diff --git a/Warhammer 4e Character Sheet/translations/de.json b/Warhammer 4e Character Sheet/translations/de.json index 59e4dcbc19..7db7cc7d25 100644 --- a/Warhammer 4e Character Sheet/translations/de.json +++ b/Warhammer 4e Character Sheet/translations/de.json @@ -1,1046 +1,1046 @@ { - "CHARACTER-NAME": "Character Name", - "CAREER": "Career", - "CAREER-PATH": "Career Path", - "RACE": "Race", + "CHARACTER-NAME": "Charaktername", + "CAREER": "Karriere", + "CAREER-PATH": "Karriereweg", + "RACE": "Volk", "ELF": "Elf", - "HIGH-ELF": "High Elf", - "WOOD-ELF": "Wood Elf", - "DWARF": "Dwarf", - "HALFLING": "Halfling", - "HUMAN": "Human", + "HIGH-ELF": "Hochelf", + "WOOD-ELF": "Waldelf", + "DWARF": "Zwerg", + "HALFLING": "Halbling", + "HUMAN": "Mensch", "STATUS": "Status", "RELIGION": "Religion", - "DEITY": "Deity", - "TIER": "Tier", - "EXPERIENCE": "Experience", + "DEITY": "Gott", + "TIER": "Stufe", + "EXPERIENCE": "Erfahrung", "MOTIVATION": "Motivation", - "ADVANCEMENTS": "Advancements", - 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"CRAFTSMANSHIP": "Craftsmanship", - "ABBREVIATE-CRAFTSMANSHIP": "Craft", - "ABBREVIATE-ENCUMBRANCE": "Enc", - "USE-SB": "SB", - "WS-BONUS": "WS Bonus", - "TO-HIT": "To Hit", - "REACH": "Reach", - "DAMAGE-INC-SB": "Melee damage already includes SB.", - "IMPACT": "Impact", - "ABBREVIATE-IMPACT": "Imp", - "AMMO-QUALITIES": "Ammo Qualities", - "AMMO-TYPE": "Ammo Type", - "DEFENSIVE": "Defensive", + "CRAFTSMANSHIP": "Handwerksgeschick", + "ABBREVIATE-CRAFTSMANSHIP": "HWG", + "ABBREVIATE-ENCUMBRANCE": "TP", + "USE-SB": "STB", + "WS-BONUS": "KG Bonus", + "TO-HIT": "Treffer", + "REACH": "Reichweite", + "DAMAGE-INC-SB": "Nahkampfschaden enthält schon STB.", + "IMPACT": "Wuchtig", + "ABBREVIATE-IMPACT": "Wuch", + "AMMO-QUALITIES": "Muni Qualitäten", + "AMMO-TYPE": "Muni Typ", + "DEFENSIVE": "Defensiv", "ABBREVIATE-DEFENSIVE": "Def", - "QUALITIES": "Qualities", - "QUALITIES-AND-FLAWS": "Qualities and Flaws", - "FRENZY-DESCRIPTION": "Check if you are using the Frenzy Talent", - "ATTACK": "Attack", - "PARRY": "Parry", - "POOR": "Poor", - "COMMON": "Common", - "GOOD": "Good", - "BEST": "Best", - "PERSONAL": "Personal", - "VERY-SHORT": "Very Short", - "SHORT": "Short", - "MEDIUM": "Medium", - "AVERAGE": "Average", - "LONG": "Long", - "VERY-LONG": "Very Long", - "MASSIVE": "Massive", + "QUALITIES": "Qualitäten", + "QUALITIES-AND-FLAWS": "Qualitäten und Makel", + "FRENZY-DESCRIPTION": "Markieren, falls du das Raserei Talent besitzt.", + "ATTACK": "Attacke", + "PARRY": "Parade", + "POOR": "Gering", + "COMMON": "Normal", + "GOOD": "Gut", + "BEST": "Hervorragend", + "PERSONAL": "Persönlich", + "VERY-SHORT": "Sehr Kurz", + "SHORT": "Kurz", + "MEDIUM": "Durchschnitt", + "AVERAGE": "Durchschnitt", + "LONG": "Lang", + "VERY-LONG": "Sehr Lang", + "MASSIVE": "Gewaltig", "ABBREVIATE-ATTACK": "Atk", - "ABBREVIATE-DAMAGE": "Dmg", - "ABBREVIATE-PARRY": "Pry", - "RANGED-WEAPONS": "Ranged Weapons", - "BS-BONUS": "BS Bonus", - "TYPE": "Type", - "RELOAD": "Reload", - "RANGE": "Range", - "ABBREVIATE-AMMUNITION": "Ammo", - "ABBREVIATE-AMMUNITION-ENCUMBRANCE": "Ammo Enc", - "AMMO-ENCUMBRANCE-DESCRIPTION": "Note Encombrance value for 1 piece of ammo.", - "SHOOT": "Shoot", - "THROW": "Throw", - "FREE": "Free", - "HALF": "Half", - "FULL-NUMBER": "{{0}} Full", - "CRITICAL-HIT": "Critical Hit", - "CRITICAL-ROLL": "Critical Roll", - "TOTAL-MELEE-WEAPON-ENCUMBRANCE": "Total Melee Weapon Encumbrance", - "TOTAL-RANGED-WEAPON-ENCUMBRANCE": "Total Ranged Weapon Encumbrance", - "TOTAL-WEAPON-ENCUMBRANCE": "Total Weapon Encumbrance", - "ULRICS-FURY": "Ulric's Fury!", - "FURY-TEST": "Fury Test", - "FURY-DAMAGE": "Fury Damage", - "ROLL-ULRICS-FURY": "Roll for Ulric's Fury!", - "FURY-FAILS": "Fury Fails", - "PETTY": "Petty", - "LESSER": "Lesser", - "ARCANE": "Arcane", - "DIVINE": "Divine", - "RUNES": "Runes", - "RITUALS": "Rituals", - "PERFORM-CHANNELLING": "Take a Half Action to perform Channelling", - "SPELL": "Spell", - "CASTING": "Casting", - "CASTING-NUMBER": "CN", - "CASTING-TIME": "Casting Time", - "DURATION": "Duration", - "TARGET": "Target/AoE", - "NONE": "None", - "1D10MAGIC": "1d10 + Magic", - "SPELL-HEALING": "Spell Healing", - "CAST": "Cast", - "INGREDIENT-BONUS": "Ingredient Bonus", - "INGREDIENT": "Ingredient", - "SPELL-DAMAGE": "Spell Damage", - "SPELL-DESCRIPTION": "Spell Description", + "ABBREVIATE-DAMAGE": "Sch", + "ABBREVIATE-PARRY": "Par", + "RANGED-WEAPONS": "Fernkampfwaffen", + "BS-BONUS": "BF Bonus", + "TYPE": "Typ", + "RELOAD": "Nachladen", + "RANGE": "Reichweite", + "ABBREVIATE-AMMUNITION": "Muni", + "ABBREVIATE-AMMUNITION-ENCUMBRANCE": "Muni TP", + "AMMO-ENCUMBRANCE-DESCRIPTION": "Traglaspunkte gelten für 1 Stück Munition.", + "SHOOT": "Schießen", + "THROW": "Werfen", + "FREE": "Frei", + "HALF": "Halbe", + "FULL-NUMBER": "{{0}} Volle", + "CRITICAL-HIT": "Kritischer Treffer", + "CRITICAL-ROLL": "Kritischer Wurf", + "TOTAL-MELEE-WEAPON-ENCUMBRANCE": "Gesamte Nahkampfwaffen Traglast", + "TOTAL-RANGED-WEAPON-ENCUMBRANCE": "Gesamte Fernkampfwaffen Traglast", + "TOTAL-WEAPON-ENCUMBRANCE": "Gesamte Waffen Traglast", + "ULRICS-FURY": "Ulrics Wut!", + "FURY-TEST": "Raserei Test", + "FURY-DAMAGE": "Raserei Schaden", + "ROLL-ULRICS-FURY": "Wurf für Ulrics Wut!", + "FURY-FAILS": "Wut Fehlgeschlagen", + "PETTY": "Geringfügig", + "LESSER": "Minder", + "ARCANE": "Arkan", + "DIVINE": "Göttlich", + "RUNES": "Runen", + "RITUALS": "Rituale", + "PERFORM-CHANNELLING": "Benutze eine Halbe Aktion zum Kanalisieren", + "SPELL": "Zauber", + "CASTING": "Zaubern", + "CASTING-NUMBER": "Zauberzahl", + "CASTING-TIME": "Wirkzeit", + "DURATION": "Dauer", + "TARGET": "Ziel/Bereich", + "NONE": "Keine", + "1D10MAGIC": "1W10 + Magie", + "SPELL-HEALING": "Zauber Heilung", + "CAST": "Zaubern", + "INGREDIENT-BONUS": "Ingredienz Bonus", + "INGREDIENT": "Ingredienz", + "SPELL-DAMAGE": "Zauberschaden", + "SPELL-DESCRIPTION": "Zauber Beschreibung", "RITUAL": "Ritual", - "INGREDIENTS": "Ingredients", - "RITUAL-DESCRIPTION": "Ritual Description", - "ARCANE-LANGUAGE": "Arcane Language", - "REQUIRED-MAGIC": "Required Magic", - "XP-COST": "XP Cost", - "CONSEQUENCES": "Consquences", - "PETTY-SPELL": "Petty Spell", - "LESSER-SPELL": "Lesser Spell", - "ARCANE-SPELL": "Arcane Spell", - "DIVINE-SPELL": "Divine Spell", + "INGREDIENTS": "Ingredienzien", + "RITUAL-DESCRIPTION": "Ritual Beschreibung", + "ARCANE-LANGUAGE": "Arkane Sprache", + "REQUIRED-MAGIC": "Benötigte Magie", + "XP-COST": "EP Kosten", + "CONSEQUENCES": "Konsequenzen", + "PETTY-SPELL": "Geringfügiger Zauber", + "LESSER-SPELL": "Minderer Zauber", + "ARCANE-SPELL": "Arkaner Zauber", + "DIVINE-SPELL": "Göttlicher Zauber", "RUNE": "Rune", - "INSCRIPTION-NUMBER": "Inscription Number", - "EMPOWERMENT": "Empowerment", - "INSCRIBE": "Inscribe", - "PERMANENT-RUNE-DESCRIPTION": "Permanent Rune Description", - "TEMPORARY-RUNE-DESCRIPTION": "Temporary Rune Description", - "MAGIC-USED": "Amount of Magic used", - "CHANNELLING-SUCCESS": "Channelling success", - "INGREDIENT-USED": "Ingredient used", - "RUNE-TYPE": "Rune type", - "TEMPORARY": "Temporary", - "PERMANENT": "Permanent", - "MINUTES": "minute(s)", - "WEEKS": "week(s)", - "COIN-CARRIED": "Coin Carried", - "BRASS-PENNIES-BP": "Brass Pennies (BP)", - "SILVER-SHILLINGS-SS": "Silver Shillings (SS)", - "GOLD-CROWNS-GC": "Gold Crowns (GC)", - "TOTAL-GC-VALUE": "Total GC Value", - "EXCHANGE-RATE": "Exchange Rate", - "EXCHANGE-RATE-DESCRIPTION": "240 brass pennies = 20 silver shilling = 1 gold crown", - "ENCUMBRANCE": "Encumbrance", - "TRAPPINGS": "Trappings", - "COIN": "Coin", - "OTHER": "Other", - "CARRYING-CAPACITY": "Carrying Max", - "PUSH-DRAG-LIFT": "Push/Drag/Lift", - "ENCUMBERED": "Encumbered", - "ENCUMBERED-MOVEMENT-PENALTY": "Encumbered Movement penalty", - "DWARF-ENCUMBRANCE": "Dwarves can carry twice as much as other characters.", - "DWARF-ENCUMBRANCE-CHECK": "Check if you are a Dwarf.", - "ENCUMBRANCE-DESCRIPTION": "Encumbrance entered in each row below is:", - "ENCUMBRANCE-CHOICE1": "The total encumbrance of the row (ignoring quantity)", - "ENCUMBRANCE-CHOICE2": "Encumbrance per single item of the row (total encumbrance of the row = quantity * encumbrance)", - "PAGE-1": "Page 1", - "PAGE-2": "Page 2", - "PAGE-3": "Page 3", - "SHOW-ALL": "Show All", - "UNLIMITED": "Unlimited", - "ROW-NR": "Row #", - "CARRIED-QUESTION": "Carried?", - "ABBREVIATE-QUANTITY": "Qty", - "TREASURE-LOOT-INVENTORY-NOTES": "Treasure/Loot/Inventory Notes", - "PROTECTIVE-ITEMS": "Protective Items", - "WORN": "Worn", - "ARMOR-TYPE": "Armor Type", - "ARMOR-POINTS": "Armor Points", - "ABBREVIATE-ARMOR-POINTS": "AP", - "MAGIC-BONUS": "Magic Bonus", + "INSCRIPTION-NUMBER": "Prägezahl", + "EMPOWERMENT": "Aktivierung", + "INSCRIBE": "Prägen", + "PERMANENT-RUNE-DESCRIPTION": "Dauerhafte Rune Beschreibung", + "TEMPORARY-RUNE-DESCRIPTION": "Temporäre Rune Beschreibung", + "MAGIC-USED": "Benutzte Menge an Magie", + "CHANNELLING-SUCCESS": "Kanalisieren Erfolg", + "INGREDIENT-USED": "Ingredienz benutzt", + "RUNE-TYPE": "Runetyp", + "TEMPORARY": "Temporär", + "PERMANENT": "Dauerhaft", + "MINUTES": "minute(n)", + "WEEKS": "woche(n)", + "COIN-CARRIED": "Getragene Münzen", + "BRASS-PENNIES-BP": "Messinggroschen (G)", + "SILVER-SHILLINGS-SS": "Silberschillinge (S)", + "GOLD-CROWNS-GC": "Goldkronen (GK)", + "TOTAL-GC-VALUE": "Gesamter GK Wert", + "EXCHANGE-RATE": "Austauschrate", + "EXCHANGE-RATE-DESCRIPTION": "240 Messinggroschen = 20 Silberschillinge = 1 Goldkrone", + "ENCUMBRANCE": "Traglast", + "TRAPPINGS": "Ausrüstung", + "COIN": "Münzen", + "OTHER": "Anderes", + "CARRYING-CAPACITY": "Maximale Traglast", + "PUSH-DRAG-LIFT": "Schieben/Heben", + "ENCUMBERED": "Überladen", + "ENCUMBERED-MOVEMENT-PENALTY": "Überladen Bewegungsabzug", + "DWARF-ENCUMBRANCE": "Zwerge können doppelt soviel tragen wie andere Charaktere.", + "DWARF-ENCUMBRANCE-CHECK": "Markieren, falls du ein Zwerg bist.", + "ENCUMBRANCE-DESCRIPTION": "Die unten eingetragene Traglast ist:", + "ENCUMBRANCE-CHOICE1": "Die gesamte Traglast der Reihe (ignoriert Quantität)", + "ENCUMBRANCE-CHOICE2": "traglast pro einzelnem Gegenstand der Reihe (Gesamte Traglast der Reihe = Anzahl * Traglast)", + "PAGE-1": "Seite 1", + "PAGE-2": "Seite 2", + "PAGE-3": "Seite 3", + "SHOW-ALL": "Zeige Alle", + "UNLIMITED": "Unlimitiert", + "ROW-NR": "Reihe #", + "CARRIED-QUESTION": "Getragen?", + "ABBREVIATE-QUANTITY": "Anz.", + "TREASURE-LOOT-INVENTORY-NOTES": "Schätze/Gegenstände/Inventar Notizen", + "PROTECTIVE-ITEMS": "Schützende Gegenstände", + "WORN": "An", + "ARMOR-TYPE": "Rüstungstyp", + "ARMOR-POINTS": "Rüstungspunkte", + "ABBREVIATE-ARMOR-POINTS": "RP", + "MAGIC-BONUS": "Magiebonus", "BONUS": "Bonus", - "TOTAL-AP": "Total AP", - "LOCATION-DESCRIPTION": "H : Head / B : Body / A : Arms / L : Legs", - "TOTAL-ARMOR-ENCUMBRANCE": "Total Armor Encombrance", - "TOTAL-WEIGHT-MAX": "The maximum total encumbrance your character can carry without slowing.", - "MAX-PUSH-DRAG-LIFT": "This is the maximum encumbrance you can push/drag/lift. If the encumbrance you are pushing/dragging/lifting exceeds your maximum carrying capacity then your Movement drops to 1.", - "LEATHER": "Leather", - "MAIL": "Mail", - "PLATE": "Plate", - "LIGHT": "Light", - "HEAVY": "Heavy", - "LIGHT-ARMOR": "Light Armor", - "MEDIUM-ARMOR": "Medium Armor", - "HEAVY-ARMOR": "Heavy Armor", - "HIT-LOCATIONS": "Hit Locations", - "HEAD": "Head", - "BODY": "Body", + "TOTAL-AP": "Gesamte RP", + "LOCATION-DESCRIPTION": "K : Kopf / T : Torso / A : Arme / B : Beine", + "TOTAL-ARMOR-ENCUMBRANCE": "Gesamte Rüstung Traglast", + "TOTAL-WEIGHT-MAX": "Die maximale Traglast welche dein Charakter ohne Abzüge tragen kann.", + "MAX-PUSH-DRAG-LIFT": "Dies ist die maximale Traglast welche dein Charakter schieben/heben kann. Wenn die Traglast welche du schiebst/trägst deine maximale Tragekapazität überschreitet fällt deine Bewegung auf 1.", + "LEATHER": "Leder", + "MAIL": "Kette", + "PLATE": "Platte", + "LIGHT": "Leicht", + "HEAVY": "Schwer", + "LIGHT-ARMOR": "Leichte Rüstung", + "MEDIUM-ARMOR": "Mittlere Rüstung", + "HEAVY-ARMOR": "Schwere Rüstung", + "HIT-LOCATIONS": "Trefferzonen", + "HEAD": "Kopf", + "BODY": "Torso", "TORSO": "Torso", - "ARMS": "Arms", - "LEGS": "Legs", + "ARMS": "Arme", + "LEGS": "Beine", "ABBREVIATE-HEAD": "H", - "ABBREVIATE-BODY": "B", + "ABBREVIATE-BODY": "T", "ABBREVIATE-ARMS": "A", - "ABBREVIATE-LEGS": "L", - "LEFT-ARM": "Left Arm", - "LEFT-LEG": "Left Leg", - "RIGHT-ARM": "Right Arm", - "RIGHT-LEG": "Right Leg", - "ARMOR-PENALTIES": "Armor Penalties", - "ARMOR-MAIL-PENALTY": "Wearing Mail Armor (-10 penalty to Stealth)", - "ARMOR-PLATE-PENALTY": "Wearing Plate Armor (-10 penalty to Stealth)", - "ARMOR-COIF-PENALTY": "Wearing Mail Coif (-10 penalty to Perception)", - "ARMOR-OPEN-PENALTY": "Wearing Open Helm (-10 penalty to Perception)", - "ARMOR-HELM-PENALTY": "Wearing Helm (-20 penalty to Perception)", - "BLOOD-LOSS": "Blood Loss", - "BLEEDING": "Bleeding", - "KNOWLEDGE-SKILL": "Knowledge Skill", - "VARIOUS-SKILL": "Various Skill", - "TARGET-NUMBER": "Target Number", - "TEST-RESULT": "Test Result", - "RESULT": "Result", - "OUTCOME": "Outcome", - "SUCCESS": "Success", - "FAILURE": "Failure", - "ATTACK-ROLL": "Attack Roll", - "MISS": "Miss", - "PARRY-ROLL": "Parry Roll", - "PARRIED": "Parried", - "CASTING-TEST": "Casting Test", - "SPELLCASTING-FAILS": "Spellcasting fails", - "SPELLCASTING-SUCCEEDS": "Spellcasting succeeds", - "INSCRIPTION-TEST": "Inscription Test", - "INSCRIPTION-TIME": "Inscription Time", - "INSCRIPTION-FAILS": "Inscription fails", - "INSCRIPTION-SUCCEEDS": "Inscription succeeds", - "RITUAL-FAILS": "Ritual fails", - "RITUAL-SUCCEEDS": "Ritual succeeds", - "HIT-LOCATION": "Hit Location", - "HIT-HEAD": "Hit Head", - "HIT-BODY": "Hit Body", - "HIT-LEFT-ARM": "Hit Left Arm", - "HIT-LEFT-LEG": "Hit Left Leg", - "HIT-RIGHT-ARM": "Hit Right Arm", - "HIT-RIGHT-LEG": "Hit Right Leg", - "HIT-LOCATION-NUMBER": "Hit Location {{0}}", - "DAMAGE-NUMBER": "Damage {{0}}", - "CRITICAL-LOCATION": "Critical Location", - "CRITICAL-VALUE": "Critical Value", - "CRITICAL-EFFECT": "Critical Effect", - "DYNAMIC-INJURY": "Dynamic Injury", - "DYNAMIC-INJURY-DESC": "A fine wound accross the forehead and cheek. Gain 1 Bleeding Condition. Once the wound is healed, the impressive scar it leaves provides a bonus of +1 SL to appropriate social Tests. You can only gain this benefit once.", - "MINOR-CUT": "Minor Cut", - "MINOR-CUT-DESC": "The strike opens your cheek and blood flies everywhere. Gain 1 Bleeding Condition.", - "POKED-EYE": "Poked Eye", - "POKED-EYE-DESC": "The blow glances across your eye socket. Gain 1 Blinded condition.", - "EAR-BASH": "Ear Bash", - "EAR-BASH-DESC": "Your ear takes a sickening impact, leaving it ringing. The Gain 1 Deafened Condition.", - "RATTLING-BLOW": "Rattling Blow", - "RATTLING-BLOW-DESC": "The blow floods your vision with spots and flashing lights. Gain 1 Stunned Condition.", - "BLACK-EYE": "Black Eye", - "BLACK-EYE-DESC": "A solid blow hits your eye, leaving tears and much pain. Gain 2 Blinded Conditions.", - "SLICED-EAR": "Sliced Ear", - "SLICED-EAR-DESC": "Your side of your head takes a hard blow, cutting deep into your ear. Gain 2 Deafened and 1 Bleeding Condition.", - "STRUCK-FOREHEAD": "Struck Forehead", - "STRUCK-FOREHEAD-DESC": "A solid blow thumps into the centre of your forehead. Gain 2 Bleeding Conditions and a Blinded Condition that cannot be removed until all Bleeding Conditions are removed. ", - "FRACTURED-JAW": "Fractured Jaw", - "FRACTURED-JAW-DESC": "With a sickening crunch, pain fills your face as the blow fractures your jaw. Gain 2 Stunned contions. Suffer a Broken Bone (Minor) injury.", - "MAJOR-EYE-WOUND": "Major Eye Wound", - "MAJOR-EYE-WOUND-DESC": "The blow cracks across your eye socket. Gain 1 Bleeding Condition. Also gain 1 Blinded Condition that cannot be removed until you receive Medical Attention.", - "MAJOR-EAR-WOUND": "Major Ear Wound", - "MAJOR-EAR-WOUND-DESC": "The blow damages your ear, leaving you with permanent hearing loss in one ear. Suffer a –20 penalty on all Tests relating to hearing. If you suffer this result again, your hearing is permanently lost as the second ear falls quiet. Only magic can heal this.", - "BROKEN-NOSE": "Broken Nose", - "BROKEN-NOSE-DESC": "A solid blow to the centre of your face causing blood to pour. Gain 2 Bleeding Conditions. Make a Challenging (+0) Endurance Test, or also gain a Stunned Condition. After this wound has healed, gain +1/–1SL on social rolls, depending on context, unless Surgery is used to reset the nose. ", - "BROKEN-JAW": "Broken Jaw", - "BROKEN-JAW-DESC": "The crack is sickening as the blow hits you under the chin, breaking your jaw. Gain 3 Stunned Conditions. Make a Challenging (+0) Endurance Test or gain an Unconscious Condition. Suffer a Broken Bone (Major) injury.", - "CONCUSSIVE-BLOW": "Concussive Blow", - "CONCUSSIVE-BLOW-DESC": "Your brain rattles in your skull as blood spurts from your nose and ears. Take 1 Deafened , 2 Bleeding , and 1d10 Stunned Conditions. Gain a Fatigued Condition that lasts for 1d10 days. If you receive another Critical Wound to your head while suffering this Fatigued Condition, make an Average (+20) Endurance Test or also gain an Unconscious Condition.", - "SMASHED-MOUTH": "Smashed Mouth", - "SMASHED-MOUTH-DESC": "With a sickening crunch, your mouth is suddenly filled with broken teeth and blood. Gain 2 Bleeding Conditions. Lose 1d10 teeth — Amputation (Easy).", - "MANGLED-EAR": "Mangled Ear", - "MANGLED-EAR-DESC": "Little is left of your ear as the blow tears it apart. You gain 3 Deafened and 2 Bleeding Conditions. Lose your ear —Amputation (Average).", - "DEVASTATED-EYE": "Devastated Eye", - "DEVASTATED-EYE-DESC": "A strike to your eye completely bursts it, causing extraordinary pain. Gain 3 Blinded , 2 Bleeding , and 1 Stunned Condition. Lose your eye — Amputation (Difficult)", - "DISFIGURING-BLOW": "Disfiguring Blow", - "DISFIGURING-BLOW-DESC": "The blow smashes your entire face, destroying your eye and nose in a cloud of blood. Gain 3 Bleeding , 3 Blinded and 2 Stunned Conditions. Lose your eye and nose — Amputation (Hard).", - "MANGLED-JAW": "Disfiguring Blow", - "MANGLED-JAW-DESC": "The blow almost removes your jaw as it utterly destroys your tongue, sending teeth flying in a shower of blood. Gain 4 Bleeding and 3 Stunned Conditions. Make a Very Hard (–30) Endurance Test or gain an Unconscious Condition. Suffer a Broken Bone (Major) injury and lose your tongue and 1d10 teeth — Amputation (Hard).", - "DECAPITATED": "Decapitated", - "DECAPITATED-DESC": "Your head is entirely severed from your neck and soars through the air, landing 1d10 feet away in a random direction (see Scatter). Your body collapses, instantly dead.", - "JARRED-ARM": "Jarred Arm", - "JARRED-ARM-DESC": "Your arm is jarred in the attack. Drop whatever was held in that hand.", - "MINOR-CUT-ARM-DESC": "Gain a Bleeding Condition as your upper arm is cut badly.", - "SPRAIN": "Sprain", - "SPRAIN-DESC": "You sprain your arm, suffering a Torn Muscle (Minor) injury.", - "BADLY-JARRED-ARM": "Badly Jarred Arm", - "BADLY-JARRED-ARM-DESC": "Your arm is badly jarred in the attack. Drop whatever was held in that hand, which is useless for 1d10–TB rounds (minimum 1). For this time, treat the hand as lost (see Amputated Part).", - "TORN-MUSCLES": "Torn Muscles", - "TORN-MUSCLES-DESC": "The blow slams into your forearm. Gain a Bleeding Condition and a Torn Muscle (Minor) injury.", - "BLEEDING-HAND": "Bleeding Hand", - "BLEEDING-HAND-DESC": "Your hand is cut badly, making your grip slippery. Take 1 Bleeding Condition. While suffering from that Bleeding Condition, make an Average (+20) Dexterity Test before taking any Action that requires something being held in that hand; if you fail, the item slips from your grip. ", - "WRENCHED-ARM": "Wrenched Arm", - "WRENCHED-ARM-DESC": "Your arm is almost pulled from its socket. Drop whatever is held in the associate hand; the arm is useless for 1d10 Rounds (see Amputated Parts).", - "GAPING-WOUND": "Gaping Wound", - "GAPING-WOUND-DESC": "The blow opens a deep, gaping wound. Gain 2 Bleeding Conditions. Until you receive Surgery to stitch up the cut, any associated Arm Damage you receive will also inflict 1 Bleeding Condition as the wound reopens.", - "CLEAN-BREAK": "Clean Break", - "CLEAN-BREAK-DESC": "An audible crack resounds as the blow strikes your arm. Drop whatever was held in the associated hand and gain a Broken Bone (Minor) injury. Pass a Difficult (–10) Endurance Test or gain a Stunned Condition.", - "RUPTURED-LIGAMENT": "Ruptured Ligament", - "RUPTURED-LIGAMENT-DESC": "You immediately drop whatever was held in that hand. Suffer a Torn Muscle (Major) injury.", - "DEEP-CUT": "Deep Cut", - "DEEP-CUT-DESC": "Gain 2 Bleeding Conditions as your arm is mangled. Gain 1 Stunned Condition and suffer a Torn Muscle (Minor) injury. Take a Hard (–20) Endurance Test or gain the Unconscious Condition. ", - "DAMAGED-ARTERY": "Damaged Artery", - "DAMAGED-ARTERY-DESC": "Gain 4 Bleeding Conditions. Until you receive Surgery, every time you take Damage to this Arm Hit Location gain 2 Bleeding Conditions.", - "CRUSHED-ELBOW": "Crushed Elbow", - "CRUSHED-ELBOW-DESC": "The blow crushes your elbow, splintering bone and cartilage. You immediately drop whatever was held in that hand and gain a Broken Bone (Major) injury.", - "DISLOCATED-SHOULDER": "Dislocated Shoulder", - "DISLOCATED-SHOULDER-DESC": "Your arm is wrenched out of its socket. Pass a Hard (–20) Endurance Test or gain the Stunned and Prone Condition. Drop whatever is held in that hand: the arm is useless and counts as lost (see Amputated Part). Gain 1 Stunned Condition until you receive Medical Attention. After this initial Medical Attention, an Extended Routine (+20) Heal Test needing 6 SL is required to reset the arm, at which point you regain its use. Tests made using this arm suffer a –10 penalty for 1d10 days. ", - "SEVERED-FINGER": "Severed Finger", - "SEVERED-FINGER-DESC": "You gape in horror as a finger flies — Amputation (Average). Gain a Bleeding condition.", - "CLEFT-HAND": "Cleft Hand", - "CLEFT-HAND-DESC": "Your hand splays open from the blow. Lose 1 finger —Amputation (Difficult). Gain 2 Bleeding and 1 Stunned Condition. For every succeeding Round in which you don't receive Medical Attention, you lose another finger as the wound tears; if you run out of fingers, you lose the hand — Amputation (Difficult).", - "MAULED-BICEP": "Mauled Bicep", - "MAULED-BICEP-DESC": "The blow almost separates bicep and tendon from bone, leaving an ugly wound that sprays blood over you and your opponent. You automatically drop anything held in the associated hand and suffers a Torn Muscle (Major) injury and 2 Bleeding and 1 Stun Condition.", - "MANGLED-HAND": "Mangled Hand", - "MANGLED-HAND-DESC": "Your hand is left a mauled, bleeding mess. You lose your hand —Amputation (Hard). Gain 2 Bleeding Condition. Take a Hard (–20) Endurance Test or gain the Stunned and Prone Conditions. ", - "SLICED-TENDONS": "Sliced Tendons", - "SLICED-TENDONS-DESC": "Your tendons are cut by the blow, leaving your arm hanging useless — Amputation (Very Hard). Gain 3 Bleeding , 1 Prone , and 1 Stunned Condition. Pass a Hard (–20) Endurance Test or gain the Unconscious Condition.", - "BRUTAL-DISMEMBERMENT": "Brutal Dismemberment", - "BRUTAL-DISMEMBERMENT-DESC": "Your arm is severed, spraying arterial blood 1d10 feet in a random direction (see Scatter), before the blow follows through to your chest.", - "BUT-A-SCRATCH": "Tis But A Scratch!", - "BUT-A-SCRATCH-DESC": "Gain 1 Bleeding Condition.", - "GUT-BLOW": "Gut Blow", - "GUT-BLOW-DESC": "Gain 1 Stunned Condition. Pass an Easy (+40) Endurance Test, or vomit, gaining the Prone Condition.", - "LOW-BLOW": "Low Blow!", - "LOW-BLOW-DESC": "Make a Hard (-20) Endurance Test or gain 3 Stunned Condition. ", - "TWISTED-BACK": "Twisted Back", - "TWISTED-BACK-DESC": "Suffer a Torn Muscle (Minor) injury.", - "WINDED": "Winded", - "WINDED-DESC": "2 Gain the Stunned Condition. Make an Average (+20) Endurance Test, or gain the Prone Condition. Movement is halved for 1d10 rounds as you get your breath back.", - "BRUISED-RIBS": "Bruised Ribs", - "BRUISED-RIBS-DESC": "All Agility-based Tests suffer a –10 penalty for 1d10 days.", - "WRENCHED-COLLAR-BONE": "Wrenched Collar Bone", - "WRENCHED-COLLAR-BONE-DESC": "Randomly select one arm. Drop whatever is held in that hand; the arm is useless for 1d10 rounds (see Amputated Parts).", - "RAGGED-WOUND": "Ragged Wound", - "RAGGED-WOUND-DESC": "Take 2 Bleeding Conditions.", - "CRACKED-RIBS": "Cracked Ribs", - "CRACKED-RIBS-DESC": "The hit cracks one or more ribs. Gain the Stunned Condition. Gain a Broken Bone (Minor) injury.", - "GAPING-WOUND-BODY-DESC": "Take 3 Bleeding Conditions. Until you receive Surgery, any Wounds you receive to the Body Hit Location will inflict an additional Bleeding Condition as the cut reopens.", - "PAINFUL-CUT": "Painful Cut", - "PAINFUL-CUT-DESC": " Gain 2 Bleeding Conditions and the Stunned Condition. Take a Hard (–20) Endurance Test or gain the Unconscious Condition as you black out from the pain. Unless you achieve 4+ SL, you also scream out in agony.", - "ARTERIAL-DAMAGE": "Arterial Damage", - "ARTERIAL-DAMAGE-DESC": "Gain 4 Bleeding Conditions. Until you receive Surgery, every time you receive Damage to the Body Hit Location, gain 2 Bleeding Conditions.", - "PULLED-BACK": "Pulled Back", - "PULLED-BACKW-DESC": "our back turns to white pain as you pull a muscles. Suffer a Torn Muscle (Major) injury.", - "FRACTURED-HIP": "Fractured Hip", - "FRACTURED-HIP-DESC": " Gain the Stunned Condition. Take a Challenging (+0) Endurance Test or also gain the Prone Condition. Suffer a Broken Bone (Minor) injury.", - "MAJOR-CHEST-WOUND": "Major Chest Wound", - "MAJOR-CHEST-WOUND-DESC": "You take a significant wound to your chest, flensing skin from muscle and sinew. Take 4 Bleeding Conditions. Until you receive Surgery, to stitch the wound together, any Wounds you receive to the Body Hit Location will also inflict 2 Bleeding Conditions as the tears reopen.", - "GUT-WOUND": "Gut Wound", - "GUT-WOUND-DESC": "Contract a Festering Wound (see Disease and Infection) and gain 2 Bleeding", - "SMASHED-RIB-CAGE": "Smashed Rib Cage", - "SMASHED-RIB-CAGE-DESC": "Gain a Stunned Condition that can only be removed through Medical Attention, and suffer a Broken Bone (Major) injury.", - "BROKEN-COLLAR-BONE": "Broken Collar Bone", - "BROKEN-COLLAR-BONE-DESC": "Gain the Unconscious Condition until you receive Medical Attention, and suffer a Broken Bone (Major) injury.", - "INTERNAL-BLEEDING": "Internal bleeding", - "INTERNAL-BLEEDING-DESC": "Gain a Bleeding Condition that can only be removed through Surgery. Contract Blood Rot (see Disease and Infection). ", - "TORN-APART": "Torn Apart", - "TORN-APART-DESC": "You are hacked in two. The top half lands in a random direction, and all characters within 2 yards are showered in blood.", - "STUBBED-TOE": "Stubbed Toe", - "STUBBED-TOE-DESC": "In the scuffle, you stub your toe. Pass a Routine (+20) Endurance Test or suffer –10 on Agility Tests until the end of the next turn. ", - "TWISTED-ANKLE": "Twisted Ankle", - "TWISTED-ANKLE-DESC": "You go over your ankle, hurting it. Agility Tests suffer a –10 penalty for 1d10 rounds. ", - "MINOR-CUT-LEG-DESC": "Gain 1 Bleeding Condition. ", - "LOST-FOOTING": "Lost Footing", - "LOST-FOOTING-DESC": "In the scuffle you lose your footing. Pass a Challenging (+0) Endurance Test or gain the Prone Condition.", - "THIGH-STRIKE": "Thigh Strike", - "THIGH-STRIKE-DESC": "A painful blow slams into your upper thigh. Gain a Bleeding Condition and take an Average (+20) Endurance Test or stumble, gaining a Prone Condition.", - "SPRAINED-ANKLE": "Sprained Ankle", - "SPRAINED-ANKLE-DESC": "You sprain your ankle, giving you a Torn Muscle (Minor) injury.", - "TWISTED-KNEE": "Twisted Knee", - "TWISTED-KNEE-DESC": "You twist your knee too far. Agility Tests suffer a –20 penalty for 1d10 rounds.", - "BADLY-CUT-TOE": "Badly Cut Toe", - "BADLY-CUT-TOE-DESC": "Gain 1 Bleeding Condition. After the encounter, make a Challenging (+0) Endurance Test. If you fail, lose 1 toe —Amputation (Average).", - "BAD-CUT": "Bad Cut", - "BAD-CUT-DESC": "Gain 2 Bleeding conditions as a deep wound opens up your shin. Pass a Challenging (+0) Endurance Test or gain the Prone Condition.", - "BADLY-TWISTED-KNEE": "Twisted Knee", - "BADLY-TWISTED-KNEE-DESC": "You badly twist your knee trying to avoid your opponent. Gain a Torn Muscle (Major) injury.", - "HACKED-LEG": "Hacked Leg", - "HACKED-LEG-DESC": "A cut bites down into the hip. Gain 2 Bleeding , 1 Prone Condition, and suffer a Broken Bone (Minor) injury. Further, take a Hard (–20) Endurance Test or also gain a Stunned condition from the pain.", - "TORN-THIGH": "Torn Thigh", - "TORN-THIGH-DESC": "Gain 3 Bleeding Conditions as the weapon opens up your upper thigh. Pass a Challenging (+0) Endurance Test or gain the Prone Condition. Until you receive Surgery to stitch up the wound, each time you receive Damage to this Leg, also receive 1 Bleeding Condition.", - "RUPTURED-TENDON": "Ruptured Tendon", - "RUPTURED-TENDON-DESC": "Gain the Prone and Stunned Condition as one of your tendons tears badly. Pass a Hard (–20) Endurance Test or gain the Unconscious Condition. Your leg is useless (see Amputated Parts). , Suffer a Torn Muscle (Major) injury.", - "CARVED-SHIN": "Carved Shin", - "CARVED-SHIN-DESC": "The weapon drives clean through your leg by the knee, slicing into bone and through tendons. Gain a Stunned and Prone Condition. Further, suffer a Torn Muscle (Major) and Broken Bone (Minor) injury.", - "BROKEN-KNEE": "Broken Knee", - "BROKEN-KNEE-DESC": "The blow hacks into your kneecap, shattering it into several pieces. You gain 1 Bleeding , 1 Prone , and Stunned Condition, and a Broken Bone (Major) Injury as you fall to the ground, clutching your ruined leg.", - "DISLOCATED-KNEE": "Dislocated Knee", - "DISLOCATED-KNEE-DESC": "Your knee is wrenched out of its socket. Gain the Prone Condition. Pass a Hard (–20) Endurance Test, or gain the Stunned Condition, which is not removed until you receive Medical Attention. After this initial Medical Attention, an Extended Routine (+20) Heal Test needing 6 SL is required to reset the knee at which point you regain its use. Movement is halved, and Tests made using this leg suffer a –10 penalty for d10 days. ", - "CRUSHED-FOOT": "Crushed Foot", - "CRUSHED-FOOT-DESC": "The blow crushes your foot. Make an Average (+20) Endurance Test; if you fail, gain the Prone condition and lose 1 toe, plus 1 additional toe for each SL below 0 — Amputation (Average). Gain 2 Bleeding Conditions. If you don't receive Surgery within 1d10 days, you will lose the foot entirely.", - "SEVERED-FOOT": "Severed Foot", - "SEVERED-FOOT-DESC": "Your foot is severed at the ankle and lands 1d10 feet away in a random direction — Amputation (Hard) (see Scatter). You gain 3 Bleeding , 2 Stunned , and 1 Prone Condition.", - "CUT-TENDON": "Cut Tendon", - "CUT-TENDON-DESC": "A major tendon at the back of your leg is cut, causing you to scream out in pain as your leg collapses. Gain 2 Bleeding , 2 Stunned , and 1 Prone Condition and look on in horror as your leg never works again — Amputation (Very Hard).", - "SHATTERED-PELVIS": "Shattered Pelvis", - "SHATTERED-PELVIS-DESC": "The blow shatters your pelvis, severing one leg then driving through to the next. You die instantly from traumatic shock.", - "FUMBLE-ROLL": "Fumble Roll", - "FUMBLE-20-DESC": "You catch a part of your anatomy while making your attack — lose 1 Wound, ignoring Toughness Bonus or Armour Points. ", - "FUMBLE-40-DESC": "Your melee weapon jars badly, or ranged weapon malfunctions or slightly breaks – your weapon suffers 1 Damage. Next round, you will act last regardless of Initiative order, Talents, or special rules as you recover ", - "FUMBLE-60-DESC": "Your manoeuvre was misjudged, leaving you out of position, or you lose grip of a ranged weapon. Next round, your Action suffers a penalty of –10. ", - "FUMBLE-70-DESC": "You stumble badly, finding it hard to right yourself. Lose your next Move.", - "FUMBLE-80-DESC": "You mishandle your weapon, or you drop your ammunition. Miss your next Action.", - "FUMBLE-90-DESC": "You overextend yourself or stumble and twist your ankle. Suffer a Torn Muscle (Minor) injury. This counts as a Critical Wound. ", - "FUMBLE-100-DESC": "You completely mess up your attack, hitting 1 random ally in range using your rolled units die to determine the SL of the hit. If that’s not possible, you somehow hit yourself in the face and gain the Stunned Condition ", - "AMPUTATION-ROLL": "Amputation Roll", - "AMPUTATION-2-DESC": "SL -2 or -3 Gain Stunned Condition", - "AMPUTATION-4-DESC": "SL -4 or worse Gain Unconscious Condition", - "BLOOD-SURVIVE": "Survive one more round.", - "BLOOD-DEATH": "Death from blood loss!", - "OLD-TRAPPINGS": "Use old Trappings layout", - "NEW-TRAPPINGS": "Use new Trappings layout", - "HOUSERULE1-INITIATIVE": "Houserule 1: Flat Initiative test to determine SL", - "HOUSERULE2-INITIATIVE": "Houserule 2: Roll 1d10 + Initiative", - "HOUSERULE3-INITIATIVE": "Houserule 3: Roll 1d10 + Agility Bonus + Initiative Bonus", - "CHAOS-MANIFESTATION": "Chaos Manifestation", - "ROLL-BASIC-TABLES": "Roll on Basic Chaos Manifestaion Tables", - "ROLL-EXTENDED-TABLES": "Roll on Extended Chaos Manifestaion Tables", - "TZEENTCHS-CURSE": "Tzeentch's Curse", - "CHAOS-ROLL": "Chaos Roll", - "CHAOS-TABLE": "Chaos Table", - "MINOR-NORMAL": "Minor Normal", - "MINOR-EXTENDED": "Minor Extended", - "MAJOR-NORMAL": "Major Normal", - "MAJOR-EXTENDED": "Major Extended", - "CATASTROPHIC-NORMAL": "Catastrophic Normal", - "CATASTROPHIC-EXTENDED": "Catastrophic Extended", - "MINOR": "Minor", - "MAJOR": "Major", - "CATASTROPHIC": "Catastrophic", - "MINOR-CHAOS-MANIFESTATION": "Minor Chaos Manifestation", - "MAJOR-CHAOS-MANIFESTATION": "Major Chaos Manifestation", - "CATASTROPHIC-CHAOS-MANIFESTATION": "Catastrophic Chaos Manifestation", - "YES": "Yes", - "NO": "No", - "MINOR1": "Witchsign: The next living creature born within 1 mile is mutated. ", - "MINOR2": "Soured Milk: All milk within 1d100 yards goes sour instantly. ", - "MINOR3": "Blight: Willpower Bonus fields within Willpower Bonus miles suffer a blight, and all crops rot overnight.", - "MINOR4": "Soulwax: Your ears clog instantly with a thick wax. Gain 1 Deafened Condition, which is not removed until someone cleans them for you (with a successful use of the Heal Skill). ", - "MINOR5": "Witchlight: You glow with an eerie light related to your Lore, emitting as much light as a large bonfire, which lasts for 1d10 Rounds.", - "MINOR6": "Fell Whispers: Pass a Routine (+20) Willpower Test or gain 1 Corruption point.", - "MINOR7": "Rupture: Your nose, eyes, and ears bleed profusely. Gain 1d10 Bleeding Conditions.", - "MINOR8": "Soulquake: Gain the Prone Condition.", - "MINOR9": "Unfasten: On your person, every buckle unfastens, and every lace unties, which may cause belts to fall, pouches to open, bags to fall, and armour to slip.", - "MINOR10": "Warward Garb: your clothes seem to writhe with a mind of their own. Receive 1 Entangled Condition with a Strength of 1d10×5 to resist.", - "MINOR11": "Curse of Temperance: All alcohol within 1d100 yards goes bad, tasting bitter and foul.", - "MINOR12": "Souldrain: Gain 1 Fatigued Condition, which lasts for 1d10 hours.", - "MINOR13": "Driven to Distraction: If engaged in combat, gain the Surprised Condition. Otherwise, you are completely startled, your heart racing, and unable to concentrate for a few moments.", - "MINOR14": "Unholy Visions: Fleeting visions of profane and unholy acts harass you. Receive a Blinded Condition; pass a Challenging (+0) Cool Test or gain another.", - "MINOR15": "Cloying Tongue: All Language Tests (including Casting Tests) suffer a –10 penalty for 1d10 Rounds.", - "MINOR16": "The Horror!: Pass a Hard (–20) Cool Test or gain 1 Broken Condition.", - "MINOR17": "Curse of Corruption: Gain 1 Corruption point.", - "MINOR18": "Double Trouble: The effect of the spell you cast occurs elsewhere within 1d10 miles. At the GM’s discretion, where possible it should have consequences.", - "MINOR19": "Multiplying Misfortune: Roll twice on this table, rerolling any results between 91-00.", - "MINOR20": "Cascading Chaos: Roll again on the Major Miscast Table.", - "MAJOR1": "Ghostly Voices: Everyone within Willpower yards hears darkly seductive whispering of voices emanating from the Realm of Chaos. All sentient creatures must pass an Average (+20) Cool Test or gain 1 Corruption point.", - "MAJOR2": "Hexeyes: Your eyes turn an unnatural colour associated with your Lore for 1d10 hours. While your eyes are discoloured, you have 1 Blinded Condition that cannot be resolved by any means.", - "MAJOR3": "Aethyric Shock: You suffer 1d10 wounds, ignoring your Toughness Bonus and Armour Points. Pass an Average (+20) Endurance Test, or also gain a Stunned Condition.", - "MAJOR4": "Death Walker: Your footsteps leave death in their wake. For the next 1d10 hours, any plant life near you withers and dies.", - "MAJOR5": "Intestinal Rebellion: Your bowels move uncontrollably, and you soil yourself. Gain 1 Fatigued Condition, which cannot be removed until you can change your clothes and clean yourself up.", - "MAJOR6": "Soulfire: Gain an Ablaze Condition, as you are wreathed in unholy flames with a colour associated with your Lore.", - "MAJOR7": "Speak In Tongues: You gabble unintelligibly for 1d10 rounds. During this time, you cannot communicate verbally, or make any Casting Tests, although you may otherwise act normally.", - "MAJOR8": "Swarmed: You are engaged by a swarm of aethyric Rats, Giant Spiders, Snakes, or similar (GM’s choice). Use the standard profiles for the relevant creature type, adding the Swarm Creature Trait. After 1d10 rounds, if not yet destroyed, the swarm retreats. ", - "MAJOR9": "Ragdoll: You are flung 1d10 yards through the air in a random direction, taking 1d10 wounds on landing, ignoring Armour Points, and receiving the Prone Condition.", - "MAJOR10": "Limb Frozen: One limb (randomly determined) is frozen in place for 1d10 hours. The limb is useless, as if it had been Amputated (see page 180).", - "MAJOR11": "Darkling Sight: You lose the benefit of the Second Sight Talent for 1d10 hours. Channelling Tests also suffer a penalty of –20 for the duration. ", - "MAJOR12": "Chaotic Foresight: Gain a bonus pool of 1d10 Fortune points (this may take you beyond your natural limit). Every time you spend one of these points, gain 1 Corruption point. Any of these points remaining at the end of the session are lost. ", - "MAJOR13": "Levitation: You are borne aloft on the Winds of Magic, floating 1d10 yards above the ground for 1d10 minutes. Other characters may forcibly move you, and you may move using spells, wings or similar, but will continually return to your levitating position if otherwise left alone. Refer to the Falling rules (see page 166) for what happens when Levitation ends. ", - "MAJOR14": "Reguritation: You spew uncontrollably, throwing up far more foul-smelling vomitus than your body can possibly contain. Gain the Stunned Condition, which lasts for 1d10 Rounds. ", - "MAJOR15": "Chaos Quake: All creatures within 1d100 yards must pass an Average (+20) Athletics Test or gain the Prone Condition. ", - "MAJOR16": "Traitor's Heart: The Dark Gods entice you to commit horrendous perfidy. Should you attack or otherwise betray an ally to the full extent of your capabilities, regain all Fortune points. If you cause another character to lose a Fate Point, gain +1 Fate Point. ", - "MAJOR17": "Foul Enfeeblement: Gain 1 Corruption point, the Prone Condition, and a Fatigued Condition", - "MAJOR18": "Hellish Stench: You now smell really bad! You gain the Distracting Creature Trait (see page 339), and probably the enmity of anyone with a sense of smell. This lasts for 1d10 hours. ", - "MAJOR19": "Power Drain: You are unable to use the Talent used to cast the spell (usually Arcane Magic , though it could be Chaos Magic , or a similar Talent), for 1d10 minutes", - "MAJOR20": "Aethyric Feedback: Everyone within a number of yards equal to your Willpower Bonus — friend and foe alike — suffers 1d10 wounds, ignoring Toughness Bonus and Armour Points, and receives the Prone Condition. If there are no targets in range, the magic has nowhere to vent, so your head explodes, killing you instantly.", - "WRATH1": "Holy Vision: Visions of your god plague your senses. Attempt an Average (+20) Endurance Test. If you fail gain one Stunned Condition.", - "WRATH2": "Think Over Your Deeds: Any successful Pray test cannot achieve more than +0 SL for the next week.", - "WRATH3": "Heed My Lessons: You suffer a penalty of –10 to your Pray Skill for the next 1d10+Sin points Rounds.", - "WRATH4": "Prove Your Devotion: Gain the Prone Condition. This Condition is not removed until you score a Success with an Average (+20) Pray Test.", - "WRATH5": "You Try My Patience: You cannot enact any Pray Tests for 1d10 Rounds.", - "WRATH6": "You Do Not Understand My Intent: You suffer a penalty of –10 to any Skills associated with your deity (as determined by the GM) for the next 1d10+Sin points hours.", - "WRATH7": "I Find Your Lack Of Faith Disburbing:You cannot enact any Pray Tests for 1d10+Sin points Rounds.", - "WRATH8": "Share My Pain: ou suffer 1+Sin points Wounds, ignoring Toughness Bonus and APs. Also attempt an Average (+20) Endurance Test. If you fail gain one Stunned Condition.", - "WRATH9": "Your Cause Is Unwworthy: Your targets gain the Prone condition. Any Blessings or Miracles of your deity targeting them automatically fail for the next 1d10+Sin points days.", - "WRATH10": "Cease Your Prattling: You cannot enact any Pray Tests for the next 2d10+Sin points rounds.", - "WRATH11": "Feel My Wrath: You suffer 1d10+Sin points Wounds. Also attempt a Challenging (+0) Endurance Test. If you fail gain one Stunned Condition.", - "WRATH12": "I Shall Not Aid You: You suffer a penalty of –10 to a Skill associated with your deity (as determined by the GM) for the next 1d10+Sin Points days.", - "WRATH13": "Divine Wounds: Gain 1+Sin points Bleeding conditions.", - "WRATH14": "Struck Blind: Gain the Prone Condition. Gain 1+Sin point Blinded Conditions, which can only be removed by passing a Challenging (+0) Pray Test, with Success removing 1 + SL Blinded Conditions. ", - "WRATH15": "What Will You Sacrafice?:You suffer 1d10+Sin points Wounds, ignoring Toughness Bonus and APs. Also attempt a Difficult (–10) Endurance Test. If you fail gain one Stunned Condition.", - "WRATH16": "You Have Sinned Against Me: Your god is extremely annoyed and forces you to you enact Pray Tests as your Action for the next 1d10+Sin Points Rounds as a penance.", - "WRATH17": "Purge The Flesh:You suffer 2d10+Sin points Wounds, ignoring Toughness Bonus and APs. Also attempt a Hard (–20) Endurance Test. If you fail gain one Stunned Condition. If you fail with –4 SL or fewer, gain an Unconscious Condition that lasts a minimum of 1d10 Rounds.", - "WRATH18": "Daemonic Interference:The Dark Gods answer your pleas instead of your patron. 1d10 Lesser Daemons appear within 2d10 yards of your position, and attack the nearest target", - "WRATH19": "Fear My Wrath: Gain 1+Sin points Broken Conditions", - "WRATH20": "Go On A Penance: You must go on a Penance.", - "WRATH21": "Castigation: You are reduced to 0 Wounds (if you are not there already) then gain an Unconscious Condition, which cannot be removed until you regain at least 1 Wound.", - "WRATH22": "Do Not Use My Name in Vain: You lose the Bless and Invoke Talents for the next 1d10+Sin points days.", - "WRATH23": "Rely Not Upon Vanities: You have all of your trappings removed, leaving you naked. For each Penance you complete, you will have one taken Magical Item returned to you, should you have any.", - "WRATH24": "You Abuse My Mercy: You lose the Invoke and Bless Talents for the next 2d10+Sin points days.", - "WRATH25": "Behold Your Wickedness: You suffer excruciating visions of all your failures, which seem to take an eternity, but are over in a moment. Discuss with your GM to build a custom Psychology (see page 190) to reflect your character dealing with the traumatic experience.", - "WRATH26": "Thunderbolts and Lightening: Your god smites you. You are reduced to 0 Wounds (if you are not there already) and gain the Ablaze condition.", - "WRATH27": "Suffer As I Suffer: You gain 1+Sin points Bleeding conditions every morning, until you have performed a Penance.", - "WRATH28": "Excommunication: You lose the Invoke and Bless Talents until you perform 2 Penances; the first Penance returns the Bless Talent, and the second returns the Invoke Talent. All cultists of your god are automatically aware of your circumstance; all Tests to interact with them are automatically Very Hard (–30), and may not be positively modified above this. ", - "WRATH29": "Prove Your Worth: A Divine Servant of your deity appears within d100 yards and attacks, intervenes, berates, or similar according to the nature of the offended god.", - "WRATH30": "I Cast You Out: You are abandoned by your god. You permanently lose the Bless and Invoke Talents, and lose all Pray Advances. Further, all cultists of your god are automatically aware of your circumstance; all Tests to interact with them are automatically Very Hard (–30), and may not be positively modified above this.", - "WRATH31": "Called To Account: You are summoned before your god to face final judgement. Unless you have a Fate Point, you never return. If you spend a Fate Point, you are returned at a point of the GM’s choosing, and also suffer the effects of I Cast You Out.", - "ARCANE-MARK": "Arcane Mark", - "OPTIONAL-ARCANE-MARK": "Optional Arcane Mark: You must pass an Average (+0%) Willpower test or gain an Arcane Mark (see Realms of Sorcery page 175).", - "ARCANE-LORE": "Arcane Lore", - "MINOR-MISCAST": "Minor Miscast", - "MAJOR-MISCAST": "Major Miscast", - "MINOR-ROLL": "Minor Roll", - "MAJOR-ROLL": "Major Roll", - "WRATH-ROLL": "Wrath Roll", - "WRATH-TABLE": "Wrath Table", - "WRATH": "Wrath", - "VENGEANCE": "Vengeance", - "WRATH-OF-THE-GODS": "Wrath of the Gods", + "ABBREVIATE-LEGS": "B", + "LEFT-ARM": "Linker Arm", + "LEFT-LEG": "Linkes Bein", + "RIGHT-ARM": "Rechter Arm", + "RIGHT-LEG": "Rechtes Bein", + "ARMOR-PENALTIES": "Rüstungsabzüge", + "ARMOR-MAIL-PENALTY": "Tragen von Kettenrüstung (-10 auf Schleichen)", + "ARMOR-PLATE-PENALTY": "Tragen von Plattenrüstung (-10 auf Schleichen)", + "ARMOR-COIF-PENALTY": "Tragen von Kettenhaube (-10 auf Wahrnehmung)", + "ARMOR-OPEN-PENALTY": "Tragen von Offener Helm (-10 auf Wahrnehmung)", + "ARMOR-HELM-PENALTY": "Tragen von Helm (-20 auf Wahrnehmung)", + "BLOOD-LOSS": "Blutverlust", + "BLEEDING": "Blutend", + "KNOWLEDGE-SKILL": "Wissensfertigkeit", + "VARIOUS-SKILL": "Verschiedene Fertigkeiten", + "TARGET-NUMBER": "Zielnummer", + "TEST-RESULT": "Testergebnis", + "RESULT": "Ergebnis", + "OUTCOME": "Resultat", + "SUCCESS": "Erfolg", + "FAILURE": "Fehlschlag", + "ATTACK-ROLL": "Angriffswurf", + "MISS": "Verfehlt", + "PARRY-ROLL": "Paradewurf", + "PARRIED": "Parriert", + "CASTING-TEST": "Zauberwurf", + "SPELLCASTING-FAILS": "Zauberwurf gescheitert", + "SPELLCASTING-SUCCEEDS": "Zauberwurf gelungen", + "INSCRIPTION-TEST": "Prägewurf", + "INSCRIPTION-TIME": "Prägezeit", + "INSCRIPTION-FAILS": "Prägung gescheitert", + "INSCRIPTION-SUCCEEDS": "Inscription gelungen", + "RITUAL-FAILS": "Ritual gescheitert", + "RITUAL-SUCCEEDS": "Ritual gelungen", + "HIT-LOCATION": "Trefferzone", + "HIT-HEAD": "Treffer Kopf", + "HIT-BODY": "Treffer Torso", + "HIT-LEFT-ARM": "Treffer Linker Arm", + "HIT-LEFT-LEG": "Treffer Linkes Bein", + "HIT-RIGHT-ARM": "Treffer Rechter Arm", + "HIT-RIGHT-LEG": "Treffer Rechtes Bein", + "HIT-LOCATION-NUMBER": "Trefferzone {{0}}", + "DAMAGE-NUMBER": "Schaden {{0}}", + "CRITICAL-LOCATION": "Kritische Zone", + "CRITICAL-VALUE": "Kritischer Wert", + "CRITICAL-EFFECT": "Kritischer Effekt", + "DYNAMIC-INJURY": "Schmiss", + "DYNAMIC-INJURY-DESC": "Eine schmale Wunde über Stirn und Wange. Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Sobald die Verletzung geheilt ist, bleibt ein beeindruckender Schmiss zurück, der einen Bonus von +1 EG bei passenden sozialen Würfen bringt. Du kannst diesen bleibenden Bonus nur ein einziges Mal erhalten.", + "MINOR-CUT": "Kleiner Schnitt", + "MINOR-CUT-DESC": "Der Treffer öffnet deine Wange und lässt überall Blut umherspritzen. Du erhältst 1 Blutend-Zustand.", + "POKED-EYE": "Angeschl. Auge", + "POKED-EYE-DESC": "Der Treffer streift deine Augenhöhle. Du erhältst 1 Geblendet-Zustand.", + "EAR-BASH": "Schlag aufs Ohr", + "EAR-BASH-DESC": "Dein Ohr kassiert einen flachen Treffer und klingelt nun. Du erhältst 1 Ertaubt-Zustand.", + "RATTLING-BLOW": "Krachender Treffer", + "RATTLING-BLOW-DESC": "Der Treffer lässt Sterne und Lichter vor deinen Augen tanzen. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand.", + "BLACK-EYE": "Blaues Auge", + "BLACK-EYE-DESC": "Ein übler Treffer trifft dein Auge und hinterlässt Tränen und Schmerzen. Du erhältst 2 Geblendet-Zustände.", + "SLICED-EAR": "Zerschnittenes Ohr", + "SLICED-EAR-DESC": "Die Seite deines Kopfes kassiert einen bösen Treffer, der dir das Ohr zerschneidet. Du erhältst 2 Ertaubt-Zustände und 1 Blutend-Zustand.", + "STRUCK-FOREHEAD": "Stirntreffer", + "STRUCK-FOREHEAD-DESC": "Dich trifft ein harter Schlag mitten auf die Stirn. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Geblendet-Zustand, wobei der Geblendet-Zustand nicht beseitigt werden kann, ehe nicht alle Blutend-Zustände beseitigt wurden.", + "FRACTURED-JAW": "Angebrochener Kiefer", + "FRACTURED-JAW-DESC": "Ein furchtbares Knacken erklingt und Schmerz schießt durch dein Gesicht, als der Treffer deinen Kiefer bricht. Du erhältst 2 Betäubt-Zustände und erleidest die Verletzung Knochenbruch (leicht).", + "MAJOR-EYE-WOUND": "Schwere Augenverletzung", + "MAJOR-EYE-WOUND-DESC": "Der Treffer reißt dir die Augenbraue auf. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und 1 Geblendet-Zustand, wobei der Geblendet-Zustand nicht ohne medizinische Versorgung beseitigt werden kann.", + "MAJOR-EAR-WOUND": "Schwere Ohrenverletzung", + "MAJOR-EAR-WOUND-DESC": "Der Treffer verletzt dein Ohr und lässt dich mit einem permanenten Gehörverlust dieses Ohres zurück. Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die mit dem Hören zu tun haben. Wenn du diesen Treffer ein zweites Mal erhältst, ist dein Gehörverlust vollständig, da auch das zweite Ohr zerstört wird. Nur Magie kann dies heilen.", + "BROKEN-NOSE": "Gebrochene Nase", + "BROKEN-NOSE-DESC": "Ein satter Treffer trifft dich mitten ins Gesicht und lässt Blut daraus hervorschießen. Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Betäubt. Nach dem Verheilen erhältst du +/-1 EG bei passenden sozialen Würfen, abhängig vom Kontext, bis Chirurgie angewandt wurde, um die Nase zu richten.", + "BROKEN-JAW": "Gebrochener Kiefer", + "BROKEN-JAW-DESC": "Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).", + "CONCUSSIVE-BLOW": "Gehirnerschütterung", + "CONCUSSIVE-BLOW-DESC": "Dein Gehirn wird im Kopf umhergeworfen und Blut spritzt dir aus Nase und Ohren. Du erhältst 1 Ertaubt-Zustand, 2 Blutend-Zustände und 1W10 Betäubt-Zustände. Du erhältst zudem den Zustand Erschöpft, der 1W10 Tage anhält. Wenn du eine weitere Kritische Verletzung am Kopf erleidest, während der Erschöpft-Zustand anhält, muss dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf gelingen, oder du erhältst zudem einen Bewusstlos- Zustand.", + "SMASHED-MOUTH": "Eingeschlagener Mund", + "SMASHED-MOUTH-DESC": "Ein grausames Knirschen ertönt und plötzlich ist dein Mund mit Blut und ausgeschlagenen Zähnen gefüllt. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und verlierst 1W10 Zähne – Amputation (einfach).", + "MANGLED-EAR": "Zerschmettertes Ohr", + "MANGLED-EAR-DESC": "Von deinem Ohr bleibt wenig übrig, nachdem der Treffer es zerfetzt hat. Du erhältst 2 Ertaubt-Zustände und 1 Blutend-Zustand, und du verlierst dein Ohr – Amputation (durchschnittlich).", + "DEVASTATED-EYE": "Zerstörtes Auge", + "DEVASTATED-EYE-DESC": "Der Treffer zerschmettert dein Auge vollständig und verursacht rasende Schmerzen. Du erhältst 3 Blutend-, 2 Geblendet-Zustände und 1 Betäubt-Zustand, und du verlierst dein Auge – Amputation (schwierig).", + "DISFIGURING-BLOW": "Entstellender Treffer", + "DISFIGURING-BLOW-DESC": "Der Schlag zerschmettert dein Gesicht und zerstört in einem Regen von Blut ein Auge und deine Nase. Du erhältst 3 Blutend-, 3 Geblendet- und 2 Betäubt-Zustände, und du verlierst ein Auge und die Nase – Amputation (schwer).", + "MANGLED-JAW": "Zerschmetterter Kiefer", + "MANGLED-JAW-DESC": "Der Treffer reißt dir beinahe den ganzen Kiefer ab, zerfetzt deine Zunge und lässt einen Regen aus Blut und Zähnen fliegen. Du erhältst 4 Blutend- und 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen sehr schweren (-30) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer) und verlierst die Zunge und 1W10 Zähne – Amputation (schwer).", + "DECAPITATED": "Geköpft", + "DECAPITATED-DESC": "Dein Kopf wird vollständig vom Hals getrennt und fliegt durch die Luft, um 1W10 Fuß (je circa 30 cm) weit in Zufallsrichtung zu landen (siehe Abweichung). Dein Körper bricht sofort leblos zusammen.", + "JARRED-ARM": "Geprellter Arm", + "JARRED-ARM-DESC": "Der Treffer prellt dir den Arm. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst.", + "MINOR-CUT-ARM-DESC": "Du erhältst 1 Blutend-Zustand, als dein Oberarm einen tiefen Schnitt erleidet.", + "SPRAIN": "Stauchung", + "SPRAIN-DESC": "Dein Arm wird gestaucht und du erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).", + "BADLY-JARRED-ARM": "Böse geprellter Arm", + "BADLY-JARRED-ARM-DESC": "Der Treffer prellt dir den Arm schwer. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst, die danach für 1W10 – WIB Runden (Minimum 1) nutzlos ist. Während dieser Zeit gilt die Hand, als wäre sie verloren (siehe Amputierte Körperteile).", + "TORN-MUSCLES": "Muskelriss", + "TORN-MUSCLES-DESC": "Der Treffer schmettert in deinen Unterarm. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und die Verletzung Muskelriss (leicht).", + "BLEEDING-HAND": "Blutende Hand", + "BLEEDING-HAND-DESC": "Du hast einen üblen Schnitt in der Hand, der deinen Griff schlüpfrig werden lässt. Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Während du unter dem Blutend-Zustand leidest, musst du vor jeder Handlung, die etwas in dieser Hand Gehaltenes erfordert, einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder du lässt das fallen, was du in dieser Hand hältst.", + "WRENCHED-ARM": "Verdrehter Arm", + "WRENCHED-ARM-DESC": "Dir wird beinahe der Arm aus der Schulter gehebelt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach für 1W10 Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).", + "GAPING-WOUND": "Klaffende Wunde", + "GAPING-WOUND-DESC": "Der Treffer öffnet eine tiefe, klaffende Wunde. Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen werden konnte und der Arm genäht ist, verursacht jeder weitere Treffer auf diesen Arm zusätzlich 1 Blutend-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.", + "CLEAN-BREAK": "Sauberer Bruch", + "CLEAN-BREAK-DESC": "Ein lautes Knacken ist zu hören, als der Treffer deinen Arm trifft. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und erhältst die Verletzung Knochenbruch (leicht). Du musst einen schwierigen (-10) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich einen Betäubt-Zustand.", + "RUPTURED-LIGAMENT": "Bänderriss", + "RUPTURED-LIGAMENT-DESC": "Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst, und erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).", + "DEEP-CUT": "Tiefer Schnitt", + "DEEP-CUT-DESC": "Du erhältst 2 Blutend-Zustände, als dein Arm übel zugerichtet wird. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht). Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.", + "DAMAGED-ARTERY": "Verletzte Arterie", + "DAMAGED-ARTERY-DESC": "Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Arm zusätzlich 2 Blutend-Zustände.", + "CRUSHED-ELBOW": "Zerschmetterter Ellenbogen", + "CRUSHED-ELBOW-DESC": "Der Treffer zerschlägt dir den Ellenbogen und lässt Knochensplitter und Blut spritzen. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).", + "DISLOCATED-SHOULDER": "Ausgerenkte Schulter", + "DISLOCATED-SHOULDER-DESC": "Dir wird der Arm ausgekugelt. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst die Zustände Betäubt und Niedergestreckt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach nutzlos und gilt, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile). Du erhältst 1 Betäubt-Zustand, bis dir medizinische Versorgung zuteilwurde. Nach dieser medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um den Arm wieder einzurenken und ihn wieder nutzbar zu machen. Würfe, die diesen Arm erfordern, werden 1W10 Tage lang mit -10 durchgeführt.", + "SEVERED-FINGER": "Abgetrennter Finger", + "SEVERED-FINGER-DESC": "Du erstarrst vor Schreck, als plötzlich einer deiner Finger davonfliegt. Du erhältst 1 Blutend-Zustand – Amputation (durchschnittlich).", + "CLEFT-HAND": "Gespaltene Hand", + "CLEFT-HAND-DESC": "Der Treffer teilt dir die Hand. Du verlierst einen Finger – Amputation (schwierig). Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand. In jeder darauffolgenden Runde, in der du keine medizinische Versorgung erhältst, verlierst du einen weiteren Finger, da die Wunde aufreißt; wenn dir die Finger ausgehen verlierst du die Hand – Amputation (schwierig).", + "MAULED-BICEP": "Zerfleischter Bizeps", + "MAULED-BICEP-DESC": "Der Treffer legt den Bizeps frei und trennt ihn teilweise vom Knochen ab, wobei aus der grausigen Verwundung Blut über deine Feinde spritzt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst, erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer) und erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand.", + "MANGLED-HAND": "Zerfetzte Hand", + "MANGLED-HAND-DESC": "Deine Hand ist nur noch ein verdrehter, blutiger Klumpen. Du verlierst die Hand – Amputation (schwer) – und erhältst 2 Blutend-Zustände. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich die Zustände Betäubt und Niedergestreckt.", + "SLICED-TENDONS": "Gekappte Sehnen", + "SLICED-TENDONS-DESC": "Der Treffer durchtrennt deine Sehnen und lässt den Arm nutzlos herabhängen – Amputation (sehr schwer). Du erhältst 3 Blutend-Zustände, 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.", + "BRUTAL-DISMEMBERMENT": "Brutale Verstümmelung", + "BRUTAL-DISMEMBERMENT-DESC": "Dein Arm wird abgetrennt und lässt arterielles Blut 1W10 Fuß (je circa 30 cm) weit in Zufallsrichtung spritzen (siehe Abweichung), während sich der Treffer bis tief in deinen Oberkörper hineingräbt.", + "BUT-A-SCRATCH": "Das ist nur ein Kratzer!“", + "BUT-A-SCRATCH-DESC": "Du erhältst 1 Blutend-Zustand.", + "GUT-BLOW": "Magentreffer", + "GUT-BLOW-DESC": "Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und musst einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erbrichst dich und erhältst zusätzlich einen Niedergestreckt-Zustand.", + "LOW-BLOW": "Tiefschlag!", + "LOW-BLOW-DESC": "Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst 3 Betäubt-Zustände.", + "TWISTED-BACK": "Rücken verdreht", + "TWISTED-BACK-DESC": "Du erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).", + "WINDED": "Solarplexus geprellt", + "WINDED-DESC": "Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Niedergestreckt-Zustand. Deine Bewegung ist für 1W10 Runden halbiert, da du erst wieder zu Atem kommen musst.", + "BRUISED-RIBS": "Angebrochene Rippen", + "BRUISED-RIBS-DESC": "Alle Gewandtheits-Würfe leiden 1W10 Tage lang unter einem Abzug von -10.", + "WRENCHED-COLLAR-BONE": "Verdrehtes Schlüsselbein", + "WRENCHED-COLLAR-BONE-DESC": "Wähle zufällig einen Arm aus. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst, und der Arm ist danach für 1W10 Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).", + "RAGGED-WOUND": "Aufgerissene Wunde", + "RAGGED-WOUND-DESC": "Du erhältst 2 Blutend-Zustände.", + "CRACKED-RIBS": "Rippenbruch", + "CRACKED-RIBS-DESC": "Der Treffer bricht dir eine oder mehrere Rippen. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (leicht).", + "GAPING-WOUND-BODY-DESC": "Du erhältst 3 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 1 Blutend-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.", + "PAINFUL-CUT": "Schmerzhafter Schnitt", + "PAINFUL-CUT-DESC": "Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos, weil dir schwarz vor Augen wird. Sofern dir dabei nicht 4+ EG gelingen, schreist du zudem vor Pein auf.", + "ARTERIAL-DAMAGE": "Arterie verletzt", + "ARTERIAL-DAMAGE-DESC": "Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 Blutend-Zustände.", + "PULLED-BACK": "Gezerrter Rücken", + "PULLED-BACKW-DESC": "Dein Rücken scheint vor Schmerzen geradezu zu glühen, als du dir dort einen Muskel zerrst. Du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).", + "FRACTURED-HIP": "Gebrochene Hüfte", + "FRACTURED-HIP-DESC": "Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (schwer). Zusätzlich musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst auch den Zustand Niedergestreckt.", + "MAJOR-CHEST-WOUND": "Schwere Brustwunde", + "MAJOR-CHEST-WOUND-DESC": "Dir wird eine schwere Wunde in der Brust zugefügt, die Haut, Muskeln und Sehnen aufreißt. Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 Blutend-Zustände, da sich die Wunde wieder öffnet.", + "GUT-WOUND": "Bauchwunde", + "GUT-WOUND-DESC": "Du erleidest eine Schwärende Wunde (siehe Krankheiten und Infektionen) und erhältst 2 Blutend-Zustände.", + "SMASHED-RIB-CAGE": "Eingeschlagener Brustkorb", + "SMASHED-RIB-CAGE-DESC": "Du erhältst 1 Betäubt-Zustand, der sich nur mit medizinischer Versorgung entfernen lässt, und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).", + "BROKEN-COLLAR-BONE": "Gebrochenes Schlüsselbein", + "BROKEN-COLLAR-BONE-DESC": "erhältst 1 Bewusstlos-Zustand, der bis zu medizinischer Versorgung anhält, und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).", + "INTERNAL-BLEEDING": "Innere Blutungen", + "INTERNAL-BLEEDING-DESC": "Du erhältst 1 Blutend-Zustand, der sich nur mit Chirurgie entfernen lässt, und infizierst dich mit Blutfäule (siehe Krankheiten und Infektionen).", + "TORN-APART": "In Stücke gerissen", + "TORN-APART-DESC": "Du wirst entzweigehackt. Deine obere Hälfte landet in Zufallsrichtung neben dir (siehe Abweichung) und alle Charaktere innerhalb von 2 Metern werden geradezu in Blut getaucht.", + "STUBBED-TOE": "Verstauchter Zeh", + "STUBBED-TOE-DESC": "Im Getümmel wird dir der Zeh angeschlagen. Du musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst bis zum Ende der nächsten Runde -10 auf Gewandtheits-Würfe.", + "TWISTED-ANKLE": "Verdrehter Knöchel", + "TWISTED-ANKLE-DESC": "Du stolperst und vertrittst dir schmerzhaft den Knöchel. Du erhältst für 1W10 Runden -10 auf Gewandtheits-Würfe.", + "MINOR-CUT-LEG-DESC": "Du erhältst 1 Blutend-Zustand.", + "LOST-FOOTING": "Aus dem Tritt", + "LOST-FOOTING-DESC": "Du gerätst im Getümmel aus dem Tritt und ins Taumeln. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt.", + "THIGH-STRIKE": "Oberschenkeltreffer", + "THIGH-STRIKE-DESC": "Ein schmerzhafter Treffer erwischt deinen Oberschenkel. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du stolperst und erhältst den Zustand Niedergestreckt.", + "SPRAINED-ANKLE": "Verstauchter Knöchel", + "SPRAINED-ANKLE-DESC": "Du verstauchst dir den Knöchel und erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).", + "TWISTED-KNEE": "Verdrehtes Knie", + "TWISTED-KNEE-DESC": "Du verdrehst das Knie deutlich zu weit und erhältst für 1W10 Runden -20 auf Gewandtheits-Würfe.", + "BADLY-CUT-TOE": "Übler Schnitt im Zeh", + "BADLY-CUT-TOE-DESC": "Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Nach der Begegnung musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du verlierst einen Zeh – Amputation (durchschnittlich).", + "BAD-CUT": "Böser Schnitt", + "BAD-CUT-DESC": "An deinem Schienbein öffnet sich ein tiefer Schnitt. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt.", + "BADLY-TWISTED-KNEE": "Übel verdrehtes Knie", + "BADLY-TWISTED-KNEE-DESC": "Im Bemühen, deinem Gegner auszuweichen, verdrehst du dir übel das Knie. Du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).", + "HACKED-LEG": "Hieb in das Bein", + "HACKED-LEG-DESC": "Der Treffer dringt in Hüfthöhe tief in das Bein ein. Du erhältst 2 Blutend-Zustände, den Zustand Niedergestreckt und erleidest die Verletzung Knochenbruch (leicht). Zudem musst du einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst durch die Schmerzen den Zustand Betäubt.", + "TORN-THIGH": "Aufgerissener Oberschenkel", + "TORN-THIGH-DESC": "Die Waffe schlitzt dir den Oberschenkel auf. Du erhältst 3 Blutend-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Niedergestreckt. Bis die Wunde mit Chirurgie genäht wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Bein zusätzlich 1 Blutend-Zustand.", + "RUPTURED-TENDON": "Gerissene Sehne", + "RUPTURED-TENDON-DESC": "Du erhältst 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand, als eine deiner Sehnen schmerzhaft reißt, und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Dein Bein ist nutzlos (siehe Amputierte Körperteile) und du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).", + "CARVED-SHIN": "Schienbeintreffer", + "CARVED-SHIN-DESC": "Die Waffe schneidet dicht unter dem Knie tief durch Knochen und Sehnen. Du erhältst 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand. Zusätzlich erleidest du die Verletzungen Knochenbruch (leicht) und Muskelriss (schwer).", + "BROKEN-KNEE": "Gebrochenes Knie", + "BROKEN-KNEE-DESC": "Der Hieb erwischt deine Kniescheibe und lässt sie zu kleinen Stücken zersplittern. Du erhältst 1 Blutend-, 1 Betäubt- sowie den Niedergestreckt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (leicht), um dann am Boden liegend dein verletztes Bein zu umklammern.", + "DISLOCATED-KNEE": "Ausgerenktes Knie", + "DISLOCATED-KNEE-DESC": "Dein Knie wird aus dem Gelenk gedreht und das Bein gilt als nutzlos. Du erhältst den Niedergestreckt-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Betäubt, der bis zu medizinischer Versorgung anhält. Nach der ersten medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um das Knie wieder einzurenken und es wieder nutzbar zu machen. 1W10 Tage lang ist deine Bewegung halbiert und Würfe, die dieses Bein erfordern, werden mit -10 durchgeführt.", + "CRUSHED-FOOT": "Zerschmetterter Fuß", + "CRUSHED-FOOT-DESC": "Der Treffer zerschmettert deinen Fuß. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt und verlierst 1 Zeh, plus einen zusätzlichen Zeh für jeden EG unter 0 – Amputation (durchschnittlich). Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Wenn du nicht binnen 1W10 Tagen mittels Chirurgie behandelt wirst, verlierst du den Fuß vollständig.", + "SEVERED-FOOT": "Abgetrennter Fuß", + "SEVERED-FOOT-DESC": "Dein Fuß wird am Knöchel abgetrennt und landet 1W10 Fuß (je 30 cm) weit in Zufallsrichtung (siehe Abweichung) – Amputation (schwer). Du erhältst 3 Blutend- und 2 Betäubt-Zustände und den Niedergestreckt-Zustand.", + "CUT-TENDON": "Zerteilter Muskel", + "CUT-TENDON-DESC": "Eine großer Muskelstrang auf der Rückseite deines Oberschenkels wird gekappt und lässt dich aufbrüllen, als das Bein unter dir zusammenbricht. Du erhältst 2 Blutend- und 2 Betäubt-Zustände sowie den Niedergestreckt-Zustand und starrst in blankem Entsetzen auf dein Bein, das dich nie mehr tragen wird – Amputation (sehr schwer).", + "SHATTERED-PELVIS": "Zerschlagenes Becken", + "SHATTERED-PELVIS-DESC": "Der Schlag schmettert durch dein Becken, trennt ein Bein ab und schlägt bis tief in das zweite. Du stirbst sofort durch das Wundtrauma.", + "FUMBLE-ROLL": "Patzer-Wurf", + "FUMBLE-20-DESC": "alente: Du triffst einen Teil der eigenen Anatomie (wir empfehlen, dies auf amüsante Weise auszuspielen). Du verlierst 1 LP, wobei Widerstands- Bonus und Rüstungspunkte ignoriert werden.", + "FUMBLE-40-DESC": "Deine Nahkampfwaffe verkantet sich unglücklich oder deine Fernkampfwaffe hat eine Fehlfunktion und irgendetwas bricht ab. Deine Waffe erleidet 1 Punkt Schaden. In der nächsten Runde bist du als Letzter dran, unabhängig von der Initiative-Reihenfolge, Talenten oder Sonderregeln, da du dich erholen musst.", + "FUMBLE-60-DESC": "Dein Manöver lief ins Leere und bringt dich aus dem Tritt oder du verlierst den Halt an deiner Fernkampfwaffe. In der nächsten Runde hast du bei deiner Handlung einen Abzug von –10.", + "FUMBLE-70-DESC": "Du stolperst und brauchst einen Moment, um wieder richtig in Position zu kommen. Du verlierst deine nächste Bewegungsaktion.", + "FUMBLE-80-DESC": "Du greifst deine Waffe falsch oder verlierst deine Munition. Du verlierst deine nächste Handlung.", + "FUMBLE-90-DESC": "Du überstreckst dich oder stolperst und verdrehst deinen Knöchel. Du erleidest eine Muskelriss (leicht)-Verletzung. Dies gilt als Kritische Verletzung.", + "FUMBLE-100-DESC": "Du verhaust es komplett und triffst einen zufälligen Verbündeten in Reichweite, wobei dein geworfener Würfel für die Einerstelle über die EG des Treffers entscheidet. Wenn das nicht möglich ist, schlägst du dir irgendwie selbst ins Gesicht und erhältst einen Betäubt-Zustand.", + "AMPUTATION-ROLL": "Amputationswurf", + "AMPUTATION-2-DESC": "EG -2 oder -3, du erhältst einen Betäubt-Zustand", + "AMPUTATION-4-DESC": "EG -4 oder schlechter, du erhältst den Zustand Bewusstlos", + "BLOOD-SURVIVE": "Überlebe eine weitere Runde.", + "BLOOD-DEATH": "Tod durch Blutverlust!", + "OLD-TRAPPINGS": "Benutze das alte Ausrüstungslayout", + "NEW-TRAPPINGS": "Benutze das neue Ausrüstungslayout", + "HOUSERULE1-INITIATIVE": "Hausregel 1: Einfacher Initiative-Wurf um EG zu bestimmen", + "HOUSERULE2-INITIATIVE": "Hausregel 2: Würfle 1W10 + Initiative", + "HOUSERULE3-INITIATIVE": "Hausregel 3: Würfle 1W10 + Gewandheits Bonus + Initiative Bonus", + "CHAOS-MANIFESTATION": "Chaosmanifestation", + "ROLL-BASIC-TABLES": "Würfele auf den Standard Chaosmanifestaionstabellen", + "ROLL-EXTENDED-TABLES": "Würfele auf den erweiterten Chaosmanifestaionstabellen", + "TZEENTCHS-CURSE": "Tzeentchs Fluch", + "CHAOS-ROLL": "Chaos Wurf", + "CHAOS-TABLE": "Chaos Tabelle", + "MINOR-NORMAL": "Schwach Standard", + "MINOR-EXTENDED": "Schwach Erweitert", + "MAJOR-NORMAL": "Stark Standard", + "MAJOR-EXTENDED": "Stark Erweitert", + "CATASTROPHIC-NORMAL": "Katastrophal Standard", + "CATASTROPHIC-EXTENDED": "Katastrophal Erweitert", + "MINOR": "Schwach", + "MAJOR": "Stark", + "CATASTROPHIC": "Katastrophal", + "MINOR-CHAOS-MANIFESTATION": "Schwache Chaosmanifestaion", + "MAJOR-CHAOS-MANIFESTATION": "Starke Chaosmanifestaion", + "CATASTROPHIC-CHAOS-MANIFESTATION": "Katastrophale Chaosmanifestaion", + "YES": "Ja", + "NO": "Nein", + "MINOR1": "Hexenzeichen: Das nächste lebende Wesen, das in 1,5 km Umkreis geboren wird, kommt mutiert zur Welt.", + "MINOR2": "Saure Milch: Alle Milch im Umkreis von 100 Metern wird sofort sauer.", + "MINOR3": "Braunfäule: Willenskraft-Bonus Felder im Umkreis von Willenskraft-Bonus Meilen (je 1,6 km) werden von Braunfäule heimgesucht und das Getreide verrottet über Nacht.", + "MINOR4": "Seelenwachs: Deine Ohren sind schlagartig mit dickem Wachs verstopft. Du erhältst 1 Ertaubt-Zustand, der so lange anhält, bis jemand deine Ohren reinigt (durch den gelungenen Einsatz der Fähigkeit Heilen).", + "MINOR5": "Hexenlicht: Du glühst in geisterhaftem, deiner Lehre entsprechendem Licht, das ungefähr so viel Licht wie ein Lagerfeuer verbreitet und 1W10 Runden anhält.", + "MINOR6": "Böses Flüstern Bestehe einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf, oder du erhältst 1 Korrumpierungspunkt.", + "MINOR7": "Aderrisse: Deine Nase, deine Augen und deine Ohren bluten ausgiebig. Du erhältst 1W10 Blutend-Zustände.", + "MINOR8": "Seelenbeben: Du erhältst den Zustand Niedergestreckt.", + "MINOR9": "Großes Lösen: An deinem Körper öffnen sich jede Schnalle und jeder Knoten; deine Gürtel fallen, Beutel öffnen sich, Taschen stürzen zu Boden und Rüstungsteile verrutschen.", + "MINOR10": "Störrische Kleidung: Deine Kleidungsstücke scheinen ein Eigenleben zu entwickeln. Du erhältst 1 Gefesselt-Zustand, wobei die Stärke, gegen die du würfeln musst, mit 1W10x5 bestimmt wird.", + "MINOR11": "Gärungsfluch: Alle alkoholischen Getränke innerhalb von 1W100 Metern kippen und schmecken plötzlich bitter und faulig.", + "MINOR12": "Seelensog: Du erhältst 1 Erschöpft-Zustand, der 1W10 Stunden anhält.", + "MINOR13": "Zu Tode erschreckt: Wenn du im Kampf bist, erhältst du den Zustand Überrascht. Anderenfalls bist du völlig verschreckt, hast Herzrasen und bist einige Momente lang unfähig, dich zu konzentrieren.", + "MINOR14": "Unheilige Visionen: Flüchtige Visionen schändlicher und unheiliger Akte suchen dich heim. Du erhältst 1 Geblendet-Zustand und musst einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, oder du erhältst einen weiteren.", + "MINOR15": "Geschwollene Zunge: Bei allen Sprache-Würfen (inklusive Zauberwürfen) erleidest du für 1W10 Runden einen Abzug von -10.", + "MINOR16": "Der Schrecken!: Du musst einen schweren (-20) Besonnenheits-Wurf bestehen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.", + "MINOR17": "Fluch der Korrumpierung: Du erhältst 1 Korrumpierungspunkt.", + "MINOR18": "Doppelter Ärger: Der Effekt des Zaubers, den du gewirkt hast, tritt irgendwo innerhalb von 1W10 Meilen (je 1,6 km) ein. Der SL legt die Details fest, aber der Zauber sollte nach Möglichkeit Konsequenzen haben.", + "MINOR19": "Mehrfaches Missgeschick: Wirf zweimal auf diese Tabelle und wiederhole Würfe von 91-00.", + "MINOR20": "Chaoskaskade: Würfle auf die Tabelle für Schwere Kontrollverluste.", + "MAJOR1": "Geisterhafte Stimmen: Jeder in Willenskraft Meter Umkreis hört ein dunkles, verführerisches Flüstern. Alle empfindungsfähigen Wesen müssen einen durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf bestehen, oder sie erhalten 1 Korrumpierungspunkt.", + "MAJOR2": "Hexenaugen: Deine Augen nehmen für 1W10 Stunden eine unnatürliche, deiner Lehre entsprechende Farbe an. Solange deine Augen derart verfärbt sind, hast du 1 Geblendet-Zustand, der durch absolut nichts vorzeitig beseitigt werden kann.", + "MAJOR3": "Ätherschock: Du verlierst 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Zudem musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst 1 Betäubt-Zustand.", + "MAJOR4": "Wandelnder Tod: Deine Schritte hinterlassen den Tod. Für die nächsten 1W10 Stunden welkt jedwedes pflanzliche Leben, in dessen Nähe du kommst, dahin und stirbt.", + "MAJOR5": "Innere Rebellion: Deine Eingeweide bewegen sich unkontrolliert und du erleichterst dich in deine Kleidung. Du erhältst 1 Erschöpft-Zustand, der nur dadurch beseitigt werden kann, dass du die Kleider wechselst und dich reinigst.", + "MAJOR6": "Seelenfeuer: u erhältst 1 Brennend-Zustand, während du in unheiligen Flammen mit deiner Lehre entsprechenden Farbe loderst.", + "MAJOR7": "Fremde Zungen: Du brabbelst 1W10 Runden dümmlich vor dich hin. Während dieser Zeit kannst du nicht verbal kommunizieren und keine Zauberwürfe durchführen, dich ansonsten aber normal verhalten.", + "MAJOR8": "Umschwärmt: Du wirst von einem Schwarm ätherischer Ratten, Riesenspinnen, Schlangen oder Ähnlichem (Wahl des SL) angegriffen. Verwende das Standardprofil der jeweiligen Kreatur und füge die Kreaturen-Eigenschaft Schwarm hinzu. Nach 1W10 Runden zieht sich der Schwarm zurück, sofern er zuvor nicht zerstört wurde.", + "MAJOR9": "Weggeworfene Puppe: Du wirst 1W10 Meter in Zufallsrichtung durch die Luft geschleudert und verlierst beim Aufprall 1W10 LP, die RP ignorieren. Zudem erhältst du den Zustand Niedergestreckt.", + "MAJOR10": "Gefrorenes Körperteil: Ein Arm oder Bein (zufällig bestimmt) ist für 1W10 Stunden in seiner Haltung erstarrt. Das Glied ist nutzlos, so als sei es amputiert.", + "MAJOR11": "Verdunkelte Sicht: Du verlierst für 1W10 Stunden die Vorteile des Talents Zweites Gesicht. Während dieser Zeit hast du -20 auf alle Kanalisieren-Würfe.", + "MAJOR12": "Chaotische Voraussicht: Du erhältst einen Vorrat von 1W10 Glückspunkten (was dich über deine Obergrenze bringen kann). Jedes Mal, wenn du einen dieser Glückspunkte einsetzt, erhältst du 1 Korrumpierungspunkt. Alle verbliebenen Punkte verfallen mit dem Ende des Spielabends.", + "MAJOR13": "Levitation: Du wirst von den Winden der Magie erfasst und schwebst für 1W10 Minuten 1W10 Meter hoch über dem Boden. Andere Charaktere können dich gewaltsam bewegen und auch du selbst kannst dies tun, solltest du geeignete Zauber, Flügel etc. haben, wobei du aber immer wieder in diesen schwebenden Zustand zurückkehrst, wenn man dich lässt. Die Regeln für das Fallen (siehe Seite 166) erklären dir, was passiert, wenn das Schweben endet.", + "MAJOR14": "Rückfluss: Du speist unkontrolliert einen Strahl von viel, viel mehr übelriechendem Erbrochenen aus, als dein Körper überhaupt fassen kann. Du erhältst für 1W10 Runden den Zustand Betäubt.", + "MAJOR15": "Chaosbeben: Alle Wesen innerhalb von 1W100 Meter müssen einen durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf bestehen, oder sie erhalten den Zustand Niedergestreckt.", + "MAJOR16": "Verräterherz: Die Dunklen Götter locken dich auf perfide Weise. Solltest du einen Verbündeten unter maximalem Einsatz deiner Möglichkeiten attackieren oder auf andere Weise verraten, erhältst du alle Glückspunkte zurück. Sollte ein anderer Charakter dabei einen Schicksalspunkt verlieren, erhältst du +1 Schicksalspunkt.", + "MAJOR17": "Bösartige Schwächung: Du erhältst 1 Korrumpierungspunkt, den Zustand Niedergestreckt und einen Erschöpft-Zustand.", + "MAJOR18": "Höllischer Gestank: Du riechst jetzt wirklich übel! Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343) und möglicherweise auch viel Ablehnung von jedem, der riechen kann. Dies hält 1W10 Stunden an.", + "MAJOR19": "Machtverlust: Du kannst 1W10 Minuten lang nicht mehr das Talent verwenden, das du zum Wirken dieses Zaubers genutzt hast (meist Arkane Magie, vielleicht aber auch Chaosmagie oder ein ähnliches Talent).", + "MAJOR20": "Ätherische Rückkopplung: Jeder im Umkreis deines Willenskraft-Bonus in Metern, egal ob Freund oder Feind, verliert 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die RP ignoriert werden, und erhält den Zustand Niedergestreckt. Wenn sich keine Ziele in Reichweite befinden sollten, hat die Magie nichts, was sie erden würde, weshalb dein Kopf explodiert, was dich sofort tötet.", + "WRATH1": "Heilige Visionen: Visionen deines Gottes überfluten deine Sinne. Führe einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf durch. Wenn dieser misslingt, erhältst du 1 Betäubt-Zustand. Der SL entscheidet, was die Visionen sind.", + "WRATH2": "Überdenke dein Tun: Während der nächsten Woche können gelungene Beten-Würfe nie mehr als +0 EG erzielen.", + "WRATH3": "Beherzige meine Lektionen:
Du erleidest für 1W10+Sündenpunkte Runden einen Abzug von -10 auf deine Fähigkeit Beten.", + "WRATH4": "Beweise deine Hingabe:
Du erhältst den Zustand Niedergestreckt. Dieser Zustand kann erst entfernt werden, wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Beten-Wurf gelingt.", + "WRATH5": "Du überanspruchst meine Geduld:
Du kannst die nächsten 1W10 Runden lang keine Beten-Würfe durchführen.", + "WRATH6": "Du verkennst meine Absichten:
Du erleidest für die nächsten 1W10+Sündenpunkte Stunden einen Abzug von -10 auf alle mit deiner Gottheit verbundenen Fähigkeiten (nach Entscheidung des SL).", + "WRATH7": "Ich finde deinen Mangel an Glauben beklagenswert:
Du kannst die nächsten 1W10+Sündenpunkte Runden lang keine Beten-Würfe durchführen.", + "WRATH8": "Teile meinen Schmerz:
Du verlierst 1+Sündenpunkte LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Führe zudem einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf durch. Wenn dieser misslingt, erhältst du 1 Betäubt-Zustand.", + "WRATH9": "Eure Sache ist unwürdig:
Deine Ziele erhalten den Zustand Niedergestreckt. Alle Segnungen und Wunder deiner Gottheit, die sie während der nächsten 1W10+Sündenpunkte Tage zum Ziel haben, misslingen automatisch.", + "WRATH10": "Beende dein Gestammel:
Du kannst die nächsten 2W10+Sündenpunkte Runden lang keine Beten-Würfe durchführen.", + "WRATH11": "Fühle meinen Zorn:
Du erleidest 1W10+Sündenpunkte Schaden. Führe zudem einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf durch. Wenn dieser misslingt, erhältst du 1 Betäubt-Zustand.", + "WRATH12": "Ich werde dir nicht beistehen:
Du erleidest für die nächsten 1W10+Sündenpunkte Tage einen Abzug von -10 auf alle mit deiner Gottheit verbundenen Fähigkeiten (nach Entscheidung des SL).", + "WRATH13": "Göttliche Verletzungen:
Du erhältst 1+Sündenpunkte Blutend-Zustände.", + "WRATH14": "Ich schlage dich mit Blindheit:
Du erhältst den Zustand Niedergestreckt. Zusätzlich erhältst du 1+Sündenpunkte Geblendet- Zustände. Diese können nur durch herausfordernde (+0) Beten-Würfe entfernt werden, deren Gelingen 1 + EG Geblendet-Zustände entfernt.", + "WRATH15": "Was wirst du opfern? Du verlierst 1W10+Sündenpunkte LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Führe zudem einen schwierigen (-10) Ausdauer-Wurf durch. Wenn dieser misslingt, erhältst du 1 Betäubt-Zustand.", + "WRATH16": "Du hast gegen mich gesündigt:
Dein Gott ist äußerst erzürnt und zwingt dich als Buße dazu, für die nächsten 1W10+Sündenpunkte Runden als deine Handlung Beten-Würfe zu wählen.", + "WRATH17": "Reinige das Fleisch:
Du verlierst 2W10+Sündenpunkte LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Führe zudem einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf durch. Wenn dieser misslingt, erhältst du 1 Betäubt-Zustand. Wenn du -4 EG oder weniger erzielst, bekommst du den Zustand Bewusstlos, der mindestens 1W10 Runden anhält.", + "WRATH18": "Dämonische Interferenz:
Statt deiner Gottheit beantworten die Dunklen Götter dein Flehen. 1W10 Niedere Dämonen erscheinen innerhalb von 2W10 Metern von deiner Position und greifen die nächsten Ziele an.", + "WRATH19": "Fürchte meinen Zorn:
Du erhältst 1+Sündenpunkte Demoralisiert-Zustände.", + "WRATH20": "Leiste Buße:
Du musst Buße tun.", + "WRATH21": "Züchtigung:
Du wirst auf 0 LP reduzierst (sofern du noch LP hattest) und bekommst den Zustand Bewusstlos, der anhält, bis du mindestens 1 LP zurückerhalten hast.", + "WRATH22": "Nenne meinen Namen nicht aus Eitelkeit:
Du verlierst für die nächsten 1W10+Sündenpunkte Tage die Talente Segen und Anrufung.", + "WRATH23": "Verlasse dich nicht auf deine Nichtigkeiten:
Deine vollständige Ausrüstung verschwindet und du bleibst nackt zurück. Für jede Buße, die du leistest, kehrt einer deiner magischen Gegenstände zurück, solltest du welche besessen haben.", + "WRATH24": "Du missbrauchst meine Gnade:
Du verlierst für die nächsten 2W10+Sündenpunkte Tage die Talente Segen und Anrufung.", + "WRATH25": "Siehe deine Verderbtheit:
Du erhältst quälende Visionen all deines Scheiterns, die eine Ewigkeit lang anzuhalten scheinen, in Wahrheit aber nur einen Lidschlag lang andauern. Besprich mit dem SL, wie du mittels Maßgeschneiderter Psychologie (siehe Seite 190) darstellen kannst, wie dein Charakter mit dieser traumatischen Erfahrung umgeht.", + "WRATH26": "Blitz und Donner:
Deine Gottheit schmettert dich nieder. Du wirst auf 0 LP reduziert (sofern du noch LP hattest) und bekommst den Zustand Brennend.", + "WRATH27": "Leide so, wie ich gelitten habe:
Du erhältst jeden Morgen 1+Sündenpunkte Blutend-Zustände, bis du Buße geleistet hast.", + "WRATH28": "Exkommunikation:
Du verlierst für die Talente Segen und Anrufung, bis du zwei Buße geleistet hast. Die erste Buße stellt dein Talent Segen wieder her, die zweite dein Talent Anrufung. Alle Mitglieder deines Kultes wissen automatisch um deine Exkommunikation; alle Würfe zur Interaktion mit ihnen sind automatisch sehr schwer (-30) und lassen sich nicht über diesen Wert modifizieren.", + "WRATH29": "Beweise deinen Wert:
Ein Göttlicher Diener deiner Gottheit erscheint innerhalb von W100 Metern und greift an, interveniert oder schmäht dich, je nach der Natur des beleidigten Gottes.", + "WRATH30": "Ich verstoße dich:
Dein Gott verbannt dich. Du verlierst permanent die Talente Segen und Anrufung sowie alle Beten-Steigerungen. Zudem wissen alle Mitglieder deines Kultes automatisch um deine Verbannung; alle Würfe zur Interaktion mit ihnen sind automatisch sehr schwer (-30) und lassen sich nicht über diesen Wert modifizieren.", + "WRATH31": "Zur Rechenschaft gezogen:
Du wirst vor deinen Gott gerufen, um das letzte Urteil zu empfangen. Sofern du keinen Schicksalspunkt hast, kehrst du nie mehr zurück. Wenn du einen Schicksalspunkt opferst, kehrst du an einen Ort nach Wahl des SL zurück und erleidest zudem die Folgen des Resultats Ich verstoße dich.", + "ARCANE-MARK": "Arkanes Mal", + "OPTIONAL-ARCANE-MARK": "Optional Arkane Male: Sie müssen einen durchschnittlichen (+0%) Willenskraft-Wurf bestehen oder erhalten ein Arkanes Mal (siehe Reiche der Magie Seite 172).", + "ARCANE-LORE": "Arkane Lehre", + "MINOR-MISCAST": "Leichter Kontrollverlust", + "MAJOR-MISCAST": "Schwerer Kontrollverlust", + "MINOR-ROLL": "Leichter Wurf", + "MAJOR-ROLL": "Schwerer Wurf", + "WRATH-ROLL": "Zorn Wurf", + "WRATH-TABLE": "Zorn Tabelle", + "WRATH": "Zorn", + "VENGEANCE": "Vergeltung", + "WRATH-OF-THE-GODS": "Zorn der Götter", "VENGEANCE-OF-THE-GODS": "Vengeance of the Gods", - "DISFAVOR-POOL": "Disfavor Pool", - "DISFAVOR-ROLL": "Disfavor Roll", - "DIVINE-LORE": "Divine Lore", - "LORE-OF-MANANN": "Lore of Manann", - "LORE-OF-MORR": "Lore of Morr", - "LORE-OF-MYRMIDIA": "Lore of Myrmidia", - "LORE-OF-RANALD": "Lore of Ranald", - "LORE-OF-SHALLYA": "Lore of Shallya", - "LORE-OF-SIGMAR": "Lore of Sigmar", - "LORE-OF-TAAL-RHYA": "Lore of Taal & Rhya", - "LORE-OF-ULRIC": "Lore of Ulric", - "LORE-OF-VERENA": "Lore of Verena", - "MARK-ROLL": "Mark Roll", - "MARKS": "Marks", - "NO-MARKS": "Don't use Marks optional rule", - "USE-MARKS": "Use Marks optional rule", - "MARKS-OF-THE-GODS": "Marks of the Gods", - "MARKS-OF-MANANN": "Marks of Manann", - "MARKS-OF-MORR": "Marks of Morr", - "MARKS-OF-MYRMIDIA": "Marks of Myrmidia", - "MARKS-OF-RANALD": "Marks of Ranald", - "MARKS-OF-SHALLYA": "Marks of Shallya", - "MARKS-OF-SIGMAR": "Marks of Sigmar", - "MARKS-OF-TAAL-RHYA": "Marks of Taal & Rhya", - "MARKS-OF-ULRIC": "Marks of Ulric", - "MARKS-OF-VERENA": "Marks of Verena", - "MARKS-OF": "Marks of", + "DISFAVOR-POOL": "Sündenvorrat", + "DISFAVOR-ROLL": "Sündenwurf", + "DIVINE-LORE": "Göttliche Lehre", + "LORE-OF-MANANN": "Lehre des Manann", + "LORE-OF-MORR": "Lehre des Morr", + "LORE-OF-MYRMIDIA": "Lehre der Myrmida", + "LORE-OF-RANALD": "Lehre des Ranald", + "LORE-OF-SHALLYA": "Lehre der Shallya", + "LORE-OF-SIGMAR": "Lehre des Sigmar", + "LORE-OF-TAAL-RHYA": "Lehre Taals & Rhyas", + "LORE-OF-ULRIC": "Lehre des Ulric", + "LORE-OF-VERENA": "Lehre der Verena", + "MARK-ROLL": "Mal Wurf", + "MARKS": "Male", + "NO-MARKS": "Benutze keine Male als optionale Regel", + "USE-MARKS": "Benutze Male als optionale Regel", + "MARKS-OF-THE-GODS": "Male der Götter", + "MARKS-OF-MANANN": "Male des Manann", + "MARKS-OF-MORR": "Male des Morr", + "MARKS-OF-MYRMIDIA": "Male der Myrmida", + "MARKS-OF-RANALD": "Male des Ranald", + "MARKS-OF-SHALLYA": "Male der Shallya", + "MARKS-OF-SIGMAR": "Male des Sigmar", + "MARKS-OF-TAAL-RHYA": "Male Taals & Rhyas", + "MARKS-OF-ULRIC": "Male des Ulric", + "MARKS-OF-VERENA": "Male der Verena", + "MARKS-OF": "Male des/der", "MANANN": "Manann", "MORR": "Morr", - "MYRMIDIA": "Myrmidia", + "MYRMIDIA": "Myrmida", "RANALD": "Ranald", "SHALLYA": "Shallya", "SIGMAR": "Sigmar", "TAAL-RHYA": "Taal & Rhya", "ULRIC": "Ulric", "VERENA": "Verena", - "MARK-MANANN-1": "Fishy: You are infused with the odours of the sea. Permanently reduce your Fellowship Characteristic by 5%.", - "MARK-MANANN-2": "Pelagic Yearning: You long for the open seas. When not on, or surrounded by, the sea, your Will Power is reduced by 5%.", - "MARK-MANANN-3": "Seaweed Growth: Holy seaweed thrives somewhere on your body. At the GM's discretion, this may apply a -10% penalty to Fellowship Tests in som social situations.", - "MARK-MANANN-4": "Tidal: You are bound to the changing tides. During low tide, you reduce your Wounds Characteristic by 2 and your Toughness Characteristic by 5%. At high tide, increase your Wounds Characteristic by 2 and your Toughness Characteristic by 5%. All other times, and when far from sea, your Characteristics are unchanged.", - "MARK-MANANN-5": "Manann's Mien: You grow taller, your hair darkens, and you develop a brimy smell. You grow larger, increasing your height by 1d10/2 inches and adding 2d10 pounds to your weight. As well, permanently increase your Strength Characteristic by 5%.", - "MARK-MANANN-6": "Piscine Charisma: You become intensely attractive to fish of all kinds. They greet you in open-mouthed wonder and shoal around you in docile masses when you are in the water. For this reason, albatrosses and other seabirds like you. Add +20% to Charm Animal Tests made to interact with sea birds.", - "MARK-MANANN-7": "Rip Tides: Large bodies of water twist and churn in your presence. All Swim Tests made by others with 4 yards (2 squares) of you take a -20% penalty, and a -10% penalty if between 4 and 12 yards (3-6 squares).", - "MARK-MANANN-8": "Webbed: Your toes and fingers become webbed. Gain a +20% bonus to Swim Tests.", - "MARK-MANANN-9": "One With the Sea: Manann reveals the secrets of his realm. You cannot drown in seawater; any time you would drown, you are instead reduced to 0 Wounds and are Helpless, and either float to the surface or wash up on shore. You also add +10% bonus to all Sail, Row, and Navigation Tests whilst at sea.", - "MARK-MANANN-10": "Marked by Manann: A trided, Crown, Wave, or Albatross mark appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channellin Tests when using the Lore of Manann, and a +10% bonus to Fellowship Tests when dealing with other Manannites if they can see the mark.", - "MARK-MORR-1": "Enervated: Your muscles weaken. Permanently reduce your Strength Characteristic by 5%.", - "MARK-MORR-2": "Distracted by Death: Your preoccupation with morbid subjects makes others uncomfortable around you. When interacting with individuals who are not priests in the cult of Morr, you take a -10% penalty to Fellowhip Tests.", - "MARK-MORR-4": "Disturbing Visions: You are plagued by disconnected visions that you know to be portentous, but cannot understand. You take a -10% to Perception tests. Once per day, you may gain a +10% bonus to any single test.", - "MARK-MORR-3": "Skeletal: Your face and scalp draw tightly to your skull. You take a -10% penalty to Charm Tests, but gain a +10% bonus to Intimidate Tests.", - "MARK-MORR-5": "Morr's Mien: You grow taller, your hair darkens, and your skin pales, becoming cool to the touch. You grow larger, gaining 1d10/2 inches in height. As well, increase your Will Power Characteristic by 5%.", - "MARK-MORR-6": "Flock of Ravens: Wherever you go, there always seem to be ravens present. Under most circumstances, they appear in places where one might expect them. Whilst indoors, you see them through windows, and underground, you may see raven cave paintings with disturbing regularity. You gain a +20% bonus to Charm Animal Tests made when interacting with ravens.", - "MARK-MORR-7": "Dead Eyes: A single glance causes others to flinch. Gain the Unsettling Talent.", - "MARK-MORR-8": "Morr's Servant: Sentient Undead shy from your presence. Any creature with the Undead Talent and a Will Power Characteristic must make a Will Power Test or suffer from Fear. This ignores the Undead Talent's normal exemption to Fear.", - "MARK-MORR-9": "Enlightened: You have gazed beyond the Portal and no longer fear death. Gain the Fearless Talent.", - "MARK-MORR-10": "Marked by Morr: A Rose, Portal, or Raven mark appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling Tests when using the Lore of Morr, and a +10% bonus to Fellowship Tests when dealing with other Morrians if they can see the mark.", - "MARK-MYRMIDIA-1": "Vengeful: You become deeply vengeful, which blinds your reason. Permanently reduce your Intelligence Characteristic by 5%.", - "MARK-MYRMIDIA-2": "Rites of War: You feel obliged to recite terms of war before any battle, an act that takes a Full Action. until you complete this honourable rite in combat, you take a -5% penalty to Weapon Skill Tests.", - "MARK-MYRMIDIA-3": "Calculating: You coldly weigh the strengths and weaknesses of all you meet. You take a -10% penalty to Fellowship Tests made to deal with those who you meet for the first time.", - "MARK-MYRMIDIA-4": "Righteous Fury: You punish the wicked, for you are honourable and true. When fighting an opponent who has harmed you or one of your allies, you take a -10% penalty to Intelligence Tests, but gain a +10% bonus to both Strength and Willpower Tests for the duration of the encounter.", - "MARK-MYRMIDIA-5": "Myrmidia's Mien: Your skin darkens to a deep tan that glints coppery in the light. You grow larger, gaining 1d10/2 inches in height. You also gain a +10% bonus to Command Tests.", - "MARK-MYRMIDIA-6": "Eagle Friend: Eagles like you. You gain a +20% bonus to Charm Animal Tests made when interacting with eagles.", - "MARK-MYRMIDIA-7": "Eagle Eyes: Your irises darken and your eyes become exceptionally sharp. You gain a +20% bonus to Perception Tests involving sight.", - "MARK-MYRMIDIA-8": "Fanatical Love: In combat, you may select one ally as a free action. That ally must have a religious symbol of Myrmidia in plain view. For that round, the ally gains a +10% bonus to all Will Power Tests.", - "MARK-MYRMIDIA-9": "War-honed: Myrmidia reveals the secret of facing war with courage and honour. You gain the Stout-hearted Talent.", - "MARK-MYRMIDIA-10": "Marked by Myrmidia: A Shield and Spear mark appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling Tests when using the Lore of Myrmidia, and a +10% bonus to Fellowship Tests when dealing with other myrmidians if they can see the mark.", - "MARK-RANALD-1": "Weak Willed: You become a slave to your passions. Permanently reduce your Will Power Characteristic by 1d10%", - "MARK-RANALD-2": "Liar: You are loathe to tell the truth. Gain a +10% bonus to Blather Tests.", - "MARK-RANALD-3": "Knavish: You exhibit all the untrustworthy characteristics that nobles and priests find repugnant. You take a -10% penalty to all Fellowship Tests when interacting with these individuals.", - "MARK-RANALD-4": "Lithe: You become more wity and nimble. Increase your Agility Characteristic by 1d10%, but reduce your Toughness by the same amount. in addition, you lose 2d10 pounds.", - "MARK-RANALD-5": "Ranald's Mien: You become leaner, your hair and skin darken, and you always seem to smile mischievously. Lose 2d10 pounds, but permanently increase your Fellowship Characteristic by 1d10%", - "MARK-RANALD-6": "Cat Friend: Wherever you go, you seem to attract cats. Moments after entering a community, at least one cat finds you. Each day you remain in the same community, (1d10/2)-1 more cats show up. These cats do not fight on your behalf, but are friendly to you, giving you a +20% bonus to Charm Animal Tests involving these animals. Should you leave the community, the cats do not, generally, follow.", - "MARK-RANALD-7": "Forgettable: People who do not know you find it hard to remember anything more than your disarming smile and flashing eyes. Those who interact with you closely for several hours must pass an Intelligence Test to recall further details.", - "MARK-RANALD-8": "Ranald's Luck: Whenever you use a Fortune Point, roll a d10. If you roll 8, 9, or 10, the Fortune Point works as normal, but isn't spent.", - "MARK-RANALD-9": "Irreverent: Ranald reveals to you the great joke of life. Whenever you are influenced by Fear, Terror, Intimidate, or the Unsettling Talent, and you fail a Will Power Test, you immediately burst into fits of uncontrollable laughter, and ignore the effect. However, whilst laughing (which lasts for 1d10 rounds), you take a -10% penalty to all tests and reduce your Movement Characteristic by 1.", - "MARK-RANALD-10": "Marked by Ranald: A cross mark appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling Tests when using the Lore of Ranald, and a +10% bonus to Fellowship Tests when dealing with other Ranaldans if they can see the mark.", - "MARK-SHALLYA-1": "Pacifist: You find it very hard to even think of striking another. Permanently reduce your Weapon Skill and Ballistic Skill Characteristics by 5%.", - "MARK-SHALLYA-2": "Bleeding Heart: Whenever you are in the vicinity of a creature that is suffering, you take a -10% penalty to all Will Power Tests. Should you leave the suffering individual untended, the penalty increases to -20% and it remains for 24 hours.", - "MARK-SHALLYA-3": "Fear of the Fly Lord: Insects and other agents of decay make you deeply uncomfortable. While in the presence of a swarm of flies, maggots, roaches, or similar critteers, you take a -10% penalty to all Will Power Tests.", - "MARK-SHALLYA-4": "Unworthiness: You always feel you have somehow failed those around you, especially if you could not heal their wounds or save their lives. You take a -10% penalty to Fellowship Tests made to interact with others because of your constant self-deprecating ways.", - "MARK-SHALLYA-5": "Shallya's Mien: Your hair lightens, your eyes flow with holy tears and your face appears innocent. Henceforth, you take a -10% penalty on Perception and Search Tests, but you permanently increase your Fellowship Characteristic by %%. In addition, whenever you make a Heal Test, you repair 1 extra Wound.", - "MARK-SHALLYA-6": "Peaceful Demeanour: You exude peace and tranquillity. Ordinary animals will never attack you unles syou first attack them.", - "MARK-SHALLYA-7": "Healing Hands: Your hands are cool and soothing to the touch. Whenever you make a Heal Test, you repair an additional 2 Wounds.", - "MARK-SHALLYA-8": "Tranquil Aura: Your presence calms aggressive tendencies. All creatures within 4 yards (2 squares) take a -10% penalty to Weapon Skill and Ballistic Skil Tests. This aura does not work on Daemons or Undead.", - "MARK-SHALLYA-9": "Emboldened: You fundamentally understand Shallya's Mercy, and would martyr yourslef rather than retreat from your duties. So long as there are allies or innocents to help and protect, you may act normally when suffering from Fear or Terror, so long as your actions invlude healing those in need, warding their bodies from blows (but not attacking), helping theem reac safety, and the like.", - "MARK-SHALLYA-10": "Marked by Shallya: A Dove, Heart, or Drop of Blood mark appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling Tests when using the Lore of Shallya, and a +10% bonus to Fellowship Tests when dealing with other Shallyans if they can see the mark.", - "MARK-SIGMAR-1": "Stubborn: You single-mindedly pursue Sigmar's cause, no matter the consequences. Permanently reduce your Intelligence Characteristic by 5%.", - "MARK-SIGMAR-2": "Hammer Bearer: When wielding a hammer Hand Weapon or Great Weapon, you deal +1 damage. However, you take a -10% penalty to all Ballistic Skill Tests.", - "MARK-SIGMAR-3": "Suspicious: Anyone may be a servant of the Dark Powers. You take a -10% penalty to all Fellowship Tests the first time you meet an individual.", - "MARK-SIGMAR-4": "Grudge Bearer: You really bear grudges. When fighting an opponent who has harmed you or one of your allies, you take a -10% penalty to Intelligence Tests, byt gain a +10% bonus to both Strength and Will Power Tests for the duration of the encounter.", - "MARK-SIGMAR-5": "Sigmar's Mien: Your hair lightens, your body bulks out and your eyes turn blue. You permanently gain 1d10/2 inches in height, 2d10 pounds in weight, and increase your Toughness Characteristic by 5%.", - "MARK-SIGMAR-6": "Dawongr(Dwarf Friend): Your manner reminds Dwarfs of their ancient promises to Sigmar. You gain a +10% bonus to all Fellowship Tests made when interacting with Dwarfs.", - "MARK-SIGMAR-7": "Greenskin Animosity: The thought of Greenskins fills you with righteous anger. Gain the Grudge-born Fury Talent.", - "MARK-SIGMAR-8": "Symbol of Unity: Your presence inspires others with nationalistic pride. The first time during an encounter that a citizen of the Empire that is within 6 yards (3 squares) makes a Weapon Skill or Ballistic Skill Test against another citizen of the Empire, he takes a -10% penalty.", - "MARK-SIGMAR-9": "Enlightened: Sigmar fills you with his divine purpose. When combating Greenskins or servants of Chaos, you automatically pass all Will Power Tests.", - "MARK-SIGMAR-10": "Marked by Sigmar: A Comet or Hammer mark appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling Tests when using the Lore of Sigmar, and a +10% bonus to Fellowship Tests when dealing with other Sigmarites if they can see the mark.", - "MARK-TAAL-RHYA-1": "Wild Mind: Your thoughts are preoccupied with the passing seasons and baser needs. Permanently reduce your Intelligence Charactereistic by 5%.", - "MARK-TAAL-RHYA-2": "Little Friends: Small animals, such as rodents and little birds, are attracted to you. They can be inconvenient, as they nibble everything and leave droppings everywhere. You take a -10% penalty to Fellowship Tests in social situations where such creatures are inappropriate.", - "MARK-TAAL-RHYA-3": "Plant Growth: Holy plant life thrives somwhere on your body. At the GM's discretion, this may apply a -10% penalty yo Fellowship Tests in some social situations.", - "MARK-TAAL-RHYA-4": "Seasonal: You are bound to the passing seasons. During the winter, you reduce your Wounds Characteristic by 2 and your Movement Characteristic by 1. In the autumn, you reduce your Wounds Characteristic by 1. In the spring, you increases your Wounds Characteristic by 1. In the summer, you increase your Wounds Characteristic by 2 and your Movement Characteristic by 1.", - "MARK-TAAL-RHYA-5": "Taal or Rhya's Mien: You have an equal chance of assuming the likeness of Taal or Rhya. If Taal, you grow tall, strong, with shaggy hair. If Rhya, you become more curvaceous, with long flaxen hair, and appealing features. In either case, grow 1d10/2 inches taller and 2d10 pounds heavier. In addition, permanently increase your Fellowship Characteristic by 5%.", - "MARK-TAAL-RHYA-6": "Animal Friend: Animals see you as one of their own, and never attack you evn if you attack them first. Unusual or controlled animals must pass a Challenging (-10%) Will Power Test to attack you.", - "MARK-TAAL-RHYA-7": "Enlivened Flora: Wnever you remain in a natural setting for more than 1 round, all living plants within 4 yards (2 squares) grow healthy and lush. Whilst you are unaffected by this verdant growth, the area counts as difficult terrain afterwards, halving movement through it.", - "MARK-TAAL-RHYA-8": "Tranquil Fauna: Animals are calmed by your presence. You gain a +10% bonus to Animal Care and Animal Training Tests.", - "MARK-TAAL-RHYA-9": "Beast Senses: Taal or Rhya reveals the world around you as they see it. Gain the Keen Senses Talent.", - "MARK-TAAL-RHYA-10": "Marked by Taal or Rhya: An Antlet, Axe, Coil of Live, Sheaf, or Bow and Arrow mark appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling Tests when using the Lore of Taal & Rhya, and a +10% bonus to Fellowship Tests when dealing with other Taalites or Rhyans if they can see the mark.", - "MARK-ULRIC-1": "Berserker: Each round in combat, you must pass a Will Power Test or immediately enter a Frenzy as if you had the Frenzy Talent.", - "MARK-ULRIC-2": "Claws: You grow wickedly sharp claws. Permanently reduce your Ballistic Characteristic by 5%. Gain the Natural Weapons Talent.", - "MARK-ULRIC-3": "Wolf's Eyes: You gain the clear, blue eyes of a Winter Wolf. You gain the Night Vision Talent, but can now only see in black and white.", - "MARK-ULRIC-4": "Predator: Those around you become uncomfortable, instinctively aware that a killer is in their midst. You take a -10% penalty to Charm Tests, but gain a +10% bonus on Intimidate Tests.", - "MARK-ULRIC-5": "Ulric's Mien: Your hair dakens, your body bulks, and you skin pales, becoming icy-cold. You grow 1d10/2 inches taller and 2 d10 pounds heavier. In addition, permanently increase your Strength Characteristic by 5%.", - "MARK-ULRIC-6": "Wolf Friend: You attract a wolf companion. This creature is loyal and fights on your behalf. Should you treat the wolf poorly, it abandons you. You can gain this mark multiple times. Each time, you gain an additional wolf.", - "MARK-ULRIC-7": "Pack Leader: You gain a measure of Ultic's undeniable authority. You gain a +10% bonus to all Command Tests.", - "MARK-ULRIC-8": "One with the Wild: Ulric reveals the world around you as he sees it. You gain a +10% bonus to all Outdoor Survival Tests.", - "MARK-ULRIC-9": "Ulric's Servant: Touched by Ulric, you no longer suffer the harmful effects of cold - except when it's triggered by a Wrath of God.", - "MARK-ULRIC-10": "Marked by Ulric: A Wolf mark appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling Tests when using the Lore of Ulric, and a +10% bonus to Fellowship Tests when dealing with other Ulricans if they can see the mark.", - "MARK-VERENA-1": "Savant: Your intellectual superiority makes it difficult for you to connect with others. Permanently reduce your Fellowship Characteristic by 5%.", - "MARK-VERENA-2": "Daemon's Advocate: You can't help expressing alternative stances. If you allow an opinion or argument to be stated without countering it and balancing matters, take a -10% penalty yo all Will Power Tests for 24 hours.", - "MARK-VERENA-3": "Just Heart: Whenever you see injustice, you must speak out against it unless you pass a Challenging (-10%) Will Power Test.", - "MARK-VERENA-4": "Piercing Gaze: Your all-seeing eyes bore into everything around you. You gain a +10% bonus to all Perception Tests relying on sight, but take a -10% penalty on Charm Tests.", - "MARK-VERENA-5": "Verena's Mien: Your back straightens, eyes clear and your face gains a dignified appearance. You grow 1d10/2 inches taller. In addition, permanently increase your Intelligence Characteristic by 5%.", - "MARK-VERENA-6": "Owl Friend: Owls like you. You gain a +20% bonus on Charm Animal Tests made against owls.", - "MARK-VERENA-7": "Eidetic Recall: With a successful Intelligence Test, you can perfectly recall any text you have read. You also gain a +20% bonus to all other tests involving memory.", - "MARK-VERENA-8": "Voice of Wisdom: Your voice carried the wisdom of Verena Herself. Double the number of people you can affect with a Charm Test.", - "MARK-VERENA-9": "Enlightened: Verena grants you a small portion of her wisdom. You gain a +10% bonus to all Academic Knowledge Tests that you have selected as skills. As well, you may attempt Academic Knowledge Tests outside of your fields of study, alebeit at a -20% penalty.", - "MARK-VERENA-10": "Marked by Verena: An Owl, Scales, or Sword mark appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling Tests when using the Lore of Verena, and a +10% bonus to Fellowship Tests when dealing with other Verenans if they can see the mark.", - "MARK-BEASTS-1": "Aloof: Others find you emotionally detached and somewhat rude. Take a -5% penalty to your Fellowship Characteristic. Modify your starting profile accordingly.", - "MARK-BEASTS-2": "Restless: You tend not t stay in one place for long, always needing to move about. It's worse when you're in closed spaces.", - "MARK-BEASTS-3": "Dirty: For some reason, you attract dirt and you can never fully get clean.", - "MARK-BEASTS-4": "Hairy: You grow thick hair all over your body. When you shave it off, it regrows quickly.", - "MARK-BEASTS-5": "Feral: Your nails thicken and lenthen and your teeth grow pointed. You have a wild-eyed appearance others find unsettling. You take a -5% penalty to all Fellowship Tests made when interacting non-magic using Humans.", - "MARK-BEASTS-6": "Aura of Savagery: Domesticated animals tend to turn angry, almost violent, while in your presence. All Animal Care and Animal Training Tests made by you or others while you are within 12 yards (4 squares) have their difficulty worsened by one step.", - "MARK-BEASTS-7": "Musk: You exude a strong musky smell that puts others off. You take a -10% penalty to Fellowship Tests when interacting with Nobles, priests, and others of the upper class.", - "MARK-BEASTS-8": "Brutish: You lack refinement and grace, imposing a -5% penalty to your Intelligence or Fellowship Characteristic (GM's choice). Modify your starting profile accordingly.", - "MARK-BEASTS-9": "Small Friends: You attract small, though harmless, animals like squirrels, mice, small birds, and so on. They seem to show up when least appropriate, leaving droppings in food and drink, and causing a nuisance. As a result, when in social situations where such creatures aren't appropriate, you take a -5% penalty to Fellowship Tests.", - "MARK-BEASTS-10": "Mark of Ghur: The rune of Ghur appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling checks when casting spells from the Lore of Beasts.", - "MARK-DEATH-1": "Pallor: You sallow appearance, with pale skin and almost jaundiced eyes.", - "MARK-DEATH-2": "Clammy Skin: You have cold skin. Asleep, you could be mistaken for dead.", - "MARK-DEATH-4": "Dead Eyes: Your eyes are those of a dead man.", - "MARK-DEATH-3": "Graveyard Stench: You stink of the grave. You take a -5% penalty to Animal Care, Animal Training, and Charm Animal Tests.", - "MARK-DEATH-5": "Aura of Death: All plantswithin when you are within 4 yards (2 squares). This extends to equipment that derives from plant materials, worsening craftsmanship by one stop (to a maximum of Poor).", - "MARK-DEATH-6": "Skull-like Visage: Your skin draws tightly to your skill. You take a -5% penalty to Fellowship Tests.", - "MARK-DEATH-7": "Skeletal Fram: Your body muscle mithers, imposing a -5% penalty to your Strength or Toughness Characteristic (GM's choice). Modify your starting profile accordingly.", - "MARK-DEATH-8": "Voice of the Dead: Your voice changes so that when you speak, it is in an unsettling whisper. You take a -5% penalty to Animal Training and Fellowship Tests.", - "MARK-DEATH-9": "Haunted: Voices and apparitions of the dead follow you everywhere, distracting you. Take a -10% penalty to Perception Tests.", - "MARK-DEATH-10": "Mark of Shyish: The rune of Shyish appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling checks when casting spells from the Lore of Death.", - "MARK-FIRE-1": "Temper: You have a quick temper, losing your cool at the slightest provocation.", - "MARK-FIRE-2": "Hyperactive: You can't sit still. You fidget constantly.", - "MARK-FIRE-3": "Red Hair: Your hair and eyebrows turn bright, fiery red.", - "MARK-FIRE-4": "Face Tattoos: Odd markings, like tattoos, appear on your face. Take a -10% penalty to Fellowship Tests made when interacting with non-magic users.", - "MARK-FIRE-5": "Flaming Eyes: Your eyes literally smolder with energy. Animals become nervous when you're around. You take a -5% penalty to Animal Care, Animal Training, and Charm Animal Tests.", - "MARK-FIRE-6": "Hot Skin: Your skin is always feverish and you have a flushed appearance.", - "MARK-FIRE-7": "Vulnerable to Cold: You are uncomfortable in the cold, taking a -5% penalty to Weapon Skill and Ballistic Skill Tests when exposed to cold climes.", - "MARK-FIRE-8": "Aura of Brimstone: You stink of brimstone. All characters within 4 yards (2 squares) take a -10% penalty to olfactory-based Perception Tests.", - "MARK-FIRE-9": "Raging Temper: You are volatile, more so than others of the Bright Order. You gain 1 Insanity Point and take a -5% penalty to your Fellowship Characteristic. Modify your starting profile accordingly.", - "MARK-FIRE-10": "Mark of Aqshy: The rune of Aqshy appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling checks when casting spells from the Lore of Fire.", - "MARK-HEAVENS-1": "Zephyr: Small breezes and winds gather about you, causing paper to rustle, dust to swirl up and other such minor effects.", - "MARK-HEAVENS-2": "Feather Light: Azyr loosens the shackles of gravity. Your body weight decreases by 10%. Your appearance remains unchanged.", - "MARK-HEAVENS-3": "White Hair: Your hair turns snow white. Dyes do not hold.", - "MARK-HEAVENS-4": "Blue Eyes: Your eyes change colour to a startling shade of blue. In areas of low-lighting, they faintly glow. Take a -5% penalty to Fellowship Tests made when interacting with non-magic users.", - "MARK-HEAVENS-5": "Disturbing Visions: You commonly see disconnected portentous events that are meaningless to you. The constant barrage is distracting, imposing a -5% penalty yo Perception Tests.", - "MARK-HEAVENS-6": "Scentless: Your natural smell is replaced by the scent of fresh air. Reeking fluids, noxious potions and other sources of stench gradually lose their aroma on contact with your person. Whilst this is advantageous after, say, a walk through a filth spattered street, it does serve to make people and animals uncomfortable in your presence. You take a -5% Fellowship penalty when dealing with people, and a -10% Fellowship penalty when dealing with animals. All attempts to track you using scent are considered Hard (-20%).", - "MARK-HEAVENS-7": "Alarming Visions: Whenever you suffer the effects to Tzeentch's Curse, you must succeed on a Challenging (-10%) Will Power Tests to control the sudden flashes of precognition that come with the botched magic. If you fail, you are stunned for 1 round.", - "MARK-HEAVENS-8": "Aura of Tranquillity: You emit a strange, but peaceful, aura that others find calming. Characters within 4 yards (2 squares) take a -5% penalty to Weapon Skill and Ballistic Skill Tests.", - "MARK-HEAVENS-9": "Stargazer: You become agitated when you are unable to scry the stars. The difficulty of all tests involving Academic Knowledge or Will Power increases by you step for each night you fail to observe the night sky for at least half an hour. All accumulated penalties are removed when you are able to study the heavens once more.", - "MARK-HEAVENS-10": "Mark of Azyr: The rune of Azyr appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling checks when casting spells from the Lore of the Heavens.", - "MARK-LIFE-1": "Plant Growth: A small patch of plantlife begins to thrive upon your skin. These growths are inconsequential - mould under the fingernails, ivy in the hair and so on - but they are somewhat peculiar. They may be removed, but always grow back the following day.", - "MARK-LIFE-2": "Barefoot: You can't abide by wearing footwear and you you must, you take a -5% penalty to Agility Tests.", - "MARK-LIFE-3": "Rapid Hair and Nails: Your hair and fingernails grow at an almost alarming rate. You must spend a portion of each day, trimming them back.", - "MARK-LIFE-4": "Green Skin: Your skin changes colour, assuming a greenish hue. This is off-putting for most, imposing a -5% penalty to Fellowship Tests made when interacting with non-magic users. Worse, such an outward change may make others confuse you for a Mutant.", - "MARK-LIFE-5": "Vulnerability to Fire: Fire deals +1 Damage against you.", - "MARK-LIFE-6": "Great Constitution: You gain Resistance to Disease.", - "MARK-LIFE-7": "Metal Revulsion: You can't bear to touch metal objects of any kind. When you do, you must make a Challenging (-10%) Will Power Test or take a -1 cumulative penalty to your Magic Characteristic for 24 hours. You need not take the Test if struck by a metal weapon in combat.", - "MARK-LIFE-8": "Aura of Growth: You emit an aura of growth and health, restoring life and colour to all plants you pass within 4 yards (2 squares). In natural environments, each of these spaces slows movement as if they were difficult terrain, halving movement through it, though you yourself are unaffected.", - "MARK-LIFE-9": "Bound to the Seasons: You are physically affected by the passage of the seasons. In the winter, you take a -2 penalty to your Wounds Characteristic and a -1 penalty to your Movement Characteristic; in the autumn, you take a -1 penalty to your Wounds Characteristic; in the spring, you gain a +1 bonus to your Wounds Characteristic; in the summer, you gain a +2 bonus to your Wounds Characteristic and a +1 bonus to your Movement Characteristic.", - "MARK-LIFE-10": "Mark of Ghyran: The rune of Ghyran appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling checks when casting spells from the Lore of Life.", - "MARK-LIGHT-1": "Choral Voice: Your voice becomes suffused with the harmonious vibrations of Hysh. When you sing, it sounds as if scores of others are singing alongside you.", - "MARK-LIGHT-2": "Eureka!: You inspire small acts of remembrance and deja-vu in those around you. You have no control over this effect, which tends to make non-magic users a little distracted when talking to you.", - "MARK-LIGHT-3": "Pale: Your skin lightens considerably, bordering on semi-translucent.", - "MARK-LIGHT-4": "Erie Eyes: Your eyes change colour, becoming milky white or have a golden luminance. This is off-putting for most, imposing a -5% penalty to Fellowship Tests made when interacting with non-magic users. Worse, such an outward change may make others confuse you for a Mutant.", - "MARK-LIGHT-5": "Arrogant: Your deep knowledge (or rather your opinion about your own education) comes off as arrogant and pretentious. You take a -5% penalty to your Fellowship Characteristic. Modify your starting profile accordingly.", - "MARK-LIGHT-6": "Paranoid: Given your wisdom, you have a deeper understanding of the nature of the Realm of Chaos, making you suspicious of all those around you. You take a -5% penalty to all Fear Tests.", - "MARK-LIGHT-7": "Vulnerability to Darkness: When in areas of low-lighting, you take a -10% penalty to Channelling Tests.", - "MARK-LIGHT-8": "Aura of Light: You give off a radiant energy that makes other light sources glow brighter than normal. All light sources within 4 yards (2 squares) provide light as if one step stronger. For instance, a candle would shed light as a lamp. (See WFRP, page 117.) However, within such light, all characters take a -20% penalty to Concealment Tests.", - "MARK-LIGHT-9": "Luminescent: You give off a constant soft glow, making it nearly impossible to conceal your movements. You take a -20% penalty yo all Concealment Tests. However, you shed light equal to torchlight (see WFRP, page 117.).", - "MARK-LIGHT-10": "Mark of Hysh: The rune of Hysh appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling checks when casting spells from the Lore of Light.", - "MARK-METAL-1": "Quicksilver Tears: Your tears and sweat take on the appearance of mercury. For all other intents and purposes they remain unchanged from normal tears and sweat.", - "MARK-METAL-2": "Leaden Tongue: Your voice takes on a harsh tone, akin to metal clashing upon metal. Your singing sounds like a gong related accident.", - "MARK-METAL-3": "Golden Skin: Your skin becomes thick, gaining a subtle golden sheen.", - "MARK-METAL-4": "Stiff Limbs: Your limbs stiffen, making it hard to move around. Take a -5% penalty to your Agility Characteristic. Modify your starting profile accordingly.", - "MARK-METAL-5": "Magic Conductor: You attract magical energy. All characters within 4 yards (2 squares), take a -10% penalty to Will Power Tests made to resist spells.", - "MARK-METAL-6": "Aura of Magnetism: You emit a strange aura that attracts metals to your flesh. Enemies trying to strike you gain a +5% bonus to Weapon Skill and Ballistic Skill Tests, though anyone else within 4 yards (2 squares) who tries to strike someone other than you takes a -5% penalty on all Weapon Skill and Ballistic Skill Tests.", - "MARK-METAL-7": "Mechanical: When you interact with an animal, it sees you as an object rather than a creature. Animals will only attack you if you first attack them.", - "MARK-METAL-8": "Greater Golden Skin: Your skin hardens into a thick shell. You take a -20% penalty to your Agility Characteristic and a -1 penalty to your Movement Characteristic, but you gain 1 Armour Point to all locations. These points stack with all other forms of Armour, but not leather or studded leather (see page 17 in Old World Armoury). Modify your starting profile accordingly.", - "MARK-METAL-9": "Slow: You have a hard time moving around. Take a -2 penalty to your Movement Characteristic. Modify your starting profile accordingly.", - "MARK-METAL-10": "Mark of Chamon: The rune of Chamon appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling checks when casting spells from the Lore of Metal.", - "MARK-SHADOW-1": "Flicker: Light seems uncomfortable in your presence. Candles flicker, lanterns dim and fires burn low when you are around.", - "MARK-SHADOW-2": "Trickster: You cloak yourself in deception and misdirection, making you untrustworthy to others. You take a -5% penalty to your Fellowship Characteristic. Modify your starting profile accordingly.", - "MARK-SHADOW-3": "Mantle of Mist: Mist, fog, smoke and other vapours seem drawn to your side. This adds a +5% bonus to Intimidate Tests made in fog banks and other suitable conditions, but does mean you tend to reek of smoke all the time.", - "MARK-SHADOW-4": "Aspect of Ulgu: Your frame lightens and tightens whilst your hair colour changes to grey.", - "MARK-SHADOW-5": "Forgettable: People can't seem to remember your face. Characters who've met you must succeed on an Intelligence Tests to recall who you are.", - "MARK-SHADOW-6": "Disturbing Eyes: Your eyes become grey and swirl with unnatural darkness. You gain a +5% bonus to Intimidate Tests.", - "MARK-SHADOW-7": "Insubstantial: Your body becomes slightly insubstantial. You gain a +10% bonus to Concealment Tests, but you take a -5% penalty to your Toughness Characteristic. Modify your starting profile accordingly.", - "MARK-SHADOW-8": "Unnatural Shadow: Your shadow does not behave itself - moving often of it's own accord. The shifting wrongness of your shadow puts folk ill at ease, imposing a -10% penalty to Fellowship Tests made when interacting with non-magic users. Worse, superstitious peasants will need convincing that you are not a Daemon.", - "MARK-SHADOW-9": "Shrouded: Your body draws shadows towards it. You gain a +10% bonus to Concealment Tests.", - "MARK-SHADOW-10": "Mark of Ulgu: The rune of Ulgu appears somewhere on your body (GM's choice). You gain a +10% bonus to Channelling checks when casting spells from the Lore of Shadow.", - "CHARACTERISTIC": "Characteristic", - "GNOME": "Gnome", - "DISPEL": "Dispel", - "EXPERIENCE_SPENDING_RECORD": "Experience Spending Record", - "HARDY": "Hardy", - "BASE": "Base", - "WALK": "Walk (yds)", - "CHANNEL-NUMBER": "Channel SL", - "MAXIMUM-WOUNDS": "Max Wounds", - "EXTENDED-CHANNELLING-TEST": "Extended Channelling Test", - "CHANNELLING-TEST": "Channelling Test Lore", + "MARK-MANANN-1": "Fischig: Ihnen haften die Ausdünstungen der See an. Ihr CH sinkt permanent um 5%.", + "MARK-MANANN-2": "Sehnsucht nach dem Meer: Sie sehnen sich nach dem Ozean. Wenn Sie nicht auf ihm oder von ihm umgeben sind, erhalten Sie -5% WK.", + "MARK-MANANN-3": "Seegrasbewuchs: Irgendwo an Ihrem Körper wächst heiliges Seegras. Wenn es der SL für richtig hält, dann erhalten Sie dadurch -10% auf CH-Würfe für gesellschaftliche Anlässe.", + "MARK-MANANN-4": "Tiden: Sie sind an die Gezeiten gebunden. Bei Ebbe haben Sie -2 LEB und -5% WI. Bei Flut und wenn Sie fern der See sind bleiben Ihre Werte unverändert.", + "MARK-MANANN-5": "Mananns Gesicht: Sie werden größer, Ihr Haar wird dunkler, und Sie entwickeln einen salzigen Geruch. Dadurch werden Sie 1W10 cm größer und 1W10 kg schwerer. Zudem erhalten Sie permanent +5% ST.", + "MARK-MANANN-6": "Attraktiv für Fische: Sie gefallen Fischen aller Arten sehr. Sie bestaunen Sie mit offenen Mäulern und umschwimmen Sie in Schwärmen, wenn Sie im Wasser sind. Aus diesem Grund mögen Sie auch Albatrosse und andere Seevögel. Sie erhalten +20% auf alle Tiere bezaubern-Würfe im Umgang mit Seevögeln.", + "MARK-MANANN-7": "Schwere See: Große Wasserflächen werden in Ihrer Gegenwart unruhig und wogen. Alle Schwimmen-Würfe, die andere in im Umkreis von 4 Schritt (2 Kästchen) um Sie herum durchführen, sind um 20% erschwert, zwischen 4 und 12 Schritt (2-6 Kästchen) sind es 10%.", + "MARK-MANANN-8": "Schwimmhäute: Zwischen Ihren Fingern und Zehen wachsen Schwimmhäute, die Ihnen +20% auf Schwimmen-Würfe gewähren.", + "MARK-MANANN-9": "Eins mit der See: Manann offenbart Ihnen die Geheimnisse des 0zeans. Sie können in Meerwasser nicht ertrinken. Wann immer Sie eigentlich ertrinken würden, treiben Sie stattdessen mit 0 LEB im Wasser und gelten als hilflos, bis Sie gefunden oder an ein Ufer gespült werden. Zudem erhalten Sie auf dem Meer +10% auf Würfe für Segeln, Rudern und Navigation.", + "MARK-MANANN-10": "Mal des Manann: Das Mal eines Dreizacks, einer Krone, einer Welle oder eines Albatros erscheint irgendwo an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten +10% beim Kanalisieren für Zauber der Lehre des Manann und +10% CH im Umgang mit Manann-Gläubigen, die dieses Zeichen sehen.", + "MARK-MORR-1": "Ausgemergelt: Ihre Muskeln schwinden, und Ihre ST sinkt permanent um 5%.", + "MARK-MORR-2": "Vom Tod besessen: Ihre Vorliebe für alles Morbide macht Ihre Gegenwart für andere unheimlich. Sie erhalten -10% auf CH-Wurfe im Umgang mit allen Menschen außer Morrpriestern.", + "MARK-MORR-4": "Verstörende Visionen: Sie werden von unzusammenhängenden Visionen geplagt, die zwar wichtig sind, die Sie Jedoch nicht verstehen. Sie erhalten -10% auf alle Wahrnehmungs-Würfe. Dafür dürfen Sie einmal pro Tag einen beliebigen Wurf mit +10% durchführen.", + "MARK-MORR-3": "Skelettartig: Ihr Gesicht und Ihre Kopfhaut spannen sich und betonen Ihren Schädel. Sie erhalten -10% auf CH, aber +10% auf Einschüchtern-Würfe.", + "MARK-MORR-5": "Morrs Gesicht: Sie werden größer, Ihr Haar wird dunkler, Ihre Haut blasser, und Ihre Berührung wird kühl. Sie werden 1W10 cm größer und erhalten permanent +5% WK.", + "MARK-MORR-6": "Rabenschwarm: Wo immer Sie sind, es sind stets Raben präsent. Unter den meisten Umständen befinden sie sich an Orten, wo man sie auch erwartet. In Gebäuden sehen Sie sie vor den Fenstern, und unterirdisch tauchen sie in verstörender Häufigkeit in Form von Wandmalereien, Ritzungen oder auch nur rabenförmigen Wasserflecken auf. Sie erhalten +20% auf alle Tiere bezaubern-Würfe im Umgang mit Raben.", + "MARK-MORR-7": "Tote Augen: Schon ein einziger Ihrer Blicke kann sehr verstören. Sie erhalten das Talent Beunruhigend.", + "MARK-MORR-8": "Morrs Diener: Untote mir eigenem Bewusstsein scheuen vor Ihnen zurück. Alle Wesen mit dem Talent Untot und einem WK-Wert müssen einen WK-Wurf bestehen oder sie unterliegen den Auswirkungen von Angst, selbst wenn sie eigentlich immun dagegen sind.", + "MARK-MORR-9": "Göttlich inspiriert: Sie haben hinter das Portal gesehen und fürchten den Tod nicht mehr. Sie erhalten das Talent Furchtlosigkeit.", + "MARK-MORR-10": "Mal des Morr: Das Mal einer Rose, eines Portals oder eines Raben erscheint an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten +10% beim Kanalisieren für Zauber der Lehre des Morr und +10% CH im Umgang mit Morr-Gläubigen, die dieses Zeichen sehen.", + "MARK-MYRMIDIA-1": "Rachsüchtig: Sie werden äußerst rachsüchtig, was zu Lasten Ihrer Vernunft geht. Ihre IN sinkt permanent um 5%.", + "MARK-MYRMIDIA-2": "Kampfritus: Sie fühlen das Bedürfnis, vor jedem Kampf rituell einige bestimmte heilige Sätze der Myrmidia zu rezitieren, was eine volle Aktion in Anspruch nimmt. Bis Sie diesen Ehrenritus vollzogen haben, haben Sie -5% KG.", + "MARK-MYRMIDIA-3": "Berechnend: Sie schätzen jeden den Sie treffen, bezüglich seiner Stärken und Schwächen ab. Bei der ersten Begegnung mit einer Person erhalten Sie -10% auf CH bei allen Würfen bezüglich dieser Person.", + "MARK-MYRMIDIA-4": "Gerechter Zorn: Sie strafen alle, die falsch sind, denn Sie sind ehrenhaft und wahrhaftig. Wenn Sie gegen einen Feind kämpfen, der Ihnen oder Ihren Verbündeten Unrecht angetan hat, dann haben Sie für die Dauer dieses Kampfes -10% IN, aber +10% ST und WK.", + "MARK-MYRMIDIA-5": "Myrmidias Gesicht: Ihre Haut wird dunkler und nimmt einen Ton an, der im Licht kupfern glänzt. Sie werden 1W10/2 cm größer und erhalten +10% auf alle Befehligen-Würfe.", + "MARK-MYRMIDIA-6": "Adlerfreund: Adler mögen Sie. Sie erhalten +20% auf alle Tiere bezaubern-Würfe im Umgang mit Adlern.", + "MARK-MYRMIDIA-7": "Adlerblick: Ihre Augen werden dunkler und besonders scharf. Sie erhalten bei allen auf Sicht basierenden Wahrnehmungswürfen +20%.", + "MARK-MYRMIDIA-8": "Fanatische Liebe: Im Kampf dürfen Sie im Rahmen einer freien Aktion einen Verbündeten auswählen. Dieser muss ein heiliges Symbol der Myrmidia in seinem Sichtfeld haben. In dieser Runde erhält der Verbündete +10% WK.", + "MARK-MYRMIDIA-9": "Kampferprobt: Myrmidia enthüllt Ihnen Geheimnisse bezüglich Mut und Ehrenhaftigkeit im Krieg. Sie erhalten das Talent Beherzt.", + "MARK-MYRMIDIA-10": "Mal der Myrmidia: Das Mal von Schild und Speer erscheint irgendwo an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten +10% beim Kanalisieren für Zauber der Lehre der Myrmidia und +10% CH im Umgang mit Myrmidia-Gläubigen, die diese Zeichen sehen.", + "MARK-RANALD-1": "Willensschwach: Sie werden Sklave Ihrer Leidenschaften und Ihre WK sinkt permanent um 5%.", + "MARK-RANALD-2": "Lügner: Sie sind daran gewöhnt, die Wahrheit zu verdrehen und erhalten +10% bei allen Redeschwall-Würfen.", + "MARK-RANALD-3": "Schurkisch: Sie strahlen all die wenig vertrauenswürdigen Eigenschaften aus, die Adelige und Priester anderer Götter sehr beunruhigend finden. Sie erhalten -10% auf alle CH-Wurfe im Umgang mit solchen Leuten.", + "MARK-RANALD-4": "Geschmeidig: Sie werden drahtiger und behender. Sie erhalten +1W10% GE, verlieren aber die gleiche Zahl WI. Außerdem verlieren Sie 1W10 kg Gewicht.", + "MARK-RANALD-5": "Ranalds Gesicht: Sie werden geschmeidiger, Haar und Haut werden dunkler, und Sie scheinen ständig schelmisch zu lächeln. Sie verlieren 1W10 kg Gewicht, erhalten aber dauerhaft +1W10% CH.", + "MARK-RANALD-6": "Katzenfreund: Wo auch immer Sie sind, Sie scheinen Katzen anzuziehen. Kaum, dass Sie einen Ort erreicht haben, findet Sie auch schon die erste Katze. An jedem Tag, den Sie länger vor Ort bleiben, kommen (1W10/2)-1 Katzen dazu. Diese kämpfen nicht für Sie, doch sie sind sehr liebevoll zu Ihnen, und sie erhalten +20% im Umgang mit diesen Tieren. Wenn Sie den Ort wieder verlassen, folgen Ihnen die Katzen normalerweise nicht.", + "MARK-RANALD-7": "Unbeschreiblich: Leute, die Sie nicht näher kennen, finden es schwer, sich bezüglich Ihrer Person an mehr als ein entwaffnendes Lächeln und blitzende Augen zu erinnern. Jene, die über mehrere Stunden eng mit Ihnen zu tun hatten, müssen einen IN-Wurf bestehen, um sich an mehr zu erinnern.", + "MARK-RANALD-8": "Ranalds Glück: Wann immer Sie einen Glückspunkt setzen, würfeln Sie 1W10. Bei 8, 9 oder 10 wirkt der Glückspunkt zwar normal, gilt aber nicht als ausgegeben.", + "MARK-RANALD-9": "Despektierlich: Ranald offenbart Ihnen den großen Witz des Lebens. Wann immer Sie mit Angst, Entsetzen, Einschüchtern oder dem Talent Beunruhigend konfrontiert werden und bei einem diesbezüglichen WK-Wurf scheitern, brechen Sie in unkontrollierbares Gelächter aus und ignorieren den eigentlichen Effekt. Während des Lachanfalls (der 1W10 Runden dauert) haben Sie -10% auf alle Würfe und -1 BEW.", + "MARK-RANALD-10": "Mal des Ranald: Das Kreuzmal des Ranald erscheint irgendwo an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten +10% beim Kanalisieren für Zauber der Lehre des Ranald und +10% CH im Umgang mit Ranald-Gläubigen, die dieses Zeichen sehen.", + "MARK-SHALLYA-1": "Pazifist: Sie finden es schwer, sich auch nur vorzustellen, jemand anderem Leid zuzufügen. Ihr KG und Ihre BF sinken permanent um 5%.", + "MARK-SHALLYA-2": "Blutendes Herz: Wann immer Sie in die Nähe einer Person kommen, die leidet, erhalten Sie -10% auf alle WK-Würfe. Sollten Sie diese Person unversorgt zurücklassen, erhalten Sie 24 Stunden lang -20% auf alle WK-Würfe.", + "MARK-SHALLYA-3": "Furcht vor dem Herrn der Fliegen: Insekten und andere lebende Symbole des Herrn des Verfalls machen Sie ängstlich. Sie erhalten -10% auf alle WK-Würfe, wenn Sie sich in der Gegenwart einer Ansammlung von Mücken, Maden, Kakerlaken oder ähnlichen Ungeziefers befinden.", + "MARK-SHALLYA-4": "Unwürdig: Sie haben das Gefühl, den Personen in ihrer Umgebung gegenüber versagt zu haben, insbesondere wenn Sie ihre Wunden nicht heilen oder ihr Leben nicht retten konnten. Sie erhalten im Umgang mit anderen -10% auf alle CH-Würfe, weil Sie von ständigen Selbstzweifeln gepeinigt sind.", + "MARK-SHALLYA-5": "Shallyas Gesicht: Ihr Haar wird heller, Ihre Augen füllen sich mit heiligen Tränen, und Ihr Gesicht erscheint unschuldig. Künftig erhalten Sie -10% alle Wahrnehmungs- und Suchenwürfe, aber auch permanent +5% CH. Darüber hinaus heilen Sie bei erfolgreichen Heilen-Würfen jeweils +1 LEB zusätzlich.", + "MARK-SHALLYA-6": "Sanftmütige Ausstrahlung: Sie strahlen Frieden und Ruhe aus. Kein normales Tier würde Sie angreifen ehe Sie es nicht zuerst angegriffen haben.", + "MARK-SHALLYA-7": "Heilende Hände: Ihre Hände sind kühl und sanft. Mit erfolgreichen Heilen-Würfen heilen Sie jeweils +2 LEB zusätzlich.", + "MARK-SHALLYA-8": "Beruhigende Aura: Ihre Gegenwart hemmt Aggressionen. Alle Wesen im Umkreis von 4 Schritt (2 Kästchen) von Ihnen erhalten Sie -10% KG und BF. Untote und Dämonen betrifft dies nicht.", + "MARK-SHALLYA-9": "Ermutigung: Sie verstehen die Bedeutung von Shallyas Gnade und würden eher ein Martyrium in Kauf nehmen, als Ihre Pflichten zu vernachlässigen. Solange es Verbündeten oder Unschuldigen zu helfen gilt, können Sie auch unter dem Einfluss von Angst und Entsetzen völlig frei agieren, solange es bei diesen Handlungen darum geht, jene in Not zu heilen, ihre Körper vor Angriffen zu schützen (wobei Sie selbst nicht angreifen dürfen), sie in Sicherheit zu schaffen usw.", + "MARK-SHALLYA-10": "Mal der Shallya: Das Mal der Taube, des Herzens oder eines Tropfens Blut erscheint an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten +10% beim Kanalisieren für Zauber der Lehre der Shallya und +10% CH im Umgang mit Shallya-Gläubigen, die dieses Zeichen sehen.", + "MARK-SIGMAR-1": "Dickköpfigkeit: Sie werden zum bornierten Verfechter der Sache Sigmars. Ihre IN sinkt um 5%.", + "MARK-SIGMAR-2": "Hammerträger: Wenn Sie einen Hammer führen, egal ob ein- oder zweihändig, richten Sie +1 Schaden an. Sie haben jedoch auch -10% bei allen BF-Würfen.", + "MARK-SIGMAR-3": "Misstrauisch: Jeder könnte für Sie ein Diener dunkler Mächte sein, und deshalb begegnen Sie Fremden stets mit deutlichem Misstrauen. Bei der ersten Begegnung mit einer Person erhalten Sie -10% auf CH bei allen Würfen bezüglich dieser Person.", + "MARK-SIGMAR-4": "Niemals vergeben, niemals vergessen: Sie vergessen alte Feindschaften niemals. Wenn Sie gegen einen Feind kämpfen, der Ihnen oder Ihren Verbündeten je Unrecht getan hat, dann haben Sie für die Dauer dieses Kampfes -10% auf IN, aber +10% auf ST und WK.", + "MARK-SIGMAR-5": "Sigmars Gesicht: Ihr Haar wird heller, und Ihre Augen werden blau. Sie werden 1W10 cm größer und 1W10 kg schwerer. Außerdem erhalten Sie permanent +5% WI.", + "MARK-SIGMAR-6": "Dawongr (Zwergenfreund): Ihre Präsenz erinnert Zwerge an die alten Bruderschaftsschwüre mit Sigmar. Sie erhalten +10% auf alle CH-Würfe im Umgang mit Zwergen.", + "MARK-SIGMAR-7": "Hass auf Grünhäute: Schon der Gedanke an Grünhäute erfüllt Sie mit rechtschaffener Wut. Sie erhalten das Talent Alter Groll.", + "MARK-SIGMAR-8": "Symbol der Einheit: Ihre Gegenwart inspiriert andere zum Stolz auf das Imperium. Beim ersten Mal während einer Begegnung, bei der ein Bürger des Imperiums innerhalb von 6 Schritt (3 Kästchen) von Ihnen einen KG- oder BF-Wurf gegen einen anderen Bürger des Imperiums ausführt, har er dabei -10%.", + "MARK-SIGMAR-9": "Göttlich inspiriert: Sigmar erfüllt Sie mit heiligem Pflichtbewusstsein. Wenn Sie gegen Grünhäute oder Diener des Chaos kämpfen, bestehen Sie automatisch alle WK-Würfe.", + "MARK-SIGMAR-10": "Mal des Sigmar: Das Mal des Kometen oder des Hammers erscheint an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten +10% beim Kanalisieren für Zauber der Lehre des Sigmar und +10% CH im Umgang mit Sigmargläubigen, die dieses Zeichen sehen.", + "MARK-TAAL-RHYA-1": "Wilder Geist: Ihre Gedanken sind stets von Dingen wie dem Wechsel der Jahreszeiten oder natürlichen Bedürfnissen in Anspruch genommen. Ihre IN sinkt permanent um 5%.", + "MARK-TAAL-RHYA-2": "Kleine Freunde: Sie ziehen kleine Tiere wie Nager und kleine VögeI an. Diese können sehr lästig werden und hinterlassen überall ihre Spuren. Infolgedessen erleiden Sie bei allen gesellschaftlichen Anlässen, bei denen solche Kreaturen nicht angemessen sind, -10% auf alle CH-Würfe.", + "MARK-TAAL-RHYA-3": "Pflanzenwachstum: Irgendwo an Ihrem Körper wachsen heilige Pflanzen. Wenn es der SL für richtig hält, erhalten Sie dadurch -10% auf CH-Würfe für gesellschaftliche Anlässe.", + "MARK-TAAL-RHYA-4": "Jahreszeiten: Sie sind an das Verstreichen der Jahreszeiten gebunden. Im Winter haben Sie -2 LEB und -1 BEW, im Herbst -1 LEB, im Frühling +1 LEB und im Sommer +2 LEB und +1 BEW.", + "MARK-TAAL-RHYA-5": "Taals oder Rhyas Gesicht: Je nach Geschlecht ähneln Sie Taal oder Rhya. Im Falle Taals werden sie größer und kräftiger, mit wildem Haar, und im Falle Rhyas wirken Sie weiblicher, und Ihr Haar wird heller. In jedem Fall werden Sie 1W10 cm größer und 1W10 kg schwerer. Zudem erhalten Sie dauerhaft +5% CH.", + "MARK-TAAL-RHYA-6": "Tierfreund: Tiere sehen Sie als ihresgleichen und greifen Sie nie an, ohne nicht zuvor von Ihnen angegriffen worden zu sein. Ungewöhnliche oder von anderen kontrollierte Tiere müssen einen anspruchsvollen (-10%) WK-Wurf bestehen um Sie angreifen zu können.", + "MARK-TAAL-RHYA-7": "Belebte Flora: Wann immer Sie sich in natürlicher Umgebung für mehr als 1 Runde an einem Ort aufhalten, erfüllt dies alle Pflanzen innerhalb von 4 Schritt (2 Kästchen) mit gesundem, sehr üppigem Wachstum. Sie selbst bleiben davon unbeeinflusst, aber für alle anderen zählen solcherart veränderte Stellen als schwieriges Gelände, weshalb sie sich dort nur mit halber Geschwindigkeit bewegen können.", + "MARK-TAAL-RHYA-8": "Beruhigte Tierwelt: Ihre Gegenwart beruhigt Tiere. Sie erhalten +10% auf alle Abrichten- und Tiere bezaubern-Würfe.", + "MARK-TAAL-RHYA-9": "Tiersinne: Taal oder Rhya zeigen Ihnen die Welt, so wie sie sie sehen. Sie erhalten das Talent Scharfe Sinne.", + "MARK-TAAL-RHYA-10": "Mal Taals oder Rhyas: Das Mal der Spirale des Lebens, des Geweihs, der Axt oder von Pfeil und Bogen erscheint irgendwo an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten +10% beim Kanalisieren für Zauber der Lehre von Taal und Rhya und +10% CH im Umgang mit Gläubigen Ihres Kultes, die dieses Zeichen sehen.", + "MARK-ULRIC-1": "Berserker: In jeder Kampfrunde müssen Sie einen WK-Wurf bestehen, oder Sie geraten sofort in Raserei, als hätten Sie das gleichnamige Talent.", + "MARK-ULRIC-2": "Krallen: Ihnen wachsen gebogene, scharfe Klauen. Sie erhalten das Talent Natürliche Waffen, aber auch permanent -5% BF.", + "MARK-ULRIC-3": "Wolfsaugen: Sie erhalten die hellbraunen Augen eines Winterwolfs. Dadurch haben Sie das Talent Nachtsicht, können aber nur noch Schwarzweiß sehen.", + "MARK-ULRIC-4": "Raubtier: Jene um Sie herum fühlen sich unwohl. denn sie spüren das Raubtier in ihrer Mitte. Sie erhalten -10% CH, aber +10% auf alle Einschüchtern-Würfe.", + "MARK-ULRIC-5": "Ulrics Gesicht: Ihr Haar wird dunkler, Ihr Körper breiter und Ihre Haut blass und eiskalt. Sie werden 1W10 cm größer und 1W10 kg schwerer. Zudem erhalten Sie dauerhaft +5% ST.", + "MARK-ULRIC-6": "Wolfsfreund: Sie ziehen einen wölfischen Begleiter an. Dieses Tier ist treu und kämpft an Ihrer Seite. Sollten Sie den Wolf schlecht behandeln, wird er Sie verlassen. Sie können dieses Mal mehrfach erhalten. Jedes Mal schließt sich Ihnen ein weiterer Wolf an.", + "MARK-ULRIC-7": "Rudelführer: Ihnen wird ein Stück von Ulrics unerreichter Autorität gegeben. Sie erhalten +10% auf alle Befehligen-Würfe.", + "MARK-ULRIC-8": "Eins mit der Wildnis: Ulric gewährt Ihnen die Sicht der Welt, wie er sie sieht. Sie erhalten +10% auf alle Überleben-Würfe.", + "MARK-ULRIC-9": "Ulrics Diener: Da Ulric Sie berührt hat, kann Kälte Ihnen nichts mehr anhaben. Einzige Ausnahme ist Kälte, die Ihnen als Strafe Ihres Gottes gesandt wird.", + "MARK-ULRIC-10": "Mal des Ulric: Das Mal des Wolfs erscheint irgendwo an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten +10% beim Kanalisieren für Zauber der Lehre des Ulrik und +10% CH im Umgang mit Ulric-Gläubigen, die dieses Zeichen sehen.", + "MARK-VERENA-1": "Oberlehrer: Ihre unübertroffenen, aber auch stets betonten intellektuellen Fähigkeiten machen es Ihnen schwerer, Sympathien zu gewinnen. Ihr CH sinkt permanent um 5%.", + "MARK-VERENA-2": "Advocatus Daemoni: Sie müssen stets alternative Standpunkte formulieren. Wenn Sie zulassen, dass eine Meinung oder ein Standpunkt ohne Alternative, Gegenmeinung oder Relativierung bleibt, dann erhalten Sie in den nächsten 2 Stunden -10% auf alle WK-Würfe.", + "MARK-VERENA-3": "Gerechtigkeitssinn: Wann immer Sie Ungerechtigkeit sehen, müssen Sie sich dagegen aussprechen. Wenn Sie dies nicht tun wollen, müssen Sie einen anspruchsvollen (-10%) WK-Wurf bestehen.", + "MARK-VERENA-4": "Durchdringender Blick: Ihr durchdringendes Starren bohrt sich in alles und jeden um Sie herum. Ihnen entgeht nichts. Sie erhalten +10% auf alle Wahrnehmungs-Würfe, die Sicht betreffen, und -10% bei Charme-Würfen.", + "MARK-VERENA-5": "Verenas Gesicht: Ihr Rücken streckt sich, Ihre Augen werden klarer, und Ihr Gesicht strahlt Würde aus. Sie werden 1W10/2 cm größer und erhalten dauerhaft +5% IN.", + "MARK-VERENA-6": "Eulenfreund: Eulen mögen Sie. Sie erhalten +20% auf Tiere-bezaubern Würfe im Umgang mit Eulen.", + "MARK-VERENA-7": "Photographisches Gedächtnis: Mit einem gelungenen IN-Wurf können Sie jeden Text wörtlich wiedergeben, den Sie einmal gelesen haben. Sie erhalten auch +20% bei allen anderen Würfen, bei denen Erinnerungsvermögen eine Rolle spielt.", + "MARK-VERENA-8": "Stimme der Weisheit: In Ihrer Stimme schwingt die Weisheit Verenas mit. Die Zahl der Leute, die Sie mit einem Charme-Wurf beeinflussen können, verdoppelt sich.", + "MARK-VERENA-9": "Göttlich inspiriert: Verena gewährt Ihnen einen Teil ihrer Weisheit. Sie erhalten +10% bei allen Würfen für Akademische Wissens-Fertigkeiten, über die Sie verfügen. Sie können auch für Akademische Wissens-Fertigkeiten würfeln, die Sie nicht besitzen, wenn auch mit -20%.", + "MARK-VERENA-10": "Mal der Verena: Das Mal der Eule, der Waage oder des Schwertes erscheint an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten +10% beim Kanalisieren für Zauber der Lehre der Verena und +10% CH im Umgang mit Verena-Gläubigen, die dieses Zeichen sehen.", + "MARK-BEASTS-1": "Zurückgezogen: Andere empfinden Sie als emotional distanziert und eher grob. Sie erhalten einen Abzug von 5% auf Ihren Charismawert. Ändern Sie Ihren Anfangswert entsprechend.", + "MARK-BEASTS-2": "Rastlos: Sie halten es nicht lang an einem Ort aus und haben das Verlangen, immer in Bewegung zu bleiben. Am schlimmsten ist es innerhalb geschlossener Räume.", + "MARK-BEASTS-3": "Schmutzig: Aus irgendeinem Grund ziehen Sie Schmutz geradezu an und sind niemals völlig sauber.", + "MARK-BEASTS-4": "Haarig: Überall an Ihrem Körper wachsen dichte Haare. Wenn Sie diese abrasieren wachsen sie schnell wieder nach.", + "MARK-BEASTS-5": "Tierhaft: Ihre Nägel werden länger und fester und Ihre Eckzähne werden spitz. Sie haben eine wilde Ausstrahlung und andere empfinden Ihre Gegenwart als beunruhigend. Sie erhalten einen Abzug von 5% bei allen Charismawürfen, die Menschen ohne magische Begabung betreffen.", + "MARK-BEASTS-6": "Aura der Wildheit: Domestizierte Tiere neigen in Ihrer Gegenwart zu unberechenbarem oder gar aggressivem Verhalten. Bei allen Würfen für Abrichten oder Tierpflege, die andere Charaktere ablegen, während Sie im Umkreis von 12 Schritt (6 Kästchen) sind, ist die Schwierigkeit um eine Stufe erhöht.", + "MARK-BEASTS-7": "Moschus: Sie verströmen einen starken Moschusduft, der andere abstößt. Sie erhalten einen Abzug von 10% bei allen CH-Würfen die Adelige, Priester und andere Angehörige der höheren Stände betreffen.", + "MARK-BEASTS-8": "Grobian: Sie lassen Finesse und Feingefühl vermissen. Sie erhalten einen Abzug von 5% auf Ihren Intelligenz- oder Charismawert (nach Wahl des SL) . Ändern Sie Ihren Anfangswert entsprechend.", + "MARK-BEASTS-9": "Kleine Freunde: Sie ziehen kleine, aber harmlose Tiere an, wie Eichhörnchen, Mäuse, kleine Vögel und so weiter. Diese tendieren dazu, immer dann und dort aufzutauchen, wenn sie am wenigsten erwünscht sind, und hinterlassen ihre Spuren auch gerne in und an Nahrungsmitteln. Als Folge erleiden Sie in allen sozialen Situationen, bei denen solche „Freunde“ nicht angemessen sind, einen Abzug von 5% auf Ihre CH-Würfe.", + "MARK-BEASTS-10": "Mal des Ghurs: Die Rune Ghurs erscheint irgendwo an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten einen Bonus von 10% bei allen Kanalisieren-Würfen, wenn Sie Zauber der Lehre der Bestien wirken.", + "MARK-DEATH-1": "Blässe: Sie haben eine blasse Erscheinung mir fahler Haut und gelblichen Augen.", + "MARK-DEATH-2": "Klamme Haut: Sie haben kühle Haut. Wenn Sie schlafen, könnte man Sie für tot halten.", + "MARK-DEATH-4": "Tote Augen: Ihre Augen ähneln denen einer Leiche.", + "MARK-DEATH-3": "Grabeshauch: Sie riechen wie ein Grab. Sie erhalten einen Abzug von 5% bei allen Würfen für Abrichten, Tiere bezaubern und Tierpflege.", + "MARK-DEATH-5": "Aura des Todes: Alle Pflanzen im Umkreis von 4 Schritt (2 Kästchen) um Sie herum verwelken. Dies betrifft auch sämtliche aus Pflanzenmaterialien hergestellten Ausrüstungsgegenstände, was deren Qualität um eine Stufe verschlechtert (bis zu einem Minimum von „gering“).", + "MARK-DEATH-6": "Schädelartiges Gesicht: Ihre Gesichtshaut spannt sich geradezu über dem Schädel. Sie erhalten einen Abzug von 5% auf alle CH-Würfe.", + "MARK-DEATH-7": "Skelettartige Gestalt: Ihre Körpermuskulatur schrumpft. Sie erhalten einen Abzug von 5% auf Ihren Stärke- oder Widerstandswert (nach Wahl des SL). Ändern Sie Ihren Anfangswert entsprechend.", + "MARK-DEATH-8": "Stimme des Todes: Ihre Stimme verändert sich zu einem beunruhigenden Flüstern. Sie erhalten einen Abzug von 5% auf Abrichten- und CH-Würfe.", + "MARK-DEATH-9": "Heimgesucht: Stimmen und Erscheinungen von Toten folgen Ihnen überallhin und lenken Sie ab. Sie erhalten einen Abzug von 10% auf alle Wahrnehmungs-Würfe.", + "MARK-DEATH-10": "Mal des Shyish: Die Rune des Shyish erscheint irgendwo an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten einen Bonus von 10% bei allen Kanalisieren-Würfen, wenn Sie Zauber der Lehre des Todes wirken.", + "MARK-FIRE-1": "Temperamentvoll: Sie haben ein aufbrausendes Wesen und verlieren die Fassung bei der geringsten Provokation.", + "MARK-FIRE-2": "Hyperaktiv: Sie können nicht stillsitzen und spielen ständig mit irgendetwas herum.", + "MARK-FIRE-3": "Rotes Haar: Ihre gesamte Behaarung färbt sich flammend rot.", + "MARK-FIRE-4": "Gesichtstätowierung: In Ihrem Gesicht erscheinen seltsame Zeichen, die an Tätowierungen erinnern. Sie erhalten einen Abzug von 10% bei allen CH-Würfen, die Menschen ohne magische Begabung betreffen.", + "MARK-FIRE-5": "Flammende Augen: Ihre Augen glühen geradezu vor Energie, was Tiere in Ihrer Gegenwart unruhig werden lässt. Sie erhalten einen Abzug von 5% bei allen Würfen für Abrichten, Tiere bezaubern und Tierpflege.", + "MARK-FIRE-6": "Heiße Haut: Ihre Haue ist immer fiebrig heiß und macht einen irgendwie glühenden Eindruck.", + "MARK-FIRE-7": "Kälteempfindlich: Sie sind anfällig für Kälte und leiden in einer kalten Umgebung unter einem Abzug von 5% auf Kampfgeschick und Ballistische Fertigkeit.", + "MARK-FIRE-8": "Aura von Schwefel: Sie riechen stark nach Schwefel. Alle Charaktere im Umkreis von 4 Schritt (2 Kästchen) erleiden einen Abzug von 10% bei allen Würfen, bei denen es auf den Geruchssinn ankommt.", + "MARK-FIRE-9": "Rasendes Temperament: Sie sind äußerst launisch, selbst nach den Maßstäben des Feuerordens. Sie erhalten einen Wahnsinnspunkt und einen Abzug von 5% auf Ihren CH-Wert. Ändern Sie Ihren Anfangswert entsprechend.", + "MARK-FIRE-10": "Mal des Aqshy: Die Rune Aqshys erscheint irgendwo an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten einen Bonus von 10% bei allen Kanalisieren-Würfen, wenn Sie Zauber der Lehre des Feuers wirken.", + "MARK-HEAVENS-1": "Windhauch: Sie sind von einem leichten, aber beständigen Wind umgeben, der Papier rascheln und Staub umherwirbeln lässt, oder zu ähnlichen kleinen Effekten führt.", + "MARK-HEAVENS-2": "Federleicht: Azyr lockert die Bande der Gravitation. Ihr Körpergewicht verringert sich um 10%. Ihr Äußeres bleibt davon unbeeinflusst.", + "MARK-HEAVENS-3": "Weißes Haar: Ihr Haar wird schneeweiß und nimmt auch keinerlei Färbung an.", + "MARK-HEAVENS-4": "Blaue Augen: Ihre Augenfarbe ändert sich zu einem strahlenden Blau. In schwach erleuchteter Umgebung scheinen sie geisterhaft zu glühen. Sie erhalten einen Abzug von -5% bei allen CH-Würfen die Menschen ohne magische Begabung betreffen.", + "MARK-HEAVENS-5": "Verstörende Visionen: Sie haben ständig unzusammenhängende Visionen die keinerlei Bezug zu Ihrer Person haben. Diese ständigen Erscheinungen sind äußerst ablenkend, weshalb Sie einen Abzug von 5% auf alle Wahrnehmungs-Würfe erhalten.", + "MARK-HEAVENS-6": "Geruchlos: Ihr natürlicher Körpergeruch ist durch den Geruch frischer Luft ersetzt. Stinkende Flüssigkeiten, Duftwässer oder andere Geruchsstoffe verlieren ihr Aroma, sobald sie in Kontakt mit Ihrer Haut kommen. Während dies oft von Vorteil ist (zum Beispiel wenn Sie sich in der Kanalisation bewegen müssen) sorgt es auch dafür, dass sich Menschen und Tiere in Ihrer Gegenwart unwohl fühlen, oft ohne recht zu wissen warum. Sie erhalten einen Abzug von 5% bei allen CH-Würfen im Umgang mit Menschen und einen Abzug von 10% bei allen CH-Würfen im Umgang mit Tieren. Alle Versuche, Ihrer Spur mittels des Geruchssinnes zu folgen, werden als schwer (-20%) behandelt.", + "MARK-HEAVENS-7": "Alarmierende Visionen: Wann immer Sie unter den Folgen von Tzeentchs Fluch leiden, müssen Sie zusätzlich einen anspruchsvollen (-10%) Willenskraft-Wurf bestehen, um die verstörenden Visionen zu überwinden, die mir der fehlgeleiteten Magie einhergehen. Wenn dieser Wurf scheitert, sind Sie eine Runde lang betäubt.", + "MARK-HEAVENS-8": "Aura der Ruhe: Sie haben eine seltsame, aber friedvolle Aura, die andere beruhigend finden. Charaktere im Umkreis von 4 Schritt (2 Kästchen) um Sie erleiden einen Abzug von 5% auf alle Würfe auf Kampfgeschick und Ballistische Fertigkeit.", + "MARK-HEAVENS-9": "Sternsüchtig: Sie werden unruhig, wenn Sie nicht dazu in der Lage sind, die Sterne zu sehen. Die Schwierigkeit aller Würfe für Akademisches Wissen oder Willenskraft erhöht sich um eine Stufe für jede Nacht, in der Sie nicht für mindesten eine halbe Stunde damit verbringen konnten den Himmel zu beobachten. Diese kumulative Erschwernis verschwindet sofort, wenn es Ihnen wieder möglich war die Sterne zu beobachten.", + "MARK-HEAVENS-10": "Mal des Azyr: Die Rune des Windes Azyr erscheint irgendwo an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten einen Bonus von bei allen Kanalisieren-Würfen, wenn Sie Zauber der Lehre des Himmels wirken.", + "MARK-LIFE-1": "Pflanzenbewuchs: Auf Ihrer Haut beginnen an einigen Stellen Pflanzen zu wachsen. Diese Stellen sind nicht wirklich störend - Moos unter den Fingernägeln, Efeu im Haar o. ä. -, aber sie fallen durchaus auf. Diese Pflanzen können entfernt werden, aber bis zum nächsten Morgen wachsen sie stets wieder nach.", + "MARK-LIFE-2": "Barfuß: Sie können es nicht ertragen, Schuhwerk zu tragen, und wenn Sie es doch müssen, dann erleiden Sie einen Abzug von 5% auf die Gewandtheit.", + "MARK-LIFE-3": "Haar- und Nägelwachstum: Ihre Haare und Fingernägel wachsen mit geradezu erschreckender Geschwindigkeit. Sie müssen einen nicht unbeträchtlichen Teil des Tages damit zubringen, sie im Zaum zu halten.", + "MARK-LIFE-4": "Grüne Haut: Ihre Haut verändert ihre Farbe und bekommt einen leichten Grünschimmer. Dies irritiert die meisten, weshalb Sie einen Abzug von 5% bei allen CH-Würfen erhalten, die Menschen ohne magische Begabung betreffen. Als weitaus problematischer kann sich der Umstand erweisen, dass viele Leute Sie für einen Mutanten halten könnten.", + "MARK-LIFE-5": "Feuerempfindlich: Feuer verursacht bei Ihnen + 1 Schaden.", + "MARK-LIFE-6": "Robuste Konstitution: Sie erhalten das Talent Widerstandsfähigkeit gegen Krankheit.", + "MARK-LIFE-7": "Metallallergie: Sie können die Berührung von metallischen Objekten jeglicher Art nicht ertragen. Wenn Sie doch zum Berühren von Metall gezwungen sind, müssen Sie einen anspruchsvollen (-10%) Willenskraft-Wurf bestehen, oder Sie erhalten für 24 Stunden einen kumulativen Anzug von 1 auf Ihren Magiewert. Sie müssen diesen Wurf nicht durchführen, nur weil Sie im Kampf mit einer Metallwaffe getroffen wurden.", + "MARK-LIFE-8": "Aura des Wachstums: Sie strahlen eine Aura des Wachstums und der Gesundheit aus, die das Wachstum aller Pflanzen anregen, die Sie im Abstand von 4 Schritt (2 Kästchen) passieren. In natürlicher Umgebung behindern solche von Ihrer Aura betroffene Bereiche die Bewegung wie schwieriges Gelände, wobei Sie selbst davon aber nicht betroffen sind.", + "MARK-LIFE-9": "Den Jahreszeiten unterworfen: Sie werden physisch vom Wechsel der Jahreszeiten beeinflusst. Im Winter leiden Sie unter einem Abzug von 2 auf Ihre Lebenspunkte und einem Abzug von 1 auf Ihre Bewegung, im Herbst leiden Sie unter einem Abzug von 1 auf Ihre Lebenspunkte, im Frühling erhalten Sie einen Bonus von 1 auf Ihre Lebenspunkte, und im Sommer erhalten Sie einen Bonus von 2 auf Ihre Lebenspunkte und einem Bonus von 1 auf Ihre Bewegung.", + "MARK-LIFE-10": "Mal des Ghyran: Die Rune des Ghyran erscheint irgendwo an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten einen Bonus von 10% bei allen Kanalisieren-Würfen, wenn Sie Zauber der Lehre des Lebens wirken.", + "MARK-LIGHT-1": "Mehrstimmig: In Ihrer Stimme schwingen die harmonischen Vibrationen des Hysh. Wenn Sie singen klingt Ihre Stimme mehrstimmig, ganz so, als würden Sie von anderen Sängern begleitet.", + "MARK-LIGHT-2": "Heureka!: Sie lösen in den Köpfen der Leute um Sie herum kleine Erinnerung und Déjà-vu-Erlebnisse aus. Sie haben keine Kontrolle darüber, und für Menschen ohne magische Begabung kann dies sehr ablenkend wirken.", + "MARK-LIGHT-3": "Fahl: Ihre Haut wird heller, fast schon halbtransparent.", + "MARK-LIGHT-4": "Geisterhafte Augen: Ihre Augen ändern ihre Farbe und werden milchig-weiß oder haben einen goldenen Glanz. Dies irritiert die meisten, weshalb Sie einen Abzug von 5% bei allen CH-Würfen erhalten, die Menschen ohne magische Begabung betreffen. Als weitaus problematischer kann sich der Umstand erweisen, dass viele Leute Sie für einen Mutanten halten könnten.", + "MARK-LIGHT-5": "Arrogant: Ihr großes Wissen (oder Ihre Meinung über die eigene Bildung) wirken auf andere arrogant und überheblich. Sie erhalten einen Abzug von 5% auf Ihren Charismawert. Ändern Sie Ihren Anfangswert entsprechend.", + "MARK-LIGHT-6": "Paranoid: Durch Ihre große Weisheit haben Sie ein tieferes Verständnis für das Wesen der Reiche des Chaos entwickelt, dass in Ihren Augen alle um Sie herum verdächtig macht. Sie erhalten einen Abzug von 5% bei allen Angst-Würfen.", + "MARK-LIGHT-7": "Anfällig für Dunkelheit: Wenn Sie sich in dunkler Umgebung befinden, erhalten Sie einen Abzug von 10% auf alle Kanalisieren-Würfe.", + "MARK-LIGHT-8": "Aura des Lichts: Sie strahlen Energie ab, die Lichtquellen um Sie herum heller strahlen lässt. Alle Lichtquellen im Umkreis von 4 Schritt (2 Kästchen) um Sie herum produzieren ein Licht, dass der nächst helleren Lichtquelle entspricht (s. S. 127, WFRSP-Grundregelwerk). So würde zum Beispiel eine Kerze so hell und weit wie eine Lampe leuchten. Innerhalb dieses verstärkten Lichtes erhalten alle Charaktere einen Abzug von -20% bei allen Verstecken-Würfen.", + "MARK-LIGHT-9": "Leuchten: Von Ihnen geht ein konstantes Leuchten aus, das es Ihnen nahezu unmöglich macht, Ihre Bewegungen zu verbergen. Sie erhalten einen Abzug von 20% bei allen Verstecken-Würfen. Dabei leuchten sie so hell und weit wie eine Fackel (s. S. 127, WFRSP-Grundregelwerk).", + "MARK-LIGHT-10": "Mal des Hysh: Die Rune des Hysh erscheint irgendwo an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten einen Bonus von 10% bei allen Kanalisieren-Würfen, wenn Sie Zauber der Lehre des Lichts wirken.", + "MARK-METAL-1": "Quecksilbertränen: Ihre Tränen und Ihr Schweiß sehen wie Quecksilber aus. Ansonsten sind sie bezüglich aller weiteren Belange weiterhin ganz normale Tränen und ganz normaler Schweiß.", + "MARK-METAL-2": "Bleizunge: Ihre Stimme verändert ihren Klang und wirkt, als würde Metall an Metall reiben. Wenn Sie singen klingt es, als würde ein Gong über den Boden purzeln.", + "MARK-METAL-3": "Goldener Schimmer: Ihre Haut wird dicker und bekommt einen goldenen Glanz.", + "MARK-METAL-4": "Steife Glieder: Ihre Glieder versteifen sich, was Ihnen Bewegungen erschwert. Sie erhalten einen Abzug von 5% auf Ihren Gewandtheitswert. Ändern Sie Ihren Anfangswert entsprechend.", + "MARK-METAL-5": "Magiemagnet: Sie ziehen magische Energien an. Alle Charaktere im Umkreis von 4 Schritt (2 Kästchen) von Ihnen erhalten einen Abzug von 10% bei Willenskraft-Würfen zum Widerstand gegen Zauber.", + "MARK-METAL-6": "Aura des Magnetismus: Sie haben eine magnetische Wirkung auf Metall in Ihrer Nähe. Jeder, der Sie angreift erhält einen Bonus von 5% auf sein Kampfgeschick oder seine Ballistische Fertigkeit. Allerdings erhält jeder, der in bis zu 4 Schritt (2 Kästchen) Entfernung von Ihnen jemand anderen als Sie angreifen möchte einen Abzug von 5% auf sein Kampfgeschick oder seine Ballistische Fertigkeit.", + "MARK-METAL-7": "Mechanisch: Wenn Sie mit Tieren interagieren, behandeln diese Sie nicht wie ein Lebewesen, sondern wie ein Objekt. Tiere greifen Sie nur an, wenn Sie diese zuerst angegriffen haben.", + "MARK-METAL-8": "Goldene Haut: Ihre Haut wird zur festen goldenen Hülle. Sie erhalten einen Abzug von 20% auf Ihren Gewandtheitswert und 1 auf Ihre Bewegung, aber durch die Haut erhalten Sie zudem 1 RP an allen Körperteilen. Dieser Rüstungsschutz ist mit anderem Rüstwerk kombinierbar, nur nicht mit Leder. Ändern Sie Ihren Anfangswert entsprechend.", + "MARK-METAL-9": "Langsam: Es fällt Ihnen schwer, sich fortzubewegen. Sie erhalten einen Abzug von 2 auf Ihre Bewegung. Ändern Sie Ihren Anfangswert entsprechend.", + "MARK-METAL-10": "Mal des Chamon: Die Rune des Chamon erscheint irgendwo an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten einen Bonus von 10% bei allen Kanalisieren-Würfen, wenn Sie Zauber der Lehre des Metalls wirken.", + "MARK-SHADOW-1": "Flackern: Es scheint fast, als fühle sich Licht in Ihrer Gegenwart unwohl. Kerzen flackern, Laternen werden dunkler und auch Feuer brennen weniger stark, wenn Sie in der Nähe sind.", + "MARK-SHADOW-2": "Gauner: Sie hüllen sich in Täuschung und Irreführung, was Sie weniger vertrauenserweckend wirken lässt. Sie erhalten einen Abzug von 5% auf Ihren CH-Wert. Ändern Sie Ihren Anfangswert entsprechend.", + "MARK-SHADOW-3": "Nebelmantel: Nebel, Rauch und andere Dinge dieser Art scheinen zu Ihnen hingezogen zu werden. Dies verschafft Ihnen ein Bonus von 5% bei Einschüchtern-Würfen, bei denen Sie sich in Nebelbänken, Rauchschwaden oder ähnlichem befinden, aber es bedeutet auch, dass Sie ständig nach Rauch riechen.", + "MARK-SHADOW-4": "Aspekt des Ulgu: Ihre Gestalt wird schmaler und drahtiger, während Ihre Haare grau werden.", + "MARK-SHADOW-5": "Leicht zu vergessen: Leute können sich Ihr Gesicht nicht merken. Leuten, die Sie schon getroffen haben, muss ein Intelligenz-Wurf gelingen, um sich zu erinnern, dass sie Sie kennen.", + "MARK-SHADOW-6": "Verstörende Augen: Ihre Augen werden grau und in Ihnen wirbelt unnatürliche Finsternis. Sie erhalten einen Bonus von 5% auf alle Einschüchtern-Würfe.", + "MARK-SHADOW-7": "Substanzlos: Ihr Körper verliert leicht an Substanz. Sie erhalten einen Bonus von 10% bei Verstecken-Würfen, aber auch einen Abzug von 5% auf Ihren Widerstandswert. Ändern Sie Ihren Anfangswert entsprechend.", + "MARK-SHADOW-8": "Unnatürlicher Schatten: Ihr Schatten versteht es nicht, sich zu benehmen und macht oft, was er will. Dies kann äußerst beängstigend sein, weshalb Sie einen Abzug von 10% bei allen CH-Würfen erhalten, die Menschen ohne magische Begabung betreffen. Als weitaus problematischer kann sich der Umstand erweisen, dass besonders abergläubische Leute Sie für einen Dämonen halten könnten.", + "MARK-SHADOW-9": "Verhüllt: Ihr Körper zieht Schatten an. Sie erhalten einen Bonus von 10% bei allen Verstecken-Würfen.", + "MARK-SHADOW-10": "Mal des Ulgu: Die Rune des Ulgu erscheint irgendwo an Ihrem Körper (Wahl des SL). Sie erhalten einen Bonus von 10% bei allen Kanalisieren-Würfen, wenn Sie Zauber der Lehre der Schatten wirken.", + "CHARACTERISTIC": "Charakteristik", + "GNOME": "Gnom", + "DISPEL": "Gegenzauber", + "EXPERIENCE_SPENDING_RECORD": "Erfahrung Ausgaben Aufzeichnung", + "HARDY": "Robustheit", + "BASE": "Basis", + "WALK": "Gehen (Schritt)", + "CHANNEL-NUMBER": "Kanalisieren EG", + "MAXIMUM-WOUNDS": "Max Leben", + "EXTENDED-CHANNELLING-TEST": "Erweiterter Kanalisieren Wurf", + "CHANNELLING-TEST": "Kanalisieren Wurf Lore", "LEVEL-0": "Level 0", "LEVEL-1": "Level 1", "LEVEL-2": "Level 2", @@ -1051,4 +1051,4 @@ "LEVEL-7": "Level 7", "LEVEL-8": "Level 8", "LEVEL-9": "Level 9" -} \ No newline at end of file +}