NOM

Classe
Qualité
Focus

CAPACITÉS SPÉCIALES

Nom Coût  Util.

NUMENÉRA


CYPHERS Limite O Niv. U


ARTEFACT Niv. Epui.

TIERS

Effort XP

ATTRIBUTS

Valeur Max Atout
Robustesse
Vivacité
Mental

COMPÉTENCES


HANDICAPS


AVANCEMENTS

4 XP pour un Avancement.
4 Avancements pour changer de Tiers.
Avancements : +4 à un Attribut, +1 à un Atout, +1 à l'Effort, nouvelle Compétence ou Spécialisation, réduire le coût du port de l'Armure, bonus de Récupération +2, nouvelle Capacité Spéciale.
Tiers 1
 1:  2:
 3:  4:
Tiers 2
 1:  2:
 3:  4:
Tiers 3
 1:  2:
 3:  4:
Tiers 4
 1:  2:
 3:  4:
Tiers 5
 1:  2:
 3:  4:
Tiers 6
 1:  2:
 3:  4:

BACKGROUND

ARMURE

Rob. Viv.

RÉCUPÉRATIONS

1d6+
1 Action 10 Min. 1 Heure 10 Heures

ÉTAT

Normal Affaibli Epuisé Mourrant

ATTAQUES

Mod. Dég.

ÉQUIPEMENT

Shins
Nom Qté