diff --git a/Das Schwarze Auge (TDE) 5 OFFICIAL by Ulisses/translations/en.json b/Das Schwarze Auge (TDE) 5 OFFICIAL by Ulisses/translations/en.json index 1509e82236..8a7907d31c 100644 --- a/Das Schwarze Auge (TDE) 5 OFFICIAL by Ulisses/translations/en.json +++ b/Das Schwarze Auge (TDE) 5 OFFICIAL by Ulisses/translations/en.json @@ -369,7 +369,7 @@ "goetterkulte": "Religions", "kriegskunst": "Warfare", "magiekunde": "Magical Lore", - "mechanik": "Mechanic", + "mechanik": "Mechanics", "rechnen": "Math", "rechtskunde": "Law", "sagenlegenden": "Myth & Legends", @@ -379,7 +379,7 @@ "boote": "Sailing", "fahrzeuge": "Driving", "handel": "Commerce", - "hkgift": "Treat Poinson", + "hkgift": "Treat Poison", "hkkrankheiten": "Treat Disease", "hkseele": "Treat Soul", "hkwunden": "Treat Wounds", @@ -428,7 +428,7 @@ "goetterkultefw": "Religion SR", "kriegskunstfw": "Warfare SR", "magiekundefw": "Magical Lore SR", - "mechanikfw": "Mechanic SR", + "mechanikfw": "Mechanics SR", "rechnenfw": "Math SR", "rechtskundefw": "Law SR", "sagenlegendenfw": "Myth & Legends SR", @@ -568,15 +568,15 @@ "Verwandlung-in-Kleintier": "The spellcaster turns into a small animal of the GM’s choosing for 1D6 hours.", "Waffe-beschädigt": "The weapon is damaged. All checks against attack and parry suffer a penalty of 2 until the weapon is repaired. If the weapon is unbreakable, it falls to the ground.", "Waffe-schwer-beschädigt": "The weapon cannot be used again until repaired. If the weapon is unbreakable, it falls to the ground.", - "Waffe-stecken-geblieben": "Die Waffe des Helden ist in einem Baum, einer Holzwand, dem Boden oder Ähnlichem stecken geblieben. Um sie zu befreien, ist 1 Aktion und eine um 1 erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) notwendig.", - "Waffe-verloren": "Die Waffe ist zu Boden gefallen.", - "Waffe-zerstört": "Die Waffe ist unwiederbringlich zerstört. Unzerstörbare Waffen fallen zu Boden.", - "Zauberziel-ändert-sich": "Das Ziel des Zaubers ändert sich zufällig nach Wahl des Meisters.", - "Zerrung": "Der Held hat Rückenschmerzen und erleidet für die nächsten 3 Kampfrunden eine Stufe Schmerz.", - "Ziel-der-Liturgie-ändert-sich": "Das Ziel der Liturgie/Zeremonie ändert sich zufällig nach Wahl des Meisters.", - "Zu-Konzentriert": "Der Held ist mit Zielen oder mit seiner Waffe beschäftigt. Bis zu seiner nächsten Aktion kann er keine Verteidigungen ausführen.", - "Zugriff-auf-AE-blockiert": "Der Zauberer verliert für 1D6 Tag(e) die Fähigkeit, auf seinen AE-Vorrat zuzugreifen.", - "Zugriff-auf-KE-blockiert": "Der Geweihte verliert für 1D6 Tag(e) die Fähigkeit, auf seinen KE-Vorrat zuzugreifen.", + "Waffe-stecken-geblieben": "The hero’s weapon is stuck in a tree, a wooden wall, the ground, or something similar. Freeing it takes 1 action and a check using Feat of Strength (Dragging & Pulling) with a penalty of 1.", + "Waffe-verloren": "The weapon falls to the ground.", + "Waffe-zerstört": "The weapon is irreparably destroyed. If the weapon is unbreakable, it falls to the ground.", + "Zauberziel-ändert-sich": "The spell affects a different, random target instead, as determined by the GM.", + "Zerrung": "The hero experiences a sudden back spasm and suffers a level of the condition Pain for the next 3 combat rounds.", + "Ziel-der-Liturgie-ändert-sich": "The liturgical chant targets someone or something else randomly, as determined by the GM.", + "Zu-Konzentriert": "You are concentrating too hard on aiming or are otherwise occupied with the weapon and cannot make defenses until your next action.", + "Zugriff-auf-AE-blockiert": "The spellcaster loses the ability to use AE for 1D6 day(s).", + "Zugriff-auf-KE-blockiert": "The Blessed One loses the ability to use KP for 1D6 day(s).", "natur": "Nature", "koerperlich": "Physical", "handwerk": "Craft", @@ -605,11 +605,11 @@ "nahkampf-atpa-patzer": "Attack/Parry-Botch", "schild-patzer": "Shield-Botch", "Nahkampf-TP": "Damage Points", - "halbeParade": "Halbierte Parade", + "halbeParade": "Halved parade", "schildparade": "Shield Parry", "statusModifier": "Condition Modifiers", - "halbeSchildparade": "Halbierte Schildparade", - "halbesAusweichen": "Halbiertes Ausweichen", + "halbeSchildparade": "Halved shield parade", + "halbesAusweichen": "Halved dodge", "Fernkampf-TP": "Damage Points", "Schmerzstufe-1": "Pain Level 1", "Schmerzstufe-2": "Pain Level 2", @@ -722,7 +722,7 @@ "ruestung_preset_4": "ENC 2", "ruestung_preset_5": "ENC 2, extra -1 INI, -1 MOV", "ruestung_preset_6": "ENC 3", - "ruestung_preset_7": "BE 3, zusätzl. -1 INI, -1 GS", + "ruestung_preset_7": "ENC 3, extra -1 INI, -1 MOV", "ruestung_mod": "Additional Modifier: ", "npc-import": "Import NPC-Stats: (Beta Test! - works only for German NPC Stats)", "import": "Start Import", @@ -744,168 +744,168 @@ "notEnoughAP": "Not enough Adventure Points", "payAPAbility": "Pay Adventure Points for compendium drops (only players)", "postSpellEffect": "Show effects of spells and liturgical chants in the chat", - "settings_multiplySpecialAbilities": "Stufen für Sonderfertigkeiten", + "settings_multiplySpecialAbilities": "Levels for Special Abilities", "settings_postSpellEffect": "Spell effects in the chat", - "forceHalfParry": "Der Gegner muss die Parade halbieren", - "critOpportunity": "Der Verteidiger kann einen Passierschlag ausführen.", - "multiplySpecialAbilities": "Effekte von Sonderfertigkeiten mit Stufe multiplizieren:", - "defenseMalus": "Verteidigungsmalus", - "defenseMalusTooltip": "Modifikator auf die Parade/Ausweichen Probe", - "fliegen_fp": "Fliegen FP", - "gaukeleien_fp": "Gaukeleien FP", - "klettern_fp": "Klettern FP", - "koerperbeherrschung_fp": "Körperbeherrschung FP", - "kraftakt_fp": "Kraftakt FP", - "reiten_fp": "Reiten FP", - "schwimmen_fp": "Schwimmen FP", - "selbstbeherrschung_fp": "Selbstbeherrschung FP", - "singen_fp": "Singen FP", - "sinnesschaerfe_fp": "Sinnesschärfe FP", - "tanzen_fp": "Tanzen FP", - "taschendiebstahl_fp": "Taschendiebstahl FP", - "verbergen_fp": "Verbergen FP", - "zechen_fp": "Zechen FP", - "bekehren_fp": "Bekehren & Überzeugen FP", - "betoeren_fp": "Betören FP", - "einschuechtern_fp": "Einschüchtern FP", - "etikette_fp": "Etikette FP", - "gassenwissen_fp": "Gassenwissen FP", - 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"category": "Kategorie", - "rule": "Regel", - "showAtTalents": "Bei Talenten anzeigen", - "qlMod": "QS.", - "fpMod": "FP", - "cond_encumbered": "Schweres Gepäck und Rüstungen können den Träger sehr belasten und seine Bewegungsfreiheit einschränken. So lange diese Lasten getragen werden, erleidet die Person entsprechende Stufen an Belastung. Werden die Lasten abgelegt, verschwinden auch die Belastungsstufen. Das Gewicht von Rüstungen wird bei der Berechnung von Belastung durch Traglast ignoriert.", - "cond_stunned": "Durch zu viel Wein, Erschöpfung oder eine zünftige Schlägerei kann ein Held Stufen von Betäubung erleiden. Eine Stufe Betäubung verschwindet nach einer Ruhephase von 3 Stunden, so nichts anderes angegeben ist.", - "cond_raptured": "Dieser Zustand kommt bei Geweihten zustande, wenn sie in kurzer Zeit eine bestimmte Menge an Karmapunkten ausgeben. Für jeweils 10 Karmapunkte, die bei Mirakeln, Liturgien oder Zeremonien frei werden, erhält er eine Stufe des Zustands Entrückung. Die Entrückung baut sich jede Stunde um 1 ab.", - "cond_feared": "Besonders grauenerregende Kreaturen, aber auch Zauber oder der Nachteil Angst vor () können Furcht auslösen. Wesen reagieren recht unterschiedlich auf Furcht. Manche versuchen den Auslöser der Furcht ständig im Auge zu behalten, auf Abstand zu bleiben oder zu fliehen, andere versuchen meist recht unkoordiniert, ihn aus dem Weg zu räumen. Im schlimmsten Falle verfallen sie in Katatonie. So lange der Auslöser der Furcht in der Nähe bleibt, bleiben auch die negativen Effekte der Furcht bestehen. Ist der Auslöser nicht mehr vorhanden, baut sich die Furcht alle 5 Minuten um 1 Stufe ab, so nichts anderes angegeben ist.", - "cond_paralysed": "Wer durch einen Ghul angefallen wird oder mit dem Zauber PARALYSIS verzaubert wird, dem droht sein Körper nicht mehr zu gehorchen. Gliedmaßen und Zunge versteifen sich im schlimmsten Falle bis zur totalen Bewegungslosigkeit. Das Opfer ist zwar noch bei Bewusstsein, kann jedoch nicht mehr handeln. Paralyse baut sich, sofern nichts anderes angegeben ist, jede halbe Stunde um 1 Stufe ab.", - "cond_inpain": "Durch Verletzungen, Gifte, Zauber und andere Unannehmlichkeiten kann ein Held Schmerzen erleiden, die ihn im schlimmsten Falle handlungsunfähig machen. Um trotz immenser Schmerzen (Stufe IV) handlungsfähig zu bleiben, ist eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) um 4 erschwert nötig. Durch den Verlust von Lebenspunkten kommt es häufiger vor, dass ein Held Stufen dieses Zustands erhält. Sind die Lebenspunkte unter Dreiviertel, die Hälfte oder ein Viertel der Gesamtlebensenergie gesunken, erhält der Held jeweils eine Stufe Schmerz. Steigen die Lebenspunkte wieder über diese Begrenzungen, verschwindet damit auch die entsprechende Stufe Schmerz. Sinkt sie auf 5 oder weniger, erhält er eine weitere Stufe Schmerz. Ist nichts anderes genannt, verliert der Held nach jeweils 4 Stunden eine Stufe des Zustands.", - "cond_confused": "Wenn ein Held auf einen Ikanariaschmetterling trifft oder durch bestimmte Gifte, Zauber oder dämonische Fähigkeiten ihn beeinflussen, kann es sein, dass sein Geist bis zur Verwirrung überfordert wird. Die Verwirrung hält so lange an, wie beim jeweiligen Auslöser angegeben. Ist nichts anderes angegeben, baut sich Verwirrung jede Stunde um 1 Stufe ab.", - "cond_unconscious": "Wenn eine Person etwa schläft oder einen sehr harten Schlag auf den Kopf bekommen hat, zählt sie als Bewusstlos. Zwar ist ihr Körper nicht eingeschränkt, aber ihr Geist ist entweder anderweitig beschäftigt oder inaktiv. Zusätzlich erleidet der Held auch noch den Status Handlungsunfähig.", - "cond_blind": "Eine blinde Person kann ihren Sehsinn nicht verwenden. Ursache hiervon kann der Nachteil Blind sein, aber auch völlige Dunkelheit oder schlichtweg verbundene Augen. Inwieweit sich eine blinde Person orientieren kann, ist von ihren anderen Sinnen abhängig. Selbst für einfache Aktionen können Proben auf Sinnesschärfe nötig sein. Manche Talente kann eine blinde Person gar nicht ausführen, viele sind oft deutlich erschwert. Welche Talente gar nicht oder nur erschwert ausgeführt werden können, entscheidet der Spielleiter je nach Situation. Im Kampf muss sich ein blinder Kämpfer zumindest grob über die Position seines Gegners bewusst sein, beispielsweise, weil er ihn hören kann. Hierzu sind vergleichende Proben gegen Sinnesschärfe (Suchen) und Verbergen (Schleichen) nötig. Ist der blinde Kämpfer hier erfolgreich, darf er Angriffe und Verteidigungen gegen seinen Gegner ausführen. Nahkampfattacken werden hierbei halbiert, Fernkampfattacken sind reine Glückstreffer (gewürfelte 1 auf 1W20). Letzteres gilt auch für Verteidigungen gegen Nahkampfattacken. Verteidigungen gegen Fernkampfattacken sind unmöglich. Zauber und Liturgien können auf andere nur gewirkt werden, wenn der blinde Wirkende sein Ziel berührt.", - "cond_bloodrush": "Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichterung von 4 auf alle Nahkampfattacken und verursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder Fertigkeiten einsetzen (außer Körpertalente und Einschüchtern). Als Kampfsonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag einsetzen. Darüber hinaus sind Proben auf Kraftakt um 2 erleichtert und der Held ignoriert alle Abzüge durch den Zustand Schmerz. Die genaue Dauer in Kampfrunden wird vom Spielleiter im Geheimen mittels 2W20 bestimmt. Der Held greift in diesem Zeitraum zunächst seine Feinde an. Sollten diese kampfunfähig sein, greift er den Nächstbesten an, also z.B. Unbeteiligte oder Verbündete. Steht außer ihm in Sichtweite niemand mehr, fängt er sinnlos zu wüten an. Nach dem Rausch erleidet der Held zwei Stufen Betäubung.", - "cond_burning": "Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen Fläche ist sie um 1 erschwert, steht die Person komplett in Flammen, sogar um 2. Die Probe kann jede Kampfrunde einmal abgelegt werden. Auch Helfer können für die brennende Person die Probe ablegen. Es ist aber auch hierbei nur insgesamt eine Probe pro Kampfrunde und brennender Person erlaubt. Das Löschen mit Wasser, Sand oder anderen Hilfsmitteln funktioniert ebenfalls. Ob hierbei eine Probe notwendig ist und wie lange es dauert, bis der Held gelöscht werden kann, entscheidet der Meister. Wurde die Person mit einer Säure übergossen, gelten die gleichen Regeln, jedoch ist hier zwingend eine ausreichende Menge Wasser oder andere passende Hilfsmittel nötig, um die Säure abzuwaschen oder zu neutralisieren. Ohne diese darf keine Probe auf Körperbeherrschung abgelegt werden.", - "cond_constricted": "Befindet sich eine Person in einer beengten Umgebung, beispielsweise in niedrigen Räumen, engen Stollen oder in einem dichten Gedränge, gilt dies als beengte Umgebung. In einer solchen Situation erleidet eine Person den Status Eingeengt. Sie kann sich dann nur noch eingeschränkt bewegen, was sich besonders im Kampf negativ auswirkt. Waffen mit der Reichweite kurz führen hier nicht zu Abzügen. Waffen mit der Reichweite mittel hingegen tragen eine Erschwernis von 4 auf Attacke und Parade ein, lange Waffen sogar Erschwernisse von jeweils 8. Talentanwendungen können in solchen Situationen um bis zu 2 erschwert werden. Zauber und Liturgien werden normalerweise nicht negativ beeinflusst, wenn der Wirkende eingeengt ist.", - "cond_prone": "Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die Person befindet sich in liegender Position. Dies führt besonders im Kampf zu einigen Modifikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion. Ist ein Gegner in Angriffsdistanz, kann er dabei einen Passierschlag ausführen. Um keinen Passierschlag abzubekommen, kann der Held eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) ablegen. Bei Gelingen bekommt er keinen Passierschlag ab.", - "cond_invisible": "Die Person ist mit dem Sichtsinn nicht mehr wahrnehmbar. Sie ist natürlich trotzdem weiterhin hör-, riech- und ertastbar. Im Kampf kann eine unsichtbare Person nur angegriffen werden, wenn der Angreifer sich über ihre Existenz und grobe Position bewusst ist. Hierzu sind vergleichende Proben auf Sinnesschärfe (Suchen) und Verbergen (Schleichen) nötig. Ist der Angreifer erfolgreich, darf er Angriffe und Verteidigungen gegen den Unsichtbaren ausführen. Sämtliche Attackewerte werden hierbei halbiert, Fernkampfattacken sind reine Glückstreffer (gewürfelte 1 auf 1W20). Verteidigungen gegen Angriffe eines Unsichtbaren sind auch Glücksache (gewürfelte 1 auf 1W20). Verteidigungen gegen Fernkampfattacken eines Unsichtbaren sind unmöglich. Zauber und Liturgien können nur auf einen Unsichtbaren gewirkt werden, wenn der Wirkende den Unsichtbaren berührt.", - "cond_incapacitated": "Die Person ist durch Zustände oder andere Modifikatoren so angeschlagen, dass sie nicht mehr handeln kann. Ihre GS fällt auf 0 und sie kann keine Aktionen oder Verteidigungen ausführen. In den meisten Situationen gilt sie zudem als Liegend. Je nach Situation kann der Spielleiter erlauben, freie Aktionen auszuführen, um zu sprechen.", - "cond_rooted": "Unter anderem Paralyse, Treibsand oder stabile Fesseln können dazu führen, dass sich eine Person nicht mehr bewegen kann. Sie kann jedoch noch normal wahrnehmen und Handlungen ausführen, für die sie keine körperlichen Bewegungen benötigt. Beispiele hierfür wären die meisten Anwendungen von Wissenstalenten oder das Wirken von Zaubern und Liturgien, ohne Gesten und Formeln zu verwenden.", - "cond_mute": "Die Person kann nicht sprechen, was die Kommunikation mit ihr deutlich einschränkt. Personen mit diesem Status können Probleme bei Zaubern haben.", - "cond_deaf": "Die Person kann nichts hören, was die Kommunikation mit ihr deutlich einschränkt. Personen mit diesem Status können keine Proben auf Sinnesschärfe ablegen, die sich nur auf den Hörsinn beziehen. Proben auf Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken) sind um 3 erschwert.", - "cond_sick": "Der Held ist an einer Krankheit erkrankt. So lange die Krankheit nicht abklingt oder der Held geheilt wird, kann er nicht mehr durch eine normale Regenerationsphase regenerieren. Nutzt er nicht jeden Tag mindestens eine Regenerationsphase zur Erholung (z.B. durch Schlaf oder Bettruhe), verliert er 1W3 Lebenspunkte.", - "cond_surprised": "Die üblichen Kampfhandlungen gehen davon aus, dass alle Parteien ihre Gegner sehen oder wahrnehmen. Allerdings gibt es Situationen wie beispielsweise Hinterhalte, in denen man überrascht ist. Gegen überraschte Personen darf eine Aktion ausgeführt werden, gegen die keine Verteidigung genutzt werden darf. Erst danach beginnt die reguläre Kampfrunde.", - "cond_poisoned": "Der Held ist vergiftet worden. So lange das Gift wirkt, kann der Held nicht mehr durch eine normale Regenerationsphase regenerieren.", - "cond_fixated": "Wenn eine Person am Boden festklebt oder von Ranken oder Fallen an Ort und Stelle gehalten wird, gilt sie als Fixiert. Ihre GS fällt auf 0, ihr Ausweichenwert wird um 4 gesenkt.", - "cond_pechmagnet": "Wer den Status Pechmagnet erleidet, erhält den gleichnamigen Nachteil. Wenn der Held schon den Nachteil Pechmagnet hat und ihn ein weiteres Mal durch den Status erhält, dann ist die Chance, dass ihm etwas Schlimmes passiert nicht zweifach, sondern sogar vierfach so hoch wie bei normalen Personen (siehe Regelwerk Seite 174). Der Status (und damit auch der dadurch erhaltene Nachteil) endet, wenn nichts anders angegeben ist, nach einem Tag.", - "cond_raserei": "Einige Wesen können in den Status der Raserei verfallen, wenn sie eine bestimmte Menge an LeP durch einen Gegner verloren haben. Das Ungeheuer oder Tier erhält eine Reihe von Boni und teilweise auch Mali auf Werte (angegeben bei dem entsprechenden Wesen). Der Status endet, sobald der Gegner stirbt, eine bestimmte Zeit vergangen ist oder die Bedingungen für die Flucht eintreten (z.B. ein zu niedriger LE-Stand). Raserei ist nicht zu verwechseln mit dem Status Blutrausch.", - "cond_smell": "Dieser Status sorgt dafür, dass der Held extrem unangenehm riecht. Proben auf Gesellschaftstalente (außer Einschüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft) sind für eine Woche um 1 zusätzlich zu eventuellen anderen Modifikatoren erschwert. Der Geruch lässt sich nicht abwaschen, nur durch andere starke Gerüche wie Parfüm für eine Stunde überdecken.", - "cond_petrified": "Der Status Versteinert bedeutet, dass der Held sich in eine Steinstatue verwandelt hat. Dieser Status ist permanent, es sei denn, bei der Ursache der Versteinerung ist eine Dauer angegeben. Ansonsten kann der Held nur durch Magie oder göttliches Wirken von diesem Status befreit werden. Ob man durch eine Versteinerung sofort stirbt oder es noch eine Chance auf eine Rückverwandlung gibt, ist bei der jeweiligen Ursache angegeben. Während der Versteinerung ist der Held nicht in der Lage, sich zu bewegen, auch sein Geist ist inaktiv und er kann mit seinen anderen Sinnesorganen nichts wahrnehmen. Sollte er von dem Status befreit werden, so kann er sich an nichts während seiner Zeit als Statue erinnern. Der Held altert als Steinstatue nicht und auch Gifte und Krankheiten sind inaktiv. Die Statue kann aber beschädigt werden und bei einer Rückverwandlung wird der Schaden auch auf den fleischlichen Körper übertragen. Abgebrochene Steinfinger äußern sich als abgetrennte Finger, Kratzer an der Statue übertragen sich als Schnittwunden usw. Der dadurch entstandene Schaden ist vom Meister zu bemessen.", - "cond_trance": "Bei der Trance handelt es sich um eine Form der leichten Entrückung. Sie tritt meistens bei der Nutzung von Zeremonialgegenständen oder dem Einsatz von einigen Sonderfertigkeiten auf. Trance baut sich alle 24 Stunden um 1 Stufe ab.", + "forceHalfParry": "The enemy has to half the parade", + "critOpportunity": "The defender can make an immediate attack of opportunity.", + "multiplySpecialAbilities": "Multiply effects of Special Abilities with their level:", + "defenseMalus": "Defense malus", + "defenseMalusTooltip": "Modifier for the parry/dodge check", + "fliegen_fp": "Flying SP", + "gaukeleien_fp": "Gaukelei SP", + "klettern_fp": "Climbing SP", + "koerperbeherrschung_fp": "Body Control SP", + "kraftakt_fp": "Feat of Strength SP", + "reiten_fp": "Riding SP", + "schwimmen_fp": "Swimming SP", + "selbstbeherrschung_fp": "Self-Control SP", + "singen_fp": "Singing SP", + "sinnesschaerfe_fp": "Perception SP", + "tanzen_fp": "Dancing SP", + "taschendiebstahl_fp": "Pickpocket SP", + "verbergen_fp": "Stealth SP", + "zechen_fp": "Carousing SP", + "bekehren_fp": "Persuasion SP", + "betoeren_fp": "Seduction SP", + "einschuechtern_fp": "Intimidation SP", + "etikette_fp": 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"sternkunde_qs": "Astronomy QL", + "alchemie_qs": "Alchemy QL", + "boote_qs": "Sailing QL", + "fahrzeuge_qs": "Driving QL", + "handel_qs": "Commerce QL", + "hkgift_qs": "Treat Poison QL", + "hkkrankheiten_qs": "Treat Disease QL", + "hkseele_qs": "Treat Soul QL", + "hkwunden_qs": "Treat Wounds QL", + "holzbearbeitung_qs": "Woodworking QL", + "lebensmittelbearbeitung_qs": "Prepare Food QL", + "lederbearbeitung_qs": "Leather Working QL", + "malenzeichnen_qs": "Artistic Ability QL", + "metallbearbeitung_qs": "Metalworking QL", + "musizieren_qs": "Music QL", + "schloesserknacken_qs": "Pick Locks QL", + "steinbearbeitung_qs": "Earthencraft QL", + "stoffbearbeitung_qs": "Clothworking QL", + "kampftyp0": "Basic Maneuver", + "kampftyp1": "Special Maneuver", + "kampftyp2": "Combat Style", + "kampftyp3": "Passive", + "kampftyp4": "General", + "postChat": "Post to chat", + "category": "Category", + "rule": "Rule", + "showAtTalents": "Show at skills", + "qlMod": "QL.", + "fpMod": "SP", + "cond_encumbered": "Heavy gear and armor can weigh heroes down, restricting their mobility. Encumbered characters suffer penalties to applicable skill checks, based on their current level of Encumbrance. Applicable skills are indicated as such in their descriptions. When heroes discard weight, their levels of Encumbrance go away. When calculating encumbrance due to load, remember to ignore the weight of the hero’s armor, which is already factored into its Encumbrance value.", + "cond_stunned": "Whether from wine, drugs, exhaustion, or a good brawl, a hero might gain levels of Stupor and suffer disorientation and lethargy. However, the effects of Stupor do not last very long. Remove 1 level of Stupor for every 3 full hours of rest, unless directed otherwise.", + "cond_raptured": "When Blessed Ones use large numbers of karma points (KP) within a short period of time, they acquire a condition called Rapture. Every passing hour reduces Rapture levels by 1.", + "cond_feared": "Terribly monstrous creatures, certain magical spells, and the disadvantage Fear of… can all induce Fear. Creatures react to fear in very different ways. Some won't let the cause of their panic out of their sight, others try to back away or even flee, and still others clumsily try to get rid of the cause. Catatonia is an example of a very strong reaction. The negative effects of this condition persist as long as the cause remains close by. When the cause is removed, Fear lowers by 1 level every 5 minutes, unless stated otherwise.", + "cond_paralysed": "Whether from a ghoul’s attack, a Paralysis spell, or pure terror, you might someday find yourself unable to move. As the condition Paralysis takes hold, your limbs and tongue grow stiff until, in the worst cases, the entire body becomes unresponsive. The victim remains conscious and able to breathe, but cannot act. Unless directed otherwise, remove one level of Paralysis every hour.", + "cond_inpain": "Wounds, poison, magical spells, and other troubles might cause heroes Pain, which in the worst cases leaves them incapacitated as well. Heroes can suffer from this condition simply from losing life points (LP), and gain a level of Pain every time their LP drop by 25% of the total amount. Thus, a hero gains a level of Pain at 75% LP, a second level at 50%, and a third at 25%. Heroes gain the fourth level of Pain when their LP drop to 5 or lower. To remain active when suffering 4 levels of Pain, the character must make a Self-Control (Stay Conscious) check with a penalty of –4. When healing, one level of Pain goes away every time a hero’s LP rise back above these benchmarks (5 LP, 25%, 50%, and 75%).", + "cond_confused": "Certain drugs, poisons, injuries, illnesses, spells, demonic powers, and even a creature called the ikanaria butterfly can all influence a hero’s mind and cause the condition Confused. The duration for this condition is given in the description of the respective cause. Remove one level of Confusion every hour, unless directed otherwise.", + "cond_unconscious": "A sleeping character is considered unconscious, and a hero who suffers a massive blow to the head might be rendered unconscious as well. Even though the body remains functional, the character’s mind is either distracted, seemingly inactive, or otherwise unresponsive. In short, all the lights are out. Furthermore, an unconscious hero is incapacitated.", + "cond_blind": "A blind person cannot see, whether due to the Blind disadvantage, total darkness, or even a simple blindfold. How well blind characters orient depends on their other senses. Even the simplest actions might require a skill check on Perception. Some skills are impossible for blind heroes to use, while other skills suffer large penalties. The GM decides which skills belong in these categories, and the degree of penalty, based on the situation. For example, a blind hero may be able to discern an enemy’s position during combat if the enemy makes a lot of noise. This might require checks on Perception (Search) vs. Stealth (Sneak). Blind heroes that hear their foes in this manner can still fight, but with the following restrictions. • Blind heroes make all close combat attacks at half the normal close combat Attack value • Ranged combat becomes a game of pure chance, requiring a roll of 1 on 1D20 to hit • Parries are as difficult to perform as ranged attacks, also requiring a roll of 1 on 1D20 to succeed • Dodging an incoming ranged attack is impossible while blind • Blind characters must touch opponents in order to affect them with spells or liturgical chants.", + "cond_bloodrush": "Starting on the next combat round after entering this state, a hero gains a +4 bonus to attacks, a +2 bonus to damage, and a +2 bonus to Feat of Strength checks. In addition, the hero ignores the effects of the condition Pain. However, the hero may no longer defend, engage in ranged combat, use skills other than physical skills and Intimidation, or use special combat abilities other than Forceful Blow. The GM secretly rolls 2D20 to determine the duration of the bloodlust in combat rounds. During this time the hero attacks enemies, but when all enemies are disabled, the hero attacks the next closest person, be it a friend, an innocent bystander, a city guard, or even the Empress Rohaja herself. If no one is near, the hero goes on a rampage in search of targets. When bloodlust ends, the character gains 2 levels of the condition Stupor.", + "cond_burning": "The hero’s clothing catches fire, and the hero suffers fire damage as long as this state remains in effect. Extinguishing a burning character requires a check on Body Control. Rolls to put out small fires have no modifier, while bigger fires incur a –1 penalty, and extinguishing a person who is completely aflame suffers a –2 penalty. You may roll to extinguish a burning character once every combat round. Others may help in the effort to extinguish the flames, making checks on Body Control, but each may make only one roll per combat round. Water, sand, and other aids may grant a bonus to the check. The GM decides whether a hero must make a skill check to pour a bucket of water over a burning character. These rules also apply for heroes that are attacked by or covered in acid, although neutralizing acid requires a huge amount of water or other suitable substance. Without such a substance, no skill check is allowed.", + "cond_constricted": "Characters in exceedingly small, narrow, or tight places are cramped. Even finding oneself in the midst of a large crowd can trigger this state. A cramped hero can barely move and suffers penalties for weapon and shield use in combat situations. Short weapons suffer no penalties. Attacks and parries with medium weapons suffer a – 4 penalty, while attacks and parries with long weapons suffer a –8 penalty. Checks for other skills may suffer a penalty of up to –2, at the GM’s discretion. Spells and liturgical chants suffer no penalties for casting while cramped.", + "cond_prone": "Whether just waking up or finding oneself knocked down, a prone person is one who is lying horizontally on the ground. Being prone is risky, especially in combat situations. As long as this state persists, prone characters have MOV 1 and suffer penalties of –4 to attack and –2 to defense. Standing up takes 1 action. An enemy in close combat range may choose to attack a prone character with an attack of opportunity. To evade this attack of opportunity, the hero must make a check on Body Control (Combat Maneuvers).", + "cond_invisible": "The hero cannot be seen. However, the character has not vanished into thin air and can still be heard, smelled, and touched. You may attack an invisible character only if you are aware of the character’s presence and approximate location. To locate an invisible character, make a competitive skill check on Perception (Search) vs. Stealth (Sneak). If successful, you may attack (and defend against) the invisible character with the following restrictions. Your attack values are halved, and ranged combat is much harder (roll a 1 on 1D20 to succeed), as is a successful defense (again, roll a 1 on 1D20). You may not defend against an invisible character’s ranged attacks. Characters must touch invisible opponents to affect them with spells or liturgical chants.", + "cond_incapacitated": "Incapacitated characters can no longer act due to a condition, state, or other influence, or any combination thereof. These characters have MOV 0, cannot act or defend, and are probably rendered prone. Depending on the situation, the GM may allow such characters to use free actions to speak.", + "cond_rooted": "Paralysis, quicksand, or strong bindings can immobilize characters completely. Immobilized characters cannot move, but can still perceive their surroundings and do anything that does not require much physical activity, such as using most types of lore skills, or casting spells or liturgical chants without gestures.", + "cond_mute": "A mute person cannot speak. Besides possibly hindering communication, this might also affect the casting of spells or liturgical chants.", + "cond_deaf": "Deaf heroes cannot hear, hindering communication. Furthermore, they are not allowed to roll skill checks on Perception that depend upon hearing. Checks on Perception (Detect Ambush) suffer a –3 penalty.", + "cond_sick": "A hero suffering from a disease or serius illness cannot regenerate LP or benefit from regular Regeneration Phases until healed or recovered. Heroes suffering from a state of diseased must devote at least one Regeneration Phase per day to rest (sleeping or staying in bed) or lose 1D3 LP (ignoring Protection) until recovered.", + "cond_surprised": "People are usually considered to be aware of their surroundings, especially in combat situations. Sometimes, however, a situation arises where a character remains unaware of enemies lurking nearby. Surprise means a hero is startled by an ambush or the sudden appearance of enemies. Surprised characters cannot defend against the first action taken against them. Once this surprise action (most likely an attack) is resolved, regular combat rounds begin.", + "cond_poisoned": "The hero is poisoned. As long as the poison remains in effect, the character cannot benefit from Regeneration Phases.", + "cond_fixated": "Bound characters are glued to the ground or otherwise held down by ropes, vines or traps. While bound characters have a MOV of 0 and suffer a -4 penalty to Dodge.", + "cond_pechmagnet": "When you gain the state of misfortune, you receive the disadvantage of the same name. Heroes with the disadvantage Misfortune who then suffer this state quadruple their chance that bad things might happen (see Core Rules, page 173). This state (and its associated disadvantage) ends after one day, unless directed otherwise.", + "cond_raserei": "Some creatures gain the state of frenzied when they lose a certain number of LP in a fight. A frenzied monster or animal receives bonuses and penalties to its stats as listed in its description. Frenzied ends when the creature’s opponent dies, a certain amount of time passes, or the requirements for escape are met (such as losing a certain number of LP). DO NOT confuse the state of frenzied with the state of bloodlust or the disadvantage Frenzy.", + "cond_smell": "This state means that the hero gains an extremely unpleasant smell. Social skill checks (with the exception of Empathy, Intimidation, and Willpower) suffer an additional penalty of 1 for a week. The smell cannot be washed off, and other strong scents, such as perfume, mask it only for an hour.", + "cond_petrified": "A hero with the state petrified has turned into a stone statue. This state is permanent unless a duration is listed in the cause’s. Otherwise, this state can be reversed only via magic or divine intervention. The description of the cause of petrifaction also mentions whether a hero immediately dies by being turned to stone, or if some chance remains for restoring the hero’s normal form. A petrified hero cannot move, think, or perceive anything. If the state ends, the hero can remember nothing from the time spent as a statue. The hero does not age while turned to stone, and poisons and diseases have no effect as well. If the statue is broken before the petrifaction is reversed, any damage is applied to the hero’s body immediately upon being returned to normal. Stone fingers that are broken off remain severed, and if the statue is scratched, the hero will have cuts, and so on. The GM decides the nature and extent of any damage that results.", + "cond_trance": "Trance is a mild form of Rapture that accompanies the use of certain ceremonial items or special abilities.", "cond_arousal": "Durch sexuelle Stimulation unterschiedlichster Art kann ein Held den Zustand Erregung erlangen. Während die ersten Stufen vor allem ablenkend wirken und sich der Held bei geistig fordernden Aufgaben nur noch schwer konzentrieren kann, sorgt die letzte Stufe für einen Orgasmus." } \ No newline at end of file