DSA5 Character Sheet German Ver. 0.5

Created by Patrick Gebhardt


Allgemein Status Talente Kampf Magie Götterwirken Inventar Notizen Konfiguration
Grundwerte Vorteile Nachteile Sonderfertigkeit.
Name
Familie Geburtsort
Geburtsdatum Alter Geschlecht
Spezies Größe Gewicht
Haarfarbe Augenfarbe Erfahrungsgrad
Kultur Profession AP Gesamt
Titel Sozialstatus AP gesammelt
Charakteristika AP ausgegeben
Sonstiges

GW Wert Mod Zukauf Max
Mut
Klugheit
Intuition
Charisma
Fingerfertigkeit
Gewandheit
Konstitution
Körperkraft
BW Wert Zukauf Max
Lebensenergie
Astralenenergie
Karmaenergie
Schicksalspunkte
Seelenkraft
Zähigkeit
Ausweichen
Initiative
Geschwindigkeit

Vorteile

Name Erworben Zusatz
Adel
Altersresistenz
Angenehmer Geruch
Begabung
Beidhändig
Dunkelsicht
Eisenaffine Aura
Entfernungssinn
Flink
Fuchssinn
Geborener Redner
Geweihter
Giftresistenz
Glück
Gutaussehend
Herausragende Fertigkeit
Herausragende Kampftechnik
Herausragender Sinn
Hitzeresistenz
Hohe Astralkraft
Hohe Karmalkraft
Hohe Lebenskraft
Hohe Seelenkraft
Hohe Zähigkeit
Immunität gegen (Gift)
Immunität gegen (Krankheit)
Kälteresistenz
Krankheitsresistenz
Magische Einstimmung
Mystiker
Nichtschläfer
Pragmatiker
Reich
Richtungssinn
Schlangenmensch
Schwer zu verzaubern
Soziale Anpassungsfähigkeit
Unscheinbar
Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Verbesserte Regeneration (Karmaenergie)
Verbesserte Regeneration (Lebensenergie)
Verhüllte Aura
Vertrauenerweckend
Waffenbegabung
Wohlklang
Zäher Hund
Zauberer
Zeitgefühl
Zweistimmiger Gesang
Zwergennase
Name Erworben Zusatz
Angst vor
Arm
Artefaktgebunden
Behäbig
Blind
Blutrausch
Eingeschränkter Sinn
Farbenblind
Fettleibig
Giftanfällig
Hässlich
Hitzeempfindlich
Kälteempfindlich
Keine Flugsalbe
Kein Vertrauter
Körpergebundene Kraft
Körperliche Auffälligkeit
Krankheitsanfällig
Lästige Mindergeister
Lichtempfindlich
Magische Einschränkung
Nachtblind
Niedrige Astralkraft
Niedrige Karmalkraft
Niedrige Lebenskraft
Niedrige Seelenkraft
Niedrige Zähigkeit
Pech
Pechmagnet
Persönlichkeitsschwächen
Prinzipientreue
Schlafwandler
Schlechte Angewohnheit
Schlechte Eigenschaft
Schlechte Regeneration (Astralenergie)
Schlechte Regeneration (Karmaenergie)
Schlechte Regeneration (Lebensenergie)
Schwacher Astralkörper
Schwacher Karmalkörper
Sensibler Geruchssinn
Sprachfehler
Stigma
Stumm
Taub
Unfähig
Unfrei
Verpflichtungen
Verstümmelt
Wahrer Name
Wilde Magie
Zauberanfällig
Zerbrechlich

Allgemeine Sonderfertigkeiten

Name Erworben Zusatz
Anführer
Berufsgeheimnis
Dokumentenfälscher
Eiserner Wille
Fächersprache
Fallen entschärfen
Falschspielen
Fischer
Füchsisch
Geländekunde
Gildenrecht
Glasbläserei
Hehlerei
Instrumente bauen
Jäger
Kartographie
Lippenlesen
Meister der Improvisation
Ortskenntnis
Rosstäuscher
Sammler
Schmerzen unterdrücken
Schnapsbrennerei
Schriftstellerei
Tierstimmen imitieren
Töpferei
Wettervorhersage
Zahlenmystik

Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten

Name Erworben
Attacke verbessern
Ausweichen verbessern
Eigenschaft verbessern
Fernkampf verbessern
Parade verbessern
Wachsamkeit

Status

Bewegungsunfähig
Bewusstlos
Blind
Blutrausch
Brennend
Eingeengt
Fixiert
Handlungsunfähig
Krank
Liegend
Stumm
Taub
Überrascht
Unsichtbar
Vergiftet

Zustände

Stufe I
(-1)
Stufe II
(-2)
Stufe III
(-3)
Stufe IV
(Handlungsunfähig)
Betäubung
Entrückt
Furcht
Paralyse
Schmerz
Verwirrung
Abzüge gesamt:
Abzüge effektiv ohne BE: (max. -5)
Abzüge effektiv abzgl. BE: (max. -5)
Abzüge effektiv inkl. BE: (max. -5)
Körper Gesellschaft Natur Wissen Handwerk Sprachen Gaben
MU KL IN CH FF GE KO KK BE
Talent Probe BE Stg. Fw R Anmerkung Mod
Fliegen Ja B
Gaukeleien Ja A
Klettern Ja B
Körperbeherrschung Ja D
Kraftakt Ja B
Reiten Ja B
Schwimmen Ja B
Selbstbeherrschung Nein D
Singen Evtl. A
Sinnesschärfe Evtl. D
Tanzen Ja A
Taschendiebstahl Ja B
Verbergen Ja D
Zechen Nein A
Talent Probe BE Stg. Fw R Anmerkung Mod
Bekehren & Überzeugen Nein B
Betören Evtl. B
Einschüchtern Nein B
Etikette Evtl. B
Gassenwissen Evtl. C
Menschenkenntnis Nein C
Überreden Nein C
Verkleiden Evtl. B
Willenskraft Nein D
Talent Probe BE Stg. Fw R Anmerkung
Fährtensuchen Ja C
Fesseln Evtl. A
Fischen & Angeln Evtl. A
Orientierung Nein B
Pflanzenkunde Evtl. C
Tierkunde Ja C
Wildnisleben Ja C
Talent Probe BE Stg. Fw R Anmerkung
Brett- & Glücksspiel Nein A
Geographie Nein B
Geschichtswissen Nein B
Götter & Kulte Nein B
Kriegskunst Nein B
Magiekunde Nein C
Mechanik Nein B
Rechnen Nein A
Rechtskunde Nein A
Sagen & Legenden Nein B
Sphärenkunde Nein B
Sternkunde Nein A
Talent Probe BE Stg. Fw R Anmerkung
Alchimie Ja C
Boote & Schiffe Ja B
Fahrzeuge Ja A
Handel Nein B
Heilkunde Gift Ja B
Heilkunde Krankheiten Ja B
Heilkunde Seele Nein B
Heilkunde Wunden Ja D
Holzbearbeitung Ja B
Lebensmittelbearbeitung Ja A
Lederbearbeitung Ja B
Malen & Zeichnen Ja A
Metallbearbeitung Ja C
Musizieren Ja A
Schlösserknacken Ja C
Steinbearbeitung Ja A
Stoffbearbeitung Ja A

Gaben und inoffizielle Talente

hier können eigene/inoffizielle Talente nach eigenen Vorgaben eingegeben werden welche man haben möchte, aber im Grundregelwerk von DSA5 aber nicht existieren


Talent Probe BE Stg. FW R Anmerkung Roll

Sprachen



Schriften


Ausrüstung Nahkampf Fernkampf Kampftechniken Sonderfertigk.

Nahkampfwaffen

Waffe EH/ZH Kampftechnik Leiteig. Schadensb. Trefferpunkte AT/PA Mod Reichweite Gewicht Länge

Schild/Parierwaffe

Schild/Parierwaffe Kampftechnik Strukturp. Leiteig. Schadensb. Trefferpunkte AT/PA Mod. Gewicht

Fernkampfwaffen

Waffe Kampftechnik Ladezeit Trefferpunkte Reichweite Munition Gewicht

Rüstung

Rüstung RS BE Zus. Abzüge Gewicht Reise, Schlacht,... Aktiv
INI RS BE GS LE Schips
Angriff Wert Proben
Attacke:
Passierschlag:
Trefferpunkte: W+
Patzer:
Verteidigung
Wert
Proben
Waffenparade:
Waffenparadepatzer:
Schildparade:
Schildparadepatzer:
Ausweichen:
Basismanöver
Mod
TP+
Finte:
Präziser Stich:
Wuchtschlag:
Spezialmanöver
Mod
Entwaffnen gg.:
Hammerschlag:
Riposte:
Rundumschlag gg.:
Schildspalter:
Sturmangriff:
Todesstoß:
Vorstoß:
Zu Fall bringen:
Passiv
AT-Mod
PA-Mod
Einhändiger Kampf:
Verteidigungshaltung:


Kampfsituationen / Status AT-Mod PA-Mod
Sichtmodifikator:
Waffe zu kurz:
Gegnerische KT:
Eingeengt:
Liegend:
Vorteilhafte Position:
Kampf im Wasser:
Kampf unter Wasser:
Gesamt:
Hauptwaffe AT PA Aktiv Als ZH

Schild/Parierwaffe Strukturp. AT/PA Aktiv
Initiative: Rüstungsschutz: Belastung: Geschwindigkeit: Lebensenergie:

Angriff Wert Probe
Attacke:
Trefferpunkte: W+
Patzer:
Fernkampfmodifikatoren FK-Mod TP-Mod
Distanz:
Größe:
Sichtmodifikator:
Zielbewegung:
Schützenbewegung:
Schuss ins Kampfgetümmel:
Präziser Schuss/Wurf:
Gesamt:

Waffenauswahl

Waffe Ladezeit Reichweite FK Munition Aktiv
Kampftechniken Leiteigenschaft Steigerungsfaktor Kampftechnikwert AT/FK PA
Armbrüste B
Bögen C
Dolche B
Fechtwaffen C
Hiebwaffen C
Kettenwaffen C
Lanzen B
Raufen B
Schilde C
Schwerter C
Stangenwaffen C
Wurfwaffen B
Zweihandhiebwaffen C
Zweihandschwerter C

Kampfsonderfertigkeiten

Name Aktiv Stufe
Aufmerksamkeit:
Belastungsgewöhnung:
Beidhändiger Kampf:
Berittener Kampf:
Berittener Schütze:
Einhändiger Kampf:
Entwaffnen:
Feindgespür:
Finte:
Haltegriff:
Hammerschlag:
Kampfreflexe:
Klingenfänger:
Kreuzblock:
Lanzenangriff:
Präziser Schuss/Wurf:
Präziser Stich:
Riposte:
Rundumschlag:
Schildspalter:
Schnellladen:
Schnellziehen:
Sturmangriff:
Todesstoß:
Verbessertes Ausweichen:
Verteidigungshaltung:
Vorstoß:
Wuchtschlag:
Wurf:
Zu Fall bringen:
Allgemein Zauber Rituale Stabzauber Flüche Elfenlieder
MU KL IN CH FF GE KO KK AE
Tradition:
Leiteigenschaft:
Zaubertrick RW WD ZK Merkmal Erworben
Abkühlung Be s O Elementar
Bauchreden 8 S 1 Akt Z Illusion
Duft selbst 5 Min K Illusion
Feuerfinger selbst 5 Min K Elementar
Glückgsgriff selbst s O Hellsicht
Handwärmer B 5 Min O Elementar
Lockruf 4 S 5 Min T Einfluss
Regenbogenaugen selbst 5 Min K Illusion
Schlangenhände selbst 5 Min K Verwandlung
Schnipsen 4 S s O, W Telekinese
Signatur Be s O Objekt
Trocken selbst 5 Min O, K Elementar
Sonderfertigkeit Erworben Zusatz
Tradition: Gildenmagier
Tradition: Hexe
Tradition: Elf
Aura verbergen
Merkmalskenntnis
Starke Zaubertricks
Verbotene Pforten
Zauberzeichen
Zaubermodifikationen (1 je 4 in FW) - +
Zauberdauer in Aktionen 1 2 4 8 16 32
Reichweite in Schritt B 4 8 16 32 64
Kosten 1 2 4 8 16 32
Speziell
Geste weglassen

Formel weglassen

Fremdtradition

Aufrechterhalten

Gefühle

Summe
Zaubermodifikationen

Speziell

Zustände

Gesamt


Zauberspruch
Probe
ZD
AsP-Kosten
RW
Wirkungsdauer
ZK
Merkmal
FW
Adlerauge
KL/IN/FF
2 A
4 + 2 / 5 Min
s
aufrechterhaltend
W
Heilung

Armatrutz
KL/IN/FF
1 A
4/8/16
s
QS x 3 Minuten
W
Heilung

Axxeleratus
KL/IN/FF
1 A
8
B
QS x 5 KR
QS x 10 KR
LW
Heilung
Balsam
KL/IN/FF
16 A
1 / LeP, min. 4
B
sofort
K
Heilung
Bannbaladin
MU/IN/CH +SK
4 A
8
4 S
QS x 3 Minuten
K, üW
Einfluss
Blick in die Gedanken
MU/KL/IN +SK
4 A
8 + 4 / 30 Sek
4 S
aufrechterhaltend
K, üW
Hellsicht
Blitz dich find
MU/IN/CH +SK
1 A
4
8 S
QS KR
LW
Einfluss
Corpofesso
KL/IN/KO +ZK
2 A
16
8 S
QS x 2 KR
LW
Verwandlung
Disruptivo
MU/KL/CH
8 A
8 + 4 / 5 Min
s
aufrechterhaltend
Z
Antimagie
Duplicatus
KL/IN/CH
2 A
4 / Doppelg.
B
QS x 3 KR
LW
Illusion
Falkenauge
MU/KL/IN
2 A
4
B
max. QS x 2 KR
max. QS x 4 KR
LW
Hellsicht
Flim Flam
MU/KL/CH
1 A
2 + 1 / Std
8 S
aufrechterhaltend
Z
Elementar
Fulminictus
KL/IN/KO +ZK
1 A
8
8 S
sofort
LW
Verwandlung
Gardianum
MU/KL/CH
1 A
4+
s
5 Min
Z
Antimagie
Große Gier
MU/IN/CH +SK
2 A
8
B
QS x 15 Min
LW
Einfluss
Harmlose Gestalt
KL/IN/CH
4 A
8 + 4 / 5 Min
s
aufrechterhaltend
W
Illusion
Hexengalle
KL/IN/KO
1 A
4
s
sofort
W
Verwandlung
Hexenkrallen
KL/IN/KO
1 A
4
s
QS x 3 Min
W
Verwandlung
Horriphobus
MU/IN/CH + SK
2 A
8
8 S
QS x 3 Min
LW
Einfluss
Ignifaxius
MU/KL/CH
2 A
8
16 S
sofort
alle
Elementar
Invocatio Minima
MU/CH/KO
4 A
4
1 S
sofort
O
Sphären
Katzenaugen
KL/IN/KO
4 A
2 + 1 / 10 Min
s
aufrechterhaltend
W
Verwandlung
Krötensprung
KL/IN/KO
2 A
2
B
sofort
LW
Verwandlung
Manifesto
MU/KL/CH
4 A
4
1 S
sofort
O
Elementar
Manus Miracula
KL/FF/KK
2 A
4 + 2 / 5 Min
s
aufrechterhaltend
W
Telekinese
Motoricus
KL/FF/KK
2 A
mind. 4
8 S
aufrechterhaltend
O
Telekinese
Nebelwand
MU/KL/CH
2 A
mind. 4
16 S
QS x 15 Min
QS x 30 Min
Z
Elementar
Oculus Illusionis
KL/IN/CH
4 A
4 + 2 / 5 Min
8 S
aufrechterhaltend
Z
Illusion
Odem
MU/KL/IN
2 A
4
8 S
1 Min
W, O
Hellsicht
Paralysis
KL/IN/KO +ZK
2 A
8
8 S
QS x 2 Min
LW
Verwandlung
Penetrizzel
MU/KL/IN
2 A
4 + 2 / 1 Min
s
aufrechterhaltend
alle
Hellsicht
Psychostabilis
KL/IN/FF
8 A
4 + 2 / 10 Min
B
aufrechterhaltend
LW
Heilung
Radau
KL/FF/KK
2 A
4 + 2 / KR
16 S
aufrechterhaltend
O
Telekinese
Respondami
MU/IN/CH +SK
2 A
8
B
QS x 15 Min
LW
Einfluss
Salander
KL/IN/KO +ZK
8 A
16
B
QS x 3 Std
LW
Verwandlung
Sanftmut
MU/IN/CH +SK
2 A
4
8 S
QS x 3 Min
T
Einfluss
Satuarias Herrlichkeit
KL/IN/KO
4 A
8
s
QS x 3 Std
W
Verwandlung
Silentium
KL/FF/KO
8 A
4 + 2 / 5 Min
s
aufrechterhaltend
Z
Telekinese
Somnigravis
MU/IN/CH +SK
8 A
8
8 S
QS x 3 Min
QS x 6 Min
LW
Einfluss
Spinnenlauf
KL/IN/KO
4 A
4 + 2 / 5 Min
s
aufrechterhaltend
LW
Verwandlung
Spurlos
KL/FF/KK
4 A
4 + 2 / 5 Min
s
aufrechterhaltend
W
Telekinese
Transversalis
MU/CH/KO
8 A
8 + 1 / Meile
s
sofort
O, W
Sphären
Visibili
KL/IN/KO
4 A
8 + 4 / 5 Min
B
aufrechterhaltend
LW
Verwandlung
Wasseratem
KL/IN/KO
8 A
4 + 2 / 5 Min
B
aufrechterhaltend
LW
Verwandlung

Aktivierung
Allgemein
Armatrutz
Balsam Salabunde
Bannbaladin
Blick in die Gedanken
Blitz dich find
Disruptivo
Flim Flam
Manifesto
Manus Miracula
Motoricus
Odem Arcanum
Psychostabilis
Elfen
Adlerauge
Axxeleratus
Falkenauge
Fulminictus
Nebelwand
Silentium
Somnigravis
Spurlos
Visibli
Wasseratem
Gildenmagier
Corpofesso
Duplicatus
Gardianum
Horriphobus
Ignifaxius
Invocatio Minima
Occulus Illusionis
Paralysis
Penetrizzel
Respondami
Salander
Transversalis
Hexen
Große Gier
Harmlose Gestalt
Hexengalle
Hexenkrallen
Invocatio Minima
Katzenaugen
Krötensprung
Radau
Sanftmut
Satuarias Herrlichkeit
Spinnenlauf
Ritualmod. (1 je 4 in FW) - +
RD in Min/Std 5M 30M 2S 8S 16S 32S
RW in Schritt B 4 8 16 32 64
Kosten 8 16 32 64 128 256
Speziell
Ritualplatz
Zeit
Passende Kleidung

Geeignete Gerätschaften

Fremdtradition

Summe
Ritualmodifikationen

Speziell

Zustände

Gesamt


Ritual
Probe
ZD
AsP-Kosten
RW
Wirkungsdauer
ZK
Merkmal
FW
Arcanovi
KL/IN/FF
8 Std
16
8 S
sofort
gO, pO
Objekt
Dschinnenruf
MU/CH/KO
8 Std
32
8 S
sofort
E
Sphären

Elementarer Diener
MU/CH/KO
30 Min
16
8 S
sofort
E
Sphären
Invocatio Maior
MU/CH/KO
8 Std
32
8 S
sofort
D
Sphären
Invocatio Minor
MU/CH/KO
30 Min
16
8 S
sofort
D
Sphären
Zauberklinge Geisterspeer
KL/IN/FF
8 Std
spez.
8 S
FP in Tage
O
Objekt

Aktivierung
Allgemein
Arcanovi
Zauberklinge Geisterspeer
Gildenmagier
Dschinnenruf
Elementarer Diener
Invocatio Maior
Invocatio Minor
Hexen
Invocatio Maior
Invocatio Minor
Stabzauber
Volumen
AsP-Kosten
Merkmal
Bindung des Stabes
0 Pkte
2 pAsP
Objekt
Doppeltes Maß
2 Pkte
1 AsP
Objekt
Ewige Flamme
2 Pkte
1 AsP
Elementar
Flammenschwert
7 Pkte
3 AsP + 1 o. 2 / KR
Elementar
Kraftfokus
6 Pkte
-
Objekt
Merkmalsfokus
8 Pkte
-
spez.
Seil des Adepten
2 Pkte
1 AsP
Objekt
Stab-Apport
3 Pkte
1 AsP
Telekinese

Aktivierung
Stabzauber Aktiv
Bindung des Stabes
Doppeltes Maß
Ewige Flamme
Flammenschwert
Kraftfokus
Merkmalsfokus
Seil des Adepten
Stab-Apport
Fluch
Probe
AsP-Kosten
Wirkungsdauer
Merkmal
FW
Beiß auf Granit!
KL/IN/FF +ZK
14
QS x 3 Tage
Objekt
Beute!
KL/IN/CH +SK
14
QS x 3 Tage
Einfluss
Hagelschlag
MU/IN/CH
21
QS x 15 Min
Elementar
Hexenschuss
IN/FF/KO +ZK
14
QS x 3 Std
Verwandlung
Pech an den Hals wünschen
KL/IN/CH +SK
7
QS x 3 Tage
Einfluss
Pestilenz
MU/CH/GE +ZK
spez.
max. QS x 3 Tage
Dämonisch
Schlaf rauben
KL/IN/CH +SK
14
QS x 3 Tage
Einfluss
Unfruchtbarkeit
IN/FF/KO +ZK
14
QS x 3 Wochen
Verwandlung
Warzen sprießen
IN/FF/KO +ZK
7
QS x 3 Tage
Verwandlung
Zunge lähmen
KL/IN/CH +ZK
14
QS x 3 Std
Einfluss

Aktivierung
Flüche Aktiv
Beiß auf Granit!
Beute!
Hagelschlag
Hexenschuss
Pech an den Hals wünschen
Pestilenz
Schlaf rauben
Unfruchtbarkeit
Warzen sprießen
Zunge lähmen
Elfenlied
Probe
AsP-Kosten
Talent
Merkmal
FW
Erinnerungsmelodie
KL/IN/IN
1 / 5 Min
Musizieren
Einfluss
Friedenslied
MU/IN/CH
2 / 5 Min
Musizieren
Einfluss
Freundschaftslied
IN/CH/CH
4 / Std + 1 pAsP
Musizieren
Einfluss
Melodie der Kunstfertigkeit
IN/IN/CH
4 / Std
Singen
Heilung
Sorgenlied
MU/IN/IN
2 / 5 Min
Singen
Hellsicht
Zaubermelodie
MU/IN/CH
8
Musizieren o. Singen
Heilung

Aktivierung
Elfenlieder Aktiv
Erinnerungsmelodie
Friedenslied
Freundschaftslied
Melodie der Kunstfertigkeit
Sorgenlied
Zaubermelodie
MU KL IN CH FF GE KO KK BE

Tradition



Liturgie

Eig 1

Eig 2

Eig 3

Fw

Kosten

Zauberdauer

Reichweite

Wirkungsdauer

Merkmal

Sf.
Wirkung        

Dukaten

Silbertaler

Heller

Kreuzer

Gegenstand Gewicht Wo getragen
Gegenstand Gewicht Wo getragen

Ausrüstungsbelastung: Aktuelle Last: Maximale Last:

Notizen

Anzeige Optionalregeln
Verstecke Magie
Verstecke Götterwirken
Verstecke Schildparade
Opt. Paradebonus: 0 +2 +4
Nahkampf-Patzertabelle
Fernkampf-Patzertabelle
Verteidigung-Patzertabelle

DSA5 Character Sheet German Ver. 0.5
Created by Patrick Gebhardt
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.
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Eigenschaft
Probe:{{Probe}}
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Ergebnis: {{wurf}}
Auswirkung: Waffe zerstört
Auswirkung: Waffe schwer beschädigt
Auswirkung: Waffe beschädigt
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Auswirkung: Stolpern
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Auswirkung: Beule
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Auswirkung: Schild verloren
Auswirkung: Schild stecken geblieben
Auswirkung: Stolpern
Auswirkung: Sturz
Auswirkung: Fuß verdreht
Auswirkung: Beule
Auswirkung: Selbst verletzt
Auswirkung: Selbst schwer verletzt
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Ergebnis: Mißlungen
Ergebnis: Gelungen
Ergebnis: Gelungen
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Ergebnis: {{wurf}}
Auswirkung: Waffe zerstört
Auswirkung: Waffe schwer beschädigt
Auswirkung: Waffe beschädigt
Auswirkung: Waffe verloren
Auswirkung: Kamerad/Unschuldiger getroffen
Auswirkung: Fehlschuss
Auswirkung: Zerrung
Auswirkung: Sehne herausgerutscht / Waffe nicht richtig gegriffen / Ladehemmung
Auswirkung: Zu konzentriert
Auswirkung: Selbst verletzt
Auswirkung: Schwer verletzt
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