diff --git a/5eShaped/translations/de.json b/5eShaped/translations/de.json index b3eed6986b..7574bb2a5c 100644 --- a/5eShaped/translations/de.json +++ b/5eShaped/translations/de.json @@ -89,7 +89,7 @@ "ARMOR": "Rüstung", "ARMOR_CLASS": "RK", "ARROWS": "Pfeile", - "ARTIFICER": "Handwerker (2017)", + "ARTIFICER": "Werkmeister (2017)", "AS": "als", "ATHLETICS": "Athletik", "ATK": "ATT", @@ -102,12 +102,12 @@ "AUTOMATICALLY_EXPEND_SPELL_RESOURCES": "Automatische Ausgabe von Zauberspruch-Ressourcen", "AUTOMATICALLY_ROLL_DAMAGE_FOR_ATTACKS": "Automatischer Schadenswurf bei Angriffen", "AUTOMATICALLY_ROLL_DAMAGE_FOR_SAVING_THROWS": "Automatischer Schadenswurf bei Rettungswürfen", - "AUTOMATIC_HIGHER_LEVEL_QUERIES": "Automatic higher level queries", + "AUTOMATIC_HIGHER_LEVEL_QUERIES": "Automatische Abfrage für höhere Stufen", "AUTO_REVERT_ADV": "Automatisch den Vor\/-Nachteil umkehren", "AVERAGE_OF_ABILITIES": "Durchschnittswert der höchsten 1 oder 2 Attribute", "AVG": "i.D.", "BACKGROUND": "Hintergrund", - "BACKSTORY": "Char-Geschichte", + "BACKSTORY": "Charakter Geschichte", "BARBARIAN": "Barbar", "BARD": "Barde", "BASE_DC": "Basis-Schwierigkeitsgrad", @@ -126,7 +126,7 @@ "BONUSES_AND_PENALTIES": "Boni & Mali", "BONUSES_AND_PENALTIES_TOOLTIP": "Automatisches Hinzufügen eines Bonus\/Malus zu Würfeln, die mit den Charakterbogen Makros gemacht werden.
Verwendung: Sie erwerben einen magischen Gegenstand, der Ihrem Zauber +1 auf den SG gg. RW verleiht. Sie stehen unter der Wirkung des Segens-Zaubers, geben Sie \"d4cs0cf0\" in beide Angriffswurffelder ein, und der RW", "BRAWN": "Kraft", - "BREAK_TIES": "Bindungen brechen", + "BREAK_TIES": "Gleichstand aufheben", "BURROW": "Graben", "CANCEL": "Abbrechen", "CANTRIP": "Zaubertrick", @@ -134,8 +134,8 @@ "CAN_HAVE": "Kann haben", "CARRIED": "Getragen", "CARRYING_CAPACITY": "Traglast", - "CARRYING_CAPACITY_1": "Dies ist die Last, die Sie tragen können", - "CARRYING_PUSH_DRAG_LIFT": "Ziehen\/Schieben\/
Heben", + "CARRYING_CAPACITY_1": "Das Gewicht, dass du mit dir herumtragen kannst", + "CARRYING_PUSH_DRAG_LIFT": "Schieben\/
Ziehen\/
Anheben", "CARRYING_PUSH_DRAG_LIFT_FEET": "Wenn du ein Gewicht, das höher als deine Traglast ist, schiebst oder ziehst, sinkt deine Bewegungsrate auf 5 Fuß.", "CARRYING_PUSH_DRAG_LIFT_METERS": "Wenn du ein Gewicht, das höher als deine Traglast ist, schiebst oder ziehst, sinkt deine Bewegungsrate auf 1.5 m.", "CASTERS_4TH": "Dritte (3. ebene: Arcane Urbilder)", @@ -143,9 +143,9 @@ "CASTERS_9TH": "Voll (9. ebene: Barde, Kleriker, Druide, Hexenmeister, Zauberer)", "CASTING_TIME": "Zauberzeit", "CHA": "Cha", - "CHALLENGE": "Herausforderung", + "CHALLENGE": "Herausforderungsgrad", "CHARACTER": "Charakter", - "CHARACTER_NAME": "Charaktename", + "CHARACTER_NAME": "Charaktername", "CHARACTER_NAME_ON_ROLL_TEMPLATES": "Charaktername bei allen Würfen", "CHARISMA": "Charisma", "CHARISMA_SAVING_THROW": "Charisma Rettungswurf", @@ -173,44 +173,44 @@ "CLASS_FEATURE_ARTIFICER_TOOL_EXPERTISE_TEXT": "Ihr Übungsbonus wird für jeden Wurf auf ihre Fertigkeiten verdoppelt, bei der Sie eine der Werkzeugkenntnisse, die Sie durch ihre Klasse erworben haben, verwenden.", "CLASS_FEATURE_ARTIFICER_WONDROUS_INVENTION": "Wundersame Erfindung", "CLASS_FEATURE_ARTIFICER_WONDROUS_INVENTION_TEXT": "You gain the use of a magic item that you have crafted. Choose the item from the list of 2nd-level items below.\nCrafting an item is a difficult task. When you gain a magic item from this feature, it reflects long hours of study, tinkering, and experimentation that allowed you to finally complete the item. You are assumed to work on this item in your leisure time and to finish it when you level up.\nYou complete another item of your choice when you reach certain levels in this class: 5th, 10th, 15th, and 20th level. The item you choose must be on the list for your current artificer level or a lower level. These magic items are detailed in the Dungeon Master’s Guide.\n2nd Level: bag of holding, cap of water breathing, driftglobe, goggles of night, sending stones\n5th Level: alchemy jug, helm of comprehending languages, lantern of revealing, ring of swimming, robe of useful items, rope of climbing, wand of magic detection, wand of secrets\n10th Level: bag of beans, chime of opening, decanter of endless water, eyes of minute seeing, folding boat, Heward’s handy haversack\n15th Level: boots of striding and springing, bracers of archery, brooch of shielding, broom of flying, hat of disguise, slippers of spider climbing\n20th Level: eyes of the eagle, gem of brightness, gloves of missile snaring, gloves of swimming and climbing, ring of jumping, ring of mind shielding, wings of flying", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_BRUTAL_CRITICAL": "Brutal Critical", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_BRUTAL_CRITICAL_TEXT": "You can roll one additional weapon damage die when determining the extra damage for a critical hit with a melee attack.\nThis increases to two additional dice at 13th level and three additional dice at 17th level.", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_DANGER_SENSE": "Danger Sense", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_DANGER_SENSE_TEXT": "You have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see, such as traps and spells. To gain this benefit, you can’t be blinded, deafened, or incapacitated.", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_BRUTAL_CRITICAL": "Brutale kritische Treffer", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_BRUTAL_CRITICAL_TEXT": "Du kannst bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe einen zusätzlichen Schadenswürfel der Waffe verwenden, um den Schaden des kritischen Treffers zu bestimmen.\nAuf der 13. und 17. Stufe erhöht sich die Anzahl auf zwei beziehungsweise drei weitere Schadenswürfel der Waffe.", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_DANGER_SENSE": "Gefahrengespür", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_DANGER_SENSE_TEXT": "Du bist bei Geschicklichkeitsrettungswürfen gegen sichtbare Gefahr wie Fallen oder Zaubersprüche im Vorteil. Um diesen Vorzug zu erhalten, darfst du nicht blind, taub oder kampfunfähig sein.", "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_EXTRA_ATTACK": "Extra Attack (Barbarian)", "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_EXTRA_ATTACK_TEXT": "You can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FAST_MOVEMENT": "Fast Movement", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FAST_MOVEMENT_TEXT": "Your speed increases by 10 feet while you aren’t wearing heavy armor.", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FERAL_INSTINCT": "Feral Instinct", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FERAL_INSTINCT_TEXT": "Your instincts are so honed that you have advantage on initiative rolls.\nAdditionally, if you are surprised at the beginning of combat and aren’t incapacitated, you can act normally on your first turn, but only if you enter your rage before doing anything else on that turn.", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_INDOMITABLE_MIGHT": "Indomitable Might", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_INDOMITABLE_MIGHT_TEXT": "If your total for a Strength check is less than your Strength score, you can use that score in place of the total.", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_PERSISTENT_RAGE": "Persistent Rage", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_PERSISTENT_RAGE_TEXT": "Your rage is so fierce that it ends early only if you fall unconscious or if you choose to end it.", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_PRIMAL_CHAMPION": "Primal Champion", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_PRIMAL_CHAMPION_TEXT": "You embody the power of the wilds. Your Strength and Constitution scores increase by 4. Your maximum for those scores is now 24.", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RAGE": "Rage", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RAGE_TEXT": "On your turn, you can enter a rage as a bonus action. While raging, you gain the following benefits if you aren’t wearing heavy armor:\n•You have advantage on Strength checks and Strength saving throws.\n•When you make a melee weapon attack using Strength, you add RAGE_DAMAGE to that damage roll.\n•You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage\nIf you are able to cast spells, you can’t cast them or concentrate on them while raging.\nYour rage lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven’t attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action.", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RECKLESS_ATTACK": "Reckless Attack", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RECKLESS_ATTACK_TEXT": "When you make your first attack on your turn, you can decide to attack recklessly. Doing so gives you advantage on melee weapon attack rolls using Strength during this turn, but attack rolls against you have advantage until your next turn.", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RELENTLESS_RAGE": "Relentless Rage", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RELENTLESS_RAGE_TEXT": "Your rage can keep you fighting despite grievous wounds. If you drop to 0 hit points while you’re raging and don’t die outright, you can make a DC [[10]] Constitution saving throw. If you succeed, you drop to 1 hit point instead.\nEach time you use this feature after the first, the DC increases by 5. When you finish a short or long rest, the DC resets to 10", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_UNARMORED_DEFENSE": "Unarmored Defense", - "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_UNARMORED_DEFENSE_TEXT": "While you are not wearing any armor, your Armor Class equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier. You can use a shield and still gain this benefit.", - "CLASS_FEATURE_BARD_BARDIC_INSPIRATION": "Bardic Inspiration", - "CLASS_FEATURE_BARD_BARDIC_INSPIRATION_TEXT": "You can inspire others through stirring words or music. To do so, you use a bonus action on your turn to choose one creature other than yourself within 60 feet of you who can hear you. That creature gains one Bardic Inspiration die, a d6.\nOnce within the next 10 minutes, the creature can roll the die and add the number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it makes. The creature can wait until after it rolls the d20 before deciding to use the Bardic Inspiration die, but must decide before the GM says whether the roll succeeds or fails. Once the Bardic Inspiration die is rolled, it is lost. A creature can have only one Bardic Inspiration die at a time.", - "CLASS_FEATURE_BARD_COUNTERCHARM": "Countercharm", - "CLASS_FEATURE_BARD_COUNTERCHARM_TEXT": "You gain the ability to use musical notes or words of power to disrupt mind-influencing effects. As an action, you can start a performance that lasts until the end of your next turn. During that time, you and any friendly creatures within 30 feet of you have advantage on saving throws against being frightened or charmed. A creature must be able to hear you to gain this benefit. The performance ends early if you are incapacitated or silenced or if you voluntarily end it (no action required).", - "CLASS_FEATURE_BARD_EXPERTISE": "Sachverstand", - "CLASS_FEATURE_BARD_EXPERTISE_TEXT": "Choose two of your skill proficiencies. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.\nAt 10th level, you can choose another two skill proficiencies to gain this benefit.", - "CLASS_FEATURE_BARD_JACK_OF_ALL_TRADES": "Jack of All Trades", - "CLASS_FEATURE_BARD_JACK_OF_ALL_TRADES_TEXT": "You can add half your proficiency bonus, rounded down, to any ability check you make that doesn’t already include your proficiency bonus.", - "CLASS_FEATURE_BARD_MAGICAL_SECRETS": "Magical Secrets", - "CLASS_FEATURE_BARD_MAGICAL_SECRETS_TEXT": "You have plundered magical knowledge from a wide spectrum of disciplines. Choose two spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast, as shown on the Bard table, or a cantrip.\nThe chosen spells count as bard spells for you and are included in the number in the Spells Known column of the Bard table.\nYou learn two additional spells from any class at 14th level and again at 18th level.", - "CLASS_FEATURE_BARD_SONG_OF_REST": "Song of Rest", - "CLASS_FEATURE_BARD_SONG_OF_REST_TEXT": "You can use soothing music or oration to help revitalize your wounded allies during a short rest. If you or any friendly creatures who can hear your performance regain hit points at the end of the short rest by spending one or more Hit Dice, each of those creatures regains extra hit points.", - "CLASS_FEATURE_BARD_SUPERIOR_INSPIRATION": "Superior Inspiration", - "CLASS_FEATURE_BARD_SUPERIOR_INSPIRATION_TEXT": "When you roll initiative and have no uses of Bardic Inspiration left, you regain one use.", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FAST_MOVEMENT": "Schnelle Bewegung", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FAST_MOVEMENT_TEXT": "Deine Bewegungsrate erhöht sich um 10 Fuß/3 m, wenn du keine schwere Rüstung trägst.", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FERAL_INSTINCT": "Wilder Instinkt", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FERAL_INSTINCT_TEXT": "Deine Instinkte sind dermaßen geschärft, dass du bei Initiativewürfen im Vorteil bist.\nZusätzlich kannst du, falls du überrascht wirst und nicht kampfunfähig bist, am Anfang deines ersten Zuges normal handeln. Jedoch nur, wenn du in Kampfrausch verfällst, bevor du etwas anderes tust.", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_INDOMITABLE_MIGHT": "Unbändige Stärke", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_INDOMITABLE_MIGHT_TEXT": "Sollte das Gesamtergebnis eines Stärkewurfs kleiner sein als dein Stärkewert, kannst du stattdessen deinen Attributswert als Gesamtergebnis verwenden.", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_PERSISTENT_RAGE": "Anhaltender Kampfrausch", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_PERSISTENT_RAGE_TEXT": "Dein Kampfrausch ist so wild, dass er nur vorzeitig endet, wenn du bewusstlos wirst oder du ihn selbst beendest.", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_PRIMAL_CHAMPION": "Meister der Wildnis", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_PRIMAL_CHAMPION_TEXT": "Du verkörperst die Macht der Wildnis. Dein Stärke- und Konstitutionswert steigen um 4 Punkte an. Das Maximum für beide Attribute beträgt nun jeweils 24.", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RAGE": "Kampfrausch", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RAGE_TEXT": "In deinem Zug kannst du dich mit einer Bonusaktion in einen Kampfrausch versetzen. Während du dich in diesem befindest, erhältst du die folgenden Vorteile, solange du keine schwere Rüstung trägst:\n•Du bist bei Stärkewürfen und Rettungswürfen, die auf Stärke basieren, im Vorteil.\n•Führst du einen Nahkampfangriff mit einer Waffe durch, die deinen Stärkemodifikator verwendet, erhälst du auf deinen Schadenswurf einen Bonus von RAGE_DAMAGE.\n•Du besitzt eine Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden\nFalls du in der Lage bist, Zauber zu wirken, kannst du dies nicht während des Kampfrausches. Auch ist es in diesem nicht möglich, sich auf Zauber zu konzentrieren.\nDein Kampfrausch dauert 1 Minute. Er endet vorzeitig, wenn du bewusstlos wirst oder in deinem Zug keine feindliche Kreatur angegriffen hast oder in diesem keinen Schaden erhalten hast. Du kannst den Kampfrausch auch selbst als Bonusaktion in deinem Zug beenden.", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RECKLESS_ATTACK": "Rücksichtsloser Angriff", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RECKLESS_ATTACK_TEXT": "Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst du dich dazu entscheiden, rücksichtslos anzugreifen. Du bist dann in diesem Zug bei allen Nahkampfangriffen im Vorteil, auf die dein Stärkemodifikator angewendet wird. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug ebenfalls im Vorteil.", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RELENTLESS_RAGE": "Unerbittlicher Kampfrausch", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RELENTLESS_RAGE_TEXT": "Du bist in der Lage, trotz schwerer Verletzungen weiterzukämpfen, wenn du dich im Kampfrausch befindest. Sollten deine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, während du im Kampfrausch bist, und stirbst du nicht augenblicklich, kannst du einen Konstitutionsrettungswurf mit SG [[10]] ablegen. Gelingt dir dieser, werden deine Trefferpunkte nur auf 1 reduziert.\nJedes Mal, wenn du dieses Merkmal benutzt, steigt der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf um 5 an. Nach einer kurzen oder langen Rast ist der Schwierigkeitsgrad wieder 10", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_UNARMORED_DEFENSE": "Ungerüstete Verteidigung", + "CLASS_FEATURE_BARBARIAN_UNARMORED_DEFENSE_TEXT": "Solange du keine Rüstung trägst, entspricht deine Rüstungsklasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmodifikator. Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorzug profitieren.", + "CLASS_FEATURE_BARD_BARDIC_INSPIRATION": "Bardische Inspiration", + "CLASS_FEATURE_BARD_BARDIC_INSPIRATION_TEXT": "Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 60 Fuß/18 m Reichweite eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, auf der 1. Stufe einen d6.\nEinmal innerhalb der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur diesen Würfel nutzen und das gewürfelte Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen Inspirationswürfel einsetzen möchte. Allerdings muss sie ihre Entscheidung treffen, bevor der SL bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Wurde der bardische Inspirationswürfel benutzt, ist er verbraucht. Jede Kreatur darf nur über einen Inspirationswürfel gleichzeitig verfügen.", + "CLASS_FEATURE_BARD_COUNTERCHARM": "Bannlied", + "CLASS_FEATURE_BARD_COUNTERCHARM_TEXT": "Du erlangst die Fähigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflussende Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert.\nWährend dieser Zeit sind du und deine verbündeten Kreaturen im Umkreis von 30 Fuß/9 m im Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht bezaubert oder verängstigt zu sein. Die betroffene Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, damit sie in den Genuss dieses Vorzugs kommt.\nDie Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht wirst oder kampfunfähig wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig ist.", + "CLASS_FEATURE_BARD_EXPERTISE": "Expertise", + "CLASS_FEATURE_BARD_EXPERTISE_TEXT": "Du wählst zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen.\nAuf der 10. Stufe kannst du dir zwei weitere deiner geübten Fertigkeiten aussuchen, in denen du den gleichen Vorzug erhältst.", + "CLASS_FEATURE_BARD_JACK_OF_ALL_TRADES": "Alleskönner", + "CLASS_FEATURE_BARD_JACK_OF_ALL_TRADES_TEXT": "Du kannst deinen halben Übungsbonus (abgerundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird.", + "CLASS_FEATURE_BARD_MAGICAL_SECRETS": "Magische Geheimnisse", + "CLASS_FEATURE_BARD_MAGICAL_SECRETS_TEXT": "Du hast bereits aus einem breiten Spektrum an Disziplinen magisches Wissen zusammengetragen. Wähle zwei Zauber beliebiger Klassen, einschließlich des Barden. Du musst in der Lage sein, Zauber des gewählten Grades zu wirken, vergleiche dazu die Aufstiegstabelle für Barden. Es ist auch möglich, sich für Zaubertricks zu entscheiden.\nDie ausgesuchten Spprüche gelten für dich als Bardenzauber und zählen in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber.\nDu lernst zwei weitere Zauber beliebiger Klassen auf Stufe 14 und erneut auf Stufe 18.", + "CLASS_FEATURE_BARD_SONG_OF_REST": "Lied der Erholung", + "CLASS_FEATURE_BARD_SONG_OF_REST_TEXT": "Du kannst während einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Gesängen den Heilungsprozess deiner verwundeten Verbündeten beschleunigen. Wenn du oder eine befreundete Kreatur durch das Ausgeben von Trefferwürfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erhält der Betroffene 1d6 zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die befreundete Kreatur muss deine Darbietung hören können, um von diesem Effekt zu profitieren.\nDie zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: ab der 9. Stufe auf 1d8, ab der 13. Stufe auf 1d10 und ab der 17. Stufe auf 1d12.", + "CLASS_FEATURE_BARD_SUPERIOR_INSPIRATION": "Überlegene Inspiration", + "CLASS_FEATURE_BARD_SUPERIOR_INSPIRATION_TEXT": "Hast du zum Zeitpunkt des Initiativewurfs keine Anwendung von Bardische Inspiration mehr zur Verfügung, erhältst du eine Anwendung zurück.", "CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY": "Channel Divinity", "CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TEXT": "You gain the ability to channel divine energy directly from your deity, using that energy to fuel magical effects. You start with two such effects: Turn Undead and an effect determined by your domain. Some domains grant you additional effects as you advance in levels, as noted in the domain description", "CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TURN_UNDEAD": "Turn Undead (Channel Divinity)", @@ -218,29 +218,29 @@ "CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TURN_UNDEAD_TEXT_PART_2": "When an undead fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed if its challenge rating is CHALLENGE_RATING or lower", "CLASS_FEATURE_CLERIC_DIVINE_INTERVENTION": "Divine Intervention", "CLASS_FEATURE_CLERIC_DIVINE_INTERVENTION_TEXT": "You can call on your deity to intervene on your behalf when your need is great.\nImploring your deity’s aid requires you to use your action. Describe the assistance you seek, and roll percentile dice. If you roll a number equal to or lower than your cleric level, your deity intervenes. The GM chooses the nature of the intervention; the effect of any cleric spell or cleric domain spell would be appropriate.\nIf your deity intervenes, you can’t use this feature again for 7 days. Otherwise, you can use it again after you finish a long rest.\nAt 20th level, your call for intervention succeeds automatically, no roll required.", - "CLASS_FEATURE_DRUID_ARCHDRUID": "Archdruid", - "CLASS_FEATURE_DRUID_ARCHDRUID_TEXT": "You can use your Wild Shape an unlimited number of times.\nAdditionally, you can ignore the verbal and somatic components of your druid spells, as well as any material components that lack a cost and aren’t consumed by a spell. You gain this benefit in both your normal shape and your beast shape from Wild Shape.", - "CLASS_FEATURE_DRUID_BEAST_SPELLS": "Beast Spells", - "CLASS_FEATURE_DRUID_BEAST_SPELLS_TEXT": "You can cast many of your druid spells in any shape you assume using Wild Shape. You can perform the somatic and verbal components of a druid spell while in a beast shape, but you aren’t able to provide material components", - "CLASS_FEATURE_DRUID_DRUIDIC": "Druidic", - "CLASS_FEATURE_DRUID_DRUIDIC_TEXT": "You know Druidic, the secret language of druids. You can speak the language and use it to leave hidden messages. You and others who know this language automatically spot such a message. Others spot the message’s presence with a successful DC 15 Wisdom (Perception) check but can’t decipher it without magic.", - "CLASS_FEATURE_DRUID_TIMELESS_BODY": "Timeless Body", - "CLASS_FEATURE_DRUID_TIMELESS_BODY_TEXT": "The primal magic that you wield causes you to age more slowly. For every 10 years that pass, your body ages only 1 year.", - "CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE": "Wild Shape", - "CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE_NO_FLYING": "that doesn’t have a flying speed", - "CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE_NO_FLYING_OR_SWIMMING": "that doesn’t have a flying or swimming speed", - "CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE_TEXT": "You can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before. You can transform into any beast that has a challenge rating of CHALLENGE_RATING or lowerLIMITATIONS.\nYou can stay in a beast shape for [[WILD_SHAPE_HOURS[half your druid level (rounded down)]]] hours. You then revert to your normal form unless you expend another use of this feature. You can revert to your normal form earlier by using a bonus action on your turn. You automatically revert if you fall unconscious, drop to 0 hit points, or die.\nWhile you are transformed, the following rules apply:\n•Your game statistics are replaced by the statistics of the beast, but you retain your alignment, personality, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus in its stat block is higher than yours, use the creature’s bonus instead of yours. If the creature has any legendary or lair actions, you can’t use them.\n•When you transform, you assume the beast’s hit points and Hit Dice. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. However, if you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. For example, if you take 10 damage in animal form and have only 1 hit point left, you revert and take 9 damage. As long as the excess damage doesn’t reduce your normal form to 0 hit points, you aren’t knocked unconscious.\n•You can’t cast spells, and your ability to speak or take any action that requires hands is limited to the capabilities of your beast form. Transforming doesn’t break your concentration on a spell you’ve already cast, however, or prevent you from taking actions that are part of a spell, such as call lightning, that you’ve already cast.\n•You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them if the new form is physically capable of doing so. However, you can’t use any of your special senses, such as darkvision, unless your new form also has that sense.\n•You choose whether your equipment falls to the ground in your space, merges into your new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal, but the GM decides whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature’s shape and size. Your equipment doesn’t change size or shape to match the new form, and any equipment that the new form can’t wear must either fall to the ground or merge with it. Equipment that merges with the form has no effect until you leave the form.", - "CLASS_FEATURE_FIGHTER_ACTION_SURGE": "Action Surge", - "CLASS_FEATURE_FIGHTER_ACTION_SURGE_TEXT": "On your turn, you can take one additional action on top of your regular action and a possible bonus action.", + "CLASS_FEATURE_DRUID_ARCHDRUID": "Erzdruide", + "CLASS_FEATURE_DRUID_ARCHDRUID_TEXT": "Du kannst die Tiergestalt unbegrenzt oft annehmen.\nAußerdem darfst du die verbalen und gestischen Komponenten deiner Druidenzauber ignorieren, genau wie Materialkomponenten, für die keine Kosten angegeben sind und die nicht durch den Zauber verbraucht werden. Du genießt diese Vorzüge sowohl in deiner normalen Form als auch in Tiergestalt.", + "CLASS_FEATURE_DRUID_BEAST_SPELLS": "In Tiergestalt zaubern", + "CLASS_FEATURE_DRUID_BEAST_SPELLS_TEXT": "Du kannst viele deiner Druidenzauber in jeder Gestalt wirken, die du annimmst. Verbale und gestische Komponenten eines Druidenzaubers kannst du in Tiergestalt ausführen, jedoch nicht die Materialkomponenten zur Verfügung stellen", + "CLASS_FEATURE_DRUID_DRUIDIC": "Druidisch", + "CLASS_FEATURE_DRUID_DRUIDIC_TEXT": "Du beherrscht Druidisch, die Geheimsprache der Druiden. Du weißt nicht nur, wie man die Sprache spricht, sondern auch wie man versteckte Botschaften hinterlassen kann. Jeder, der des Druidischen mächtig ist, findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG [[15]], können aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschlüsseln.", + "CLASS_FEATURE_DRUID_TIMELESS_BODY": "Zeitloser Körper", + "CLASS_FEATURE_DRUID_TIMELESS_BODY_TEXT": "Die wilde Magie, die du handhabst, lässt dich langsamer altern. Je 10 Jahre, die vergehen, wird dein Körper nur um 1 Jahr älter.", + "CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE": "Tiergestalt", + "CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE_NO_FLYING": "keine Flugbewegungsrate", + "CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE_NO_FLYING_OR_SWIMMING": "keine Flug- oder Schwimmbewegungsrate", + "CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE_TEXT": "Du kannst deine Aktion nutzen, um auf magische Weise die Gestalt jedes Tieres anzunehmen, das du schon einmal gesehen hast. Du kannst diese Fähigkeit zweimal einsetzen, ohne rasten zu müssen. Nach einer kurzen oder langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Du kannst dich in ein Tier mit einem Herausforderungsgrad von CHALLENGE_RATING oder niedriger LIMITATIONS.\n\nDu kannst für [[WILD_SHAPE_HOURS[half your druid level (rounded down)]]] Stunden in der Tiergestalt verbleiben. Anschließend verwandelst du dich in deine normale Gestalt zurück, falls du nicht vorher eine weitere Anwendung der Fähigkeit benutzt. Du kannst auch früher in deine ursprüngliche Form zurückkehren, indem du dafür in deinem Zug eine Bonusaktion aufwendest. Solltes du bewusstlos werden, auf 0 Trefferpunkte sinken oder sterben, verwandelst du dich automatisch zurück.\nFür die Zeit, in der du verwandelt bist, gelten folgende Regeln:\n\n•Deine Spielwerte werden durch die des Tieres ersetzt. Nur deine Gesinnung, deine Persönlichkeit sowie deine Intelligenz-, Weisheits- und Charismawert bleibt unverändert. Du bist weiterhin in Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und darüber hinaus in denen der Kreatur. Sollte es zu Überschneidungen kommen und die Kreatur einen höheren Übungsbonus aufweisen, benutzt du diesen statt deinem. Besitzt die Kreatur legendäre Aktionen oder Hortaktionen, kannst du diese nicht verwenden.\n•Wenn du dich verwandelst, übernimmst du auch die Trefferpunkte und die Trefferwürfel der Kreatur. Kehrst du in deine normale Form zurück, hast du wieder die gleiche Anzahl Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Solltest du in Tiergestalt auf 0 Trefferpunkte reduziert werden, wird jeglicher überschüssiger Schaden auf deine normale Form übertragen. Erleidest du beispielsweise 10 Schadenspunkte in Tiergestalt und hast nur noch 1 Trefferpunkt übrig, kehrst du in deine normale Form zurück und erleidest 9 Schadenspunkte. Solange der überschüssige Schaden deine Trefferpunkte in deiner Form nicht auf 0 reduziert, giltst du nicht als bewustlos.\n•Du kannst keine Zauber wirken oder Handlungen ausführen für die du Hände benötigst, und nicht in menschlicher Sprache sprechen. Diesbezüglich bist du auf die Möglichkeiten deiner Tiergestalt beschränkt. Dich zu verwandeln stört nicht die Konzentration auf einen Zauber, den du bereits gewirkt hast. Es verhindert auch nicht, dass du Aktionen ausführen kannst, die Teil eines Zaubers sind - wie es etwa bei einem Spruch wie Blitze herbeirufen der Fall ist, wenn du ihn bereits gewirkt hast.\n•Du behältst alle Vorzüge jeglicher Merkmale deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist. Eine Ausnahme bilden spezielle Sinne wie etwa Dunkelsicht. Diese kannst du nur nutzen, wenn deine neue Form sie ebenfalls besitzt.\n•Du kannst bei der Verwandlung wählen, ob deine Ausrüstung an Ort und Stelle auf den Boden fällt, mit der neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung kann normal verwendet werden, doch der SL entscheidet, ob sie der neuen Form nutzt, basierend auf der Größe und Gestalt der Kreatur. Gegenstände verändern sich allerdings nicht und passen sich deiner neuen Form nicht an. Jegliche Ausrüstung, die du in deiner neuen Gestalt nicht tragen kannst, muss entweder auf den Boden fallen oder mit ihr verschmelzen. Verschmolzene Ausrüstung hat keine Auswirkung, bis du die Gestalt erneut wechselst.", + "CLASS_FEATURE_FIGHTER_ACTION_SURGE": "Tatendrang", + "CLASS_FEATURE_FIGHTER_ACTION_SURGE_TEXT": "Du vermagst dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion.", "CLASS_FEATURE_FIGHTER_CHAMPION_REMARKABLE_ATHLETE": "Herausragender Athlet", - "CLASS_FEATURE_FIGHTER_EXTRA_ATTACK": "Extra Attack (Fighter)", - "CLASS_FEATURE_FIGHTER_EXTRA_ATTACK_TEXT": "You can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.\nThe number of attacks increases to three when you reach 11th level in this class and to four when you reach 20th level in this class.", - "CLASS_FEATURE_FIGHTER_FIGHTING_STYLE": "Fighting Style (Fighter)", - "CLASS_FEATURE_FIGHTER_FIGHTING_STYLE_TEXT": "You adopt a particular style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can’t take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.\n\nArchery\nYou gain a +2 bonus to attack rolls you make with ranged weapons.\n\nDefense\nWhile you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC.\n\nDueling\nWhen you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon.\n\nGreat Weapon Fighting\nWhen you roll a 1 or 2 on a damage die for an attack you make with a melee weapon that you are wielding with two hands, you can reroll the die and must use the new roll, even if the new roll is a 1 or a 2. The weapon must have the two-handed or versatile property for you to gain this benefit.\n\nProtection\nWhen a creature you can see attacks a target other than you that is within 5 feet of you, you can use your reaction to impose disadvantage on the attack roll. You must be wielding a shield.\n\nTwo-Weapon Fighting\nWhen you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.", - "CLASS_FEATURE_FIGHTER_INDOMITABLE": "Indomitable", - "CLASS_FEATURE_FIGHTER_INDOMITABLE_TEXT": "You can reroll a saving throw that you fail. If you do so, you must use the new roll.", - "CLASS_FEATURE_FIGHTER_SECOND_WIND": "Second Wind", - "CLASS_FEATURE_FIGHTER_SECOND_WIND_TEXT": "On your turn, you can use a bonus action to regain hit points.", + "CLASS_FEATURE_FIGHTER_EXTRA_ATTACK": "Zusätzlicher Angriff (Kämpfer)", + "CLASS_FEATURE_FIGHTER_EXTRA_ATTACK_TEXT": "Du kannst zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.\nDie Anzahl der Angriffe steigt auf drei, sobald du die 11. Stufe als Kämpfer erreichst, und auf vier bei Stufe 20.", + "CLASS_FEATURE_FIGHTER_FIGHTING_STYLE": "Kampfstil (Kämpfer)", + "CLASS_FEATURE_FIGHTER_FIGHTING_STYLE_TEXT": "Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.\n\nBogenschiessen\nDu erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.\n\nDuellieren\nKämpfst du mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.\n\nKampf mir großen Waffen\nGreifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 seien sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.\n\nKampf mit zwei Waffen\nWenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.\n\nLeibwache\nFührt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 5 Fuß/1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.\n\nVerteidigung\nSolange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK)", + "CLASS_FEATURE_FIGHTER_INDOMITABLE": "Unbeugsam", + "CLASS_FEATURE_FIGHTER_INDOMITABLE_TEXT": "Du kannst einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden.\nNach ihrem Einsatz steht dir die Fähigkeit erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal zweimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, mit Stufe 17 sogar dreimal.", + "CLASS_FEATURE_FIGHTER_SECOND_WIND": "Durchschnaufen", + "CLASS_FEATURE_FIGHTER_SECOND_WIND_TEXT": "Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während eines Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1d10 + @{fighter_level}[Stufe aks Kämpfer] wiederzuerlangen.\nHast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.", "CLASS_FEATURE_MONK_DEFLECT_MISSILES": "Deflect Missiles", "CLASS_FEATURE_MONK_DEFLECT_MISSILES_TEXT": "You can use your reaction to deflect or catch the missile when you are hit by a ranged weapon attack. When you do so, the damage you take from the attack is reduced by [[d10 + @{dexterity_mod}[dex] + @{monk_level}[monk level]]].\nIf you reduce the damage to 0, you can catch the missile if it is small enough for you to hold in one hand and you have at least one hand free. If you catch a missile in this way, you can spend 1 ki point to make a ranged attack with the weapon or piece of ammunition you just caught, as part of the same reaction. You make this attack with proficiency, regardless of your weapon proficiencies, and the missile counts as a monk weapon for the attack, which has a normal range of 20 feet and a long range of 60 feet", "CLASS_FEATURE_MONK_DIAMOND_SOUL": "Diamond Soul", @@ -281,28 +281,28 @@ "CLASS_FEATURE_MONK_UNARMORED_DEFENSE_TEXT": "Beginning at 1st level, while you are wearing no armor and not wielding a shield, your AC equals 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier.", "CLASS_FEATURE_MONK_UNARMORED_MOVEMENT": "Unarmored Movement", "CLASS_FEATURE_MONK_UNARMORED_MOVEMENT_TEXT": "Your speed increases by UNARMORED_MOVEMENT_FEET feet while you are not wearing armor or wielding a shield. This bonus increases when you reach certain monk levels, as shown in the Monk table.\nAt 9th level, you gain the ability to move along vertical surfaces and across liquids on your turn without falling during the move.", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_AURA_OF_COURAGE": "Aura of Courage", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_AURA_OF_COURAGE_TEXT": "You and friendly creatures within AURA_RANGE feet of you can’t be frightened while you are conscious.", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_AURA_OF_PROTECTION": "Aura of Protection", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_AURA_OF_PROTECTION_TEXT": "Whenever you or a friendly creature within AURA_RANGE feet of you must make a saving throw, the creature gains a bonus to the saving throw equal to [[@{charisma_mod}]] (with a minimum bonus of +1). You must be conscious to grant this bonus.", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_CHANNEL_DIVINITY": "Channel Divinity", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_CHANNEL_DIVINITY_TEXT": "Your oath allows you to channel divine energy to fuel magical effects. Each Channel Divinity option provided by your oath explains how to use it.", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_CLEANSING_TOUCH": "Cleaning Touch", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_CLEANSING_TOUCH_TEXT": "You can use your action to end one spell on yourself or on one willing creature that you touch.", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_HEALTH": "Divine Health", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_HEALTH_TEXT": "The divine magic flowing through you makes you immune to disease.", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_SENSE": "Divine Sense", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_SENSE_TEXT": "The presence of strong evil registers on your senses like a noxious odor, and powerful good rings like heavenly music in your ears. As an action, you can open your awareness to detect such forces. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type (celestial, fiend, or undead) of any being whose presence you sense, but not its identity (the vampire Count Strahd von Zarovich, for instance). Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the hallow spell.", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_SMITE": "Divine Smite", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_SMITE_TEXT": "When you hit a creature with a melee weapon attack, you can expend one spell slot to deal radiant damage to the target, in addition to the weapon’s damage. The extra damage is 2d8 for a 1st-level spell slot, plus 1d8 for each spell level higher than 1st, to a maximum of 5d8. The damage increases by 1d8 if the target is an undead or a fiend.", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_EXTRA_ATTACK": "Extra Attack (Paladin)", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_EXTRA_ATTACK_TEXT": "You can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_FIGHTING_STYLE": "Fighting Style (Paladin)", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_FIGHTING_STYLE_TEXT": "You adopt a particular style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can’t take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.\n\nDefense\nWhile you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC.\n\nDueling\nWhen you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon.\n\nGreat Weapon Fighting\nWhen you roll a 1 or 2 on a damage die for an attack you make with a melee weapon that you are wielding with two hands, you can reroll the die and must use the new roll, even if the new roll is a 1 or a 2. The weapon must have the two-handed or versatile property for you to gain this benefit.\n\nProtection\nWhen a creature you can see attacks a target other than you that is within 5 feet of you, you can use your reaction to impose disadvantage on the attack roll. You must be wielding a shield.", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_IMPROVED_DIVINE_SMITE": "Improved Divine Smite", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_IMPROVED_DIVINE_SMITE_TEXT": "You are so suffused with righteous might that all your melee weapon strikes carry divine power with them. Whenever you hit a creature with a melee weapon, the creature takes an extra 1d8 radiant damage. If you also use your Divine Smite with an attack, you add this damage to the extra damage of your Divine Smite.", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_LAY_ON_HANDS": "Lay on Hands", - "CLASS_FEATURE_PALADIN_LAY_ON_HANDS_TEXT": "Your blessed touch can heal wounds. As an action, you can touch a creature to restore a number of hit points to that creature.\nAlternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it. You can cure multiple diseases and neutralize multiple poisons with a single use of Lay on Hands, expending hit points separately for each one.\nThis feature has no effect on undead and constructs.", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_AURA_OF_COURAGE": "Aura der Tapferkeit", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_AURA_OF_COURAGE_TEXT": "Du und verbündete Kreaturen innerhalb von 10 Fuß/3 m können nicht verängstigt werden, solange du bei Bewustsein bist.\nAuf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_AURA_OF_PROTECTION": "Aura des Schutzes", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_AURA_OF_PROTECTION_TEXT": "Immer wenn du oder eine verbündete Kreatur innerhalb von 10 Fuß/3 m einen Rettungswurf ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus in Höhe von [[@{charisma_mod}]] (mindestens +1). Du musst bei Bewustsein sein, damit dieser Bonus gewährt wird.\nAuf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 30 Fuß/9 m.", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_CHANNEL_DIVINITY": "Göttliche Macht fokusieren", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_CHANNEL_DIVINITY_TEXT": "Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt.\nWenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekt dies hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen.\nManche Effekte dieses Merkmals erfodern, dass dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu widerstehen versucht.", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_CLEANSING_TOUCH": "Reinigende Berührung", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_CLEANSING_TOUCH_TEXT": "Du kannst deine Aktion verwenden, um durch Berührung einen Zauber zu beenden, der auf dich oder eine Kreatur wirkt, die deine Berührung bereitwillig zulässt.\nDu kannst diese Fähigkeit [[@{charisma_mod}]] (mindestens 1) mal einsetzen. Nach einer langen Rast stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_HEALTH": "Göttliche Gesundheit", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_HEALTH_TEXT": "Du wirst aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten.", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_SENSE": "Göttliches Gespür", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_SENSE_TEXT": "Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende eines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 60 Fuß/18m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreatur sowie jedes Unholds bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in voller Deckung. Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität (etwa der Vampir Graf Strahd von Zarovich) bleibt dir verborgen. Innerhalb desselben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht beziehungsweise entweiht wurde (wie etwa durch den Zauber Weihen).\nDiese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator + 1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_SMITE": "Göttliches Niederstrecken", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_SMITE_TEXT": "Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um dem Ziel (zusätzlich zu dem Waffenschaden) gleißenden Schaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2d8 + 1d8 für jeden Grad des Zauberplatzes über den 1. hinaus, bis zu einem Maximum von 5d8. Der Schaden erhöht sich nochmals um 1d8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Unhold oder einen Untoten handelt.", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_EXTRA_ATTACK": "Zusätzlicher Angriff (Paladin)", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_EXTRA_ATTACK_TEXT": "Du kannst zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_FIGHTING_STYLE": "Kampfstil (Paladin)", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_FIGHTING_STYLE_TEXT": "Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.\n\nDuellieren\nKämpfst du mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.\n\nKampf mir großen Waffen\nGreifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 seien sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.\n\nLeibwache\nFührt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 5 Fuß/1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.\n\nVerteidigung\nSolange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK)", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_IMPROVED_DIVINE_SMITE": "Verbessertes Göttliches Niederstrecken", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_IMPROVED_DIVINE_SMITE_TEXT": "Du bist derart von rechtschaffener Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1d8 gleißenden Schaden.\nSolltest du zusätzlich dein Merkmal Göttliches Niederstrecken einsetzen, werden diese 1d8 zu dem zusätzlichen Schaden des Göttlichen Niederstreckens hinzugezählt.", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_LAY_ON_HANDS": "Handauflegen", + "CLASS_FEATURE_PALADIN_LAY_ON_HANDS_TEXT": "Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich wieder auffüllt, sobald du eine lange Rast abgeschlossen hast. Dieser Vorrat reicht aus, um eine Trefferpunkteanzahl in Höhe deiner 5-fachen Stufe als Paladin wiederherzustellen.\nAls Aktion kannst du eine Kreatur berühren und bei ihr eine Anzahl Trefferpunkte wiederherstellen, die deine aktuell im Vorrat befindlichen Punkte nicht übersteigen darf.\nAlternativ kannst du 5 Punkte aus deinem Vorrat aufwenden, um die Kreatur von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das auf sie einwirkt. Du kannst mehrere Gifte und Krankheiten mit einer Anwendung von Handauflegen unschädlich machen, musst aber jeweils einzeln die entsprechenden Punkte ausgeben.\nDiese Fähigkeit wirkt nicht bei Konstrukten oder Untoten.", "CLASS_FEATURE_RANGERUA_FAVORED_ENEMY": "Favored Enemy", "CLASS_FEATURE_RANGERUA_FAVORED_ENEMY_TEXT": "You have significant experience studying, tracking, hunting, and even talking to a certain type of enemy.\nChoose a type of favored enemy: beasts, fey, humanoids, monstrosities, or undead. You gain a +2 bonus to damage rolls with weapon attacks against creatures of the chosen type. Additionally, you have advantage on Wisdom (Survival) checks to track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them.\nWhen you gain this feature, you also learn one language of your choice, typically one spoken by your favored enemy or creatures associated with it. However, you are free to pick any language you wish to learn.", "CLASS_FEATURE_RANGERUA_FERAL_SENSES": "Feral Senses", @@ -343,60 +343,60 @@ "CLASS_FEATURE_RANGER_PRIMEVAL_AWARENESS_TEXT": "You can use your action and expend one ranger spell slot to focus your awareness on the region around you. For 1 minute per level of the spell slot you expend, you can sense whether the following types of creatures are present within 1 mile of you (or within up to 6 miles if you are in your favored terrain): aberrations, celestials, dragons, elementals, fey, fiends, and undead. This feature doesn’t reveal the creatures’ location or number.", "CLASS_FEATURE_RANGER_VANISH": "Vanish", "CLASS_FEATURE_RANGER_VANISH_TEXT": "You can use the Hide action as a bonus action on your turn. Also, you can’t be tracked by nonmagical means, unless you choose to leave a trail.", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_BLINDSENSE": "Blindsense", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_BLINDSENSE_TEXT": "If you are able to hear, you are aware of the location of any hidden or invisible creature within 10 feet of you.", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_CUNNING_ACTION": "Cunning Action", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_CUNNING_ACTION_TEXT": "Your quick thinking and agility allow you to move and act quickly. You can take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, Disengage, or Hide action.", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_ELUSIVE": "Elusive", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_ELUSIVE_TEXT": "You are so evasive that attackers rarely gain the upper hand against you. No attack roll has advantage against you while you aren’t incapacitated.", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_EVASION": "Evasion", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_EVASION_TEXT": "Your instinctive agility lets you dodge out of the way of certain area effects, such as a blue dragon’s lightning breath or a fireball spell. When you are subjected to an effect that allows you to make a Dexterity saving throw to take only half damage, you instead take no damage if you succeed on the saving throw, and only half damage if you fail.", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_EXPERTISE": "Sachverstand", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_EXPERTISE_TEXT": "Choose two of your skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves’ tools. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.\nAt 6th level, you can choose two more of your proficiencies (in skills or with thieves’ tools) to gain this benefit.", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_RELIABLE_TALENT": "Reliable Talent", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_RELIABLE_TALENT_TEXT": "You have refined your chosen skills until they approach perfection. Whenever you make an ability check that lets you add your proficiency bonus, you can treat a d20 roll of 9 or lower as a 10.", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_SLIPPERY_MIND": "Slippery Mind", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_SLIPPERY_MIND_TEXT": "You have acquired greater mental strength. You gain proficiency in Wisdom saving throws.", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_SNEAK_ATTACK": "Sneak Attack", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_SNEAK_ATTACK_TEXT": "You know how to strike subtly and exploit a foe’s distraction. Once per turn, you can deal extra damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon.\nYou don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll.", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_STROKE_OF_LUCK": "Stroke of Luck", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_STROKE_OF_LUCK_TEXT": "You have an uncanny knack for succeeding when you need to. If your attack misses a target within range, you can turn the miss into a hit. Alternatively, if you fail an ability check, you can treat the d20 roll as a 20.", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_THIEVES_CANT": "Thieves’ Cant", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_THIEVES_CANT_TEXT": "During your rogue training you learned thieves’ cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. Only another creature that knows thieves’ cant understands such messages. It takes four times longer to convey such a message than it does to speak the same idea plainly.\nIn addition, you understand a set of secret signs and symbols used to convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves’ guild, whether loot is nearby, or whether the people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on the run.", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_UNCANNY_DODGE": "Uncanny Dodge", - "CLASS_FEATURE_ROGUE_UNCANNY_DODGE_TEXT": "When an attacker that you can see hits you with an attack, you can use your reaction to halve the attack’s damage against you", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_FLEXIBLE_CASTING": "Flexible Casting", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_FLEXIBLE_CASTING_TEXT": "Creating Spell Slots. You can transform unexpended sorcery points into one spell slot as a bonus action on your turn. You can create spell slots no higher in level than 5th.Any spell slot you create with this feature vanishes when you finish a long rest.\nSpell Slot Sorcery Point Cost\n 1st 2\n 2nd 3\n 3rd 5\n 4th 6\n 5th 7\nConverting a Spell Slot to Sorcery Points. As a bonus action on your turn, you can expend one spell slot and gain a number of sorcery points equal to the slot’s level.", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC": "Metamagic", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_CAREFUL_SPELL": "Careful Spell", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_CAREFUL_SPELL_TEXT": "When you cast a spell that forces other creatures to make a saving throw, you can protect some of those creatures from the spell’s full force. To do so, you spend 1 sorcery point and choose [[@{charisma_mod}]] of those creatures (minimum of one creature). A chosen creature automatically succeeds on its saving throw against the spell.", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_DISTANT_SPELL": "Distant Spell", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_DISTANT_SPELL_TEXT": "when you cast a spell that has a range of 5 feet or greater, you can spend 1 sorcery point to double the range of the spell.\nWhen you cast a spell that has a range of touch, you can spend 1 sorcery point to make the range of the spell 30 feet.", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_EMPOWERED_SPELL": "Empowered Spell", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_EMPOWERED_SPELL_TEXT": "When you roll damage for a spell, you can spend 1 sorcery point to reroll [[@{charisma_mod}]] damage dice (minimum of one). You must use the new rolls.\nYou can use Empowered Spell even if you have already used a different Metamagic option during the casting of the spell.", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_EXTENDED_SPELL": "Extended Spell", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_EXTENDED_SPELL_TEXT": "When you cast a spell that has a duration of 1 minute or longer, you can spend 1 sorcery point to double its duration, to a maximum duration of 24 hours.", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_HEIGHTENED_SPELL": "Heightened Spell", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_HEIGHTENED_SPELL_TEXT": "When you cast a spell that forces a creature to make a saving throw to resist its effects, you can spend 3 sorcery points to give one target of the spell disadvantage on its first saving throw made against the spell.", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_QUICKENED_SPELL": "Quickened Spell", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_QUICKENED_SPELL_TEXT": "When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can spend 2 sorcery points to change the casting time to 1 bonus action for this casting.", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_SUBTLE_SPELL": "Subtle Spell", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_SUBTLE_SPELL_TEXT": "When you cast a spell, you can spend 1 sorcery point to cast it without any somatic or verbal components.", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_TEXT": "You gain the ability to twist your spells to suit your needs. You gain two of the following Metamagic options of your choice. You gain another one at 10th and 17th level.\nYou can use only one Metamagic option on a spell when you cast it, unless otherwise noted.\nCareful Spell, Distant Spell, Empowered Spell, Extended Spell, Heightened Spell, Quickened Spell, Subtle Spell, Twinned Spell.", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_TWINNED_SPELL": "Twinned Spell", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_TWINNED_SPELL_TEXT": "When you cast a spell that targets only one creature and doesn’t have a range of self, you can spend a number of sorcery points equal to the spell’s level to target a second creature in range with the same spell (1 sorcery point if the spell is a cantrip).\nTo be eligible, a spell must be incapable of targeting more than one creature at the spell’s current level. For example, magic missile and scorching ray aren’t eligible, but ray of frost and chromatic orb are.", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_SORCEROUS_RESTORATION": "Sorcerous Restoration", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_SORCEROUS_RESTORATION_TEXT": "You regain 4 expended sorcery points whenever you finish a short rest.", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_BLINDSENSE": "Blindgespür", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_BLINDSENSE_TEXT": "Du bist fähig, mit deinen scharfen Sinnen den Aufenthaltsort einer versteckten oder unsichtbaren Kreatur, die du hören kannst, innerhalb von 10 Fuß/3 m festzustellen.", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_CUNNING_ACTION": "Raffinierte Aktion", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_CUNNING_ACTION_TEXT": "Deine geistige und körperliche Agilität erlauben dir, schnell Entscheidungen zu treffen und dich rasch zu bewegen und zu handeln. Du kannst in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um damit die Spurten-, Rückzugs- oder Versteckenaktion auszuführen.", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_ELUSIVE": "Schwer zu fassen", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_ELUSIVE_TEXT": "Du hast deine Fähigkeit auszuweichen so perfektioniert, dass Angreifer kaum die Oberhand über dich gewinnen. Kein Angriffswurf gegen dich ist im Vorteil, solange du nicht kampfunfähig bist.", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_EVASION": "Entrinnen", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_EVASION_TEXT": "Du kannst dich dank deiner instinktiven Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmter Effekte entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_EXPERTISE": "Expertise", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_EXPERTISE_TEXT": "Du wählst zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist, oder eine Fertigkeit, in der du geübt bist, sowie den Umgang mit Diebeswerkzeug. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfeln verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten oder Diebeswerkzeug zur Anwendung kommen.\nAuf der 6. Stufe kannst du dir zwei weitere geübte Fertigkeiten oder eine geübte Fertigkeit und den Umgang mit Diebeswerkzeug aussuchen, auf die du den gleichen Vorzug erhältst.", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_RELIABLE_TALENT": "Verlässliches Talent", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_RELIABLE_TALENT_TEXT": "Du beherrscht deine geübten Fertigkeiten schon beinahe bis zur Perfektion. Immer wenn du einen Fertigkeitswurf ablegst, der dich deinen Übungsbonus verwenden lässt, kannst du bei einem Würfelergebnis von 9 oder niedriger die 10 verwenden.", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_SLIPPERY_MIND": "Entschlüpfender Geist", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_SLIPPERY_MIND_TEXT": "Du hast große mentale Stärke erreicht. Du bist jetzt geübt in Weisheitsrettungswürfen.", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_SNEAK_ATTACK": "Hinterhältiger Angriff.", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_SNEAK_ATTACK_TEXT": "Du weißt, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du triffst, zusätzlich 1d6 Schaden zufügen, falls du bei dem Angriffswurf im Vorteil bist. Der Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse ausgeführt werden.\nDu musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein Gegner des Ziels innerhalb von 5 Fuß/1,50 m um dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist.\nDie Höhe des zusätzlichen Schadens steigt auf bestimmten Stufen in dieser Klasse, so wie in der Aufstiegstabelle des Schurken angegeben ist.", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_STROKE_OF_LUCK": "Glückstreffer", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_STROKE_OF_LUCK_TEXT": "Du besitzt das unglaubliche Talent, immer dann Erfolg zu haben, wenn es nötig ist. Verfehlt dein Angriff das Ziel innerhalb deiner Reichweite, kannst du den misslungenen Wurf in einen Treffer verwandeln. Alternativ kannst du auch einen fehlgeschlagenen Attributswurf so behandeln, als hättest du eine 20 gewürfelt.\nHast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut anwenden kannst.", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_THIEVES_CANT": "Diebessprache", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_THIEVES_CANT_TEXT": "Während deiner Ausbildung zum Schurken hast du die Diebessprache erlernt. Diese geheime Mischung aus Dialekt, Jargon und Codes erlaubt es dir, in einer scheinbar gewöhnlichen Unterhaltung Botschaften zu verstecken. Nur eine andere Kreatur, die ebenfalls die Diebessprache beherrscht, kann diese Botschaftenn verstehen. Das Mitteilen einer solchen Nachricht dauert vier Mal so lange, als wenn man deren Inhalt direkt formulieren würde.\nAußerdem ist dir ein Satz geheimer Zeichen und Symbole bekannt, mit denen du einfache, kurze Informationen übermitteln kannst, etwa ob ein Gebiet sicher ist oder ob es zum Territorium der Diebesgilde gehört. Auch ob man in der Nähe Beute machen kann, ob die Bevölkerung hier ein leichtes Ziel abgibt oder ob es einen Unterschlupf für Diebe auf der Flucht gibt.", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_UNCANNY_DODGE": "Unglaubliches Ausweichen", + "CLASS_FEATURE_ROGUE_UNCANNY_DODGE_TEXT": "Trifft dich der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst, darfst du deine Reaktion aufwenden, um den Schaden des Angriffs zu halbieren.", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_FLEXIBLE_CASTING": "Flexibles Zauberwirken", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_FLEXIBLE_CASTING_TEXT": "Zauberplätze erschaffen: Du kannst unverbrauchte Zaubereipunkte als Bonusaktion in deinem Zug in einen Zauberplatz umwandeln. Du kannst keinen Zauberplatz höher als Grad 5 erschaffen. Alle Zauberplätze, die dir aufgrund dieses Merkmals zur Verfügung stehen, verschwinden nach Beenden einer langen Rast.\nZauberplatzgrad Zaubereipunktekosten\n 1. 2\n 2. 3\n 3. 5\n 4. 6\n 5. 7\nZauberplätze in Zaubereipunkte umwandeln: Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um Zaubereipunkte in Höhe des Grades des verbrauchten Zauberplatzes zu erhalten.", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC": "Metamagie", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_CAREFUL_SPELL": "Bedachter Zauber", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_CAREFUL_SPELL_TEXT": "Wenn du einen Zauber wirkst, der andere Kreaturen dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du einige dieser Kreaturen vor der vollen Stärke des Zaubers schützen. Gib 1 Zaubereipunkt aus und bestimme [[@{charisma_mod}]] (mindestens 1) Kreaturen. Jeder ausgewählten Kreatur gelingt der Rettungswurf gegen diesen Zauber automatisch.", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_DISTANT_SPELL": "Weitreichender Zauber", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_DISTANT_SPELL_TEXT": "Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von 1,50 m oder mehr besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite zu verdoppeln.\nWirkst du einen Zauber mit Berührungsreichweite, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite auf 9 m zu erhöhen.", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_EMPOWERED_SPELL": "Mächtiger Zauber", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_EMPOWERED_SPELL_TEXT": "Wenn du den Schaden eines Zauberspruchs auswürfelst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um [[@{charisma_mod}]] (mindestens 1) Würfel erneut zu würfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden.\nDu kannst Mächtiger Zauber anwenden, auch wenn du den ursprünglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagischen Option gewirkt hast.", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_EXTENDED_SPELL": "Verlängerter Zauber", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_EXTENDED_SPELL_TEXT": "Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Wirkdauer von 1 Minute oder länger besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Wirkdauer bis zu einem Maximum von 24 Stunden zu verdoppeln.", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_HEIGHTENED_SPELL": "Konzentrierter Zauber", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_HEIGHTENED_SPELL_TEXT": "Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Kreatur dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, um den Effekten des Spruches zu widerstehen, kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, damit eines der Ziele des Zaubers bei seinem ersten Rettungswurf im Nachteil ist.", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_QUICKENED_SPELL": "Beschleunigter Zauber", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_QUICKENED_SPELL_TEXT": "Wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt, kannst du 2 Zaubereipunkte ausgeben, um den Zeitaufwand für dieses Mal in eine Bonusaktion zu ändern.", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_SUBTLE_SPELL": "Subtiler Zauber", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_SUBTLE_SPELL_TEXT": "Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um ihn ohne jegliche Gesten und verbale Komponenten zu wirken.", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_TEXT": "Du erlangst die Fähigkeit, deine Zauber zu verändern, um sie deinen Bedürfnissen anzupassen. Suche dir zwei folgenden metamagischen Optionen aus. Auf den Stufen 10 und 17 erhältst du je eine weitere deiner Wahl.\nDu kannst immer nur eine metamagische Option pro gewirktem Zauberspruch anwenden, außer es ist in der Beschreibung anders angegeben.\nBedachter Zauber\nWeitreichender Zauber\nMächtiger Zauber\nVerlängerter Zauber\nKonzentrierter Zauber\nBeschleunigter Zauber\nSubtiler Zauber\nGespiegelter Zauber", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_TWINNED_SPELL": "Gespiegelter Zauber", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_METAMAGIC_TWINNED_SPELL_TEXT": "Wenn du einen Zauber wirkst, der nur eine Kreatur zum Ziel hat (die nicht du selbst bist), kannst du eine Anzahl von Zaubereipunkten in Höhe des Grades des Zaubers ausgeben (1 Zaubereipunkt bei einem Zaubertrick), um ihn auf eine weiere Kreatur in Reichweite zu wirken.\nUm den Zauber mit dieser metamagischen Option wirken zu können, darf er auf seinem aktuellen Grad nicht mehr als eine Kreatur zum Ziel haben. Zum Beispiel sind Magisches Geschoss und Sengender Strahl nicht geeignet, Kältestrahl und Chromatische Kugel hingegen schon.", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_SORCEROUS_RESTORATION": "Zaubereiauffrischung", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_SORCEROUS_RESTORATION_TEXT": "Du erhältst jedes Mal, wenn du eine kurze Rast beendest, 4 Zaubereipunkte.", "CLASS_FEATURE_SORCERER_SORCERY_POINTS": "Zaubereipunkte", - "CLASS_FEATURE_SORCERER_SORCERY_POINTS_TEXT": "You can use your sorcery points to gain additional spell slots, or sacrifice spell slots to gain additional sorcery points.", - "CLASS_FEATURE_WARLOCK_ELDRITCH_INVOCATIONS": "Eldritch Invocations", - "CLASS_FEATURE_WARLOCK_ELDRITCH_INVOCATIONS_TEXT": "In your study of occult lore, you have unearthed eldritch invocations, fragments of forbidden knowledge that imbue you with an abiding magical ability.\nYou know NUMBER_OF_INVOCATIONS_KNOWN eldritch invocations.\nAdditionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the invocations you know and replace it with another invocation that you could learn at that level.", - "CLASS_FEATURE_WARLOCK_ELDRITCH_MASTER": "Eldritch Master", - "CLASS_FEATURE_WARLOCK_ELDRITCH_MASTER_TEXT": "You can draw on your inner reserve of mystical power while entreating your patron to regain expended spell slots. You can spend 1 minute entreating your patron for aid to regain all your expended spell slots from your Pact Magic feature.", - "CLASS_FEATURE_WARLOCK_MYSTIC_ARCANUM": "Mystic Arcanum", - "CLASS_FEATURE_WARLOCK_MYSTIC_ARCANUM_TEXT": "Your patron bestows upon you a magical secret called an arcanum. Choose one 6th-level spell from the warlock spell list as this arcanum.\nYou can cast your arcanum spell once without expending a spell slot. You must finish a long rest before you can do so again.\nAt higher levels, you gain more warlock spells of your choice that can be cast in this way: one 7th-level spell at 13th level, one 8th-level spell at 15th level, and one 9th-level spell at 17th level. You regain all uses of your Mystic Arcanum when you finish a long rest.", - "CLASS_FEATURE_WARLOCK_PACT_BOON": "Pact Boon", - "CLASS_FEATURE_WARLOCK_PACT_BOON_TEXT": "Your otherworldly patron bestows a gift upon you for your loyal service. You gain one of the following features of your choice.\nPact of the Chain\nPact of the Blade\nPact of the Tome", + "CLASS_FEATURE_SORCERER_SORCERY_POINTS_TEXT": "Du kannst deine Zaubereipunkte einsetzen, um zusätzliche Zauberplätze zu erhalten. Umgekehrt kannst du auch Zauberplätze aufgeben und sie für Zaubereipunkte eintauschen.", + "CLASS_FEATURE_WARLOCK_ELDRITCH_INVOCATIONS": "Schauerliche Anrufungen", + "CLASS_FEATURE_WARLOCK_ELDRITCH_INVOCATIONS_TEXT": "Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zu Tage gefördert, die dich mit anhaltenden magischen Fähigkeiten ausstatten.\nDu kennst NUMBER_OF_INVOCATIONS_KNOWN Schauerliche Anrufungen.\nDarüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klasse aufsteigst, eine bereits bekannte Anrufung durch eine andere ersetzen, die du auf der entsprechenden Stufe lernen könntest.", + "CLASS_FEATURE_WARLOCK_ELDRITCH_MASTER": "Mystischer Meister", + "CLASS_FEATURE_WARLOCK_ELDRITCH_MASTER_TEXT": "Du bist mit Hilfe deines Schutzherren dazu in der Lage, von deinen inneren Reserven an mystischer Energie zu zehren, um Zauber zu wirken. Flehst du deinen Schutzherren 1 Minute lang an, erlangst du alle verbrauchten Zauberplätze deines Merkmals Paktmagie zurück. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut anwenden.", + "CLASS_FEATURE_WARLOCK_MYSTIC_ARCANUM": "Mystisches Arkanum", + "CLASS_FEATURE_WARLOCK_MYSTIC_ARCANUM_TEXT": "Dein Schutzherr vertraut dir ein magisches Geheimnis an, das Arkanum genannt wird. Wähle einen Zauber des 6. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.\nIn höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7. Grades auf Stufe 13, einen des 8. Grades auf Stufe 15 und einen des 9. Grades auf Stufe 17. Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.", + "CLASS_FEATURE_WARLOCK_PACT_BOON": "Segen des Pakts", + "CLASS_FEATURE_WARLOCK_PACT_BOON_TEXT": "Dein Schutzherr verleiht dir ein Geschenk für deine treuen Dienste. Du erhältst eines der folgenden Merkmale deiner Wahl.\nPact des Buches\nPackt der Kette\nPakt der Klinge", "CLASS_FEATURE_WIZARD_ARCANE_RECOVERY": "Arcane Recovery", "CLASS_FEATURE_WIZARD_ARCANE_RECOVERY_TEXT": "You have learned to regain some of your magical energy by studying your spellbook. Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level of [[round(@{wizard_level} \/ 2)]] (half your wizard level rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher.\nFor example, if you’re a 4th-level wizard, you can recover up to two levels worth of spell slots. You can recover either a 2nd-level spell slot or two 1st-level spell slots.", "CLASS_FEATURE_WIZARD_SIGNATURE_SPELLS": "Signature Spells", @@ -432,7 +432,7 @@ "CONCENTRATION_UP_TO_8_HOURS": "Konzentration, bis zu 8 Stunden", "CONDENSE": "Komprimiert", "CONDITIONS": "Konditionen", - "CONDITION_IMMUNITIES": "Konditionsimmunitäten", + "CONDITION_IMMUNITIES": "Zustandsimmunitäten", "CONJURATION": "Beschwörung", "CONSTITUTION": "Konstitution", "CONSTITUTION_SAVING_THROW": "Konstitutionsrettungswurf", @@ -444,7 +444,7 @@ "COSTS_2_ACTIONS": "Kostet 2 Aktionen", "COSTS_3_ACTIONS": "Kostet 3 Aktionen", "CP": "KM", - "CREATE_CLASS_FEATURES": "Create class features", + "CREATE_CLASS_FEATURES": "Erstelle Klassenmerkmal", "CRIT": "Krit", "CRITICAL_DAMAGE": "Kritischer Schaden", "CRITICAL_DAMAGE_IS_MAXIMIZED": "Kritischer Schaden ist maximiert", @@ -459,7 +459,7 @@ "DAMAGE_IMMUNITIES": "Schadensimmunitäten", "DAMAGE_MODIFIER": "Scahdensmodifikator", "DAMAGE_RESISTANCES": "Schadensresistenzen", - "DAMAGE_VULNERABILITIES": "Schadensanfälligkeiten", + "DAMAGE_VULNERABILITIES": "Schadensempfindlichkeit", "DARKVISION": "Dunkelsicht", "DC": "SG", "DEAFENED": "Taub", @@ -480,7 +480,7 @@ "DIE": "Würfel", "DISADVANTAGE": "Nachteil", "DISADVANTAGE-": "Nachteil-", - "DISPLAY": "Display", + "DISPLAY": "Anzeige", "DISPLAY_AUDITORY": "Auditory", "DISPLAY_AUDITORY_MATERIAL": "Auditory, Material", "DISPLAY_AUDITORY_MENTAL": "Auditory, Mental", @@ -538,11 +538,11 @@ "EXHAUSTION_LEVEL_6": "Tod", "EXPAND": "Erweitern", "EXPERIENCE_POINTS": "Erfahrungspunkte", - "EXPERTISE": "Sachverstand", + "EXPERTISE": "Expertise", "EXPERTISE_AS_ADVANTAGE": "Expertise as Advantage when importing", "EXPLODE": "explode", "EXTRAS": "Extras", - "EXTRA_ON_A_CRIT": "extra on a crit", + "EXTRA_ON_A_CRIT": "extra bei Kritisch", "EYES": "Augen", "FAILURES": "Fehlschläge", "FEATS": "Talente", @@ -559,7 +559,7 @@ "FLAT_HEAL": "Einfache Heilung", "FLAWS": "Schwachstellen", "FLY": "Fliegen", - "FORCE": "force", + "FORCE": "Energie", "FORT": "Fort", "FORTITUDE": "Zähigkeit", "FORTITUDE_SAVING_THROW": "Fortitude saving throw", @@ -580,7 +580,7 @@ "GRAPPLED_2": "Der Zustand endet, wenn die packende Kreatur kampfungähig wird (siehe den entsprechenden Zustand).", "GRAPPLED_3": "Der Zustand endet auch, wenn ein Effekt die gepackte Kreatur aus der Reichweite der packenden Kreatur oder des packenden Effekts bewegt, zum Beispiel weil sie durch den Zauber Donnerwoge weggestoßen wird.", "HAIR": "Haar", - "HALF": "Half", + "HALF": "Hälfte", "HALFLING_LUCK": "Halblingsglück", "HALF_DAMAGE": "Schaden halbiert", "HALF_ORC_SAVAGE_ATTACKS": "Halbork Wilde Angriffe", @@ -610,18 +610,18 @@ "HISTORY": "Geschichte", "HIT": "Treffer", "HIT_DICE": "TW", - "HIT_DICE_RECOVERED": "Hit dice recovered", - "HIT_DICE_RECOVERED_ON_A_LONG_REST": "Hit dice recovered on a long rest", - "HIT_DICE_RECOVERED_ON_A_SHORT_REST": "Hit dice recovered on a short rest", + "HIT_DICE_RECOVERED": "Trefferwürfel zurückerlangt", + "HIT_DICE_RECOVERED_ON_A_LONG_REST": "Zurückerlangte Trefferwürfel nach einer langen Rast", + "HIT_DICE_RECOVERED_ON_A_SHORT_REST": "Zurückerlangte Trefferwürfel nach einer kurzen Rast", "HIT_POINTS": "TP", - "HIT_POINTS_RECOVERED_ON_A_LONG_REST": "Hit points recovered on a long rest", + "HIT_POINTS_RECOVERED_ON_A_LONG_REST": "Zurückerlangte Trefferpunkte nach einer langen Rast", "HIT_POINTS_ROLLED": "Gewürfelte TP", "HIT_POINTS_TEMP": "Temp TP", "HIT_POINTS_TEMPORARY": "Temporäre Trefferpunkte", - "HIT_POINT_MAXIMUM_REDUCED_BY": "Hit point maximum reduced by", - "HON": "Hon", - "HONOR": "Honor", - "HONOR_SAVING_THROW": "Honor saving throw", + "HIT_POINT_MAXIMUM_REDUCED_BY": "Trefferpunktemaximum reduziert um", + "HON": "Ehr", + "HONOR": "Ehre", + "HONOR_SAVING_THROW": "Ehre Rettungswurf", "HOUSERULES": "Hausregeln", "HOVER": "Schweben", "HP": "TP", @@ -637,9 +637,9 @@ "INNATE_SPELLCASTING": "Angeborenes Zauberwirken", "INNATE_SPELLCASTING_NO_MATERIAL": "erfordert keine Materialkomponenten", "INNATE_SPELLCASTING_ONLY_VERBAL": "erfordert keine verbalen Komponenten", - "INNATE_SPELLCASTING_TEXT_1": "The", - "INNATE_SPELLCASTING_TEXT_2": "’s spellcasting ability is", - "INNATE_SPELLCASTING_TEXT_3": "can innately cast the following spells,", + "INNATE_SPELLCASTING_TEXT_1": "", //The + "INNATE_SPELLCASTING_TEXT_2": "s Attribut zum Zauberwirken ist", + "INNATE_SPELLCASTING_TEXT_3": " kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken,", "INSIGHT": "Motiv erkennen", "INSPIRATION": "Inspiration", "INSPIRATION_MULTIPLE": "Merfache Inspiration", @@ -664,11 +664,11 @@ "LAWFUL_EVIL": "Rechtschaffen böse", "LEATHER": "Leder", "LEGACY": "Legacy", - "LEGACY_TOOLTIP": "This cannot be used with all sheet features", + "LEGACY_TOOLTIP": "Das kann nicht mit allen Bogenfunktionen genutzt werden", "LEGENDARY_ACTIONS": "Legendäre Aktionen", - "LEGENDARY_ACTIONS_TEXT_1": "Der\/Die", + "LEGENDARY_ACTIONS_TEXT_1": "", //The "LEGENDARY_ACTIONS_TEXT_2": "kann", - "LEGENDARY_ACTIONS_TEXT_3": "legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er\/Sie kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der\/Die", + "LEGENDARY_ACTIONS_TEXT_3": "legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er\/Sie kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters.", //. The "LEGENDARY_ACTIONS_TEXT_4": "erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines\/ihres Zuges zurück.", "LEVEL": "Stufe", "LEVELS": "Stufen", @@ -712,22 +712,22 @@ "NAME": "Name", "NATURE": "Naturkunde", "NECROMANCY": "Nekromantie", - "NECROTIC": "necrotischer", + "NECROTIC": "nekrotischer", "NO": "Nein", - "NORMAL": "Normalerweise", + "NORMAL": "Normal", "NOTHING_RECHARGED": "Nothing recharged", - "NO_CONCENTRATION": "No concentration", + "NO_CONCENTRATION": "ohne Konzentration", "NO_CRITICAL_DAMAGE_FROM_DEFAULT_DAMAGE": "No extra damage on a critical hit from the default damage", "NPC": "NSC", - "OFFENSE": "Offense", + "OFFENSE": "Angriffe", "ONE_CREATURE": "eine Kreatur", - "ONE_TARGET": "one target", + "ONE_TARGET": "ein Ziel", "OR": "oder", "OTHER": "Andere", "OTHER_ARMOR": "Andere Rüstung", "OTHER_DAMAGE": "Anderer Schaden", "OTHER_PROFICIENCIES_AND_LANGUAGES": "Weitere Übung und Sprachen", - "OTHER_TYPE": "Other (AoE, Cone, Line)", + "OTHER_TYPE": "Andere (Fläche, Kegel, Linie)", "OUTPUT": "Ausgabe", "PALADIN": "Paladin", "PARALYZED": "Gelähmt", @@ -766,16 +766,16 @@ "POUNDS_SHORT": "Pfund", "PP": "PM", "PREPARED": "Vorbereitet", - "PREPARED_MATTERS": "Prepared matters", - "PROCESSING_CLOSE_MESSAGE": "If this does not close after a few seconds (max 15 seconds for complex cases) then an error has occurred. In that case please open an issue on the issue tracker detailing the steps to reproduce (ideally showing the error in the browser's console).", - "PROCESSING_MESSAGE": "While the sheet is processing do not close the sheet.", - "PROCESSING_TITLE": "Processing", + "PREPARED_MATTERS": "Vorbereitung relevant", + "PROCESSING_CLOSE_MESSAGE": "Wenn das hier nicht nach wenigen Sekunden zu geht (max 15 Sekunden für komplexe Fälle) dann ist ein Fehler aufgetreten. In diesem Fall eröffne bitte einen Vorfall im Issue Tracker und beschreibe detailiert die Schritte mit denen man das Verhalten reproduzieren kann (im Idealfall mit der Fehlermeldung aus der Browser Konsole).", + "PROCESSING_MESSAGE": "Schließe nicht den Bogen während er Verarbeitet wird.", + "PROCESSING_TITLE": "In Bearbeitung", "PROF": "Übung", "PROFICIENCIES": "Übungen", "PROFICIENCY_BONUS": "Übungsbonus", - "PROFICIENCY_DICE": "Proficiency Übungswürfel", + "PROFICIENCY_DICE": "Übungswürfel", "PROFICIENT": "geübt", - "PROFICIENT_ARMOR_WEIGHS": "Armor that you are proficient in weighs", + "PROFICIENT_ARMOR_WEIGHS": "Rüstung in der du geübt bist wiegt:", "PRONE": "Liegend", "PRONE_1": "Eine liegende Kreatur kann als Bewegung nur kriechen, es sei denn, sie steht auf und beendet damit den Zustand.", "PRONE_2": "Sie ist im Nachteil bei Angriffswürfen.", @@ -791,13 +791,13 @@ "PSYCHIC": "psychischer", "PUBLIC_FOR_ALL": "Öffentlich für alle", "QUERY": "Abfrage", - "QUERY_ADVANTAGE_DEFAULT": "Query (Vorteil Standard)", - "QUERY_DISADVANTAGE_DEFAULT": "Query (Nachteil Standard)", + "QUERY_ADVANTAGE_DEFAULT": "Abfrage (Vorteil Standard)", + "QUERY_DISADVANTAGE_DEFAULT": "Abfrage (Nachteil Standard)", "QUICK": "Schnell", "RACE": "Rasse", - "RACIAL_FEATURE_POWERFUL_BUILD": "Powerful build", + "RACIAL_FEATURE_POWERFUL_BUILD": "Kräftiger Körperbau", "RACIAL_TRAITS": "Rassenmerkmale", - "RADIANT": "geleißend", + "RADIANT": "gleißend", "RANGE": "Reichweite", "RANGED": "Fernkampf", "RANGED_SPELL_ATTACK": "Fernkampf-Zauberangriff", @@ -830,11 +830,11 @@ "REMARKABLE_ATHLETE": "Herausragender Athlet", "REPEAT": "Repeat", "REPORT_AN_ISSUE": "Report an issue", - "REQUIRES_API": "Dieses Feature erfordert die API", + "REQUIRES_API": "Dieses Funktion erfordert die API", "RESET": "reset", "RESISTANCES_AND_IMMUNITIES": "Resistenzen & Immunitäten", "RESOURCES": "Ressourcen", - "REST": "Rest", + "REST": "Rast", "RESTRAINED": "Festgesetzt", "RESTRAINED_1": "Die Bewegungsrate einer festgesetzten Kreatur ist 0 und kann durch keinen Bonus erhöht werden.", "RESTRAINED_2": "Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil, die Kreatur ist bei ihren Angriffswürfen hingegen im Nachteil.", @@ -846,9 +846,9 @@ "ROLL_2": "Würfel 2", "ROLL_OPTIONS": "Würfeloptionen", "ROLL_TEMPLATE": "Würfelvorlage", - "SAN": "San", - "SANITY": "Sanity", - "SANITY_SAVING_THROW": "Sanity saving throw", + "SAN": "GGh", + "SANITY": "Geistige Gesundheit", + "SANITY_SAVING_THROW": "Geistige Gesundheits Rettungswurf", "SAVE": "Rettungswurf", "SAVE_DC": "Rettungswurf-SG", "SAVING_DC": "Rettungswurf-SG", @@ -862,7 +862,7 @@ "SAVING_THROW_MODIFIER": "Rettungswurfmodifikator", "SAVING_THROW_SUCCESS": "Rettungswurf-Erfolg", "SCORE": "Punktzahl", - "SECOND_DAMAGE": "Second damage", + "SECOND_DAMAGE": "Zweiter Schaden", "SELF": "selbst", "SENSES": "Sinne", "SHEET": "Bogen", @@ -873,7 +873,7 @@ "SHORT_REST": "Kurze Rast", "SHOW_ALL": "Zeige alles", "SHOW_RESTS": "Rast anzeigen", - "SHOW_SPELL_LEVEL_IF_ALL_SLOTS_ARE_USED": "Stufen zeigen, wenn alle Slots aufgebraucht sind", + "SHOW_SPELL_LEVEL_IF_ALL_SLOTS_ARE_USED": "Stufen zeigen, wenn alle Plätze aufgebraucht sind", "SHOW_TARGET_AC_ON_ATTACKS": "Zeige Ziel-RK bei Angriffen", "SHOW_TARGET_NAME_ON_ATTACKS": "Zeige Ziel-Name bei Angriffen", "SHOW_TOTALS": "Gesamtbonus anzeigen", @@ -906,12 +906,12 @@ "SKILL_$7": "skill_$7", "SKILL_$8": "skill_$8", "SKILL_$9": "skill_$9", - "SKILL_SHEET_SETTING": "–   Sheet setting", + "SKILL_SHEET_SETTING": "–   Bogen Einstellungen", "SKIN": "Hautfarbe", "SLASHING": "hieb", "SLEIGHTOFHAND": "Fingerfertigkeit", - "SLOT": "Slot", - "SLOTS": "Slots", + "SLOT": "Platz", + "SLOTS": "Plätze", "SMALL": "Klein", "SOCIETY": "Gesellschaft", "SORCERER": "Zauberer", @@ -926,12 +926,12 @@ "SPEED": "Geschw.", "SPELL": "Zauber", "SPELLCASTING": "Zaubern", - "SPELLCASTING_LEVEL": "Spellcasting level", - "SPELLCASTING_TEXT_1": "The", - "SPELLCASTING_TEXT_2": "is a", - "SPELLCASTING_TEXT_3": "spellcaster. Its spellcasting ability is", - "SPELLCASTING_TEXT_4": "has the following", - "SPELLCASTING_TEXT_5": "spells prepared", + "SPELLCASTING_LEVEL": "Zauberwirkerstufe", + "SPELLCASTING_TEXT_1": "", //The + "SPELLCASTING_TEXT_2": "ist ein/e", + "SPELLCASTING_TEXT_3": "Zauberwirker. Das Attribut zum Zauberwirken ist", + "SPELLCASTING_TEXT_4": "hat die folgenden", + "SPELLCASTING_TEXT_5": "Zauber vorbereitet", "SPELLS": "Zauber", "SPELLS_ON_CORE": "Zeige Zauber auf der Hauptseite", "SPELLS_TAB": "Zauber tab", @@ -947,9 +947,9 @@ "SPELL_POINTS_NAME": "Zauberpunktename", "SPELL_SAVE_DC": "Zauber Rettungswurf-SG", "SPELL_SAVING_THROW": "Zauber Rettungswurf", - "SPELL_SLOTS": "Zauberslots", - "SPELL_SLOTS_TITLE": "Zauberslots", - "SPELL_TO_HIT": "to hit with spell attacks", + "SPELL_SLOTS": "Zauberplätze", + "SPELL_SLOTS_TITLE": "Zauberplätze", + "SPELL_TO_HIT": " zum Treffen mit Zauberangriffen", "STATBLOCK": "Statblock", "STEALTH": "Heimlichkeit", "STR": "Str", @@ -973,7 +973,7 @@ "THUNDER": "Donner", "TINY": "Winzig", "TOTAL": "Gesamt", - "TO_HIT": "to hit", + "TO_HIT": "zum Treffen", "TO_TRACKER": "Zum Tracker schicken", "TRACKER": "Tracker", "TRAITS": "Eigenschaften", @@ -995,13 +995,13 @@ "UNPROFICIENT": "Ungeübt", "UNTIL_DISPELLED": "Bis gebannt", "UNTIL_DISPELLED_OR_TRIGGERED": "Bis gebannt oder ausgelöst", - "USES": "Uses", + "USES": "Verwendungen", "USE_CUSTOM_SAVING_THROWS": "Verwende benutzerdefinierte Rettungswürfe", "UTILITY": "Bedarfsgegenstand", "VALUE": "Wert", "VERSATILE": "Vielseitig", "VS": "vs", - "VS_FIEND_OR_UNDEAD": "vs undead or fiend", + "VS_FIEND_OR_UNDEAD": "gegen untot oder Unhold", "WARLOCK": "Hexenmeister", "WARLOCK_SLOTS": "Hexenmeister Plätze", "WARLOCK_SPELL_SLOTS": "Hexenmeister Zauberplätze", @@ -1018,7 +1018,7 @@ "WISDOM": "Weisheit", "WISDOM_SAVING_THROW": "Weisheitsrettungswurf", "WIZARD": "Magier", - "WONDROUS": "Wondrous", + "WONDROUS": "Wundersam", "YES": "Ja", "—": "—" } \ No newline at end of file