante una crisis peligrosa: recorrer una larga distancia en aguas movidas, evitar que alguien se ahogue o subirte a un barco antes de que la cosa con tentáculos de ahí debajo te agarre.",
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"DG.Skills.Tooltip.unarmed_combat": "Autodefensa. Una pelea entre combatientes no entrenados a menudo implica más empujones y gritos que violencia real. Usa el Combate sin armas para lastimar o matar a un oponente con las manos de tu Agente (o los pies, codos, dientes o cabeza).",
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"DG.Skills.Tooltip.unnatural": "Conocimiento acerca de los secretos más fundamentales y desgarradores del universo. Úsala para recordar, reconocer o investigar hechos sobre todo aquello que los humanos consideran antinatural. Esto va mucho más allá del ocultismo, porque la habilidad Antinatural representa cosas que existen de verdad. Utilízala para poder filtrar información de los confines más oscuros de los mitos y el folclore y reconocer qué partes son ciertas. El valor de COR de tu Agente nunca puede ser superior a 99 menos su valor de habilidad Antinatural.",
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"DG.Skills.AddTypedOrCustomSkill": "Añadir tipo o habilidad personalizada",
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"DG.Skills.ToggleEditDeleteSkills": "Editar/eliminar habilidades",
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"DG.Skills.AddSkill": "Añadir habilidad",
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|
"DG.Skills.Apply": "Aplicar",
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"DG.Skills.ApplySkillImprovements.Title": "Aplicar mejoras de habilidad",
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"DG.Skills.ApplySkillImprovements.ChatFlavor": "Mejoradas las siguientes habilidades en <b>{formula}</b>:",
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"DG.Skills.ApplySkillImprovements.DialogLabel": "Mejorar habilidades según la formula siguiente: <b>{formula}</b>",
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"DG.Skills.ApplySkillImprovements.DialogEffectsFollowing": "Afecta a las habilidades siguientes: <b>{skillList}</b>",
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"DG.Skills.ApplySkillImprovements.Warning": "No hay habilidades falladas que mejorar.",
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"DG.Skills.EditTypedOrCustomSkill": "Editar habilidad personalizada o de tipo",
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"DG.Skills.EditSkill": "Editar habilidad",
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"DG.Skills.SkillGroup": "Habilidad de grupo",
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|
"DG.Skills.SkillName": "Nombre de la habilidad",
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"DG.TypeSkills.Art": "Arte",
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"DG.TypeSkills.Craft": "Oficio",
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"DG.TypeSkills.ForeignLanguage": "Idioma extranjero",
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"DG.TypeSkills.MilitaryScience": "Ciencias militares",
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"DG.TypeSkills.Pilot": "Pilotar",
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|
"DG.TypeSkills.Science": "Ciencia",
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|
"DG.TypeSkills.Other": "Otra",
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"DG.TypeSkills.Tooltip.Art": "Pericia en la creación o representación de una obra que genera emoción y opinión. También incluye el conocimiento de técnicas y tendencias en tu campo, y la capacidad de distinguir las piezas reales de las falsas de un creador concreto. Cualquiera puede dibujar un boceto, pero la habilidad Arte refleja conocimiento, práctica y talento. Cada tipo de Arte es una habilidad independiente: Actuación, Canto, Danza, Escritura creativa, Escritura de guiones, Escultura, Falsificación, Flauta, Guitarra, Pintura, Poesía, Violín, etc.",
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|
"DG.TypeSkills.Tooltip.Craft": "Creación y reparación de herramientas y estructuras sofisticadas. Un trabajo que la mayoría de gente podría averiguar cómo se hace no requiere la habilidad Oficio, solo una prueba de INT o DES. Usa Oficio para el trabajo especializado que requiere formación: Oficio (Electricista) para cambiar el cableado a una casa, hacer el puente a un vehículo con rapidez, intervenir un teléfono o una línea de datos o identificar señales de sabotaje eléctrico; Oficio (Mecánica) para ensamblar apresuradamente una máquina o hacer que un motor averiado vuelva a funcionar… o para sabotear uno de manera que no se pueda volver a reparar; Oficio (Cerrajería) para abrir una cerradura sin la llave; Oficio (Armería) para reparar un arma de fuego estropeada. El Supervisor decide si una tarea concreta requiere un Oficio o no. Cada tipo de Oficio es una habilidad independiente: Armería, Arquitectura, Carpintería, Cerrajería, Electricista, Fontanería, Mecánica, Microelectrónica, etc.",
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|
"DG.TypeSkills.Tooltip.ForeignLanguage": "Soltura con otro idioma. Cada idioma extranjero es una habilidad independiente. Tener un 20% permite comunicar ideas sencillas; al llegar a 50%, tu Agente habla y lee como un nativo. Cuanto mayor es el valor de tu habilidad, mayor es la complejidad de información que tu Agente comprende y menor el tiempo que necesita para ello. No necesitas tirar los dados a no ser que el Supervisor diga que la situación es excepcionalmente difícil. A discreción del Supervisor, tener formación especial podría permitir el uso de la misma habilidad con un idioma de la misma familia.",
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"DG.TypeSkills.Tooltip.MilitaryScience": "Conocimiento de la cultura militar, sus técnicas y sus regulaciones. Úsala para identificar amenazas en un campo de batalla, determinar alcances precisos, reconocer puntos débiles en una fortificación, deducir el nivel de entrenamiento de un soldado o una unidad, reconstruir los sucesos de una batalla o desplegar fuerzas de manera ventajosa en combate. Cada tipo de Ciencia militar es una habilidad independiente. Los tipos más comunes son Tierra, Mar y Aire.",
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|
"DG.TypeSkills.Tooltip.Pilot": "Pilotar, manejar y capitanear vehículos marítimos, aéreos o espaciales. Úsala para mantener una nave a salvo en una crisis como, por ejemplo, una tormenta o una persecución peligrosa. Cada tipo de nave es una habilidad independiente: Avión, Dron, Helicóptero, Barca, Barco, Lanzadera espacial, etc. A discreción del Supervisor, la habilidad con un tipo de nave podría permitir pilotar otro tipo de nave relacionado.",
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|
"DG.TypeSkills.Tooltip.Science": "El estudio profundo de los procesos que rigen nuestro mundo. Esta habilidad implica más que la educación común del colegio: cualquier persona puede hacer una prueba de INT para recordar algo de una clase del instituto. La Ciencia se usa para dar con un conocimiento clave sobre el modo en que funciona el universo… o, al menos, el modo en que debería funcionar. Cada Ciencia es una habilidad independiente: Astronomía, Biología, Botánica, Ciencias Planetarias, Física, Genética, Geología, Ingeniería, Matemáticas, Meteorología, Química, Zoología, etc.",
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|
"DG.TypeSkills.Tooltip.Other": "Otra",
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|
"DG.SpecialTraining.Dialog.CreateSpecialTraining": "Añadir entrenamiento especial",
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|
"DG.SpecialTraining.Dialog.DropDown.CustomSkills": "Habilidades personalizadas/de tipo",
|
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"DG.SpecialTraining.Dialog.DropDown.Skills": "Habilidades",
|
|
"DG.SpecialTraining.Dialog.DropDown.Statistics": "Características",
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|
"DG.SpecialTraining.Dialog.EditSpecialTraining": "Editar entrenamiento especial",
|
|
"DG.SpecialTraining.Dialog.NameLabel": "Nombre",
|
|
"DG.SpecialTraining.Dialog.SkillLabel": "Habilidad o característica",
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|
"DG.SpecialTraining.Dialog.Title": "Crear/editar entrenamiento especial",
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|
|
"DG.Attributes.HP": "Puntos de salud (PS)",
|
|
"DG.Attributes.WP": "Puntos de voluntad (PV)",
|
|
"DG.Attributes.SAN": "Puntos de Cordura (COR)",
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|
"DG.Attributes.str": "FUE",
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|
"DG.Attributes.con": "CON",
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|
"DG.Attributes.dex": "DES",
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|
"DG.Attributes.int": "INT",
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|
"DG.Attributes.pow": "POD",
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|
"DG.Attributes.cha": "CAR",
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|
|
|
"DG.Attributes.Tooltip.HP": "Los puntos de Salud representan la cantidad de daño que tu Agente puede soportar. Cuando resulte herido, resta el daño de sus PS. Cuando tu Agente llegue a 2 PS, queda inconsciente. Cuando tu Agente llegue a 0 PS, muere. Los puntos de Salud se pueden recuperar mediante reposo y atención médica.",
|
|
"DG.Attributes.Tooltip.WP": "Los puntos de Voluntad representan la fortaleza mental, y disminuyen cuando tu Agente trata de suprimir los síntomas de las enfermedades mentales (consulta RESISTIRSE A LA DEMENCIA en la página 73), cuando acaba agotado (consulta AGOTAMIENTO en la página 47), cuando intenta resistir contra la persuasión (consulta INTERROGATORIO en la página 168), cuando acaba quemado a nivel emocional (consulta PIFIA en la página 44) o cuando trata de avivar fenómenos antinaturales. Cuando tu Agente llegue a 2 PV, sufre un colapso emocional transitorio. Cuando tu Agente llegue a 0 PV, queda inconsciente. Los puntos de Voluntad se pueden recuperar mediante el reposo (consulta PUNTOS DE VOLUNTAD en la página 47).",
|
|
"DG.Attributes.Tooltip.SAN": "Los puntos de Cordura representan la salud mental o, dicho de otra manera, la cantidad de traumas psicológicos o exposición a lo Antinatural que tu Agente puede soportar antes de caer en la demencia. En los momentos de trauma psicológico, tu Agente debe hacer una prueba de Cordura buscando un resultado igual o inferior a su COR con 1D100. Si la tirada falla, tu Agente pierde COR (consulta CORDURA en la página 64). Los puntos de Cordura se pueden recuperar mediante terapia psiquiátrica o la neutralización de amenazas antinaturales. Cuando tu Agente baje hasta los 0 puntos de Cordura, entra en un estado de demencia irreversible y se convierte en un PNJ de manera permanente bajo el control del Supervisor.",
|
|
"DG.Attributes.Tooltip.str": "Potencia física, tamaño y musculatura.",
|
|
"DG.Attributes.Tooltip.con": "Salud y resiliencia física.",
|
|
"DG.Attributes.Tooltip.dex": "Agilidad, coordinación y ligereza.",
|
|
"DG.Attributes.Tooltip.int": "La capacidad de un Agente para recordar, conectar o darse cuenta de las cosas. Junto a su profesión, indica su educación y brillantez en general.",
|
|
"DG.Attributes.Tooltip.pow": "Fuerza de personalidad, motivación y resiliencia física.",
|
|
"DG.Attributes.Tooltip.cha": "Encanto, liderazgo y atractivo personal. Podría indicar atractivo físico.",
|
|
|
|
"DG.Navigation.Agent.skills": "Habilidades",
|
|
"DG.Navigation.Agent.combat": "Combate",
|
|
"DG.Navigation.Agent.physical": "Características",
|
|
"DG.Navigation.Agent.motivations": "Salud mental",
|
|
"DG.Navigation.Agent.gear": "Equipo",
|
|
"DG.Navigation.Agent.personal": "Personal",
|
|
"DG.Navigation.Agent.bio": "Trasfondo",
|
|
"DG.Navigation.Agent.bonds": "Lazos",
|
|
"DG.Navigation.NPC.skills": "Habilidades y entrenamiento",
|
|
"DG.Navigation.NPC.gear": "Ataques y atributos",
|
|
"DG.Navigation.Vehicle.gear": "Equipo",
|
|
"DG.Navigation.Vehicle.notes": "Notas",
|
|
|
|
"DG.About.Changelog": "Registro de cambios (en línea)",
|
|
"DG.About.Copyright": "Publicado por Arc Dream Publishing de acuerdo a la Delta Green Partnership. La propiedad intelectual conocida como Delta Green es una marca comercial y derechos de autor de la Delta Green Partnership, que ha licenciado su uso en este sistema.",
|
|
"DG.About.License": "Los contenidos de este sistema están licenciados según los términos incluidos en este <a href=\"systems/deltagreen/LICENSE.txt\">documento</a>, excepto aquellos elementos que son parte de la propiedad intelectual de Delta Green.",
|
|
"DG.About.OnlineHelp": "Documentación del sistema",
|
|
"DG.About.OnlineHelpTooltip": "Abre la página de GitHub en el navegador con la página de ayuda.",
|
|
"DG.About.OnlineBugTracker": "Preguntas, errores y petición de nuevas funcionalidades.",
|
|
"DG.About.OnlineBugTrackerTooltip": "Abre la página de GitHub en el navegador con la página de notificación de errores.",
|
|
|
|
"DG.Roll.Rolling": "Tirando",
|
|
"DG.Roll.Target": "Objetivo: ",
|
|
"DG.Roll.Success": "Éxito",
|
|
"DG.Roll.Failure": "Fallo",
|
|
"DG.Roll.CriticalSuccess": "¡Crítico!",
|
|
"DG.Roll.CriticalFailure": "¡Pífia!",
|
|
"DG.Roll.Lethality": "Letalidad",
|
|
"DG.Roll.Lethal": "Letal",
|
|
"DG.Roll.For": "Para",
|
|
"DG.Roll.Damage": "Daño",
|
|
"DG.Roll.RollingDamageFor": "Tirando daño para",
|
|
"DG.Roll.Or": "O",
|
|
"DG.Roll.Roll": "Tirar",
|
|
|
|
"DG.Physical.Wounds": "Heridas",
|
|
"DG.Physical.FirstAidLabel": "Ya se han aplicado primeros auxilios: ",
|
|
"DG.Physical.Exhausted": "Exhausto:",
|
|
"DG.Physical.ExhaustionPenalty": "Penalizador:",
|
|
|
|
"DG.Generic.AddButtonLabel": "Añadir",
|
|
|
|
"DG.Mental.BreakingPoint": "Punto de ruptura: ",
|
|
"DG.Mental.Tooltip.BreakingPoint": "Cuando se falla una tirada de COR y la tirada es igual o está por debajo de este valor, el Agente gana un nuevo trastorno mental; ajusta el nuevo punto de ruptura a la COR actual - POD. Los trastornos se mantienen incluso si la COR vuelve a subir por encima del punto de ruptura anterior.",
|
|
"DG.Mental.Reset": "Borrar",
|
|
"DG.Mental.SanityLossIncidentsLabel": "Incidentes de perdida de COR sin llegar a la demencia",
|
|
"DG.Mental.Violence": "Violencia",
|
|
"DG.Mental.Tooltip.Violence": "Adaptándose a la violencia: tras perder COR tres veces debido a la violencia sin volverte loco te endureces. Tienes éxito automáticamente en las tiradas de COR por violencia, pero pierdes permanentemente 1D6 CAR y la misma cantidad de cada Lazo. Manual del agente, página 73.",
|
|
"DG.Mental.Helplessness": "Indefensión",
|
|
"DG.Mental.Tooltip.Helplessness": "Adaptándose a la indefensión: tras perder COR tres veces debido a la indefensión sin volverte loco te endureces. Tienes éxito automáticamente en las tiradas de COR por indefensión, pero pierdes permanentemente 1D6 POD. Manual del agente, página 73.",
|
|
"DG.Mental.AdaptedToViolence": "Adaptado a la violencia",
|
|
"DG.Mental.AdaptedToHelplessness": "Adaptado a la indefensión",
|
|
"DG.Mental.Motivations": "Motivaciones",
|
|
"DG.Mental.Disorders": "Desórdenes",
|
|
|
|
"DG.Gear.WeaponTypes.Firearms": "Armas de fuego",
|
|
"DG.Gear.WeaponTypes.Melee": "Cuerpo a cuerpo",
|
|
"DG.Gear.Weapons": "ARMAS",
|
|
"DG.Gear.Armor": "ARMADURA",
|
|
"DG.Gear.OtherGear": "OTRO EQUIPO",
|
|
"DG.Gear.Name": "Nombre",
|
|
"DG.Gear.DamageOrLethality": "Daño/letalidad",
|
|
"DG.Gear.ArmorPiercing": "Perforación de armadura",
|
|
"DG.Gear.ArmorRating": "Clasificación de armadura",
|
|
"DG.Gear.Equipped": "Equipado",
|
|
|
|
"DG.CV.Sex": "Género",
|
|
"DG.CV.SexPlaceholder": "Género",
|
|
"DG.CV.AgeAndDoB": "Edad y f. de nac.",
|
|
"DG.CV.AgeAndDoBPlaceholder": "Edad y fecha de nacimiento",
|
|
"DG.CV.Employer": "Empleador",
|
|
"DG.CV.EmployerPlaceholder": "Empleador y vida laboral",
|
|
"DG.CV.Nationality": "Nacionalidad",
|
|
"DG.CV.NationalityPlaceholder": "Nacionalidad",
|
|
"DG.CV.Education": "Educación",
|
|
"DG.CV.EducationPlaceholder": "Educación y entrenamiento",
|
|
|
|
"DG.Bonds.Bond": "Lazo",
|
|
"DG.Bonds.Name": "Nombre",
|
|
"DG.Bonds.Score": "Valor",
|
|
"DG.Bonds.NewBond": "Nuevo lazo",
|
|
|
|
"DG.Tooltip.MaximumHP": "La salud máxima es el promedio de FUE + CON, redondeado hacia arriba.",
|
|
"DG.Tooltip.MaximumWP": "Los puntos de voluntad máximos son iguales al POD.",
|
|
"DG.Tooltip.CurrentSanityPartOne": "Cordura actual, el punto de ruptura actual es ",
|
|
"DG.Tooltip.CurrentSanityPartTwo": ", haga clic en la etiqueta COR anterior para realizar una tirada de Cordura.",
|
|
"DG.Tooltip.MaximumSanity": "La cordura máxima es igual a 99 - la habilidad Antinatural.",
|
|
"DG.Tooltip.SkillLabel": "Clic para hacer una tirada de habilidad.",
|
|
"DG.Tooltip.CannotRollSkillLabel": "No se puede usar una habilidad al 0%. Consulte la página 28 del Manual del Agente.",
|
|
"DG.Tooltip.SkillFailCheckbox": "Después de fallar una prueba de esta habilidad (si el dominio es de al menos 1%), marque esta casilla. Al final de la sesión, sume 1D4-1 puntos porcentuales a la habilidad y desmarque la casilla. No se aplica a la habilidad Antinatural. Consulte la página 29 del Manual del Agente.",
|
|
"DG.Tooltip.DistinguishingFeature": "Característica distintiva (rellene si la puntuación es 13 o superior, u 8 o inferior).",
|
|
"DG.Tooltip.x5AttributeLabel": "Clic para una tirada x5.",
|
|
"DG.Tooltip.FirstAidAttempted": "Una vez que un agente recibe primeros auxilios, no puede beneficiarse de él de nuevo hasta que reciba más daños de una fuente diferente.",
|
|
"DG.Tooltip.AdaptedToViolence": "Adaptarse a la violencia significa que la empatía de su agente sufre al ser testigo de tanta violencia. Pierde permanentemente 1D6 CAR y la misma cantidad de cada uno de sus lazos.",
|
|
"DG.Tooltip.AdaptedToHelplessness": "Estar adaptado a la indefensión significa que el impulso personal de su Agente sufre cuando se aleja del mundo que lo rodea. Tan pronto como su Agente se adapte a la indefensión, perderá permanentemente 1D6 POD.",
|
|
"DG.Tooltip.ToggleEquippedState": "Haga clic para alternar si este artículo está equipado o no.",
|
|
"DG.Tooltip.Exhaustion": "Un Agente que trabaja demasiado o se enfrenta a peligros extremos sin descansar queda exhausto. El que ocurra o no queda a criterio del Controlador, pero como guía, cualquiera que permanezca despierto toda la noche sin dormir o no descanse tras haber perdido COR o puntos de vida quedará exhausto.",
|
|
|
|
"DG.Gear.Expense.NA": "N/A o ninguno",
|
|
"DG.Gear.Expense.Incidental": "Imprevisto",
|
|
"DG.Gear.Expense.Standard": "Corriente",
|
|
"DG.Gear.Expense.Unusual": "Extraordinario",
|
|
"DG.Gear.Expense.Major": "Considerable",
|
|
"DG.Gear.Expense.Extreme": "Extremo",
|
|
|
|
"DG.ItemWindow.Bonds.Description": "Descripción/desarrollo",
|
|
"DG.ItemWindow.Bonds.ScoreTooltip": "Una puntuación más alta representa una relación más fuerte entre el agente y el lazo.",
|
|
|
|
"DG.ItemWindow.Motivations.Attributes": "Atributos",
|
|
"DG.ItemWindow.Motivations.Motivation": "Motivación",
|
|
"DG.ItemWindow.Motivations.Description": "Descripción/notas",
|
|
"DG.ItemWindow.Motivations.Disorder": "Trastorno",
|
|
"DG.ItemWindow.Motivations.IsDisorder": "Trastorno",
|
|
"DG.ItemWindow.Motivations.MotivationNameTooltip": "Algo que impulsa al personaje.",
|
|
"DG.ItemWindow.Motivations.DisorderNameTooltip": "Un trastorno reemplaza una motivación después de llegar al punto de ruptura.",
|
|
"DG.ItemWindow.Motivations.IsDisorderTooltip": "Marque esta opción si agrega un trastorno o si se ha perdido una motivación existente debido a la adquisición de un trastorno.",
|
|
"DG.ItemWindow.Motivations.DisorderHasBeenCured": "El trastorno ha sido curado.",
|
|
"DG.ItemWindow.Motivations.DisorderHasBeenCuredTooltip": "Un éxito crítico en una tirada de suerte terapéutica puede 'curar' un trastorno. Sin embargo, puede regresar la próxima vez que se alcance un punto de ruptura. Consulte la sección Ir a terapia en las páginas 78-79 del Manual del Agente.",
|
|
|
|
"DG.ItemWindow.Gear.Attributes": "Atributos",
|
|
"DG.ItemWindow.Gear.Description": "Descripción",
|
|
"DG.ItemWindow.Gear.NamePlaceholder": "Nombre",
|
|
"DG.ItemWindow.Gear.Expense": "Gasto",
|
|
"DG.ItemWindow.Gear.Equipped": "Equipado",
|
|
|
|
"DG.ItemWindow.Armor.Description": "Descripción",
|
|
"DG.ItemWindow.Armor.NamePlaceholder": "Nombre",
|
|
"DG.ItemWindow.Armor.ArmorRating": "Armadura",
|
|
"DG.ItemWindow.Armor.Expense": "Gasto",
|
|
"DG.ItemWindow.Armor.Equipped": "Equipado",
|
|
|
|
"DG.ItemWindow.Weapons.Description": "Descripción",
|
|
"DG.ItemWindow.Weapons.NamePlaceholder": "Nombre",
|
|
"DG.ItemWindow.Weapons.Skill": "Habilidad",
|
|
"DG.ItemWindow.Weapons.Expense": "Gasto",
|
|
"DG.ItemWindow.Weapons.Damage": "Daño",
|
|
"DG.ItemWindow.Weapons.Lethality": "Letalidad",
|
|
"DG.ItemWindow.Weapons.IsLethality": "Letal",
|
|
"DG.ItemWindow.Weapons.LethalityTooltip": "Un arma letal tiene la oportunidad de matar instantáneamente a un objetivo. Tira 1D100 en lugar de un dado de daño. Si no es letal, el daño se calcula en su lugar tirando 2d10, donde un '00' en el primer d10 es igual a 10.",
|
|
"DG.ItemWindow.Weapons.IsLethalityTooltip": "Marca si el arma tiene un % de letalidad asociada.",
|
|
"DG.ItemWindow.Weapons.ArmorPiercing": "Perforación",
|
|
"DG.ItemWindow.Weapons.Ammo": "Munición",
|
|
"DG.ItemWindow.Weapons.Range": "Alcance",
|
|
"DG.ItemWindow.Weapons.KillRadius": "Radio muerte",
|
|
|
|
"DG.ModifySkillRollDialogue.Title": "Modificar tirada",
|
|
"DG.ModifySkillRollDialogue.Test": "Tirada",
|
|
"DG.ModifySkillRollDialogue.OriginalTarget": "Valor original",
|
|
"DG.ModifySkillRollDialogue.TargetModifier": "Modificador",
|
|
"DG.ModifySkillRollDialogue.ModifierTooltip": "Dar un modificador positivo o negativo aquí para sumar o restar al objetivo en la chequeo de habilidades.",
|
|
|
|
"DG.ModifyDamageRollDialogue.Weapon": "Arma:",
|
|
"DG.ModifyDamageRollDialogue.OuterModifierTooltip": "Utilice este campo para modificar la fórmula, como duplicar el resultado.",
|
|
"DG.ModifyDamageRollDialogue.InnerModifierTooltip": "Utilice este campo para añadir un modificador como '+1' u otro término como '+1d4'.",
|
|
|
|
"DG.Roll.Inhuman": "Inhumano",
|
|
"DG.Tooltip.BreakPoint": "El punto de ruptura actual, actualizar cuando la Cordura actual sea igual o inferior a este valor. El punto de ruptura inicial es COR - POD.",
|
|
"DG.Tooltip.BreakPointReset": "Actualizar el Punto de Ruptura al valor actual de COR - PVol.",
|
|
"DG.Skills.ritual": "Ritual",
|
|
|
|
"DG.RollMode": "Modo de tirada",
|
|
"DG.Bonds.Relationship": "Relación",
|
|
|
|
"DG.TypeSkills.Subskills.Painting": "Pintar",
|
|
|
|
"DG.Sheet.BlockHeaders.Attributes": "ATRIBUTOS",
|
|
"DG.Sheet.BlockHeaders.Statistics": "CARACTERÍSTICAS",
|
|
"DG.Sheet.BlockHeaders.PhysicalDescriptionNotes": "DESCRIPCIÓN FÍSICA Y NOTAS",
|
|
"DG.Sheet.BlockHeaders.SkillsAndTraining": "HABILIDADES Y ENTRENAMIENTO",
|
|
"DG.Sheet.BlockHeaders.SpecialTraining": "ENTRENAMIENTO ESPECIAL",
|
|
"DG.Sheet.BlockHeaders.Injuries": "HERIDAS",
|
|
"DG.Sheet.BlockHeaders.BreakingPointAndAdaptations": "PUNTO DE RUPTURA Y ADAPTACIONES",
|
|
"DG.Sheet.BlockHeaders.Adaptations": "Adaptaciones",
|
|
"DG.Sheet.BlockHeaders.MotivationsAndDisorders": "MOTIVACIONES Y TRANSTORNOS MENTALES",
|
|
"DG.Sheet.BlockHeaders.PersonalInfoCV": "INFORMACIÓN PERSONAL Y CURRÍCULO",
|
|
"DG.Sheet.BlockHeaders.ScenarioInformation": "INFORMACIÓN DEL ESCENARIO",
|
|
"DG.Sheet.BlockHeaders.BondsRelationshipsContacts": "LAZOS, RELACIONES Y CONTACTOS",
|
|
|
|
"DG.AgentSheet.ProfessionPlaceholder": "Profesión (rango, si es necesario)",
|
|
|
|
"DG.UnnaturalSheet.HideUntrainedSkillsLabel": "Ocultar habilidades no entrenadas",
|
|
"DG.UnnaturalSheet.NotesLabel": "Notas",
|
|
"DG.UnnaturalSheet.ShortDescriptionPlaceholder": "Descripción de la criatura o tipo",
|
|
"DG.UnnaturalSheet.ShowUntrainedSkillsLabel": "Mostrar no entrenadas",
|
|
"DG.UnnaturalSheet.Tabs.NotesTabLabel": "Habilidades & notas",
|
|
"DG.UnnaturalSheet.Tabs.ItemsTabLabel": "Ataques & habilidades",
|
|
"DG.NPCSheet.BreakPointAbbreviation": "PR",
|
|
|
|
"DG.ImpossibleLanscapes.IHaveSeenThe": "He visto el ",
|
|
"DG.ImpossibleLanscapes.YellowSign": "Signo Amarillo",
|
|
"DG.ImpossibleLanscapes.CorruptionFirstHalf": "Corrup",
|
|
"DG.ImpossibleLanscapes.CorruptionSecondHalf": "ción",
|
|
"DG.ImpossibleLanscapes.Gift": "Don",
|
|
"DG.ImpossibleLanscapes.Insight": "Visión",
|
|
|
|
"DG.VehicleSheet.NotesTabName": "Notas",
|
|
"DG.VehicleSheet.GearTabName": "Equipo",
|
|
"DG.VehicleSheet.NotesLabel": "Notas",
|
|
"DG.VehicleSheet.DescriptionPlaceHolder": "Descripción del vehículo",
|
|
|
|
"DG.Generic.CheckDamagedBondsBoxUntilNextHomeScene": "Marca el cuadro de comprobación de lazo dañado hasta que termine la próxima escena de hogar.",
|
|
"DG.Generic.ClearAll": "Borrar todo",
|
|
|
|
"DG.Generic.SanDamage": "Daño COR",
|
|
|
|
"DG.ItemWindow.Weapons.CustomSkillTarget": "Objetivo",
|
|
"DG.ItemWindow.Weapons.SkillModifier": "Mod. habilidad",
|
|
"DG.ItemWindow.Custom": "Personalizado",
|
|
|
|
"DG.Sheet.class.item": "Hoja de objeto",
|
|
"DG.Sheet.class.agent": "Hoja de agente",
|
|
"DG.Sheet.class.npc": "Hoja de PNJ",
|
|
"DG.Sheet.class.unnatural": "Hoja de antinatural",
|
|
"DG.Sheet.class.vehicle": "Hoja de vehículo",
|
|
|
|
"TYPES.Actor.agent": "Agente",
|
|
"TYPES.Actor.npc": "PNJ",
|
|
"TYPES.Actor.unnatural": "Antinatural",
|
|
"TYPES.Actor.vehicle": "Vehículo",
|
|
|
|
"TYPES.Item.armor": "Armadura",
|
|
"TYPES.Item.bond": "Lazo",
|
|
"TYPES.Item.gear": "Equipo",
|
|
"TYPES.Item.motivation": "Motivación",
|
|
"TYPES.Item.weapon": "Arma",
|
|
"TYPES.Item.tome": "Tomo",
|
|
"TYPES.Item.ritual": "Ritual",
|
|
|
|
"DG.Gear.Tomes": "TOMOS",
|
|
"DG.Gear.Rituals": "RITUALES",
|
|
|
|
"DG.Tomes.Name": "Nombre",
|
|
"DG.Ritual.Name": "Nombre",
|
|
|
|
"DG.Tome.Name": "Nombre",
|
|
"DG.Tome.Language": "Idioma",
|
|
"DG.Tome.StudyTime": "Tiempo de estudio",
|
|
"DG.ItemWindow.Tome.Description": "Descripción",
|
|
"DG.ItemWindow.Tome.LanguagePlaceholder": "Idioma",
|
|
"DG.ItemWindow.Tome.StudyTime": "Tiempo de estudio",
|
|
"DG.ItemWindow.Tome.OccultIncrease": "Incremento de % ocultismo",
|
|
"DG.ItemWindow.Tome.UnnaturalIncrease": "Incremento de % sobrenatural",
|
|
"DG.ItemWindow.Tome.StudySanityDamage": "Pérdida de Cordura al estudiarlo",
|
|
"DG.ItemWindow.Tome.HandlerOnlyTabHeader": "Datos | Controlador",
|
|
"DG.ItemWindow.Tome.HandlerNotes": "Notas | Controlador",
|
|
|
|
"DG.ItemWindow.Ritual.ActivationSanityDamage": "COR activación",
|
|
"DG.ItemWindow.Ritual.ActivationTime": "Tiempo de activación",
|
|
"DG.ItemWindow.Ritual.ActivationCosts": "Coste de activación",
|
|
"DG.ItemWindow.Ritual.StudyTime": "Tiempo de estudio",
|
|
"DG.ItemWindow.Ritual.LearnedSanityDamage": "COR aprendizaje",
|
|
|
|
"DG.MissionPaused": "Misión en pausa",
|
|
|
|
"DG.Settings.charactersheet.name": "Estilo de hoja de personaje",
|
|
"DG.Settings.charactersheet.hint": "Elegir el estilo de las hojas de personaje. 'Programa' se ajusta a una agencia gubernamental moderna, mientras que 'Vaquero/Forajido' es antiguo, crudo, estilo vieja máquina de escribir.",
|
|
"DG.Settings.charactersheet.cowboys": "Los vaqueros",
|
|
"DG.Settings.charactersheet.outlaws": "Los forajidos",
|
|
"DG.Settings.charactersheet.program": "El programa",
|
|
"DG.Settings.sortskills.name": "Ordenar habilidades por columna",
|
|
"DG.Settings.sortskills.hint": "Si se habilita, se ordena por columna. Si no, se ordena por fila.",
|
|
"DG.Settings.skillTooltipDisplay.name": "Mostrar burbujas informativas",
|
|
"DG.Settings.skillTooltipDisplay.hint": "Escoge cuando mostrar las burbujas informativas de las habilidades en las hojas de Agentes.",
|
|
"DG.Settings.skillTooltipDisplay.hover": "Al pasar el ratón (por defecto)",
|
|
"DG.Settings.skillTooltipDisplay.never": "Nunca",
|
|
"DG.Settings.skillTooltipDisplay.hoverShift": "Al pasar el ratón + Mayús",
|
|
"DG.Settings.keepSanityPrivate.name": "Mantener COR privada",
|
|
"DG.Settings.keepSanityPrivate.hint": "Ocultar la COR a los jugadores, tanto en la hoja de personaje como en las tiradas.",
|
|
"DG.Settings.skillImprovementFormula.name": "Tirada de mejora de habilidad",
|
|
"DG.Settings.skillImprovementFormula.hint": " Por defecto 1d4. Debe haber varias erratas al respecto, escoje el dado que vaya mejor con el ritmo de tu partida.",
|
|
"DG.Settings.skillImprovementFormula.1": "+1 simple",
|
|
"DG.Settings.skillImprovementFormula.2": "+1D3%",
|
|
"DG.Settings.skillImprovementFormula.3": "+1D4%",
|
|
"DG.Settings.skillImprovementFormula.4": "+1D4-1%",
|
|
"DG.Settings.alwaysShowHypergeometrySectionForPlayers.name": "Mostrar sección de hipergeometría",
|
|
"DG.Settings.alwaysShowHypergeometrySectionForPlayers.hint": "Siempre mostrar la sección de objetos de hipergeometría, incluso si no se tienen objetos de este tipo.",
|
|
"DG.Settings.showImpossibleLandscapesContent.name": "Mostrar Impossible Landscapes",
|
|
"DG.Settings.showImpossibleLandscapesContent.hint": "Mostrar los campos específicos de Impossible Landscapes en las hojas de personaje.",
|
|
"DG.Settings.skillFailure.name": "Marcar automáticamente fallo en habilidad",
|
|
"DG.Settings.skillFailure.hint": "Active este ajuste para activar la casilla al fallar una habilidad. El Supervisor puede deshacer esta acción desde la tarjeta del chat de la tirada.",
|
|
"DG.Settings.Saved": "Los ajustes han sido guardados.",
|
|
|
|
"DG.SettingsMenu.automation.name": "Menú de automatización",
|
|
"DG.SettingsMenu.automation.label": "Menú de automatización",
|
|
"DG.SettingsMenu.automation.title": "Menú de ajustes",
|
|
|
|
"DG.SettingsMenu.handler.name": "Ajustes del Supervisor",
|
|
"DG.SettingsMenu.handler.label": "Ajustes del Supervisor",
|
|
"DG.SettingsMenu.handler.title": "Ajustes solo para el Supervisor",
|
|
|
|
"DG.Messages.Skillsmark.Marked": "Habilidad marcada",
|
|
"DG.Messages.Skillsmark.Tooltip": "Consulte la página 29 del Manual del Agente"
|
|
}
|