diff --git a/Das_Schwarze_Auge_5/changelog.md b/Das_Schwarze_Auge_5/changelog.md index b7fe3132d4..89cae35ed0 100644 --- a/Das_Schwarze_Auge_5/changelog.md +++ b/Das_Schwarze_Auge_5/changelog.md @@ -1,3 +1,20 @@ +## 1.2.0 + - 24.07.2018 + + ### Features + - Initiative Wurf wurde um 2 Nachkommastellen die dem INI-Basiswert entsprechen ergänzt. Also INI 12 entspricht nun 12.12 + 1W6. Sollten Durch würfeln identische Werte entstehen sind diese nun eher unterscheidbar. Zusätzlich ist dies auf 4 Nachkommastellen durch einen W99 erweiterbar. Dafür geht unter der Konfiguration auf den neuen Tab 'Hausregeln' auf die entsprechende Option. Weitere Informationen dazu findet man in der [Anfrage des Features](https://github.com/Meteox/roll20-character-sheets/issues/5) + - Die unnützen "Max" Felder für Eigenschaften wurden gegen Mod Felder ausgetauscht. Damit sind nun temporäre Modifikationen der Werte abbildbar + - Berechnungen für Dunkelsicht wurden implementiert, dabei wurden die Attributsnamen für Dunkelsicht verändert. Der Vorteil muss erneut ausgewählt werden sofern ihr über diesen verfügt. + + ### Inhalte + - Vorteile Tab wurde überarbeitet, beinhaltet nun Toolstips mit Infos aus der Regelwiki & Angaben ob automatische Berechnungen stattfinden + + ### Visuelles + - Fehlender Abstand im Talentbereich zwischen den Spalten BE und Stg. wurde hinzugefügt + + ### Bugfixes + + ## 1.1.0 - 17.07.2018 diff --git a/Das_Schwarze_Auge_5/dsa5_character_sheet_roll20.css b/Das_Schwarze_Auge_5/dsa5_character_sheet_roll20.css index 36c18266a8..52c32499ad 100644 --- a/Das_Schwarze_Auge_5/dsa5_character_sheet_roll20.css +++ b/Das_Schwarze_Auge_5/dsa5_character_sheet_roll20.css @@ -310,7 +310,8 @@ input.sheet-tab7:checked ~ div.sheet-section-Inventar, input.sheet-tab8:checked ~ div.sheet-section-Notizen, input.sheet-tab9:checked ~ div.sheet-section-config, input.sheet-tab91:checked ~ div.sheet-section-config1, -input.sheet-tab92:checked ~ div.sheet-section-config2 { +input.sheet-tab92:checked ~ div.sheet-section-config2, +input.sheet-tab93:checked ~ div.sheet-section-config3 { max-height: 999999px; visibility: visible; opacity: 1; @@ -362,6 +363,7 @@ input.sheet-tab8:checked + span.sheet-tab8, input.sheet-tab9:checked + span.sheet-tab9, input.sheet-tab91:checked + span.sheet-tab91, input.sheet-tab92:checked + span.sheet-tab92, +input.sheet-tab93:checked + span.sheet-tab93, input.sheet-tab01:checked + span.sheet-tab01, input.sheet-tab02:checked + span.sheet-tab02, input.sheet-tab03:checked + span.sheet-tab03, @@ -555,7 +557,7 @@ input.sheet-show-nicht-humanoid:checked ~ .sheet-humanoid { .sheet-tooltip .sheet-tooltiptext::after { content: " "; position: absolute; - top: 50%; + top: 1em; left: 100%; /* To the right of the tooltip */ margin-top: -5px; border-width: 5px; @@ -564,10 +566,46 @@ input.sheet-show-nicht-humanoid:checked ~ .sheet-humanoid { } /* Show the tooltip text when you mouse over the tooltip container */ -.sheet-tooltip:hover .sheet-tooltiptext { +.sheet-tooltip:hover .sheet-tooltiptext, +.sheet-tooltip-right:hover .sheet-tooltiptext-right { visibility: visible; } +/* Tooltip container - right */ +.sheet-tooltip-right { + position: relative; + display: inline-block; +} + +/* Tooltip text */ +.sheet-tooltip-right .sheet-tooltiptext-right { + visibility: hidden; + width: 250px; + background-color: black; + color: #fff; + text-align: left; + padding: 5px; + border-radius: 6px; + white-space: normal; + +/* Position the tooltip text - see examples below! */ + position: absolute; + z-index: 1; + top: -5px; + left: 105%; +} + +.sheet-tooltip-right .sheet-tooltiptext-right::after { + content: " "; + position: absolute; + top: 1em; + right: 100%; /* To the left of the tooltip */ + margin-top: -5px; + border-width: 5px; + border-style: solid; + border-color: transparent black transparent transparent; +} + /*--------------------------------------Stylings - Grundwerte--------------------------------------*/ .sheet-eigenschaft @@ -586,7 +624,6 @@ input.sheet-show-nicht-humanoid:checked ~ .sheet-humanoid { .sheet-eigenschaft-basiswert, .sheet-eigenschaft-mod, .sheet-eigenschaft-zukauf, -.sheet-eigenschaft-max, .sheet-eigenschaft-fix, .sheet-eigenschaft-proben { @@ -900,6 +937,7 @@ select.sheet-max-stufe { .sheet-rolltemplate-Routineprobe table, .sheet-rolltemplate-DSA-Eigenschaft table, +.sheet-rolltemplate-DSA-Initiative table, .sheet-rolltemplate-DSA-liturgie table, .sheet-rolltemplate-DSA-Zauber table, .sheet-rolltemplate-DSA-Talente table, @@ -920,6 +958,7 @@ select.sheet-max-stufe { .sheet-rolltemplate-Routineprobe .sheet-subheader, .sheet-rolltemplate-DSA-Eigenschaft .sheet-subheader, +.sheet-rolltemplate-DSA-Initiative .sheet-subheader, .sheet-rolltemplate-DSA-liturgie .sheet-subheader, .sheet-rolltemplate-DSA-Zauber .sheet-subheader, .sheet-rolltemplate-DSA-Talente .sheet-subheader, @@ -939,6 +978,7 @@ select.sheet-max-stufe { .sheet-rolltemplate-Routineprobe .sheet-tcat, .sheet-rolltemplate-DSA-Eigenschaft .sheet-tcat, +.sheet-rolltemplate-DSA-Initiative .sheet-tcat, .sheet-rolltemplate-DSA-liturgie .sheet-tcat, .sheet-rolltemplate-DSA-Zauber .sheet-tcat, .sheet-rolltemplate-DSA-Talente .sheet-tcat, @@ -956,6 +996,7 @@ select.sheet-max-stufe { .sheet-rolltemplate-Routineprobe .sheet-freeform, .sheet-rolltemplate-DSA-Eigenschaft .sheet-freeform, +.sheet-rolltemplate-DSA-Initiative .sheet-freeform, .sheet-rolltemplate-DSA-liturgie .sheet-freeform, .sheet-rolltemplate-DSA-Zauber .sheet-freeform, .sheet-rolltemplate-DSA-Talente .sheet-freeform, @@ -973,6 +1014,7 @@ select.sheet-max-stufe { .sheet-rolltemplate-Routineprobe td, .sheet-rolltemplate-DSA-Eigenschaft td, +.sheet-rolltemplate-DSA-Initiative td, .sheet-rolltemplate-DSA-liturgie td, .sheet-rolltemplate-DSA-Zauber td, .sheet-rolltemplate-DSA-Talente td, @@ -991,6 +1033,7 @@ select.sheet-max-stufe { .sheet-rolltemplate-Routineprobe .inlinerollresult, .sheet-rolltemplate-DSA-Eigenschaft .inlinerollresult, +.sheet-rolltemplate-DSA-Initiative .inlinerollresult, .sheet-rolltemplate-DSA-liturgie .inlinerollresult, .sheet-rolltemplate-DSA-Zauber .inlinerollresult, .sheet-rolltemplate-DSA-Talente .inlinerollresult, @@ -1008,6 +1051,7 @@ select.sheet-max-stufe { } .sheet-rolltemplate-DSA-Eigenschaft .inlinerollresult.fullcrit, +.sheet-rolltemplate-DSA-Initiative .inlinerollresult.fullcrit, .sheet-rolltemplate-DSA-liturgie .inlinerollresult.fullcrit, .sheet-rolltemplate-DSA-Zauber .inlinerollresult.fullcrit, .sheet-rolltemplate-DSA-Talente .inlinerollresult.fullcrit, @@ -1030,6 +1074,7 @@ select.sheet-max-stufe { } .sheet-rolltemplate-DSA-Eigenschaft .inlinerollresult.fullfail, +.sheet-rolltemplate-DSA-Initiative .inlinerollresult.fullfail, .sheet-rolltemplate-DSA-liturgie .inlinerollresult.fullfail, .sheet-rolltemplate-DSA-Zauber .inlinerollresult.fullfail, .sheet-rolltemplate-DSA-Talente .inlinerollresult.fullfail, @@ -1051,6 +1096,7 @@ select.sheet-max-stufe { } .sheet-rolltemplate-DSA-Eigenschaft .inlinerollresult.importantroll, +.sheet-rolltemplate-DSA-Initiative .inlinerollresult.importantroll, .sheet-rolltemplate-DSA-liturgie .inlinerollresult.importantroll, .sheet-rolltemplate-DSA-Zauber .inlinerollresult.importantroll, .sheet-rolltemplate-DSA-Talente .inlinerollresult.importantroll, @@ -1066,6 +1112,7 @@ select.sheet-max-stufe { .sheet-rolltemplate-Routineprobe .sheet-arrow-right, .sheet-rolltemplate-DSA-Eigenschaft .sheet-arrow-right, +.sheet-rolltemplate-DSA-Initiative .sheet-arrow-right, .sheet-rolltemplate-DSA-liturgie .sheet-arrow-right, .sheet-rolltemplate-DSA-Talente .sheet-arrow-right, .sheet-rolltemplate-DSA-Zauber .sheet-arrow-right, @@ -1084,6 +1131,7 @@ select.sheet-max-stufe { .sheet-rolltemplate-Routineprobe th, .sheet-rolltemplate-DSA-Eigenschaft th, +.sheet-rolltemplate-DSA-Initiative th, .sheet-rolltemplate-DSA-liturgie th, .sheet-rolltemplate-DSA-Talente th, .sheet-rolltemplate-DSA-Zauber th, @@ -1104,11 +1152,13 @@ select.sheet-max-stufe { font-variant: small-caps; } -.sheet-rolltemplate-DSA-Eigenschaft .sheet-arrow-right { +.sheet-rolltemplate-DSA-Eigenschaft .sheet-arrow-right, +.sheet-rolltemplate-DSA-Initiative .sheet-arrow-right { border-left: 180px solid rgb(0, 0, 0); } -.sheet-rolltemplate-DSA-Eigenschaft th { +.sheet-rolltemplate-DSA-Eigenschaft th +.sheet-rolltemplate-DSA-Initiative th { color: rgb(0, 0, 0); } diff --git a/Das_Schwarze_Auge_5/dsa5_character_sheet_roll20.html b/Das_Schwarze_Auge_5/dsa5_character_sheet_roll20.html index 6279f32cda..8d8c9ecb2b 100644 --- a/Das_Schwarze_Auge_5/dsa5_character_sheet_roll20.html +++ b/Das_Schwarze_Auge_5/dsa5_character_sheet_roll20.html @@ -1,5 +1,5 @@ - +

@@ -235,8 +235,8 @@ - - + + @@ -249,9 +249,9 @@
Start
Zukauf
-
Max
+
Mod
Wert
-
Wert
+
Wert
@@ -259,8 +259,8 @@
Mut
-
-
+
+
@@ -268,8 +268,8 @@
Klugheit
-
-
+
+
@@ -277,8 +277,8 @@
Intuition
-
-
+
+
@@ -286,8 +286,8 @@
Charisma
-
-
+
+
@@ -295,8 +295,8 @@
Fingerfertigkeit
-
-
+
+
@@ -304,8 +304,8 @@
Gewandheit
-
-
+
+
@@ -313,8 +313,8 @@
Konstitution
-
-
+
+
@@ -322,8 +322,8 @@
Körperkraft
-
-
+
+
@@ -352,7 +352,7 @@
Wundschwelle
-
+
@@ -450,104 +450,178 @@

Vorteile

+ + + - + + + + + + + + + + + + + - - - + + + + + - + + + + + + + + + + + + + - - - - + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + - + + + - + + + - + + + - + + + - + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + - + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + - - - + + + @@ -3278,7 +3536,7 @@ - + @@ -3307,7 +3565,7 @@ - + @@ -3348,7 +3606,7 @@ - + @@ -3387,7 +3645,7 @@ - + @@ -3432,7 +3690,7 @@ - + @@ -3469,7 +3727,7 @@ - + @@ -3506,7 +3764,7 @@ - + @@ -3534,7 +3792,7 @@ - + @@ -3572,7 +3830,7 @@ - + @@ -3616,7 +3874,7 @@ - + @@ -3666,7 +3924,7 @@ - + @@ -3702,7 +3960,7 @@ - + @@ -3730,7 +3988,7 @@ - + @@ -3766,7 +4024,7 @@ - + @@ -3810,7 +4068,7 @@ - + @@ -3863,7 +4121,7 @@ - + @@ -3921,7 +4179,7 @@ - + @@ -3972,7 +4230,7 @@ - + @@ -4026,7 +4284,7 @@ - + @@ -4079,7 +4337,7 @@ - + @@ -4115,7 +4373,7 @@ - + @@ -4172,7 +4430,7 @@ - + @@ -4215,7 +4473,7 @@ - + @@ -4269,7 +4527,7 @@ - + @@ -4323,7 +4581,7 @@ - + @@ -4359,7 +4617,7 @@ - + @@ -4398,7 +4656,7 @@ - + @@ -4458,7 +4716,7 @@ - + @@ -4516,7 +4774,7 @@ - + @@ -4589,7 +4847,7 @@ - + @@ -4665,7 +4923,7 @@ - + @@ -4720,7 +4978,7 @@ - + @@ -4762,7 +5020,7 @@ - + @@ -4802,7 +5060,7 @@ - + @@ -4840,7 +5098,7 @@ - + @@ -4876,7 +5134,7 @@ - + @@ -4919,7 +5177,7 @@ - + @@ -4961,7 +5219,7 @@ - + @@ -5005,7 +5263,7 @@ - + @@ -5043,7 +5301,7 @@ - + @@ -5079,7 +5337,7 @@ - + @@ -5119,7 +5377,7 @@ - + @@ -5173,7 +5431,7 @@ - + @@ -5234,7 +5492,7 @@ - + @@ -5277,7 +5535,7 @@ - + @@ -5316,7 +5574,7 @@ - + @@ -5371,7 +5629,7 @@ - + @@ -5424,7 +5682,7 @@ - + @@ -5491,7 +5749,7 @@ - + @@ -5519,7 +5777,7 @@ - + @@ -5556,7 +5814,7 @@ - + @@ -5617,7 +5875,7 @@ - + @@ -5666,7 +5924,7 @@ - + @@ -5709,7 +5967,7 @@ - + @@ -5764,7 +6022,7 @@ - + @@ -5821,7 +6079,7 @@ - + @@ -5860,7 +6118,7 @@ - + @@ -5899,7 +6157,7 @@ - + @@ -5950,7 +6208,7 @@ - + @@ -6051,14 +6309,14 @@

Gaben und inoffizielle Talente

hier können eigene/inoffizielle Talente nach eigenen Vorgaben eingegeben werden welche man haben möchte, aber im Grundregelwerk von DSA5 aber nicht existieren


- Talent - Probe - BE - Stg. - FW + Talent + Probe + BE + Stg. + FWRAnmerkung - Roll + Roll
@@ -6136,7 +6394,7 @@
- - + + + + + @@ -8315,200 +8568,203 @@
+ Name Erworben Zusatz
+ Regel: Der Held ist angesehen, genießt die Privilegien des Adels und kann vom Meister Erleichterungen zugesprochen bekommen, wenn er gegenüber Rangniedrigeren agiert. Genaueres hierzu siehe Seite 338.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 163
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Adel - -
+ Regel: Der Held ist immun gegen natürliche wie magische Alterungserscheinungen. Negative Auswirkungen des Alters werden bei ihm nicht berücksichtigt.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 163
Keine Berechnung - Gibt bisher keine relevanten Regeln
Altersresistenz
+ Regel: Fertigkeitsproben auf Betören (Anbändeln, Liebeskünste) sind um 1 erleichtert.
+ Reichweite: 1 Schritt Radius
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 163
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Angenehmer Geruch
+ Regel: Basiliskentöter werden respektvoll behandelt, erhalten regelmäßig Einladungen zu Festen der gehobenen Gesellschaft und oftmals kostenlos Speis und Trank in Tavernen. Der Held wird so behandelt, als hätte er einen um 2 höheren sozialen Rang als üblich (siehe Regelwerk Seite 338). Das Gegenüber muss aber wissen oder zumindest glauben, dass der Held ein Basiliskentöter ist, damit der Bonus zählt.
+ Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Basiliskentöter
+ Regel: Ein begabter Abenteurer kann bei jeder Probe auf eine bestimmte Fertigkeit einen W20 neu würfeln. Der Spieler kann zunächst die 3W20 würfeln und sich eines der drei Ergebnisse aussuchen, dass er neu würfeln kann. Es gilt das bessere Ergebnis beider Würfe. Eine Begabung muss für jede Fertigkeit einzeln gewählt werden, also zum Beispiel auf ein bestimmtes Talent, einen Zauber oder eine Liturgie. Man kann nicht mehrfach in einer Fertigkeit begabt sein und somit zwei oder gar drei W20- Würfe in einer Probe wiederholen. Fällt eine Doppel-20 oder Dreifach-20 kann man diesen Vorteil nicht nutzen. Eine Begabung kann nur für eine Fertigkeit, nicht aber für eine Kampftechnik gewählt werden (dafür gibt es jedoch den Vorteil Waffenbegabung). Ein Einsatz von Schicksalspunkten ist vor oder nach dem Einsatz einer Begabung erlaubt (siehe Seite 29). Dadurch ist es möglich, mehrfach neu zu würfeln oder eine andere Wirkung der Schicksalspunkte mit der Begabung zu kombinieren.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 163
Keine Berechnung, muss manuell berücksichtigt werden
Begabung
+ Regel: Der Held erleidet keine Erschwernisse bei Fertigkeitsproben, wenn er die falsche Hand benutzt. Im Kampf hebt der Vorteil alle Abzüge auf, die durch das Führen einer Waffe mit der falschen Hand anfallen (siehe Seite 238).
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 164
Automatische Berechnung integriert
Beidhändig
+ Regel: Drachentöter werden respektvoll behandelt, erhalten regelmäßig Einladungen zu Festen der gehobenen Gesellschaft und oftmals kostenlos Speis und Trank in Tavernen. Der Held wird so behandelt, als hätte er einen um 1 höheren sozialen Rang als üblich (siehe Regelwerk Seite 338). Das Gegenüber muss aber wissen oder zumindest glauben, dass der Held ein Drachentöter ist, damit der Bonus zählt. Der Held erhält zudem einen Bonus von +1 TP gegen alle Drachen, sowohl gegenüber echten als auch niederen Drachen.
+ Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122
Automatische Berechnung für TP integriert, Verweise bei relevanten Talenten
Drachentöter
Dunkelsicht - -
+ Regel: Auf Stufe I werden Erschwernisse durch Dunkelheit um eine Stufe gesenkt, auf Stufe II können alle Erschwernisse durch Dunkelheit ignoriert werden. Bei vollständiger Finsternis ist aber Dunkelsicht (egal ob Stufe I oder II) wirkungslos und es gelten die Abzüge für vollständige Finsternis.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 164
Automatische Berechnung integriert
Dunkelsicht I
Eisenaffine Aura
+ Regel: Auf Stufe I werden Erschwernisse durch Dunkelheit um eine Stufe gesenkt, auf Stufe II können alle Erschwernisse durch Dunkelheit ignoriert werden. Bei vollständiger Finsternis ist aber Dunkelsicht (egal ob Stufe I oder II) wirkungslos und es gelten die Abzüge für vollständige Finsternis.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 164
Automatische Berechnung integriert
Dunkelsicht II +
+ Regel: Wer diesen Vorteil aufweist, erleidet durch den Bann des Eisens lediglich pro vollen 4 Stein Gewicht Erschwernisse, anstatt bereits bei 2 vollen Stein.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 164
Keine Berechnung, muss manuell berücksichtigt werden
Eisenaffine Aura
+ Regel: Die Wundschwelle des Helden steigt durch den Vorteil um 1.
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium S. 132
Automatische Berechnung integriert
Eisern
+ Regel: Proben auf Fernkampf mit Schusswaffen (und nur mit Schusswaffen) sind bei der Entfernungskategorie Weit nur um 1 anstatt um 2 erschwert.
+ Reichweite: 200 Schritt, darüber hinaus sind Distanzschätzungen ungenauer
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 164
Automatische Berechnung integriert
Entfernungssinn
Flink -
+ Regel: Proben auf Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln), um Feen freundlich zu stimmen, gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 hinaus erhöhen.
+ Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Feenfreund
+ Regel: Durch Flink bekommt ein Held 1 Punkt auf seinen Geschwindigkeit-Grundwert hinzu.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165
Automatische Berechnung integriert
Flink +
+ Regel: Der Held kann Fallen erspüren, die mit den herkömmlichen Sinnen nicht entdeckt werden können. Durch den Vorteil wird das Anwendungsgebiet Fuchssinn im Talent Sinnesschärfe erworben.
+ Reichweite: 10 Schritt
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Fuchssinn
+ Regel: Proben auf das Talent Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede) sind um 1 erleichtert.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Geborener Redner
+ Regel: Der Geweihte erhält als Karmaenergie-Grundwert 20 KaP. Der Vorteil beinhaltet nicht die Sonderfertigkeit Tradition. Diese muss einzeln erworben werden. Jeder Geweihte muss mit einer Tradition starten (eine Tradition ist eine spezielle Sonderfertigkeit). Ein Held kann auch im späteren Verlauf seines Lebens diesen Vorteil erwerben und Geweihter werden. Allerdings kann man nur eine geweihte Tradition besitzen. Ein Erwerb einer weiteren geweihten Tradition ist nicht möglich.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165
Automatische Berechnung integriert
Geweihter
+ Regel: Eine Giftresistenz verbessert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Giften zu widerstehen.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165
Keine Berechnung
Giftresistenz @@ -559,6 +633,10 @@
+ Regel: Das für den Helden erreichbare Maximum an Schicksalspunkten steigt hierdurch um 1 je Stufe und der Held er erhält diesen Schip gleich zu Spielbeginn zu seinem Vorrat.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165
Automatische Berechnung integriert
Glück @@ -571,6 +649,10 @@
+ Regel: Jede Stufe des Vorteils gibt dem Helden eine Erleichterung von 1 auf Betören (Anbändeln, Liebeskünste), Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln) und Handel (Feilschen).
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Gutaussehend @@ -582,51 +664,92 @@
+ Regel: Muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störungen ignorieren) bei Wundeffekten abgelegt werden, bekommt die Spielerin eine Erleichterung von 1.
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium S. 132
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Hart im Nehmen
+ Regel: Der Held richtet gegen eine Art von Wesen, das beim Erwerb dieses Vorteils festgelegt werden muss, +1 TP im Nahkampf an. Der Typus des Wesens muss dabei näher spezifiziert werden. Je häufiger der Typus des Wesens in Aventurien vorkommt, desto teurer der AP-Wert für diesen Vorteil.
+ Ausgeschlossen als wählbare Typen sind die Oberkategorien Lebewesen und Nicht Lebende. Neben dem im Regelwerk aufgeführten Typen und Unterkategorien kann man auch Spezies und Kulturen wählen. Die eigene Spezies/Kultur ist prinzipiell wählbar, jedoch sind Helden mit Hass auf die eigene Spezies/Kultur oft nur schwer spielbar. Der Meister hat das letzte Wort bezüglich der Wählbarkeit eines Hassobjektes. Je kleinteiliger ein Typus gewählt wird und je seltener eine potenzielle Begegnung mit ihm ist, desto niedriger die AP-Kosten für den Vorteil. Mehr zu den Typen und ihren Unterkategorien siehe Regelwerk Seite 355.
+ Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122
Automatische Berechnung integriert
Hass auf ...
+ Regel: Durch den Vorteil Herausragende Fertigkeit verschiebt sich das Maximum in einer Fertigkeit um 1 nach oben, sowohl beim Maximum der Heldenerschaffung als auch beim endgültigen Maximum (abhängig von der höchsten beteiligten Eigenschaft). Zwar erhält ein Held nicht automatisch einen Fertigkeitspunkt dazu, aber er kann zu Spielbeginn zum Beispiel bei Erfahrungsgrad Erfahren mit einem Wert von 11 starten (anstatt 10) und auch sein absolutes Maximum in der Fertigkeit ist um 1 erhöht. Der Vorteil kann bis zu viermal gewählt werden, wobei keine Fertigkeit mehr als zweimal gewählt werden kann. Bei zweifacher Zuteilung auf eine Fertigkeit erhöht der Vorteil das Maximum um 2.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Keine Berechnung
Herausragende Fertigkeit
+ Regel: Durch den Vorteil Herausragende Kampftechnik verschiebt sich das Maximum in einer Kampftechnik um 1 nach oben, sowohl beim Maximum der Heldenerschaffung als auch beim endgültigen Maximum (abhängig von der Leiteigenschaft). Zwar erhält der Held nicht automatisch einen Kampftechnikpunkt dazu, aber er kann zu Spielbeginn zum Beispiel bei Erfahrungsgrad Erfahren mit einem Wert von 13 starten (anstatt 12) und auch das absolute Maximum in der Kampftechnik ist um 1 erhöht. Der Vorteil kann bis zu zweimal gewählt werden, wobei jede Kampftechnik nur einmal gewählt werden kann.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Keine Berechnung
Herausragende Kampftechnik
Herausragender Sinn: Gehör
+ Regel: Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Herausragender Sinn: Gehör
+ Regel: Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Herausragender Sinn: Geruch & Geschmack
+ Regel: Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Herausragender Sinn: Sicht
+ Regel: Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Herausragender Sinn: Tastsinn
+ Regel: Hitzestufen werden für den Helden um 1 Stufe reduziert, bis zu einem Minimum von Hitzestufe 1.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Keine Berechnung
Hitzeresistenz
+ Regel: Der AE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Automatische Berechnung integriert
Hohe Astralkraft @@ -644,6 +767,10 @@
+ Regel: Der KE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Automatische Berechnung integriert
Hohe Karmalkraft @@ -661,6 +788,10 @@
+ Regel: Der LE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Automatische Berechnung integriert
Hohe Lebenskraft @@ -678,31 +809,55 @@
+ Regel: Der SK-Grundwert des Helden ist um 1 besser.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Automatische Berechnung integriert
Hohe Seelenkraft
+ Regel: Der ZK-Grundwert des Helden ist um 1 besser.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167
Automatische Berechnung integriert
Hohe Zähigkeit
+ Regel: Wer immun gegen ein bestimmtes Gift ist, auf den hat dieses Gift keinerlei Wirkung. Eine Immunität muss für jedes Gift einzeln erworben werden.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167
Keine Berechnung
Immunität gegen (Gift)
+ Regel: Wer immun gegen eine bestimmte Krankheit ist, kann nicht an ihr erkranken. Eine Immunität muss für jede Krankheit einzeln erworben werden.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167
Keine Berechnung
Immunität gegen (Krankheit)
+ Regel: Kältestufen werden für den Helden um 1 Stufe reduziert, bis zu einem Minimum von 0.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167
Keine Berechnung
Kälteresistenz
+ Regel: Eine Krankheitsresistenz verbessert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Krankheiten zu widerstehen.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167
Keine Berechnung
Krankheitsresistenz @@ -714,26 +869,46 @@
+ Regel: Man muss sich für eine Variante des Vorteils entscheiden (Beispiele sind dem nebenstehenden Kasten zu entnehmen). In der betreffenden Umgebung oder Situation, für die der Vorteil gewählt wurde, hat der Zauberer bei magischen Fertigkeitsproben eine Erleichterung von 1.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167
Automatische Berechnung integriert
Magische Einstimmung
+ Regel: Bei einem Mystiker baut sich Entrückung erst nach zwei Stunden statt einer Stunde pro Stufe ab.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167
Keine Berechnung
Mystiker
+ Regel: Ein Wesen mit diesem Vorteil muss nicht regelmäßig schlafen, sondern kann bis zu einer Woche wach bleiben, ohne zu ermüden. Der Schlaf muss aber anschließend nachgeholt werden, was bei einigen Spezies durch echten Schlaf, bei anderen durch Meditation oder vergleichbare Techniken erreicht wird. Während der Zeit, in der der Nichtschläfer nicht schläft, kann er auch nicht durch Ausruhen und Schlafen regenerieren (Ausnahme stellt die Verwendung von Heilkräutern und der Einsatz des Talents Heilkunde Wunden dar).
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168
Keine Berechnung
Nichtschläfer
+ Regel: Bei einem Pragmatiker baut sich Entrückung bereits nach einer halben Stunde statt einer Stunde pro Stufe ab.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168
Keine Berechnung
Pragmatiker
+ Regel: Durch den Vorteil Reich erhält ein Held bei der Generierung zusätzlich 250 Silbertaler pro Stufe.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168
Keine Berechnung
Reich @@ -753,15 +928,22 @@
+ Regel: Proben auf Orientierung sind immer um 1 erleichtert.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Richtungssinn
+ Regel: Mit Saumagen kann der Held zähes Fleisch problemlos essen, so als ob es normales Fleisch wäre. Bei Stufe II kann er sogar ungenießbares Fleisch verzehren. Es wird ihm nicht sonderlich schmecken, aber er kann es verdauen, ohne dass ihm übel wird und er sich erbrechen muss. Gifte und Krankheitskeime können jedoch nicht durch den Vorteil umgangen werden. Ähnliches gilt auch für pflanzliche Nahrungsmittel. Schwerverdauliche Kost ist essbar, ohne dass es weitere Auswirkungen hat.
+ Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122
Keine Berechnung
Saumagen -
+ Regel: Proben auf Körperbeherrschung (Akrobatik, Entwinden) sind um 1 erleichtert.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Schlangenmensch
+ Regel: Mit diesem Vorteil benötigt man nur noch die Hälfte der Zeit, bis eine Stufe des Zustands Betäubung oder Berauscht, der durch Alkohol verursacht wurde, abgebaut ist.
+ Publikation: Tavernen-Meisterschirm - S. 13
Keine Berechnung
Schnell wieder auf den Beinen
+ Regel: Viele Zauber, die auf den Helden gesprochen werden können, die auf ihn wirken, sind um 1 erschwert. Dies gilt für alle Zauber und magischen Effekte mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Hellsicht und Verwandlung sowie für solche, die durch Seelenkraft oder Zähigkeit modifiziert werden. Diese Erschwernis gilt auch dann, wenn der Held sich verzaubern lassen möchte.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168
Keine Berechnung
Schwer zu verzaubern
+ Regel: Personen mit Sozialer Anpassungsfähigkeit können Erschwernisse auf Gesellschaftstalente ignorieren, die durch Standesunterschiede entstehen. Die Soziale Anpassungsfähigkeit täuscht aber keine Personen des Hochadels.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Soziale Anpassungsfähigkeit
+ Regel: Proben auf Tierkunde (domestizierte Tiere, Wildtiere) gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser, allerdings kann sich die QS dabei nie über 6 erhöhen.
+ Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Tierfreund
+ Regel: Helden mit diesem Vorteil erhalten eine Erleichterung von 1 auf Gassenwissen (Beschatten).
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Unscheinbar
+ Regel: Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, wenn er regeneriert.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung
Verbesserte Regeneration (Astralenergie) @@ -811,6 +1021,10 @@
+ Regel: Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, wenn er regeneriert.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung
Verbesserte Regeneration (Karmaenergie) @@ -823,6 +1037,10 @@
+ Regel: Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, wenn er regeneriert.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung
Verbesserte Regeneration (Lebensenergie) @@ -835,51 +1053,91 @@
+ Regel: Bei ungerichteter magischer Wahrnehmung erscheint der Zauberkundige immer als nicht magisch. Wer gezielt versucht, den Zauberkundigen zu entdecken oder zu analysieren, beispielsweise mit dem Zauber ODEM oder der Liturgie Magiesicht, muss eine Erschwernis von 3 hinnehmen.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung
Verhüllte Aura
+ Regel: Proben auf Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede, Einzelgespräch, Diskussionsführung), Überreden (Betteln, Manipulieren, Schmeicheln) und Handel (Feilschen) sind um 1 erleichtert.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Vertrauenerweckend
+ Regel: Eine Waffenbegabung erlaubt bei Kritischen Erfolgen und Patzern bei einer Probe auf eine Kampftechnik eine Wiederholung des Bestätigungswurfs.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung
Waffenbegabung
+ Regel: Wesen mit diesem Vorteil erhalten automatisch die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf (die Kosten der SF sind in diesem Vorteil einberechnet). Wasserlebewesen können unter Wasser atmen. Außerdem können sie sich darin mit Leichtigkeit fortbewegen, da es sich um ihr natürliches Element handelt. Sie müssen keine Proben ablegen, um nicht zu ertrinken.
+ Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122
Keine Berechnung
Wasserlebewesen
+ Regel: Fertigkeitsproben auf Singen sind um 1 erleichtert.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Wohlklang
+ Regel: Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands Schmerz ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen Schmerz erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Schmerz Stufe IV wird der Held dennoch handlungsunfähig. Schmerz Stufe I wird so behandelt, als hätte der Held keine Stufe Schmerz.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Automatische Berechnung integriert
Zäher Hund
+ Regel: Der Zauberer erhält als Astralenergie- Grundwert 20 AsP. Der Vorteil beinhaltet nicht die Sonderfertigkeit Tradition (siehe Seite 275). Diese muss einzeln erworben werden. Jeder Zauberer muss mit einer Tradition starten (eine Tradition ist eine spezielle Sonderfertigkeit). Dieser Vorteil lässt sich im späteren Spielverlauf nicht mehr erwerben.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Automatische Berechnung integriert
Zauberer
+ Regel: Der Charakter hat ein ausgezeichnetes Zeitgefühl und kann, ohne den Stand der Sonne zu sehen oder auf andere Hilfsmittel zurückzugreifen, die Tageszeit genau bestimmen.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 170
Keine Berechnung
Zeitgefühl
+ Regel: Ein Held kann den Zweistimmigen Gesang singen und hat somit die Möglichkeit, Elfenlieder zu erlernen. Durch den Vorteil erwirbt der Held das Anwendungsgebiet Zweistimmiger Gesang im Talent Singen.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 170
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Zweistimmiger Gesang
+ Regel: Der Abenteurer erhält bei Proben auf Sinnesschärfe zur Entdeckung von Geheimtüren, Hohlräumen, versteckten Schubladen und Ähnlichem eine Erleichterung von 1.
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 170
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Zwergennase @@ -2819,9 +3077,9 @@
Schmerz
JaBB JaAA JaBB JaDD JaBB JaBB JaBB NeinDD Evtl.AA Evtl.DD JaAA JaBB JaDD NeinAA NeinBB Evtl.BB NeinBB Evtl.BB Evtl.CC NeinCC NeinCC Evtl.BB NeinDD JaCC Evtl.AA Evtl.AA NeinBB Evtl.CC JaCC JaCC NeinAA NeinBB NeinBB NeinBB NeinBB NeinCC NeinBB NeinAA NeinAA NeinBB NeinBB NeinAA JaCC JaBB JaAA NeinBB JaBB JaBB NeinBB JaDD JaBB JaAA JaBB JaAA JaCC JaAA JaCC JaAA JaAA
INI - + RS @@ -7211,61 +7469,54 @@

-
Passiv
+
Passiv
AT
PA
TP
-
Drachentöter:
- + Drachentöter:
-
Einhändiger Kampf:
- + Einhändiger Kampf:
-
Hass auf...:
- + Hass auf...:
-
Mächtiger Schlag:
- - - + Mächtiger Schlag: + +
-
Schilddeckung:
- - - + Schilddeckung: + +
-
Verkürz. Waffenführ.:
- - - + Verkürz. Waffenführ.: + +
-
Verteidigungshaltung:
- + Verteidigungshaltung:
@@ -7273,8 +7524,7 @@
-
ZH Reiterkampf:
- + ZH Reiterkampf:
@@ -7293,7 +7543,7 @@ Regel: Wenn die AT des Wesens gelingt und die Verteidigung des Ziels misslingt, kann Rüstungsschutz, der durch Kleidung und Rüstungen zustande gekommen ist, ignoriert werden. Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Die Attacke ist um 2 erschwert. Magischer, karmaler oder natürlicher Rüstungsschutz kann nicht umgangen werden und schützt weiterhin.
Erschwernis: -2
- Publikation: VS01 - AB1 S. 9
+ Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 9 @@ -7302,7 +7552,7 @@ Regel: Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP anstelle des eigentlichen Schadens. Die Kreatur sitzt zudem auf ihrem Opfer und genießt eine Vorteilhafte Position (siehe Regelwerk Seite 238). Um das Wesen herunterzubekommen, ist eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Heben & Stemmen) notwendig, die um je volle 50 Stein Gewicht der Kreatur um 1 erschwert ist. Dies kostet eine Aktion. Will der Held gleichzeitig auch noch aufstehen, so ist die Probe um zusätzlich 3 Punkte erschwert. Ein misslungener Angriff bedeutet, dass dem Gegner ein Passierschlag zusteht. Die Attacke ist um 4 erschwert.
Erschwernis: -4
- Publikation: VS01 - AB1 S. 9
+ Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 9 @@ -7312,7 +7562,7 @@ Regel: Gelingt die um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, richtet der Angriff 1W3 TP an. Außerdem muss der Getroffene eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um die Anzahl der angerichteten TP ablegen (egal ob Schaden verursacht wurde oder nicht). Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende und Tiere der Größenkategorie des Helden oder kleiner anwenden. Ja, das bedeutet, dass ein Betäubungsschlag gegen Ungeheuer wirkungslos ist.
Erschwernis: -2
Kampftechnik: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 152 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 152 @@ -7323,7 +7573,7 @@ Regel: Um dem Gegner mit diesem Manöver eine Waffe (ausgenommen Schilde) aus der Hand zu schlagen, ist eine um 4, gegen Zweihandwaffen sogar um 6 erschwerte Attacke nötig. Gegen diesen Angriff kann eine reguläre Verteidigung durchgeführt werden. Misslingt diese, wird die Waffe fallen gelassen. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Um eine Waffe wieder aufzuheben, muss der Held die Regeln für Aufheben von Gegenständen im Kampf befolgen.
Erschwernis: –4/–6
Kampftechnik: Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
- Publikation: VR01 - GRW S. 247 + Publikation: VR01 - Regelwerk S. 247 @@ -7347,7 +7597,7 @@ Regel: Ist der Flugangriff erfolgreich, steigen die TP um 2. Das Manöver Flugangriff kann nur durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine Anflugstrecke von mindestens 8 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Misslingt der Flugangriff, darf der Verteidiger einen Passierschlag ausführen. Sollte der Flugangriff gelungen sein, so ist eine Attacke gegen das Flugwesen durch den Angegriffenen in dieser KR um 6 erschwert, da das Wesen am Gegner vorbeifliegt. Am Ende der KR hat sich das Flugwesen, wenn es dies will, bis zu GS/2 Schritt von seinem Opfer entfernt, unabhängig davon, ob es mit dem Flugangriff getroffen hat oder nicht. Dieses Spezialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden. Die Attacke ist um 2 erschwert.
Erschwernis: -2
- Publikation: VS01 - AB1 S. 9
+ Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 9 @@ -7358,7 +7608,7 @@ Regel: Mit diesem Manöver kann man gezielt eine Trefferzone angreifen. Dazu ist eine Attacke nötig, die entsprechend dem Zonenaufschlag erschwert ist.
Erschwernis: je nach Zone
Kampftechnik: alle Nahkampftechniken
- Publikation: VR02 - AK1 S. 152 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 152 @@ -7426,7 +7676,7 @@ Regel: Dem Wesen muss eine AT mit seinem Fangarm (Tentakel, Arm, Körper, etc.) gelingen. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. Solange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter den Status Fixiert und Eingeengt. Ab der nächsten KR muss das Wesen keine AT mehr würfeln, sondern erzeugt durch Quetschen SP in Höhe der ausgewürfelten TP des Angriffs. Alternativ kann das Wesen 1 Aktion aufwenden, um das Opfer zu seinem Maul zu heben. In der folgenden KR kann das Wesen dann zubeißen, so es über eine Biss-Attacke verfügt. Diese Biss-Attacke gelingt gegen einen festgehaltenen Gegner. Die Verteidigung des Angreifers sinkt für den Rest der KR, in welcher der Biss stattfindet, auf 0. Der Klammergriff kann nur gegen Gegner kleinerer Größenkategorien eingesetzt werden. Um sich aus dem Klammergriff zu lösen, ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Mittels einer freien Aktion kann der Klammernde den Gehaltenen loslassen. Sollte der Klammernde sein Opfer angehoben haben, stürzt es und erleidet den Status Liegend, sofern ihm nicht eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gelingt. Der Angriff ist um 4 erschwert.
Erschwernis: -4
- Publikation: VS01 - AB1 S. 9
+ Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 9 @@ -7436,7 +7686,7 @@ Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen. Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von –2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP. Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele innerhalb der Angriffsdistanz richten. Wird ein Klingensturm mit einem Basismanöver kombiniert, muss dieses für beide Attacken identisch sein. Sollte der Heldin während der ersten AT ein Patzer unterlaufen, verfällt die zweite AT. Das Klingensturm-Manöver kann nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe oder einer weiteren Einhandwaffe kombiniert werden. Der Bonus durch die SF Einhändiger Kampf kann beim Einsatz des Klingensturm benutzt werden.
Erschwernis: -2
Kampftechnik: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter
- Publikation: VR02 - AK1 S. 154 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 154 @@ -7474,7 +7724,7 @@ Regel: Die angegriffenen Gegner dürfen auf den Angriff getrennt reagieren. Die erste Attacke ist um 2, die zweite um 6 und die dritte um 10 erschwert. Wenn die Verteidigung der Gegner misslingt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden ausgewürfelt. Rundumschlag I erlaubt den Angriff auf zwei Gegner, Rundumschlag II den Angriff auf drei Gegner. Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des Rundumschlags in dieser KR ausgeführt werden können.
Erschwernis: –2 (erste Attacke); –6 (zweite Attacke); –10 (dritte Attacke)
Kampftechnik: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
- Publikation: VR01 - GRW S. 249 + Publikation: VR01 - Regelwerk S. 249 @@ -7503,7 +7753,7 @@ Regel: Ist das angreifende Wesen mindestens eine Größenkategorie größer als seine Ziele, kann es mit einem Schwanz- oder Tentakelschwung mehrere Gegner zu Fall bringen. Diesem Angriff kann man nur ausweichen. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Durch den Fall erleidet man 1W3 SP. Ein solcher Angriff kann nur gegen Ziele neben oder hinter (Schwanz) bzw. vor (Tentakel) dem angreifenden Wesen ausgeführt werden. Die Attacke ist um 2 pro Ziel erschwert.
Erschwernis: –2 pro Ziel
- Publikation: VS01 - AB1 S. 10
+ Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 10 @@ -7561,7 +7811,7 @@
Regel: Das Manöver Überrennen kann nur durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine Anlaufstrecke von mindestens 8 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. Sollte das Überrennen misslingen, erhält der Verteidiger Gelegenheit für einen Passierschlag, dieser ist aber zusätzlich um 4 erschwert. Ist das Überrennen-Manöver erfolgreich, so ist eine Attacke gegen das Wesen durch den Angegriffenen in dieser KR um 2 erschwert. Am Ende der KR ist das Wesen, wenn es dies will, bis zu GS/2 Schritt von seinem Opfer entfernt, unabhängig davon es mit dem Angriff getroffen hat oder nicht. Dieses Spezialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden.
- Publikation: VS01 - AB1 S. 10
+ Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 10 @@ -7570,7 +7820,7 @@ Regel: Das Wesen führt einen Biss-Angriff aus. Kann der gelungene Angriff nicht verteidigt werden, so hat sich die Kreatur festgebissen. In den nachfolgenden KR gelingt die Biss-Attacke des Wesens automatisch, ohne dass der Meister würfeln muss. Jede weitere KR richtet der Verbeißen-Angriff +1 TP an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status Fixiert, es sei denn, bei der Kreaturenbeschreibung steht extra dabei, dass der Status entfällt. Die Verteidigung des Angreifers sinkt, während es durch den Biss am Gegner hängt, auf 0. Das Wesen kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen (was eine freie Aktion kostet). Dieser Angriff ist um 2 erschwert.
Erschwernis: –2
- Publikation: VS01 - AB1 S. 10
+ Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 10 @@ -7580,7 +7830,7 @@ Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann man seinen Attackewert für die aktuelle Kampfrunde um 2 erhöhen. Dafür kann man diese Kampfrunde keine Verteidigung mehr ausführen. Ein Vorstoß muss am Anfang der Runde angesagt werden. Der Vorstoß kann nicht im Status Liegend ausgeführt werden.
Erleichterung: +2
Kampftechnik: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
- Publikation: VR01 - GRW S. 250 + Publikation: VR01 - Regelwerk S. 250 @@ -7590,7 +7840,7 @@ Regel: Hierzu muss er ihn zuerst in einen Haltegriff bekommen (siehe Sonderfertigkeit Haltegriff). So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter den Status Fixiert und Eingeengt. Hält er seinen Gegner, muss er eine um 2 erschwerte Raufenattacke ausführen. Gelingt diese und kann der Gegner sich nicht erfolgreich verteidigen, geht der Gegner zu Boden und erleidet den Status Liegend. Der Wurf selbst verursacht 1W3 TP, ein möglicher darauf folgender Sturz beispielsweise von einer Klippe oder in ein Feuer unter Umständen deutlich mehr.
Erschwernis: –2
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR01 - GRW S. 250 + Publikation: VR01 - Regelwerk S. 250 Haltegriff @@ -7602,7 +7852,7 @@ Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP.
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Stangenwaffen
- Publikation: VR01 - GRW S. 250 + Publikation: VR01 - Regelwerk S. 250 @@ -7623,7 +7873,7 @@ Regel: Der Gegner des Schwertgesellen ist durch den ständigen Wechsel zwischen Ein- und Zweihandnutzung der Waffe so überrascht, dass seine Verteidigung um 1 gesenkt wird. Obwohl der Anderthalbhänder bei diesem Stil gelegentlich in nur einer Hand geführt wird, kann er nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe oder einer Einhandwaffe kombiniert werden. Selbst wenn der Anderthalbhänder teilweise einhändig geführt wird, kann die SF Einhändiger Kampf nicht genutzt werden.
Kampftechnik: Zweihandschwerter (nur Anderthalbhänder)
- Publikation: VR02 - AK1 S. 156
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 156 Adersin-Stil: @@ -7632,7 +7882,7 @@ Regel: Eine Kriegerin aus Baburin kann mittels 1 freien Aktion im Kampf eine Probe auf Kriegskunst ablegen. Sie muss vor dem Ablegen der Probe einen Gegner in Sichtreichweite bestimmen. Gelingt die Probe, so bekommt sie für die laufende KR einen Bonus von +1 AT, +1 Verteidigung und +1 Fernkampf gegen den benannten Widersacher.
Kampftechnik: alle
- Publikation: VR02 - AK1 S. 156
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 156 Baburin-Stil @@ -7645,7 +7895,7 @@ Regel: Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT und Verteidigung um jeweils 1 (siehe Regelwerk Seite 238/240). Außerdem bekommt der Abenteurer noch einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet.
Kampftechnik: alle Nahkampftechniken
- Publikation: VR02 - AK1 S. 156
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 156 Baliho-Stil @@ -7655,7 +7905,7 @@ Regel: Kennerinnen der SF Bornländisches Raufen erhöhen ihren Schaden bei allen waffenlosen Angriffen um +1 TP.
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 157
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 157 Bornländisches Raufen @@ -7665,7 +7915,7 @@ Regel: Gegen Gegner der Größenkategorie groß und riesig erhalten Krieger des Cendrasch-Stils einen Bonus von +1 auf ihre Verteidigung.
Kampftechnik: Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 157
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 157 Cendrasch-Stil @@ -7675,7 +7925,7 @@ Regel: Sollte der Dajin-Buskur auf seiner Position verharren (sprich: er hat keine Aktion oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung aufgewendet) und greift er den Feind an, der ihn in dieser KR zuerst angegriffen hat, so erhält er gegen diesen einen Bonus von +1 AT und +1 TP.
Kampftechnik: Zweihandschwerter
- Publikation: VR02 - AK1 S. 157
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 157 Dajin-Stil @@ -7686,7 +7936,7 @@ Regel: Bei der SF Anführer muss die Elenviner Kriegerin nur 1 freie Aktion statt einer regulären Aktion aufwenden.
Kampftechnik: alle
- Publikation: VR02 - AK1 S. 157
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 157 Elenvina-Stil @@ -7695,7 +7945,7 @@ Regel: In KR, in denen der Held keine Spezialmanöver einsetzt, verfügt er über eine um 2 erhöhte Verteidigung. Will der Abenteurer von dem Bonus auf seine Verteidigung profitieren und eine Verteidigung einsetzen, so darf er in dieser KR auch weiterhin keine Spezialmanöver einsetzen. Der Bonus ist mit dem der Verteidigungshaltung kumulativ.
Kampftechnik: Dolche, Fechtwaffen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 158
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 158 Fedorino-Stil @@ -7705,7 +7955,7 @@ Regel: Wer den Gladiatoren-Stil beherrscht, kann immer, wenn er mittels Raufen-AT Trefferpunkte verursacht, versuchen, die Zuschauer für sich zu gewinnen. Die Spielerin legt dazu eine Probe auf Überreden (Manipulieren) ab. Gelingt die Probe, so erhält ihre Heldin einen Bonus von +2 AT für die laufende und die folgende KR. Die Wirkung der gelungenen Probe ist nicht kumulativ, die Abenteurerin bekommt also nicht einen Bonus von +4, wenn sie die Probe nochmals ablegt, und auch der Zeitraum der Wirkung verlängert sich nicht. Die Heldin bekommt den Bonus nur, wenn eine ausreichende Menge an Zuschauern vorhanden ist. Zuschauer dürfen nicht selbst in den Kampf involviert sein. Was eine ausreichende Menge an Zuschauern ist, entscheidet der Meister. Dies kann je nach Situation unterschiedlich sein und reicht von 2 Zuschauern in einer Gasse bis hin zu hunderten Menschen in einer Arena. Wer den Gladiatoren-Stil einsetzt, richtet allerdings –2 TP bei Raufen-AT an. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP.
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 158
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 158 Gladiatoren-Stil @@ -7717,7 +7967,7 @@ Regel: Der Held, der diesen Stil beherrscht, richtet bei Lebewesen +1 TP an. Waffenlose Angriffe verdoppeln ihre TP gegen Objekte. Sollte ein Kenner dieser SF also 7 TP Strukturschaden auswürfeln, so richtet er stattdessen 14 TP Strukturschaden an.
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 158
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 158 Hammerfaust-Stil @@ -7727,7 +7977,7 @@ Regel: Bei einem erfolgreichen Angriff mit Raufen würfelt die Spielerin für die Trefferpunkte statt 1W6 mit 2W6. Das höhere Ergebnis der einzelnen Würfel wird gewertet. Sollte der Spieler einen Pasch gewürfelt haben, so werden die Ergebnisse der beiden Würfel addiert und bilden zusammen die TP.
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 158
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 158 Hruruzat @@ -7737,7 +7987,7 @@ Regel: Ein Krieger von Hylailos vermag selbst wuchtige Waffen schnell und präzise zu führen. Dadurch verbessern sich PA-Abzüge von AT/PA-Modifikatoren bei Waffen der Kampftechnik Stangenwaffen um 1. Maximal ist dadurch ein Abzug von 0 erreichbar.
Kampftechnik: Stangenwaffen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 159
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 159 Hylailos-Stil @@ -7746,7 +7996,7 @@ Regel: Marwan Sahib-Balayanim können es ihren Feinden in enger Umgebung noch schwerer machen: Gegner mit dem Status Eingeengt die gegen einen Balayan kämpfen, erleiden jeweils eine Erschwernis von 2 auf AT und PA zusätzlich zu den übrigen Erschwernissen durch Eingeengt. Dies gilt auch für Schilde. Widersacher, die den Marwan Sahib-Stil verwenden, erleiden die Erschwernis nicht. Ein Kämpfer mit kurzer Waffe würde gegen den Balayan also eine Erschwernis von –2 auf AT/PA erleiden, ein Kämpfer mit mittlerer Waffe –6 auf AT/PA, vorausgesetzt, er hat den Status Eingeengt erlitten.
Kampftechnik: Dolche, Raufen, Schwerter
- Publikation: VR02 - AK1 S. 159
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 159 Marwan Sahib-Stil @@ -7755,7 +8005,7 @@ Regel: Diese SF sorgt dafür, dass die Heldin die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands Furcht ignorieren darf. Sie erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn die Abenteurerin also beispielsweise drei Stufen Furcht erlitten hat, gelten für sie nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Furcht Stufe IV wird die Heldin dennoch Handlungsunfähig.
Kampftechnik: Hiebwaffen, Schwerter
- Publikation: VR02 - AK1 S. 159
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 159 Mengbilla-Stil @@ -7764,7 +8014,7 @@ Regel: Anwender des Mercenario-Stils können einen Schwertknauf, eine Dolchscheide oder einen anderen vergleichbaren Gegenstand im waffenlosen Kampf nutzen und diesen mit ihren Angriffen und ihrer Abwehr kombinieren. Der Feind erleidet bei jeder gelungenen Raufen-PA 1 SP, egal ob er selbst oder der Mercenario-Anwender erfolgreich pariert hat. Beim Ausweichen entsteht dieser Schaden nicht.
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 159
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 159 Mercenario-Stil @@ -7774,7 +8024,7 @@ Regel: Für eine Kriegerin aus Prem sinken die Erschwernisse beim Kampf im Wasser (siehe Regelwerk Seite 239) um bis zu 4. Bei bestätigten Patzern im Nahkampf erleidet sie nur 1W6 SP.
• Spielst du mit der Optionalregel der Patzertabelle, dann können Krieger mit diesem Stil stattdessen das Ergebnis des Wurfs auf die Tabelle um eine Auswirkungskategorie nach oben oder unten verändern (bis hin zum Tabellenergebnis 2 bzw. 12).
Kampftechnik: alle
- Publikation: VR02 - AK1 S. 159 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 159 Prem-Stil @@ -7783,7 +8033,7 @@ Regel: Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe Regelwerk Seite 238/240). Außerdem bekommt der Abenteurer noch einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet.
Kampftechnik: alle Nahkampftechniken
- Publikation: VR02 - AK1 S. 160
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 160 Ritter des Alten Wegs @@ -7793,7 +8043,7 @@ Regel: Ein Rondrageweihter vermag Rondrakämme schnell und präzise zu führen. Dadurch verbessert sich der PA-Abzug von AT/PA-Modifikatoren bei diesen Waffen um 1. Bei einem Bestätigungswurf für einen Paradepatzer kann der Geweihte zudem 2 von seinem Wurf abziehen und so die Wahrscheinlichkeit eines Patzers senken.
Kampftechnik: Zweihandschwerter (nur Rondrakamm)
- Publikation: VR02 - AK1 S. 160
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 160 Rondras Trutz @@ -7802,7 +8052,7 @@ Regel: Ein Kämpfer der Unauer Schule erhält einen Bonus von +2 auf seine Verteidigung. Allerdings muss er an Ort und Stelle verharren und darf sich nicht von seiner Position wegbewegen (sprich: Er hat keine Aktion oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung aufgewendet). Wer Unauer Schule mit Verteidigungshaltung kombiniert, kann seinen Verteidigungswert um insgesamt +6 erhöhen, aber er darf sich nicht bewegen.
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 160
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 160 Unauer Schule @@ -7812,7 +8062,7 @@ Regel: Wendet die Heldin das Manöver Haltegriff an, ist eine Verteidigung des Gegners gegen diesen Angriff um 2 erschwert.
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 160
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 160 Zyklopäisches Ringen
@@ -7825,7 +8075,7 @@ Regel: Gelingt die um 6 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer zu Boden geworfen worden und wurde festgenagelt. Der übliche Schaden von 1W3 TP durch die SF Zu Fall bringen kommt beim Aufspießen nicht zu tragen. In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass der Spieler würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP mehr an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Feind erhält den Status Fixiert und Liegend. Der Angreifer kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) gegen den Angreifer gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln- Manöver kann nur gegen gleichgroße oder die nächstkleinere Größenkategorie angewandt werden. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.
Erschwernis: –6
Kampftechnik: Stangenwaffen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 160
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 160 @@ -7835,7 +8085,7 @@ Regel: Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte PA, bekommt sie für ihre nächste Aktion einen Bonus von +4 AT gegen den Feind, gegen den sie das Binden-Manöver ausgeführt hat. Dieser Angriff muss in ihrer nächsten Aktion, also entweder in dieser oder der nachfolgenden KR ausgeführt werden. Diese Aktion darf nicht hinausgezögert werden. Der Bonus entfällt, wenn die Abenteurerin einen anderen Gegner angreift oder zu parieren versucht. Das gleiche gilt, wenn der Widersacher nicht mit der gebundenen Waffe, sondern mit einer anderen angreift. Das Binden einer zweihändig geführten Waffe ist um 4 erschwert, nicht um 2. Nach dem Binden kann der Held keine weiteren Verteidigungen in dieser KR ausführen.
Erschwernis: –2 (einhändige Waffe); –4 (zweihändige Waffe)
Kampftechnik: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 161 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 161 @@ -7869,7 +8119,7 @@ Regel: Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, der den Befehl Niederreiten mit einem normalen Lanzenangriff kombiniert. Der ausgewählte Gegner muss sich sowohl gegen die Attacke durch das Niederreiten des Pferds als auch anschließend mit der Attacke durch den Lanzenangriff des Reiters auseinandersetzen. Beide AT sind um 4 erschwert. Dieser Angriff lässt sich nur gegen Gegner mit der Größenkategorie des Reiters oder kleiner einsetzen.
Erschwernis: -4
Kampftechnik: Lanzen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 161 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 161
Frontalangriff:
@@ -7881,7 +8131,7 @@ Regel: Gelingt der Heldin eine um 4 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung des Gegners, fällt dieser zu Boden und erhält den Status Liegend. Schaden wird dabei nicht angerichtet.
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 162 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 162 @@ -7890,7 +8140,7 @@ Regel: Verfügt der Abenteurer über die Sonderfertigkeit Haltegriff brechen, so kann er sich leichter aus einem Haltegriff und allen Manövern befreien, die ihre Wirkung über einen Haltegriff beziehen, etwa den Schwitzkasten und den Würgegriff. Vergleichsproben auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), um sich aus dem Griff zu befreien, sind für den Helden um 2 erleichtert.
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 162
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 162 Haltegriff @@ -7901,7 +8151,7 @@ Regel: Um einen Handkantenschlag auszuführen, muss der Held zunächst in der KR 1 freie Aktion nutzen, um sich zu konzentrieren. Danach kann er einen Handkantenschlag gegen einen Gegner oder ein Objekt ausführen. Sollte der Angriff erfolgreich sein, so erhöht sich der Schaden um +2 TP gegen Lebewesen und um +4 TP gegen Objekte. Die AT ist um 2 erschwert.
Erschwernis: –2
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 162 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 162 @@ -7910,7 +8160,7 @@ Regel: Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.
Kampftechnik: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter
- Publikation: VR02 - AK1 S. 162
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 162 @@ -7919,7 +8169,7 @@ Regel: Der Gegner muss bei einer gelungenen und unverteidigten AT des Helden eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 1 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Dafür erleidet der Widersacher nur die halben TP des Angriffs. Ist der Angriff gelungen und unverteidigt, erleidet der Angreifer 1 SP. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende der Größenkategorie mittel anwenden.
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 162
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 162 @@ -7930,7 +8180,7 @@ Regel: Mit dem Mächtigen Lanzenangriff kann die Heldin +2 TP gegen Wesen erzielen, die als Ungeheuer klassifiziert sind, sofern sie die Größenkategorie groß oder riesig aufweisen. Ansonsten funktioniert dieses Manöver wie der normale Lanzenangriff.
Kampftechnik: Lanzen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 162
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 162 @@ -7942,7 +8192,7 @@ Regel: Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke +1 TP; bei der zweiten Attacke nur noch eine Erschwernis von 4; bei der dritten Attacke nur noch eine Erschwernis von 8. Zusätzlich kann der Rundumschlag (wie der Mächtige Rundumschlag) mit Stangenwaffen ausgeführt werden.
Erschwernis: 0 (erster Gegner), -4 (zweiter Gegner), -8 (dritter Gegner)
Kampftechnik: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
- Publikation: VR02 - AK1 S. 162 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 162 @@ -7966,7 +8216,7 @@ Regel: Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Körperbeherrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drücken & Verbiegen) notwendig, um nicht den Status Liegend zu erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt zudem den Verteidiger um 1 Schritt nach hinten. Der Verteidiger erhält bei einer unverteidigten Attacke mit dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden.
Kampftechnik: Schilde
- Publikation: VR02 - AK1 S. 163
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 163 @@ -7976,7 +8226,7 @@ Regel: Der Held muss eine um 2 erschwerte AT ausführen. Bei einem Treffer erleidet der Gegner +1 TP. Entstehen so 4 oder mehr SP, muss der Gegner eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 1 ablegen. Bei deren Misslingen erleidet er eine Stufe Betäubung. In jedem Fall gilt, dass bis zum Ende der nächsten KR der Abenteurer eine Erschwernis von 2 auf seine Verteidigung bekommt.
Erschwernis: –2
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 163 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 163 @@ -7985,7 +8235,7 @@ Regel: Mit 1 freien Aktion kann ein Spieler vor einer AT eine Probe auf Körperbeherrschung (Springen) ablegen. Der Abenteurer braucht für das Manöver einen Abstand zum Gegner von Mindestens 2 Schritt und kann bis zu GS/2 Schritt auf ihn zuspringen. Jede QS, die der Spieler dabei erzielt, kann er auf AT und TP verteilen. Dabei darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Ein weiterer Sprungangriff kann erst zwei KR später wieder ausgeführt werden. Der Held muss also eine KR auf dieses Manöver verzichten. Sollte die AT misslingen, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
Kampftechnik: Schwerter, Stangenwaffen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 164
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 164 @@ -7997,7 +8247,7 @@ Regel: Die AT für einen Sprungtritt ist für die Heldin um 2 erschwert, dafür erhöhen sich die TP um 1W6. Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
Erschwernis: –2
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 164 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 164 @@ -8008,7 +8258,7 @@ Regel: Um einen Tiefschlag auszuführen, muss dem Abenteurer eine um 4 erschwerte AT gelingen. Bei einem unverteidigten gelungenen Angriff bekommt er einen Bonus von +2 TP. Erleidet der Gegner mindestens 5 SP, so muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren), erschwert um 2 ablegen, sonst bekommt er 1 Stufe Betäubung.
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 165 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 165 @@ -8017,7 +8267,7 @@ Regel: Mit der SF Tod von Links verfällt der PA-Bonus einer Parierwaffe, dafür bekommt die Heldin einen Bonus von +2 TP für die Parierwaffe. Zu Beginn jeder KR kann entschieden werden, ob Tod von Links genutzt wird oder der übliche Bonus der Parierwaffe zählt.
Kampftechnik: alle Nahkampftechniken, die mit einhändigen Waffen ausgeführt werden
- Publikation: VR02 - AK1 S. 164
+ Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 164
Tod von Links:
@@ -8028,7 +8278,7 @@ Regel: Um an einem Gegner vorbeizuziehen, muss eine um 4 erschwerte AT gelingen. Gelingt sie, gleich ob verteidigt oder nicht, so genießt der Held bis zum Ende der nächsten KR die vorteilhafte Position gegenüber dem Feind (siehe Regelwerk Seite 238), gegen den er das Manöver eingesetzt hat. Eine gelungene und unverteidigte AT verursacht wie üblich Schaden. Bei einer unverteidigten AT kann sein Gegner außerdem bis zum Ende der nächsten KR keine Manöver einsetzen.
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter
- Publikation: VR02 - AK1 S. 164 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 164 @@ -8038,7 +8288,7 @@ Regel: Mit dieser SF kann eine Abenteurerin eine Nahkampfwaffe, die sich eigentlich nicht als Wurfwaffe eignet, auf einen Gegner werfen und ihn erheblich verletzen. Der Angriff wird wie ein regulärer Fernkampfangriff ausgeführt. Als Kampftechnik kommt dabei Wurfwaffen zum Einsatz. Neben allen üblichen Modifikatoren eines solchen Angriffs gilt für die geworfene Nahkampfwaffe eine zusätzliche Erschwernis von 4. Die geworfene Waffe muss einer der folgenden Kampftechniken angehören: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen. Der Schaden entspricht dem regulären Schaden der Waffe. Ein Bonus durch die Schadensschwelle kommt aber nicht hinzu.
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Wurfwaffen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 165 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 165
Waffenwurf:
@@ -8049,7 +8299,7 @@ Regel: Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.
Erschwernis: –2
Kampftechnik: Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
- Publikation: VR02 - AK1 S. 165 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 165 @@ -8059,7 +8309,7 @@ Regel: Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser KR entfallen für die Abenteurerin. Die nach der PA folgende AT kann nicht mit einem Spezialmanöver, wohl aber mit einem Basismanöver kombiniert werden. Das Windmühlen-Manöver kann nur gegen Angriffe mit Kampftechniken ausgeführt werden, mit denen man das Manöver auch ausführen kann (also beispielsweise nicht gegen Dolche oder Fechtwaffen).
Erschwernis: –2 (für die Parade)
Kampftechnik: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
- Publikation: VR02 - AK1 S. 165 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 165 @@ -8072,7 +8322,7 @@ • Würgegriff aufsprengen: Er kann versuchen, den Würgegriff zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen. Ist der Gegner erfolgreich enden der Würgegriff und der Haltegriff.
• Angreifen: Er kann die Heldin angreifen. Solange der Würgegriff aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status Fixiert und Eingeengt.
Kampftechnik: Raufen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 166 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 166 Haltegriff @@ -8084,7 +8334,7 @@ Regel: Bei Angriffen gegen Objekte erhält der Held +1W6 TP zu seinem üblichen Schaden hinzu.
Erschwernis: –2
Kampftechnik: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen
- Publikation: VR02 - AK1 S. 166 + Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 166 @@ -8104,15 +8354,18 @@
Sichtmodifikator: - - - - + + +
Sichtmodifikator aus Dunkelheit
Waffe zu kurz:
-
+

- - - - - - - + + -
- - - - - +
+ +
+ + + + + - + - - + - - + + - - + + + + - - + + + + + -
Angriff Wert Proben
Attacke: -
Trefferpunkte:W+W+ - -
Patzer: - - -
Reichweite: - +

+

-
-
-
Fernwaffe
-
FK
+
+
+
Fernwaffe
+
FK

-
-
-
-
+
+
+
+

-
-
-
-
+
+
+
+

-
-
-
-
+
+
+
+

-
-
-
-
+
+
+
+
+ +
-
Fernkampfmodifikatoren
- -
FK-Mod
-
TP-Mod
+
Fernkampfmodifikatoren
+ +
FK-Mod
+
TP-Mod
-
Distanz:
- - -
-
Größe:
- +
+
Größe:
+ -
-
Sichtmodifikator:
- + +
+ Sichtmodifikator aus Dunkelheit
+
Sichtmodifikator:
+ -
-
Zielbewegung:
-
+
Zielbewegung:
+ -
-
Schützenbewegung:
-
+
Schützenbewegung:
+ -
-
Schuss ins Kampfgetümmel:
- -
- +
+
Schuss ins Kampfgetümmel:
+ +
+
-
Kampf vom Pferderücken:
- -
-
Modifikatoren vom Streitwagen:
-
+
Modifikatoren vom Streitwagen:
+ -
+
-
Sonderfertigkeiten
+
Sonderfertigkeiten
- +
-
Armbrust überdrehen:
- - - - +
Armbrust überdrehen:
+ + + +
Berechnung: Nur TP
Bei Patzer: +1W3 SP
- +
-
Ballistischer Schuss:
- - - - +
Ballistischer Schuss:
+ + + +
Berechnung: nur Erschwernis
Manuell: Reichweite 'weit' bei Bögen: +50%
- +
-
Eisenhagel:
- - + - - + - +
- +
-
Gezielter Schuss:
- @@ -8521,46 +8777,46 @@ - -
+ +
-
Präziser Schuss/Wurf:
- - + - - + - - + - - + +
- -
-
Wuchtiger Wurf:
- - - + +
+
Wuchtiger Wurf:
+ + +

-
Gesamt:
- - - +
Gesamt:
+ + +
+
@@ -13001,7 +13257,7 @@ -
Publikation: VR01 - GRW S.284
+
Publikation: VR01 - Regelwerk S.284
@@ -13010,7 +13266,7 @@ -
Publikation: VR03 - AM1 S.91
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.91
@@ -13019,7 +13275,7 @@ -
Publikation: VR03 - AM1 S.91
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.91
@@ -13028,7 +13284,7 @@ -
Publikation: VR03 - AM1 S.91
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.91
@@ -13037,7 +13293,7 @@ -
Publikation: VR03 - AM1 S.91
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.91
@@ -13046,7 +13302,7 @@ -
Publikation: VR03 - AM1 S.91
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.91
@@ -13055,7 +13311,7 @@ -
Publikation: VR03 - AM1 S.92
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.92
@@ -13064,7 +13320,7 @@ -
Publikation: VR03 - AM1 S.92
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.92
@@ -13073,7 +13329,7 @@ -
Publikation: VR03 - AM1 S.92
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.92
@@ -13082,7 +13338,7 @@ -
Publikation: VR03 - AM1 S.92
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.92
@@ -13091,7 +13347,7 @@ -
Publikation: VR01 - GRW S.281
+
Publikation: VR01 - Regelwerk S.281
@@ -13100,7 +13356,7 @@ -
Publikation: VR01 - GRW S.285
+
Publikation: VR01 - Regelwerk S.285
@@ -13109,7 +13365,7 @@ -
Publikation: VR01 - GRW S.285
+
Publikation: VR01 - Regelwerk S.285
@@ -13118,7 +13374,7 @@ -
Publikation: VR01 - GRW S.285
+
Publikation: VR01 - Regelwerk S.285
@@ -13127,7 +13383,7 @@ -
Publikation: VR01 - GRW S.279
+
Publikation: VR01 - Regelwerk S.279
@@ -13136,7 +13392,7 @@ -
Publikation: VR01 - GRW S.285
+
Publikation: VR01 - Regelwerk S.285
@@ -15121,6 +15377,8 @@ Anzeige Optionalregeln + + Hausregeln
Gegner-Sheet
@@ -15142,10 +15400,15 @@ Kulturkunde
+
+ Zufallswert für Initiative:
+
+
-
DSA5 Character Sheet German Ver. 1.1.0 -
Created by Patrick Gebhardt, enhanced by Sönke Holsten +
DSA5 Character Sheet German Ver. 1.2.0 +
Created by Patrick Gebhardt, enhanced by Sönke Holsten, Adam Fedor +
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.
@@ -15159,6 +15422,14 @@ + + + + + +
{{Name}}´s Initiative
Wert: {{Wert}}
+
+ @@ -15662,39 +15933,25 @@ on("change:erfahrungsgrad", function() { getAttrs(["Erfahrungsgrad", "APgesamt"], function(values) { if (values.APgesamt == null || values.APgesamt == 0 || values.APgesamt == 900 || values.APgesamt == 1000 || values.APgesamt == 1100 || values.APgesamt == 1200 || values.APgesamt == 1400 || values.APgesamt == 1700 || values.APgesamt == 2100 ) { if (values.Erfahrungsgrad == "Unerfahren") { - setAttrs({ - APgesamt: 900 - }); + setAttrs({ APgesamt: 900 }); } if (values.Erfahrungsgrad == "Durchschnittlich") { - setAttrs({ - APgesamt: 1000 - }); + setAttrs({ APgesamt: 1000 }); } if (values.Erfahrungsgrad == "Erfahren") { - setAttrs({ - APgesamt: 1100 - }); + setAttrs({ APgesamt: 1100 }); } if (values.Erfahrungsgrad == "Kompetent") { - setAttrs({ - APgesamt: 1200 - }); + setAttrs({ APgesamt: 1200 }); } if (values.Erfahrungsgrad == "Meisterlich") { - setAttrs({ - APgesamt: 1400 - }); + setAttrs({ APgesamt: 1400 }); } if (values.Erfahrungsgrad == "Brillant") { - setAttrs({ - APgesamt: 1700 - }); 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} else { setAttrs({ - sf_wuchtschlag: 0, - manoever_wuchtschlag_1: 0, - manoever_wuchtschlag_2: 0, - manoever_wuchtschlag_3: 0 - }); + sf_wuchtschlag: 0, manoever_wuchtschlag_1: 0, manoever_wuchtschlag_2: 0, manoever_wuchtschlag_3: 0 }); } }); }); @@ -16410,23 +16366,11 @@ on("change:sf_wuchtschlag_1 change:sf_wuchtschlag_2 change:sf_wuchtschlag_3", fu on("change:sf_rundumschlag_1 change:sf_rundumschlag_2", function() { getAttrs(["sf_rundumschlag_1", "sf_rundumschlag_2"], function(values) { if (values.sf_rundumschlag_2 == "1") { - setAttrs({ - sf_rundumschlag: 1, - manoever_rundumschlag_1: 0, - manoever_rundumschlag_2: 1 - }); + setAttrs({ sf_rundumschlag: 1, manoever_rundumschlag_1: 0, manoever_rundumschlag_2: 1 }); } else if (values.sf_rundumschlag_1 == "1") { - setAttrs({ - sf_rundumschlag: 1, - manoever_rundumschlag_1: 1, - manoever_rundumschlag_2: 0 - }); + setAttrs({ sf_rundumschlag: 1, manoever_rundumschlag_1: 1, manoever_rundumschlag_2: 0 }); } else { - setAttrs({ - sf_rundumschlag: 0, - manoever_rundumschlag_1: 0, - manoever_rundumschlag_2: 0 - }); 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let result1 = ((-kampf_unter_wasser*6) + (2*sf_kampfimwasser) + (4*kampfstil_prem_stil)) * (1-sf_unterwasserkampf); if (result > 0) result = 0; - setAttrs({ - kampf_im_wasser_waffe_at: result, - kampf_im_wasser_waffe_pa: result - }); + setAttrs({ kampf_im_wasser_waffe_at: result, kampf_im_wasser_waffe_pa: result }); if (result1 > 0) result1 = 0; - setAttrs({ - kampf_unter_wasser_waffe_at: result1, - kampf_unter_wasser_waffe_pa: result1 - }); + setAttrs({ kampf_unter_wasser_waffe_at: result1, kampf_unter_wasser_waffe_pa: result1 }); + }); +}); + +on("change:sicht_mod_nk change:sf_blindkampf_1 change:sf_blindkampf_2 change:sicht_mod_dunkelheit change:vorteil_dunkelsicht_1 change:vorteil_dunkelsicht_2", function() { + getAttrs(["sicht_mod_nk","sf_blindkampf_1","sf_blindkampf_2","sicht_mod_dunkelheit","vorteil_dunkelsicht_1","vorteil_dunkelsicht_2"], function(values) { + let sicht_mod_nk = parseInt(values.sicht_mod_nk)||0; + let sf_blindkampf_1 = parseInt(values.sf_blindkampf_1)||0; + let sf_blindkampf_2 = parseInt(values.sf_blindkampf_2)||0; + let sicht_mod_dunkelheit = parseInt(values.sicht_mod_dunkelheit)||0; + let vorteil_dunkelsicht_1 = parseInt(values.vorteil_dunkelsicht_1)||0; + let vorteil_dunkelsicht_2 = parseInt(values.vorteil_dunkelsicht_2)||0; + + if (sicht_mod_nk == 0) { + setAttrs({ sicht_mod_abzuege_waffe_at: sicht_mod_nk, sicht_mod_abzuege_waffe_pa: sicht_mod_nk }); + } + + else if (sicht_mod_nk == -1) { + if (sf_blindkampf_1 == 1) { + setAttrs({ sicht_mod_abzuege_waffe_at: '0', sicht_mod_abzuege_waffe_pa: '0' }); + } else if (vorteil_dunkelsicht_1 == 1 && sicht_mod_dunkelheit == 1) { + setAttrs({ sicht_mod_abzuege_waffe_at: '0', sicht_mod_abzuege_waffe_pa: '0' }); + } else { + setAttrs({ sicht_mod_abzuege_waffe_at: '-1', sicht_mod_abzuege_waffe_pa: '-1' }); + } + } else if (sicht_mod_nk == -2) { + if (sf_blindkampf_2 == 1) { + setAttrs({ sicht_mod_abzuege_waffe_at: '0', sicht_mod_abzuege_waffe_pa: '0' }); + } + else if (sf_blindkampf_1 == 1) { + if (vorteil_dunkelsicht_1 == 1 && sicht_mod_dunkelheit == 1) { + setAttrs({ sicht_mod_abzuege_waffe_at: '0', sicht_mod_abzuege_waffe_pa: '0' }); 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}); }); on("sheet:opened change:ff_wert", function() { getAttrs(["FF_Wert"], function(values) { - setAttrs({ - FKW_FK_Bonus_Leiteigenschaft: Math.floor(((values.FF_Wert - 8)/3)) - }); + setAttrs({ FKW_FK_Bonus_Leiteigenschaft: Math.floor(((values.FF_Wert - 8)/3)) }); }); }); @@ -16506,9 +16500,7 @@ on("change:sk_spezies change:mu_wert change:kl_wert change:in_wert change:vortei var IN_Wert = parseInt(values.IN_Wert); var Hohe_SK = parseInt(values.vorteil_hohe_seelenkraft); var Niedrige_SK = parseInt(values.nachteil_niedrige_seelenkraft); - setAttrs({ - SK_Grundwert: sk_spezies + Math.round((MU_Wert + KL_Wert + IN_Wert) / 6) + Hohe_SK - Niedrige_SK - }); + setAttrs({ SK_Grundwert: sk_spezies + Math.round((MU_Wert + KL_Wert + IN_Wert) / 6) + Hohe_SK - Niedrige_SK }); } }); }); @@ -16521,9 +16513,7 @@ on("change:zk_spezies change:ko_wert change:kk_wert change:vorteil_hohe_zaehigke var KK_Wert = parseInt(values.KK_Wert); var Hohe_ZK = parseInt(values.vorteil_hohe_zaehigkeit); var Niedrige_ZK = parseInt(values.nachteil_niedrige_zaehigkeit); - setAttrs({ - ZK_Grundwert: zk_spezies + Math.round((KO_Wert + KO_Wert + KK_Wert) / 6) + Hohe_ZK - Niedrige_ZK - }); + setAttrs({ ZK_Grundwert: zk_spezies + Math.round((KO_Wert + KO_Wert + KK_Wert) / 6) + Hohe_ZK - Niedrige_ZK }); } }); }); @@ -16535,9 +16525,7 @@ on("change:ge_wert change:optpa_gw change:sf_verb_ausweichen_1 change:sf_verb_au var optPA = parseInt(values.optPA_GW); var sf_verb_ausweichen = parseInt(values.sf_verb_ausweichen_1) + parseInt(values.sf_verb_ausweichen_2) + parseInt(values.sf_verb_ausweichen_3); var Ges_BE = parseInt(values.Ges_BE); - setAttrs({ - Ausweichen_Wert: Math.round(GE_Wert / 2) + (optPA / 2) + sf_verb_ausweichen - Ges_BE - }); + setAttrs({ Ausweichen_Wert: Math.round(GE_Wert / 2) + (optPA / 2) + sf_verb_ausweichen - Ges_BE }); } }); }); @@ -16550,9 +16538,7 @@ on("change:mu_wert change:ge_wert change:sf_kampfreflexe_1 change:sf_kampfreflex var sf_kampfreflexe = parseInt(values.sf_kampfreflexe_1) + parseInt(values.sf_kampfreflexe_2) + parseInt(values.sf_kampfreflexe_3); var Ges_BE = parseInt(values.Ges_BE); var Abzuege = parseInt(values.RuestungsAbzuege); - setAttrs({ - INI_Wert: Math.round((MU_Wert + GE_Wert) / 2) + sf_kampfreflexe - Ges_BE + Abzuege - }); + setAttrs({ INI_Wert: Math.round((MU_Wert + GE_Wert) / 2) + sf_kampfreflexe - Ges_BE + Abzuege }); } }); }); @@ -16565,154 +16551,7 @@ on("change:gs_spezies change:vorteil_flink change:nachteil_behaebig change:ges_b var behaebig = parseInt(values.nachteil_behaebig); var Ges_BE = parseInt(values.Ges_BE); var Abzuege = parseInt(values.RuestungsAbzuege); - setAttrs({ - GS_Wert: GS_Spezies + flink - behaebig - Ges_BE + Abzuege - }); - } - }); -}); - -on("sheet:opened", function() { - getAttrs(["Spezies", "Tradition", "sf_belastungsgewoehnung_stufe", "sf_finte_stufe", "sf_wuchtschlag_stufe", "sf_praeziser_schuss_stufe", "sf_praeziser_stich_stufe", "sf_rundumschlag_stufe", "sf_eisenhagel_stufe", "version"], function(values) { - if (values.version != "0.9") { - setAttrs({ - version: "0.9" - }); - if (values.Spezies == 3) { - setAttrs({ - Spezies: "Mensch" - }); 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Diese können wie Schilde und Fernkampfwaffen unter den Anzeige Optionen eingeblendet werden. Die Aktivierung erfolgt wie bei Schilden. Berechnungen für falsche Hand und den Vorteil Beidhändigkeit sind hinterlegt + * **Nebenhandwaffen**: Nebenhandwaffen wurden hinzugefügt. Diese können wie Schilde und Fernkampfwaffen unter den Anzeige Optionen eingeblendet werden. Die Aktivierung erfolgt wie bei Schilden. Berechnungen für falsche Hand und den Vorteil Beidhändigkeit sind hinterlegt. Parierwaffen sind aktuell noch nicht abbildbar. * **Beidhändiger Kampf:** Sobald eine Nebenwaffe ausgerüstet ist besteht die Möglichkeit mit der Schaltfläche 'Beidhändiger Kampf' eben jenen zu aktivieren. Abzüge durch Angriff mit 2 Waffen und Sonderfertigkeiten die dies Modifizieren werden berücksichtigt. ![Spezialmanöver](https://i.imgur.com/4n5EHku.png) diff --git a/Das_Schwarze_Auge_5/sheet.json b/Das_Schwarze_Auge_5/sheet.json index adb22e1020..150a942651 100644 --- a/Das_Schwarze_Auge_5/sheet.json +++ b/Das_Schwarze_Auge_5/sheet.json @@ -1,8 +1,8 @@ { "html": "dsa5_character_sheet_roll20.html", "css": "dsa5_character_sheet_roll20.css", - "authors": "Patrick Gebhardt (gebhardthbs@web.de) and Sönke Holsten (dsahalo@gmx.net)", - "roll20userid": "592673,115261", + "authors": "Patrick Gebhardt (gebhardthbs@web.de), Sönke Holsten (dsahalo@gmx.net) und Adam Fedor", + "roll20userid": "592673,115261,1411115", "preview": "dsa5_character_sheet_roll20.png", "instructions": "Charakterbogen fuer Das Schwarze Auge Regelwerk 5" } diff --git a/Das_Schwarze_Auge_5/todo.md b/Das_Schwarze_Auge_5/todo.md index c6cfd5474b..dc9f3832be 100644 --- a/Das_Schwarze_Auge_5/todo.md +++ b/Das_Schwarze_Auge_5/todo.md @@ -5,6 +5,9 @@ * Aventurische Magie I * Aventurisches Bestiarium I +### Dokumentation + * + ### Features * Anzeige der automatischen Berechungen auch für Vor- und Nachteile sowie an anderen Stellen * Anzeige des Quellbuches + Seite (Tooltip?) @@ -27,7 +30,7 @@ * L+S Mod wird nicht berücksichtigt ### Aventurische Magie II - * einige wenige Zauber wurden bereits hinzufegügt, auf Korrekheit überprüfen und ergänzen + * einige wenige Zauber wurden bereits hinzugefügt, auf Korrekheit überprüfen und ergänzen ### Testen von eingebauten Inhalten * aktuell muss nichts getestet werden ♪~
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