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index 657b7c2cf0..6ff0197b91 100644
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"weaponmoves12_label": "Charge",
"weaponmoves12_dsc": "Quand vous chargez un adversaire à portée longue, cochez 1 case d'épuisement et faites un test de Puissance. En cas de réussite, l'adversaire doit choisir entre cocher 2 cases d'épuisement et vous permettre de le pousser : à vous de dire où il est emmené et à quelle portée vous vous trouvez désormais par rapport à lui. Sur un 10+, vous lui faites également cocher une case de découragement. ",
"weaponmoves13_label": "Projection",
- "weaponmoves13_dsc": "When you hurl a weapon or dangerous object not intended for throwing at an enemy at far range, mark exhaustion and roll with Might. On a hit, your hurled weapon strikes your target; mark wear on the weapon and inflict 1-injury and 1-exhaustion on your target. On a 7-9, choose 1. On a 10+, choose 2.
- mark an additional wear on the hurled item to inflict an additional 1-injury
- the hurled item rebounds to somewhere reachable, instead of out of sight or out of reach
- your target is knocked off their feet by the throw
",
- "weaponmoves15_label": "Paired Fighting",
- "weaponmoves15_dsc": "When you and another vagabond pair fight back to back against foes at close range, you each mark exhaustion and one of you rolls with the following modifiers (max +3): - +1 if you have a connection with each other
- +1 if you are outnumbered
- +1 for every 2 additional exhaustion you mark between the two of you
On a hit, you together inflict 1-injury on every foe within close range (or 3-injury total against a group), and you each suffer 1-injury. On a 7-9, choose 1. On a 10+, choose 2. - you each suffer little (-1) harm
- you inflict an additional 2-injury to any single target (including a single group) of your choice
- you inflict 2-morale harm
- you create a path for the two of you to retreat or advance
",
- "weaponmoves14_label": "Lunge",
- "weaponmoves14_dsc": "When you make an outright lunge at a foe within close range, choose an amount of injury between 1-injury and 3-injury and roll with Finesse. On a hit, you inflict that amount of injury—ignoring armor—but if your target survives (or if other foes are present) they can take advantage of your overextension to inflict the same amount on you. On a 7-9, they can inflict 1-injury more upon you than you had originally chosen to inflict upon them.",
- "weaponmoves16_label": "Hammerpaws",
- "weaponmoves16_dsc": "When you come to blows with an armed opponent at close or intimate range while you are unarmed, roll with Finesse. On a hit, they inflict their harm on you. On a 7-9, choose 2. On a 10+, choose 3. - you inflict 2-exhaustion on your opponent
- you shift your range one step
- you deflect some of their incoming blows; suffer little (-1) harm
- you inflict wear on their equipment with precise strikes
- you take an object from them; they must mark exhaustion to stop you",
- "weaponmoves17_label": "Pinpoint Shot",
- "weaponmoves17_dsc": "When you take the time to fire a shot at far range with pinpoint accuracy, roll with Cunning. On a hit, you put the shot exactly where you choose:
- if you target an NPC’s weak point, inflict 3-injury (unblockable by armor)
- if you target a piece of equipment’s weak point, inflict 2-wear
- if you target something in the environment, you strike it, cut it, or break it as appropriate
On a 7-9, your current vantage point isn’t quite right; you need to move to a better one before you can make the perfect shot. Mark exhaustion to scramble there, and then choose as normal.",
- "weaponmoves18_label": "Long Shot",
- "weaponmoves18_dsc": "When you pull hard on your bow’s draw to extend its range beyond far, mark wear and exhaustion to roll any far range weapon move (target someone, pinpoint shot, etc.) with Might instead of the move’s normal stat, paying the additional cost(s) of the weapon move as well. This weapon skill requires your weapon to be tagged with far range, this skill, and the tag for whatever weapon move you are using (if needed).",
- "weaponmoves19_label": "Point-Blank Shot",
- "weaponmoves19_dsc": "When you fire a shot at point-blank range (intimate range), mark any combination of up to 2-wear and up to 2-exhaustion, and roll with Luck. On a hit, you put your shot into your target; inflict injury equivalent to the wear and exhaustion you marked, combined. On a 10+, you can also skip back after your shot, moving to close range before your opponent can grab you or otherwise retaliate. Your weapon does not need to be tagged with intimate range to use this weapon skill.",
- "weaponmoves20_label": "Switch Hands",
- "weaponmoves20_dsc": "When you shift your grip to change your dominant hand in the middle of an extended bout with a foe, roll with Finesse. On a 7-9, choose 1. On a 10+, choose 2: - your new dominant hand is fresher; clear 2-exhaustion
- your opponent is startled by the shift; they mark morale harm
- your shift gives you an immediate opportunity; mark exhaustion to seize it and inflict 2-injury
",
+ "weaponmoves13_dsc": "Quand vous projetez sur un ennemi situé à longue portée une arme ou un objet dangereux non conçu pour être lancé, cochez 1 case d'épuisement et faites un test de Puissance. En cas de réussite, l'arme lancée atteint la cible ; cochez 1 case d'usure sur cette arme et infligez 1 case de blessure et 1 case d'épuisement à la cible. Sur 7-9, choisissez 1 option. Sur 10+, choisisse-en 2. - Cochez une case d'usure de plus sur l'objet projeté pour infliger 1 case de blessures supplémentaire.
- L'objet projeté rebondit à portée plutôt que de se retrouver hors de vue ou de portée.
- L'impact projette la cible à terre.
",
+ "weaponmoves15_label": "Combat en duo",
+ "weaponmoves15_dsc": "Quand un autre vagabond et bous combattez en duo, dos à dos contre des adversaires à courte portée, cochez tous deux 1 case d'épuisement, et l'un de vous effectue un jet de dés avec les modificateurs suivants (maximum +3) : - +1 si une relation vous unit tous les deux.
- +1 si vous êtes en infériorité numérique.
- +1 pour chaque tranche de 2 cases d'épuisement que vous cochez à vous deux.
En cas de réussite, vous infligez ensemble 1 case de blessures à chaque adversaire situé à courte portée (ou un total de 3 cases de blessures à un groupe) et cochez chacun 1 case de blessures. Sur 7-9, choisissez 1 option. Sur 10+, choisissez-en 2. - Chacun d'entre vous subit peu de dégats (-1).
- Vous infligez 2 cases de blessures de plus à une cible de votre choix (il peut s'agir d'un groupe).
- Vous infligez 2 cases de découragement.
- Vous vous frayez un chemin que vous pouvez emprunter pour avancer ou battre en retraite tous les deux.
",
+ "weaponmoves14_label": "Fente en avant",
+ "weaponmoves14_dsc": "Quand vous vous fendez pour atteindre un adversaire à courte portée, choisissez un nombre de blessures entre 1 et 3 et faites un test d'Habileté. En cas de réussite, vous infligez les blessures prévues (en ignorant l'armure), mais si la cible survit ou s'il y a d'autres adversaires sur place, ils peuvent exploiter le fait que vous vous êtes trop avancé pour vous en infliger la même quantité. Sur 7-9, ils vous infligent 1 blessure de plus. ",
+ "weaponmoves16_label": "Pattes-bélier",
+ "weaponmoves16_dsc": " Quand vous échangez des coups avec un adversaire armé au contact ou à courte portée alors que vous êtes désarmé, faites un test d'Habileté. En cas de réussite, l'adversaire vous inflige ses dommages. Sur 7-9, choisissez 2 options. Sur 10+, choisissez-en 3. - Vous infligez 2 cases d'épuisement à l'adversaire.
- Vous vous décalé d'un cran de portée.
- Vous déviez l'un des coups qu'il vous porte et subissez peu de dommages (-1).
- Vous infligez une case d'usure à son équipement grâce à vos coups précis.
- Vous lui prenez un objet ; il doit cocher 1 case d'épuisement s'il veut vous en empêcher.
",
+ "weaponmoves17_label": "Tir de précision",
+ "weaponmoves17_dsc": "Quand vous prenez le temps de tirer à longue portée avec précision, faites un test de Ruse. En cas de réussite, vous touchez exactement le point prévu : - Si vous visez un point faible d'un PNJ, vous infligez 3 cases de blessures (ignorant l'armure).
- Si vous visez le point faible d'un élément d'équipement, vous infligez 2 cases d'usure.
- Si vous visez un élément de l'environnement, vous le touchez, le coupez ou le brisez selon l'effet voulu.
Sur 7-9, vous n'êtes pas parfaitement positionné ; il vous faut changer de position avant de pouvoir effectuer le tir parfait. Cochez 1 case d'épuisement pour y parvenir puis faites votre choix normalement.",
+ "weaponmoves18_label": "Tir distant",
+ "weaponmoves18_dsc": "Quand vous tirez au maximum sur la corde de votre arc pour tirer au-delà de la portée longue, cochez 1 case d'usure et 1 case d'épuisement afin d'utiliser un test de Puissance plutôt que la caractéristique normale lorsque vous effectuez une manœuvre martiale à longue portée (tirer sur quelqu'un, tir de précision, etc). Payez également le prix associé à la manœuvre martiale. Il vous faut maîtriser cette compétence martiale et disposer d'une arme pourvue à la fois de l'aspect \"longue portée\" et de celui qui requiert la manœuvre martiale secondaire (s'il y a lieu).",
+ "weaponmoves19_label": "Tir à bout portant",
+ "weaponmoves19_dsc": "Quand vous tirez à bout portant (au contact), cochez une combinaison de cases comprenant jusqu'à 2 cases d'usure et 2 cases d'épuisement, et faites un test de Chance. En cas de réussite, vous logez votre projectile dans la cible ; infligez un nombre de cases de blessures équivalent au total d'usure et d'épuisement coché. Sur 10+, vous pouvez également vous replier après votre tir et vous déplacer à portée courte avant que l'adversaire ne vous saisisse ou réplique d'une façon ou d'une autre. Votre arme n'a pas besoin de l'aspect \"au contact\" pour utiliser cette compétence martiale.",
+ "weaponmoves20_label": "Changer de main",
+ "weaponmoves20_dsc": "Quand vous modifiez votre prise sur votre arme pour changer de main dominante en plein milieu d'un échange de coups contre un adversaire, faites un test d'Habileté. Sur 7-9, choisissez 1 option. Sur 10+, choisissez-en 2 : - Votre nouvelle main dominante est plus reposée ; effacez 2 cases d'épuisement.
- Ce changement stupéfait l'adversaire ; il coche 1 case de découragement.
- Ce changement vous donne aussitôt une occasion de frapper ; cochez 1 case d'épuisement pour la saisir et infliger 2 cases de blessures.
",
"back_button": "Regresar",
"champion_label": "Le Champion",
"champion_dsc": "Vous êtes un futur héros et une future légende, défenseur des innocents et porte-étendard des causes perdues. Les récits héroïques sont vôtres, même s’il vous arrive de trop simplifier les choses.",