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-
Es folgen wieder regelmäßige Updates - Bitte als Grundlage immer ein offline Heldendokument nutzen!

+
Es folgen wieder regelmäßige Updates - Bitte als Grundlage immer ein offline Heldendokument nutzen!

- Ausgabe + Ausgabe - Normal + Normal - GM + GM - Selbst - Modifikator + Selbst + Modifikator - ja + ja - nein + nein

- Allgemein + Allgemein - Status + Status - Talente + Talente - Kampf + Kampf - Magie + Magie - Götterwirken + Götterwirken - Inventar + Inventar - Notizen + Notizen - Konfiguration + Konfiguration
- Grundwerte + Grundwerte - Vorteile + Vorteile - Nachteile + Nachteile - Sonderfertigkeit.
+ Sonderfertigkeit.
- + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - +
NameName
FamilieFamilie GeburtsortGeburtsort
GeburtsdatumGeburtsdatum AlterAlter GeschlechtGeschlecht
SpeziesSpezies GrößeGröße GewichtGewicht
HaarfarbeHaarfarbe AugenfarbeAugenfarbe ErfahrungsgradErfahrungsgrad
KulturKultur ProfessionProfession AP GesamtAP Gesamt
TitelTitel SozialstatusSozialstatus AP verfügbarAP verfügbar
CharakteristikaCharakteristika AP ausgegebenAP ausgegeben
SonstigesSonstiges
@@ -175,7 +175,7 @@
- + - + - + - + - + @@ -447,182 +447,182 @@
-

Vorteile

+

Vorteile

TypusTypus @@ -199,40 +199,40 @@ GrößeGröße GewichtGewicht
Nicht-HumanoidNicht-Humanoid GrößenkategorieGrößenkategorie @@ -247,16 +247,16 @@
-
Start
-
Zukauf
-
Mod
-
Wert
-
Wert
+
Start
+
Zukauf
+
Mod
+
Wert
+
Wert
-
Mut
+
Mut
@@ -265,7 +265,7 @@
-
Klugheit
+
Klugheit
@@ -274,7 +274,7 @@
-
Intuition
+
Intuition
@@ -283,7 +283,7 @@
-
Charisma
+
Charisma
@@ -292,7 +292,7 @@
-
Fingerfertigkeit
+
Fingerfertigkeit
@@ -301,7 +301,7 @@
-
Gewandheit
+
Gewandheit
@@ -310,7 +310,7 @@
-
Konstitution
+
Konstitution
@@ -319,7 +319,7 @@
-
Körperkraft
+
Körperkraft
@@ -334,15 +334,15 @@
-
Grund
-
Aktuell
-
Zukauf
-
Max
+
Grund
+
Aktuell
+
Zukauf
+
Max
-
Lebensenergie
+
Lebensenergie
@@ -350,7 +350,7 @@
-
Wundschwelle
+
Wundschwelle
@@ -359,7 +359,7 @@
-
Astralenenergie
+
Astralenenergie
@@ -369,7 +369,7 @@
-
Karmaenergie
+
Karmaenergie
@@ -378,7 +378,7 @@
-
Schicksalspunkte
+
Schicksalspunkte
@@ -387,7 +387,7 @@
-
Seelenkraft
+
Seelenkraft
@@ -396,7 +396,7 @@
-
Zähigkeit
+
Zähigkeit
@@ -404,19 +404,19 @@
-
Ausweichen
+
Ausweichen
-
Verteidigung
+
Verteidigung
-
Initiative
+
Initiative
@@ -425,7 +425,7 @@
-
Geschwindigkeit
+
Geschwindigkeit
@@ -433,12 +433,12 @@
-
Aktionen
+
Aktionen
-
Rüstungsschutz
+
Rüstungsschutz
- - + + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + @@ -1151,16 +1151,16 @@ - - + + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + - - - + + @@ -1865,64 +1865,64 @@
-

Allgemeine SF

+

Allgemeine SF

-
Abrichter
+
Abrichter
-
Abrollen
+
Abrollen
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Ackerbau
+
Ackerbau
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Anführer
+
Anführer
-
Anpeitscher
+
Anpeitscher
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Analytiker
+
Analytiker
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Archivar
+
Archivar
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Athlet
+
Athlet
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Bauchreden
+
Bauchreden
-
Bine Maschores
+
Bine Maschores
-
Bildhauerei
+
Bildhauerei
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Bootsbauer
+
Bootsbauer
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Buchdrucker
+
Buchdrucker
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Diener
+
Diener
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Dokumentenfälscher
+
Dokumentenfälscher
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Drohgebärden
+
Drohgebärden
-
Dschungelkundig
+
Dschungelkundig
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Eis- und Schneekundig
+
Eis- und Schneekundig
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Eiserner Wille
+
Eiserner Wille
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Ermutigender Gesang
+
Ermutigender Gesang
-
Fächersprache
+
Fächersprache
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Fallen entschärfen
+
Fallen entschärfen
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Falschspielen
+
Falschspielen
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Faszinierender Gesang
+
Faszinierender Gesang
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Feuerschlucker
+
Feuerschlucker
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Fischer
+
Fischer
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Freiklettern
+
Freiklettern
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Füchsisch
+
Füchsisch
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Gestählter Wille
+
Gestählter Wille
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Gebirgskundig
+
Gebirgskundig
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Gift melken (Land- und Lufttiere)
+
Gift melken (Land- und Lufttiere)
-
Gift melken (Wassertiere)
+
Gift melken (Wassertiere)
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Gildenrecht
+
Gildenrecht
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Glasbläserei
+
Glasbläserei
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Guter Gardist, böser Gardist
+
Guter Gardist, böser Gardist
-
Hauswirtschaft
+
Hauswirtschaft
-
Hehlerei
+
Hehlerei
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Heraldik
+
Heraldik
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Höhlenkundig
+
Höhlenkundig
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Iglubau
+
Iglubau
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Instrumente bauen
+
Instrumente bauen
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Jäger
+
Jäger
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Kalligraphie
+
Kalligraphie
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Kapellmeister
+
Kapellmeister
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Kartographie
+
Kartographie
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Kohlezeichnungen
+
Kohlezeichnungen
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Konditor
+
Konditor
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Kristallzucht
+
Kristallzucht
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Kulturlandkundig
+
Kulturlandkundig
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Kupferstich
+
Kupferstich
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Kutschenbauer
+
Kutschenbauer
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Leg-ga-Leg
+
Leg-ga-Leg
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Leibdiener
+
Leibdiener
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Liebling der Massen
+
Liebling der Massen
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Lippenlesen
+
Lippenlesen
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Meereskundig
+
Meereskundig
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Meister der Improvisation
+
Meister der Improvisation
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Möbel herstellen
+
Möbel herstellen
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Navigation
+
Navigation
-
Ölmalerei
+
Ölmalerei
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Opernsänger
+
Opernsänger
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Orientierung unter Tage
+
Orientierung unter Tage
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Ortskenntnis
+
Ortskenntnis
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Provozieren
+
Provozieren
-
Prunkkleidung herstellen
+
Prunkkleidung herstellen
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Pyromantiker
+
Pyromantiker
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Rahjasutra-Kenntnisse
+
Rahjasutra-Kenntnisse
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Rosstäuscher
+
Rosstäuscher
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Rüstungsbau
+
Rüstungsbau
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Sammler
+
Sammler
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Schiffsbau
+
Schiffsbau
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Schmerzen unterdrücken
+
Schmerzen unterdrücken
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Schmuck herstellen
+
Schmuck herstellen
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Schnapsbrennerei
+
Schnapsbrennerei
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Schnellschreiber
+
Schnellschreiber
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Schriftstellerei
+
Schriftstellerei
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Seile herstellen
+
Seile herstellen
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Skifahren
+
Skifahren
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Smutje
+
Smutje
-
Stellmacherei
+
Stellmacherei
-
Steppenkundig
+
Steppenkundig
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Sumpfkundig
+
Sumpfkundig
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Tätowierer
+
Tätowierer
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Tierstimmen imitieren
+
Tierstimmen imitieren
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Töpferei
+
Töpferei
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Verführungskunst
+
Verführungskunst
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Viehzucht
+
Viehzucht
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Waffenbau
+
Waffenbau
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Waldkundig
+
Waldkundig
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Wandmalerei
+
Wandmalerei
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Wettervorhersage
+
Wettervorhersage
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Wüstenkundig
+
Wüstenkundig
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Zahlenmystik
+
Zahlenmystik
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Berufsgeheimnisse

+

Berufsgeheimnisse

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Antidot
+
Antidot
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Algebra
+
Algebra
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Arax
+
Arax
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Aussatz
+
Aussatz
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Bannstaub
+
Bannstaub
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Blaue Keuche
+
Blaue Keuche
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Blutiger Rotz
+
Blutiger Rotz
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Boltan
+
Boltan
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Brabacudagift
+
Brabacudagift
-
Die böse Eins
+
Die böse Eins
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Drachenschuppen
+
Drachenschuppen
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Drehleier
+
Drehleier
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Drôler Spitze
+
Drôler Spitze
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Dumpfschädel
+
Dumpfschädel
-
Dunkle Pforten
+
Dunkle Pforten
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Durch den Efferdwall und zurück
+
Durch den Efferdwall und zurück
-
Efferd- und Kerkersieche
+
Efferd- und Kerkersieche
-
Elfenbogen
+
Elfenbogen
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Fätelungstechnik
+
Fätelungstechnik
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Feuerwerk
+
Feuerwerk
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Filigranes Kettenknüpfen
+
Filigranes Kettenknüpfen
-
Flinker Difar
+
Flinker Difar
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Garadan
+
Garadan
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Gefäße des Rohal
+
Gefäße des Rohal
-
Geometrie
+
Geometrie
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Gilbe
+
Gilbe
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Glas
+
Glas
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Heiltrank
+
Heiltrank
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Inrahspiel
+
Inrahspiel
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Inseln im Nebel
+
Inseln im Nebel
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Iryanleder
+
Iryanleder
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Jahresfieber
+
Jahresfieber
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Kelmon
+
Kelmon
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Kukris
+
Kukris
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Landsegler
+
Landsegler
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Lehmbacktechnik
+
Lehmbacktechnik
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Liebestrunk
+
Liebestrunk
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Lutanas
+
Lutanas
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Magierphilosophie
+
Magierphilosophie
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Mantikorgift
+
Mantikorgift
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Mandragora
+
Mandragora
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Meister der Brabacudaküche
+
Meister der Brabacudaküche
-
Morfugift
+
Morfugift
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Menacoriten
+
Menacoriten
-
Myranor-Geographie
+
Myranor-Geographie
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Omrais
+
Omrais
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Orkischer Kalender
+
Orkischer Kalender
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Pastillen gegen Schmerzen
+
Pastillen gegen Schmerzen
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Pelura
+
Pelura
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Pentagramm
+
Pentagramm
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Porzellan
+
Porzellan
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Rascher Wahn
+
Rascher Wahn
-
Rote und Weiße Kamele
+
Rote und Weiße Kamele
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Schaumkuss
+
Schaumkuss
-
Schlacht von Jergan
+
Schlacht von Jergan
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Schlaftrunk
+
Schlaftrunk
-
Schokolade
+
Schokolade
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Schwarze Wut
+
Schwarze Wut
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Spinett
+
Spinett
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Standharfe
+
Standharfe
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Sumpffieber
+
Sumpffieber
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Sunsura
+
Sunsura
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Tollwut
+
Tollwut
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Tulmadron
+
Tulmadron
-
Tulmadron-Abbau
+
Tulmadron-Abbau
-
Uhrwerk
+
Uhrwerk
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Unauer Porzellan
+
Unauer Porzellan
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Unsichtbarkeitselixier
+
Unsichtbarkeitselixier
-
Uthuria-Geographie
+
Uthuria-Geographie
-
Verwandlungselixier
+
Verwandlungselixier
-
Vinsalter Ei
+
Vinsalter Ei
-
Vorfahren der Mittelländer
+
Vorfahren der Mittelländer
-
Waffenbalsam
+
Waffenbalsam
-
Wahrscheinlichkeitsrechnung
+
Wahrscheinlichkeitsrechnung
-
Weg durch die Sargasso-See
+
Weg durch die Sargasso-See
-
Willenstrunk
+
Willenstrunk
-
Wundfieber
+
Wundfieber
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Wurara
+
Wurara
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Zähigkeitstrunk
+
Zähigkeitstrunk
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Zaubertrank
+
Zaubertrank
-
Zeitalterforschung
+
Zeitalterforschung
-
Zorganpocken
+
Zorganpocken
-
Zwergische Tresore
+
Zwergische Tresore
-

Schicksalspunkte-SF

+

Schicksalspunkte-SF

-
Attacke verbessern
+
Attacke verbessern
-
Ausweichen verbessern
+
Ausweichen verbessern
-
Eigenschaft verbessern
+
Eigenschaft verbessern
-
Empathie
+
Empathie
-
Fernkampf verbessern
+
Fernkampf verbessern
-
Fleischwunde
+
Fleischwunde
-
Höhere Prophezeiung
+
Höhere Prophezeiung
-
Parade verbessern
+
Parade verbessern
-
Magiegespür
+
Magiegespür
-
Prophezeiung
+
Prophezeiung
-
Wachsamkeit
+
Wachsamkeit

-
Aktivierung
+
Aktivierung
- NameErworbenZusatzNameErworbenZusatz
+
Regel: Der Held ist angesehen, genießt die Privilegien des Adels und kann vom Meister Erleichterungen zugesprochen bekommen, wenn er gegenüber Rangniedrigeren agiert. Genaueres hierzu siehe Seite 338.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 163
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Adel
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Adel
+
Regel: Der Held ist immun gegen natürliche wie magische Alterungserscheinungen. Negative Auswirkungen des Alters werden bei ihm nicht berücksichtigt.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 163
Keine Berechnung - Gibt bisher keine relevanten Regeln
Altersresistenz
Keine Berechnung
Altersresistenz
+
Regel: Fertigkeitsproben auf Betören (Anbändeln, Liebeskünste) sind um 1 erleichtert.
Reichweite: 1 Schritt Radius
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 163
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Angenehmer Geruch
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Angenehmer Geruch
+
Regel: Basiliskentöter werden respektvoll behandelt, erhalten regelmäßig Einladungen zu Festen der gehobenen Gesellschaft und oftmals kostenlos Speis und Trank in Tavernen. Der Held wird so behandelt, als hätte er einen um 2 höheren sozialen Rang als üblich (siehe Regelwerk Seite 338). Das Gegenüber muss aber wissen oder zumindest glauben, dass der Held ein Basiliskentöter ist, damit der Bonus zählt.
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Basiliskentöter
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Basiliskentöter
+
Regel: Ein begabter Abenteurer kann bei jeder Probe auf eine bestimmte Fertigkeit einen W20 neu würfeln. Der Spieler kann zunächst die 3W20 würfeln und sich eines der drei Ergebnisse aussuchen, dass er neu würfeln kann. Es gilt das bessere Ergebnis beider Würfe. Eine Begabung muss für jede Fertigkeit einzeln gewählt werden, also zum Beispiel auf ein bestimmtes Talent, einen Zauber oder eine Liturgie. Man kann nicht mehrfach in einer Fertigkeit begabt sein und somit zwei oder gar drei W20- Würfe in einer Probe wiederholen. Fällt eine Doppel-20 oder Dreifach-20 kann man diesen Vorteil nicht nutzen. Eine Begabung kann nur für eine Fertigkeit, nicht aber für eine Kampftechnik gewählt werden (dafür gibt es jedoch den Vorteil Waffenbegabung). Ein Einsatz von Schicksalspunkten ist vor oder nach dem Einsatz einer Begabung erlaubt (siehe Seite 29). Dadurch ist es möglich, mehrfach neu zu würfeln oder eine andere Wirkung der Schicksalspunkte mit der Begabung zu kombinieren.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 163
Keine Berechnung, muss manuell berücksichtigt werden
Begabung
Keine Berechnung, muss manuell berücksichtigt werden
Begabung
+
Regel: Der Held erleidet keine Erschwernisse bei Fertigkeitsproben, wenn er die falsche Hand benutzt. Im Kampf hebt der Vorteil alle Abzüge auf, die durch das Führen einer Waffe mit der falschen Hand anfallen (siehe Seite 238).
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 164
Automatische Berechnung integriert
Beidhändig
Automatische Berechnung integriert
Beidhändig
+
Regel: Drachentöter werden respektvoll behandelt, erhalten regelmäßig Einladungen zu Festen der gehobenen Gesellschaft und oftmals kostenlos Speis und Trank in Tavernen. Der Held wird so behandelt, als hätte er einen um 1 höheren sozialen Rang als üblich (siehe Regelwerk Seite 338). Das Gegenüber muss aber wissen oder zumindest glauben, dass der Held ein Drachentöter ist, damit der Bonus zählt. Der Held erhält zudem einen Bonus von +1 TP gegen alle Drachen, sowohl gegenüber echten als auch niederen Drachen.
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122
Automatische Berechnung für TP integriert, Verweise bei relevanten Talenten
Drachentöter
Automatische Berechnung für TP integriert, Verweise bei relevanten Talenten
Drachentöter
+
Regel: Auf Stufe I werden Erschwernisse durch Dunkelheit um eine Stufe gesenkt, auf Stufe II können alle Erschwernisse durch Dunkelheit ignoriert werden. Bei vollständiger Finsternis ist aber Dunkelsicht (egal ob Stufe I oder II) wirkungslos und es gelten die Abzüge für vollständige Finsternis.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 164
Automatische Berechnung integriert
Dunkelsicht I
Automatische Berechnung integriert
Dunkelsicht I
+
Regel: Auf Stufe I werden Erschwernisse durch Dunkelheit um eine Stufe gesenkt, auf Stufe II können alle Erschwernisse durch Dunkelheit ignoriert werden. Bei vollständiger Finsternis ist aber Dunkelsicht (egal ob Stufe I oder II) wirkungslos und es gelten die Abzüge für vollständige Finsternis.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 164
Automatische Berechnung integriert
Dunkelsicht II
Automatische Berechnung integriert
Dunkelsicht II
+
Regel: Wer diesen Vorteil aufweist, erleidet durch den Bann des Eisens lediglich pro vollen 4 Stein Gewicht Erschwernisse, anstatt bereits bei 2 vollen Stein.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 164
Keine Berechnung, muss manuell berücksichtigt werden
Eisenaffine Aura
Keine Berechnung, muss manuell berücksichtigt werden
Eisenaffine Aura
+
Regel: Die Wundschwelle des Helden steigt durch den Vorteil um 1.
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium S. 132
Automatische Berechnung integriert
Eisern
Automatische Berechnung integriert
Eisern
+
Regel: Proben auf Fernkampf mit Schusswaffen (und nur mit Schusswaffen) sind bei der Entfernungskategorie Weit nur um 1 anstatt um 2 erschwert.
Reichweite: 200 Schritt, darüber hinaus sind Distanzschätzungen ungenauer
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 164
Automatische Berechnung integriert
Entfernungssinn
Automatische Berechnung integriert
Entfernungssinn
+
Regel: Proben auf Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln), um Feen freundlich zu stimmen, gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 hinaus erhöhen.
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Feenfreund
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Feenfreund
+
Regel: Durch Flink bekommt ein Held 1 Punkt auf seinen Geschwindigkeit-Grundwert hinzu.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165
Automatische Berechnung integriert
Flink
Automatische Berechnung integriert
Flink
+
Regel: Der Held kann Fallen erspüren, die mit den herkömmlichen Sinnen nicht entdeckt werden können. Durch den Vorteil wird das Anwendungsgebiet Fuchssinn im Talent Sinnesschärfe erworben.
Reichweite: 10 Schritt
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Fuchssinn
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Fuchssinn
+
Regel: Proben auf das Talent Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede) sind um 1 erleichtert.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Geborener Redner
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Geborener Redner
+
Regel: Der Geweihte erhält als Karmaenergie-Grundwert 20 KaP. Der Vorteil beinhaltet nicht die Sonderfertigkeit Tradition. Diese muss einzeln erworben werden. Jeder Geweihte muss mit einer Tradition starten (eine Tradition ist eine spezielle Sonderfertigkeit). Ein Held kann auch im späteren Verlauf seines Lebens diesen Vorteil erwerben und Geweihter werden. Allerdings kann man nur eine geweihte Tradition besitzen. Ein Erwerb einer weiteren geweihten Tradition ist nicht möglich.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165
Automatische Berechnung integriert
Geweihter
Automatische Berechnung integriert
Geweihter
+
Regel: Eine Giftresistenz verbessert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Giften zu widerstehen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165
Keine Berechnung
Giftresistenz
Keine Berechnung
Giftresistenz
+
Regel: Das für den Helden erreichbare Maximum an Schicksalspunkten steigt hierdurch um 1 je Stufe und der Held er erhält diesen Schip gleich zu Spielbeginn zu seinem Vorrat.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165
Automatische Berechnung integriert
Glück
Automatische Berechnung integriert
Glück
+
Regel: Jede Stufe des Vorteils gibt dem Helden eine Erleichterung von 1 auf Betören (Anbändeln, Liebeskünste), Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln) und Handel (Feilschen).
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Gutaussehend
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Gutaussehend
+
Regel: Muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störungen ignorieren) bei Wundeffekten abgelegt werden, bekommt die Spielerin eine Erleichterung von 1.
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium S. 132
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Hart im Nehmen
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Hart im Nehmen
+
Regel: Der Held richtet gegen eine Art von Wesen, das beim Erwerb dieses Vorteils festgelegt werden muss, +1 TP im Nahkampf an. Der Typus des Wesens muss dabei näher spezifiziert werden. Je häufiger der Typus des Wesens in Aventurien vorkommt, desto teurer der AP-Wert für diesen Vorteil.
Ausgeschlossen als wählbare Typen sind die Oberkategorien Lebewesen und Nicht Lebende. Neben dem im Regelwerk aufgeführten Typen und Unterkategorien kann man auch Spezies und Kulturen wählen. Die eigene Spezies/Kultur ist prinzipiell wählbar, jedoch sind Helden mit Hass auf die eigene Spezies/Kultur oft nur schwer spielbar. Der Meister hat das letzte Wort bezüglich der Wählbarkeit eines Hassobjektes. Je kleinteiliger ein Typus gewählt wird und je seltener eine potenzielle Begegnung mit ihm ist, desto niedriger die AP-Kosten für den Vorteil. Mehr zu den Typen und ihren Unterkategorien siehe Regelwerk Seite 355.
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122
Automatische Berechnung integriert
Hass auf ...
Automatische Berechnung integriert
Hass auf ...
+
Regel: Durch den Vorteil Herausragende Fertigkeit verschiebt sich das Maximum in einer Fertigkeit um 1 nach oben, sowohl beim Maximum der Heldenerschaffung als auch beim endgültigen Maximum (abhängig von der höchsten beteiligten Eigenschaft). Zwar erhält ein Held nicht automatisch einen Fertigkeitspunkt dazu, aber er kann zu Spielbeginn zum Beispiel bei Erfahrungsgrad Erfahren mit einem Wert von 11 starten (anstatt 10) und auch sein absolutes Maximum in der Fertigkeit ist um 1 erhöht. Der Vorteil kann bis zu viermal gewählt werden, wobei keine Fertigkeit mehr als zweimal gewählt werden kann. Bei zweifacher Zuteilung auf eine Fertigkeit erhöht der Vorteil das Maximum um 2.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Keine Berechnung
Herausragende Fertigkeit
Keine Berechnung
Herausragende Fertigkeit
+
Regel: Durch den Vorteil Herausragende Kampftechnik verschiebt sich das Maximum in einer Kampftechnik um 1 nach oben, sowohl beim Maximum der Heldenerschaffung als auch beim endgültigen Maximum (abhängig von der Leiteigenschaft). Zwar erhält der Held nicht automatisch einen Kampftechnikpunkt dazu, aber er kann zu Spielbeginn zum Beispiel bei Erfahrungsgrad Erfahren mit einem Wert von 13 starten (anstatt 12) und auch das absolute Maximum in der Kampftechnik ist um 1 erhöht. Der Vorteil kann bis zu zweimal gewählt werden, wobei jede Kampftechnik nur einmal gewählt werden kann.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Keine Berechnung
Herausragende Kampftechnik
Keine Berechnung
Herausragende Kampftechnik
+
Regel: Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Herausragender Sinn: Gehör
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Herausragender Sinn: Gehör
+
Regel: Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Herausragender Sinn: Geruch & Geschmack
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Herausragender Sinn: Geruch & Geschmack
+
Regel: Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Herausragender Sinn: Sicht
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Herausragender Sinn: Sicht
+
Regel: Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Herausragender Sinn: Tastsinn
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Herausragender Sinn: Tastsinn
+
Regel: Hitzestufen werden für den Helden um 1 Stufe reduziert, bis zu einem Minimum von Hitzestufe 1.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Keine Berechnung
Hitzeresistenz
Keine Berechnung
Hitzeresistenz
+
Regel: Der AE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Automatische Berechnung integriert
Hohe Astralkraft
Automatische Berechnung integriert
Hohe Astralkraft
+
Regel: Der KE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Automatische Berechnung integriert
Hohe Karmalkraft
Automatische Berechnung integriert
Hohe Karmalkraft
+
Regel: Der LE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Automatische Berechnung integriert
Hohe Lebenskraft
Automatische Berechnung integriert
Hohe Lebenskraft
+
Regel: Der SK-Grundwert des Helden ist um 1 besser.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166
Automatische Berechnung integriert
Hohe Seelenkraft
Automatische Berechnung integriert
Hohe Seelenkraft
+
Regel: Der ZK-Grundwert des Helden ist um 1 besser.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167
Automatische Berechnung integriert
Hohe Zähigkeit
Automatische Berechnung integriert
Hohe Zähigkeit
+
Regel: Wer immun gegen ein bestimmtes Gift ist, auf den hat dieses Gift keinerlei Wirkung. Eine Immunität muss für jedes Gift einzeln erworben werden.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167
Keine Berechnung
Immunität gegen (Gift)
Keine Berechnung
Immunität gegen (Gift)
+
Regel: Wer immun gegen eine bestimmte Krankheit ist, kann nicht an ihr erkranken. Eine Immunität muss für jede Krankheit einzeln erworben werden.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167
Keine Berechnung
Immunität gegen (Krankheit)
Keine Berechnung
Immunität gegen (Krankheit)
+
Regel: Kältestufen werden für den Helden um 1 Stufe reduziert, bis zu einem Minimum von 0.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167
Keine Berechnung
Kälteresistenz
Keine Berechnung
Kälteresistenz
+
Regel: Eine Krankheitsresistenz verbessert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Krankheiten zu widerstehen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167
Keine Berechnung
Krankheitsresistenz
Keine Berechnung
Krankheitsresistenz
+
Regel: Man muss sich für eine Variante des Vorteils entscheiden (Beispiele sind dem nebenstehenden Kasten zu entnehmen). In der betreffenden Umgebung oder Situation, für die der Vorteil gewählt wurde, hat der Zauberer bei magischen Fertigkeitsproben eine Erleichterung von 1.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167
Automatische Berechnung integriert
Magische Einstimmung
Automatische Berechnung integriert
Magische Einstimmung
+
Regel: Bei einem Mystiker baut sich Entrückung erst nach zwei Stunden statt einer Stunde pro Stufe ab.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167
Keine Berechnung
Mystiker
Keine Berechnung
Mystiker
+
Regel: Ein Wesen mit diesem Vorteil muss nicht regelmäßig schlafen, sondern kann bis zu einer Woche wach bleiben, ohne zu ermüden. Der Schlaf muss aber anschließend nachgeholt werden, was bei einigen Spezies durch echten Schlaf, bei anderen durch Meditation oder vergleichbare Techniken erreicht wird. Während der Zeit, in der der Nichtschläfer nicht schläft, kann er auch nicht durch Ausruhen und Schlafen regenerieren (Ausnahme stellt die Verwendung von Heilkräutern und der Einsatz des Talents Heilkunde Wunden dar).
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168
Keine Berechnung
Nichtschläfer
Keine Berechnung
Nichtschläfer
+
Regel: Bei einem Pragmatiker baut sich Entrückung bereits nach einer halben Stunde statt einer Stunde pro Stufe ab.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168
Keine Berechnung
Pragmatiker
Keine Berechnung
Pragmatiker
+
Regel: Durch den Vorteil Reich erhält ein Held bei der Generierung zusätzlich 250 Silbertaler pro Stufe.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168
Keine Berechnung
Reich
Keine Berechnung
Reich
+
Regel: Proben auf Orientierung sind immer um 1 erleichtert.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Richtungssinn
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Richtungssinn
+
Regel: Mit Saumagen kann der Held zähes Fleisch problemlos essen, so als ob es normales Fleisch wäre. Bei Stufe II kann er sogar ungenießbares Fleisch verzehren. Es wird ihm nicht sonderlich schmecken, aber er kann es verdauen, ohne dass ihm übel wird und er sich erbrechen muss. Gifte und Krankheitskeime können jedoch nicht durch den Vorteil umgangen werden. Ähnliches gilt auch für pflanzliche Nahrungsmittel. Schwerverdauliche Kost ist essbar, ohne dass es weitere Auswirkungen hat.
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122
Keine Berechnung
Saumagen
Keine Berechnung
Saumagen
+
Regel: Proben auf Körperbeherrschung (Akrobatik, Entwinden) sind um 1 erleichtert.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Schlangenmensch
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Schlangenmensch
+
Regel: Mit diesem Vorteil benötigt man nur noch die Hälfte der Zeit, bis eine Stufe des Zustands Betäubung oder Berauscht, der durch Alkohol verursacht wurde, abgebaut ist.
Publikation: Tavernen-Meisterschirm - S. 13
Keine Berechnung
Schnell wieder auf den Beinen
Keine Berechnung
Schnell wieder auf den Beinen
+
Regel: Viele Zauber, die auf den Helden gesprochen werden können, die auf ihn wirken, sind um 1 erschwert. Dies gilt für alle Zauber und magischen Effekte mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Hellsicht und Verwandlung sowie für solche, die durch Seelenkraft oder Zähigkeit modifiziert werden. Diese Erschwernis gilt auch dann, wenn der Held sich verzaubern lassen möchte.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168
Keine Berechnung
Schwer zu verzaubern
Keine Berechnung
Schwer zu verzaubern
+
Regel: Personen mit Sozialer Anpassungsfähigkeit können Erschwernisse auf Gesellschaftstalente ignorieren, die durch Standesunterschiede entstehen. Die Soziale Anpassungsfähigkeit täuscht aber keine Personen des Hochadels.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Soziale Anpassungsfähigkeit
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Soziale Anpassungsfähigkeit
+
Regel: Proben auf Tierkunde (domestizierte Tiere, Wildtiere) gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser, allerdings kann sich die QS dabei nie über 6 erhöhen.
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Tierfreund
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Tierfreund
+
Regel: Helden mit diesem Vorteil erhalten eine Erleichterung von 1 auf Gassenwissen (Beschatten).
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Unscheinbar
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Unscheinbar
+
Regel: Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, wenn er regeneriert.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung
Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Keine Berechnung
Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
+
Regel: Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, wenn er regeneriert.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung
Verbesserte Regeneration (Karmaenergie)
Keine Berechnung
Verbesserte Regeneration (Karmaenergie)
+
Regel: Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, wenn er regeneriert.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung
Verbesserte Regeneration (Lebensenergie)
Keine Berechnung
Verbesserte Regeneration (Lebensenergie)
+
Regel: Bei ungerichteter magischer Wahrnehmung erscheint der Zauberkundige immer als nicht magisch. Wer gezielt versucht, den Zauberkundigen zu entdecken oder zu analysieren, beispielsweise mit dem Zauber ODEM oder der Liturgie Magiesicht, muss eine Erschwernis von 3 hinnehmen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung
Verhüllte Aura
Keine Berechnung
Verhüllte Aura
+
Regel: Proben auf Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede, Einzelgespräch, Diskussionsführung), Überreden (Betteln, Manipulieren, Schmeicheln) und Handel (Feilschen) sind um 1 erleichtert.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Vertrauenerweckend
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Vertrauenerweckend
+
Regel: Eine Waffenbegabung erlaubt bei Kritischen Erfolgen und Patzern bei einer Probe auf eine Kampftechnik eine Wiederholung des Bestätigungswurfs.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung
Waffenbegabung
Keine Berechnung
Waffenbegabung
+
Regel: Wesen mit diesem Vorteil erhalten automatisch die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf (die Kosten der SF sind in diesem Vorteil einberechnet). Wasserlebewesen können unter Wasser atmen. Außerdem können sie sich darin mit Leichtigkeit fortbewegen, da es sich um ihr natürliches Element handelt. Sie müssen keine Proben ablegen, um nicht zu ertrinken.
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122
Keine Berechnung
Wasserlebewesen
Keine Berechnung
Wasserlebewesen
+
Regel: Fertigkeitsproben auf Singen sind um 1 erleichtert.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Wohlklang
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Wohlklang
+
Regel: Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands Schmerz ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen Schmerz erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Schmerz Stufe IV wird der Held dennoch handlungsunfähig. Schmerz Stufe I wird so behandelt, als hätte der Held keine Stufe Schmerz.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Automatische Berechnung integriert
Zäher Hund
Automatische Berechnung integriert
Zäher Hund
+
Regel: Der Zauberer erhält als Astralenergie- Grundwert 20 AsP. Der Vorteil beinhaltet nicht die Sonderfertigkeit Tradition (siehe Seite 275). Diese muss einzeln erworben werden. Jeder Zauberer muss mit einer Tradition starten (eine Tradition ist eine spezielle Sonderfertigkeit). Dieser Vorteil lässt sich im späteren Spielverlauf nicht mehr erwerben.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169
Automatische Berechnung integriert
Zauberer
Automatische Berechnung integriert
Zauberer
+
Regel: Der Charakter hat ein ausgezeichnetes Zeitgefühl und kann, ohne den Stand der Sonne zu sehen oder auf andere Hilfsmittel zurückzugreifen, die Tageszeit genau bestimmen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 170
Keine Berechnung
Zeitgefühl
Keine Berechnung
Zeitgefühl
+
Regel: Ein Held kann den Zweistimmigen Gesang singen und hat somit die Möglichkeit, Elfenlieder zu erlernen. Durch den Vorteil erwirbt der Held das Anwendungsgebiet Zweistimmiger Gesang im Talent Singen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 170
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Zweistimmiger Gesang
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Zweistimmiger Gesang
+
Regel: Der Abenteurer erhält bei Proben auf Sinnesschärfe zur Entdeckung von Geheimtüren, Hohlräumen, versteckten Schubladen und Ähnlichem eine Erleichterung von 1.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 170
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Zwergennase
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Zwergennase
- NameErworbenZusatzNameErworbenZusatz
+
Regel: Pro Stufe der Angst erleidet der Held eine Stufe Furcht, so lange er dem Auslöser ausgesetzt ist.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 170
Keine Berechnung
Angst vor
Keine Berechnung
Angst vor
+
Regel: Durch den Nachteil Arm erhält ein Held bei der Generierung 250 Silbertaler weniger pro Stufe. Wählt er also 3 Stufen Arm, beginnt er ohne Startkapital und besitzt nur ein Kleiderpaket der Kategorie arm.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 170
Keine Berechnung
Arm
Keine Berechnung
Arm
+
Regel: Ist der Held nicht in direktem Kontakt mit dem Artefakt (dies bedeutet: Kontakt mit der Haut), kann er nur erschwert Zaubern. Dieser Nachteil erschwert Zauber um 1, wenn die Bedingung des Körperkontaktes nicht erfüllt ist. Wird das Artefakt vernichtet, kann er so lange nur mit der Erschwernis Zauber wirken, bis er selbst ein neues Artefakt gleicher Machart hergestellt hat, in das die Artefaktgebundenheit automatisch einfließt.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 170
Automatische Berechnung integriert
Artefaktgebunden
Automatische Berechnung integriert
Artefaktgebunden
+
Regel: Durch Behäbig verliert ein Held 1 Punkt von seinem Geschwindigkeit-Grundwert.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171
Automatische Berechnung integriert
Behäbig
Automatische Berechnung integriert
Behäbig
+
Regel: Durch den Nachteil ist ihm der Einsatz vieler Fertigkeiten erschwert oder erst gar nicht möglich. Dies gilt ebenfalls für Sonderfertigkeiten. Welche Handlungen um wie viel erschwert oder gar unmöglich sind, entscheidet der Meister. Die Blindheit ist nicht heilbar, außer durch ein Großes Wunder. Der Held erhält den Status Blind.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171
Keine Berechnung
Blind
Keine Berechnung
Blind
+
Regel: Der Held erhält unter speziellen Umständen den Status Blutrausch. Der Blutrausch wird aktiviert, wenn der Held durch einen Angriff eine Stufe des Zustands Schmerz erleidet oder ihm seine Probe auf Willenskraft zur Aktivierung der Schlechten Eigenschaft Jähzorn misslingt.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171
Keine Berechnung
Blutrausch
Keine Berechnung
Blutrausch
+
Regel: Wer über einen Eingeschränkten Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 2 erschwert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Eingeschränkte Sicht erschwert zudem Proben auf Fernkampf um 2. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Ein Held kann bis zu zwei eingeschränkte Sinne besitzen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171
nur FK-Malus wird automatisch berechnet, Verweis bei relevanten Talenten
Eingeschränkter Sinn: Sicht
nur FK-Malus wird automatisch berechnet, Verweis bei relevanten Talenten
Eingeschränkter Sinn: Sicht
+
Regel: Wer über einen Eingeschränkten Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 2 erschwert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Eingeschränkte Sicht erschwert zudem Proben auf Fernkampf um 2. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Ein Held kann bis zu zwei eingeschränkte Sinne besitzen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Eingeschränkter Sinn: Gehör
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Eingeschränkter Sinn: Gehör
+
Regel: Wer über einen Eingeschränkten Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 2 erschwert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Eingeschränkte Sicht erschwert zudem Proben auf Fernkampf um 2. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Ein Held kann bis zu zwei eingeschränkte Sinne besitzen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Eingeschränkter Sinn: Geruch & Geschmack
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Eingeschränkter Sinn: Geruch & Geschmack
+
Regel: Wer über einen Eingeschränkten Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 2 erschwert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Eingeschränkte Sicht erschwert zudem Proben auf Fernkampf um 2. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Ein Held kann bis zu zwei eingeschränkte Sinne besitzen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Eingeschränkter Sinn: Tastsinn
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Eingeschränkter Sinn: Tastsinn
+
Regel: Für den Abenteurer sind Farben nicht zu unterscheiden. Dies kann sich bei einigen Proben, etwa auf Alchimie („Rote Flüssigkeit in grüne Flüssigkeit schütten.“), beim Zuordnen von Wappen (Etikette) oder bei der Orientierung im Dschungel negativ auswirken. Ob eine Probe abgelegt werden kann und wie hoch die Erschwernis ist, entscheidet der Meister.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Farbenblind
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Farbenblind
+
Regel: Der Nachteil hat zur Folge, dass Proben auf Klettern, Körperbeherrschung, Tanzen und Verbergen um 1 erschwert sind.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171
Automatische Berechnung integriert
Fettleibig
Automatische Berechnung integriert
Fettleibig
+
Regel: Eine Giftanfälligkeit verschlechtert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Giften zu widerstehen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171
Keine Berechnung
Giftanfällig
Keine Berechnung
Giftanfällig
+
Regel: Die Wundschwelle des Helden sinkt durch den Nachteil um 1.
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium S. 133
Automatische Berechnung integriert
Gläsern
Automatische Berechnung integriert
Gläsern
+
Regel: Durch jede Stufe dieses Nachteils erleidet der Held eine Erschwernis von 1 auf Betören (Anbandeln, Liebeskünste), Überreden (Manipulieren, Schmeicheln) und Handel (Feilschen).
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Hässlich
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Hässlich
+
Regel: Hitzestufen werden für den Helden um 1 Stufe erhöht, sobald er mindestens unter Hitzestufe 2 leidet.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172
Keine Berechnung
Hitzeempfindlich
Keine Berechnung
Hitzeempfindlich
+
Regel: Der Meister kann immer, wenn der Held nahe genug an hungrigen Raubtieren ist (50 Schritt Radius) und diese ihn wittern, mit dem W6 würfeln. Bei einer 1-2 halten sie den Abenteurer für Beute und greifen ihn an. Sollte es zu einem Kampf mit einer ganzen Heldengruppe kommen, so greifen die Raubtiere bevorzugt einen Helden mit dem Nachteil Jagdwildgeruch an. Als Raubtiere gelten beispielsweise Jaguare und Würgeschlangen, auf keinen Fall aber reine Pflanzenfresser. Welche Tiere von dem Geruch genau angelockt werden, entscheidet der Meister.
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium S. 123
Keine Berechnung
Jagdwildgeruch
Keine Berechnung
Jagdwildgeruch
+
Regel: Kältestufen werden für den Helden um 1 Stufe erhöht, sobald er mindestens unter Kältestufe 1 leidet.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172
Keine Berechnung
Kälteempfindlich
Keine Berechnung
Kälteempfindlich
+
Regel: Der Held kann die Sonderfertigkeit Flugsalbe nicht erwerben. Dadurch wird die Sonderfertigkeit Tradition (Hexe) um 10 AP billiger.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172
Keine Berechnung
Keine Flugsalbe
Keine Berechnung
Keine Flugsalbe
+
Regel: Der Held kann die Sonderfertigkeit Vertrautenbindung nicht erwerben. Dadurch wird die Sonderfertigkeit Tradition (Hexe) um 10 AP billiger.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172
Keine Berechnung
Kein Vertrauter
Keine Berechnung
Kein Vertrauter
+
Regel: Sobald der Held, aus welchem Grunde auch immer, einen Teil seiner Haarpracht einbüßt (z.B. durch Abschneiden, Feuer etc.; unabhängig von der Länge), verliert er sofort 10 Astralpunkte (bis zu einem Minimum von 0). Diese können normal regeneriert werden. Der normale menschliche Haarverlust zählt nicht als Verlust der Haarpracht.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172
Keine Berechnung
Körpergebundene Kraft
Keine Berechnung
Körpergebundene Kraft
+
Regel: Ein Held kann maximal zwei Körperliche Auffälligkeiten wählen. Die Körperliche Auffälligkeit zieht gelegentlich Erschwernisse auf Gesellschaftstalente aufgrund von Aberglaube oder Misstrauen nach sich.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172
Keine Berechnung
Körperliche Auffälligkeit
Keine Berechnung
Körperliche Auffälligkeit
+
Regel: Eine Krankheitsanfälligkeit verschlechtert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Krankheiten zu widerstehen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172
Keine Berechnung
Krankheitsanfällig
Keine Berechnung
Krankheitsanfällig
+
Regel: Jedes Mal wenn der Zauberer Astralenergie ausgibt, würfelt er mit dem W20. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner der ausgegebenen Astralenergiemenge, tauchen Mindergeister auf und belästigen den Zauberer. Welche Art von Mindergeistern erscheinen, entscheidet der Meister je nach Situation. Beispiele sind Windbeutel, die das Haar des Zauberers selbst bei Windstille wallen lassen, Tränenlinge, die sich unter die Augen setzen, oder Feuerwusel, die Gegenstände des Zauberers erhitzen oder gar verkohlen. Außerdem sind alle Fertigkeitsproben wegen der Ablenkung um 1 erschwert. Die Mindergeister bleiben für 10 Minuten, ehe sie von selbst wieder verschwinden. Sind durch zu häufiges Zaubern mehrere Mindergeister erschienen, summieren sich die Erschwernis dennoch nicht auf.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 173
Automatische Berechnung integriert
Lästige Mindergeister
Automatische Berechnung integriert
Lästige Mindergeister
+
Regel: Der Held erleidet eine Stufe Schmerz, sobald er Sonnenlicht ausgesetzt ist, das heller ist als Dämmerlicht. Diese Auswirkung lässt sich vermeiden, wenn der Betroffene seinen kompletten Körper inklusive der Augen verhüllt.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 173
Keine Berechnung
Lichtempfindlich
Keine Berechnung
Lichtempfindlich
+
Regel: In der Umgebung, für die der Nachteil gilt, hat der Zauberer bei magischen Fertigkeitsproben keine Erschwernisse, ansonsten eine von 1.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 173
Automatische Berechnung integriert
Magische Einschränkung
Automatische Berechnung integriert
Magische Einschränkung
+
Regel: Sobald der Held mindestens eine Stufe Sichterschwernis durch Dunkelheit erleidet, wird diese Erschwernis für ihn um eine Stufe erhöht.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 173
Keine Berechnung, auf Grund von Sicht Mod Stufe 4 aktuell nicht integrierbar
Nachtblind
Keine Berechnung, auf Grund von Sicht Mod Stufe 4 aktuell nicht integrierbar
Nachtblind
+
Regel: Der AE-Grundwert sinkt durch diesen Nachteil um 1 Punkt pro Stufe des Nachteils.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174
Automatische Berechnung integriert
Niedrige Astralkraft
Automatische Berechnung integriert
Niedrige Astralkraft
+
Regel: Der KE-Grundwert sinkt durch diesen Nachteil um 1 Punkt pro Stufe des Nachteils.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174
Automatische Berechnung integriert
Niedrige Karmalkraft
Automatische Berechnung integriert
Niedrige Karmalkraft
+
Regel: Der LE-Grundwert sinkt durch diesen Nachteil um 1 Punkt pro Stufe des Nachteils.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174
Automatische Berechnung integriert
Niedrige Lebenskraft
Automatische Berechnung integriert
Niedrige Lebenskraft
+
Regel: Der SK-Grundwert des Helden ist um 1 schlechter.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174
Automatische Berechnung integriert
Niedrige Seelenkraft
Automatische Berechnung integriert
Niedrige Seelenkraft
+
Regel: Der ZK-Grundwert des Helden ist um 1 schlechter.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174
Automatische Berechnung integriert
Niedrige Zähigkeit
Automatische Berechnung integriert
Niedrige Zähigkeit
+
Regel: Der Held startet pro Stufe des Nachteils mit 1 Schicksalspunkt weniger als üblich. Sein Maximum an Schicksalspunkten sinkt hierdurch um einen Punkt pro Stufe. Die Anzahl der Schicksalspunkte darf hierbei nicht unter 0 fallen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174
Automatische Berechnung integriert
Pech
Automatische Berechnung integriert
Pech
+
Regel: Bei jeder zufälligen Bestimmung des Meisters (Welcher Held wird von dem Pfeil getroffen? Wer stand von der Gruppe in der Nähe der Falle, als sie ausgelöst wurde?) sind die Chancen bei einem Abenteurer mit diesem Nachteil mindestens doppelt so hoch wie die eines Helden ohne Pechmagnet. Der Nachteil sollte in der Heldengruppe nicht bei allen Helden auftreten, da sich der Nachteil ansonsten aufhebt. Dementsprechend erfordert die Wahl von Pechmagnet Rücksprache mit dem Meister.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174
Keine Berechnung
Pechmagnet
Keine Berechnung
Pechmagnet
+
Regel: In passenden Situationen kann der Meister durchaus für die angegebenen Fertigkeiten eine Erschwernis von 1 aussprechen, wenn er dies für angemessen hält. Es dürfen bis zu zwei Persönlichkeitsschwächen pro Held gewählt werden.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174
Keine Berechnung
Persönlichkeitsschwächen
Keine Berechnung
Persönlichkeitsschwächen
+
Regel: Prinzipientreue gibt es in drei Stufen. Während die erste Stufe den Helden nur leicht einschränkt, ist die zweite Stufe schon fordernd, die letzte Stufe benachteiligt den Helden schwer.
Ein Held kann mehreren Prinzipien folgen, er bekommt jedoch nur einmal Abenteuerpunkte für den Nachteil (und zwar für die höchste Prinzipientreuestufe). Wer gegen seine Prinzipien verstößt, erleidet eine Erschwernis von 1 auf alle Fertigkeitsproben. Dieser Zustand dauert mindestens eine Stunde an, über die genaue Länge entscheidet der Meister unter Berücksichtigung der Schwere des Verstoßes.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 175
Keine Berechnung
Prinzipientreue
Keine Berechnung
Prinzipientreue
+
Regel: Der Meister kann immer, wenn der Held nahe genug an domestizierten Tieren ist und diese ihn wittern, mit dem W6 würfeln. Bei einer 1 versuchen sie, vor der vermeintlichen Bedrohung zu fliehen. Hunde und Katzen meiden die Nähe eines Helden mit diesem Nachteil, Pferde scheuen und selbst Schafe und Ziegen fliehen blökend, sobald er sich ihnen nähert. Bei Proben auf Tierkunde und Reiten im Umgang mit domestizierten Tieren kann ein Held mit Raubtiergeruch maximal 1 QS übrig behalten.
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium S. 123
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Raubtiergeruch
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Raubtiergeruch
+
Regel: Kein Held sollte mehr als einmal pro Woche schlafwandeln. Am Tag nach dem Schlafwandeln erhält der Held 24 Stunden lang eine Stufe des Zustands Betäubung durch die geringe Erholung in der Nacht. Die Regeneration ist für den Held in der Nacht, in der er schlafwandelt um 1 gesenkt.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 175
Keine Berechnung
Schlafwandler
Keine Berechnung
Schlafwandler
+
Regel: Ein Held kann so viele Schlechte Angewohnheiten wählen, wie er möchte, erhält hierdurch allerdings insgesamt maximal 6 AP. In seltenen Fällen kann der Meister auch Erschwernisse auf Gesellschaftstalente vergeben.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 175
Keine Berechnung
Schlechte Angewohnheit
Keine Berechnung
Schlechte Angewohnheit
+
Regel: In jeder Situation, in der der Held mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen. Gelingt ihm diese Probe, ist alles in Ordnung, ansonsten muss er entsprechend der Schlechten Eigenschaft agieren. Seine Schlechte Eigenschaft hat ihn so lange im Griff, wie er dem Auslöser ausgesetzt ist.
Der Meister kann für die Probe auf Willenskraft entsprechend der Stärke des Auslösers Erschwernisse oder Erleichterungen aussprechen. Es dürfen bis zu zwei Schlechte Eigenschaften pro Held gewählt werden.
Kombinationen, die sich ausschließen (z.B. Geiz und Verschwendungssucht), dürfen nicht gewählt werden. Das letzte Wort darüber hat der Spielleiter.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 176
Keine Berechnung
Schlechte Eigenschaft
Keine Berechnung
Schlechte Eigenschaft
+
Regel: Für jede Stufe des Nachteils muss der Held beim Regenerationswurf 1 Punkt abziehen (bis zu einem Minimum von 0).
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 176
Keine Berechnung
Schlechte Regeneration (Astralenergie)
Keine Berechnung
Schlechte Regeneration (Astralenergie)
+
Regel: Für jede Stufe des Nachteils muss der Held beim Regenerationswurf 1 Punkt abziehen (bis zu einem Minimum von 0).
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 176
Keine Berechnung
Schlechte Regeneration (Karmaenergie)
Keine Berechnung
Schlechte Regeneration (Karmaenergie)
+
Regel: Für jede Stufe des Nachteils muss der Held beim Regenerationswurf 1 Punkt abziehen (bis zu einem Minimum von 0).
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 176
Keine Berechnung
Schlechte Regeneration (Lebensenergie)
Keine Berechnung
Schlechte Regeneration (Lebensenergie)
+
Regel: Jedes Mal, wenn der Held Astralpunkte ausgibt, verliert er einen Astralpunkt zusätzlich.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 177
Keine Berechnung
Schwacher Astralkörper
Keine Berechnung
Schwacher Astralkörper
+
Regel: Jedes Mal, wenn der Held Karmapunkte ausgibt, verliert er einen Karmapunkt zusätzlich.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 177
Keine Berechnung
Schwacher Karmalkörper
Keine Berechnung
Schwacher Karmalkörper
+
Regel: Solange der Held dem Geruch ausgesetzt ist, erleidet er eine Stufe Verwirrung.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 177
Keine Berechnung
Sensibler Geruchssinn
Keine Berechnung
Sensibler Geruchssinn
+
Regel: Bei Gesellschaftstalenten (außer Menschenkenntnis und Willenskraft) und Handeln (Feilschen) kann er nach Meisterentscheid eine Erschwernis von 1 erhalten, wenn es darum geht, mit anderen Personen zu sprechen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 177
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Sprachfehler
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Sprachfehler
+
Regel: Der Meister kann eine Erschwernis von 1 auf Gesellschaftstalente (ausgenommen Einschüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft) und Handel (Feilschen) aussprechen, wenn er dies für angemessen hält. Ein Held kann den Nachteil nur einmal wählen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 178
Keine Berechnung
Stigma
Keine Berechnung
Stigma
+
Regel: Der Held kann sich in den meisten Fällen mit anderen Personen nicht verständigen (außer über Zeichensprache oder schriftlich). Der Einsatz von Zaubern und anderen Handlungen, die Sprache erfordern, ist unmöglich oder stark erschwert. Der Held erhält dauerhaft den Status Stumm.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 178
Keine Berechnung
Stumm
Keine Berechnung
Stumm
+
Regel: Der Held kann keine Probe auf Sinnesschärfe ablegen, die mit dem Hören zu tun haben. Er erhält den Status Taub.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 178
Keine Berechnung
Taub
Keine Berechnung
Taub
+
Regel: Der Held muss bei einer Probe auf das Talent das beste Würfelergebnis einer Teilprobe neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Ein Abenteurer kann maximal zwei Unfähigkeiten besitzen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 178
Keine Berechnung
Unfähig
Keine Berechnung
Unfähig
+
Regel: Der Held kann eine Erschwernis erhalten, wenn er als Unfreier Höhergestellte mit Gesellschaftstalenten überzeugen will. In seiner Kultur hat er zudem mit Unterdrückung zu kämpfen, genießt fast keinen rechtlichen Schutz und gilt als Besitz eines Höhergestellten. Genaueres hierzu siehe Seite 338.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 178
Keine Berechnung
Unfrei
Keine Berechnung
Unfrei
+
Regel: Wer über diesen Nachteil verfügt, für den verdoppeln sich die Auswirkungen nach Giftproben beim Konsum von Alkohol. Würde der Held beispielsweise 1 Stufe Berauscht erleiden, erhält er stattdessen direkt 2 Stufen des Zustands.
Publikation: Meisterschirm - Tavernen S. 13
Keine Berechnung
Unverträglichkeit gegenüber Alkohol
Keine Berechnung
Unverträglichkeit gegenüber Alkohol
+
Regel: Der Held muss Anweisungen desjenigen befolgen, dem er verpflichtet ist, oder mit den Konsequenzen leben. Ein Held kann mehreren Institutionen oder Personen verpflichtet sein, er bekommt jedoch nur einmal Abenteuerpunkte für den Nachteil (und zwar für die höchste Verpflichtungsstufe).
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 178
Keine Berechnung
Verpflichtungen
Keine Berechnung
Verpflichtungen
+
Regel: Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.
Einer der beiden Arme des Charakters fehlt mindestens bis zum Ellbogen.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179
Keine Berechnung
Verstümmelt: Einarmig
Keine Berechnung
Verstümmelt: Einarmig
+
Regel: Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.
Eines der beiden Augen des Helden ist blind oder er hat es verloren. Fernkampfangriffe sind dadurch um 4 erschwert.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179
Automatische Berechnung integriert
Verstümmelt: Einäugig
Automatische Berechnung integriert
Verstümmelt: Einäugig
+
Regel: Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.
Der Held hat nur ein Bein, bzw. es ist unterhalb des Knies amputiert. Der Geschwindigkeit-Grundwert ist halbiert. Krücken und einfache Prothesen wie ein Holzbein helfen gegen die Verminderung der Geschwindigkeit nicht.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179
Automatische Berechnung integriert
Verstümmelt: Einbeinig
Automatische Berechnung integriert
Verstümmelt: Einbeinig
+
Regel: Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.
Dem Abenteurer fehlt eine Hand.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179
Keine Berechnung
Verstümmelt: Einhändig
Keine Berechnung
Verstümmelt: Einhändig
+
Regel: Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.
Eines der Ohren ist abgeschnitten oder verkrüppelt. Proben auf Sinnesschärfe auf Hören sind für den Helden grundsätzlich um 1 erschwert.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Verstümmelt: Einohrig
Keine Berechnung, Verweis bei relevanten Talenten
Verstümmelt: Einohrig
+
Regel: Bei der Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störungen ignorieren) bei Wundeffekten bekommt die Heldin eine Erschwernis von 2.
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium S. 133
Keine Berechnung
Verweichlicht
Keine Berechnung
Verweichlicht
+
Regel: Wenn ein Zauberer einen Zauberspruch gegen ein Ziel einsetzt, dessen Wahren Namen er kennt (und der über diesen Nachteil verfügt), verschlechtert sich die Seelenkraft und die Zähigkeit des Ziels um 4, womit es leichter zu verzaubern ist.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179
Keine Berechnung
Wahrer Name
Keine Berechnung
Wahrer Name
+
Regel: 19er werden bei Fertigkeitsproben auf Zauber und Rituale in Hinsicht auf die Bestimmung eines Patzers wie eine 20 behandelt.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179
Keine Berechnung
Wilde Magie
Keine Berechnung
Wilde Magie
+
Regel: Gegen Magie sind Seelenkraft und Zähigkeit um 1 pro Stufe schlechter als üblich.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179
Keine Berechnung
Zauberanfällig
Keine Berechnung
Zauberanfällig
+
Regel: Erschwernisse durch den Zustand Schmerz werden wie bei einer Stufe höher behandelt. Die Handlungsunfähigkeit tritt somit bereits bei Stufe III ein.
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179
Automatische Berechnung integriert
Zerbrechlich
Automatische Berechnung integriert
Zerbrechlich
@@ -3262,100 +3262,100 @@
-

Allgemeine SF

+

Allgemeine SF

- + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - +
AbrichterAbrichter
AbrollenAbrollen
AckerbauAckerbau
AnführerAnführer
AnpeitscherAnpeitscher
AnalytikerAnalytiker
ArchivarArchivar
AthletAthlet
BauchredenBauchreden
Bine MaschoresBine Maschores
BildhauereiBildhauerei
BootsbauerBootsbauer
BuchdruckerBuchdrucker
DienerDiener
DokumentenfälscherDokumentenfälscher
DrohgebärdenDrohgebärden
DschungelkundigDschungelkundig
Eis- und SchneekundigEis- und Schneekundig
Eiserner WilleEiserner Wille
Ermutigender GesangErmutigender Gesang
FächerspracheFächersprache
Fallen entschärfenFallen entschärfen
FalschspielenFalschspielen
Faszinierender GesangFaszinierender Gesang
FeuerschluckerFeuerschlucker
FischerFischer
FreikletternFreiklettern
FüchsischFüchsisch
Gestählter WilleGestählter Wille
GebirgskundigGebirgskundig
Gift melken (Land- und Lufttiere)Gift melken (Land- und Lufttiere)
Gift melken (Wassertiere)Gift melken (Wassertiere)
GildenrechtGildenrecht
GlasbläsereiGlasbläserei
Guter Gardist, böser GardistGuter Gardist, böser Gardist
HauswirtschaftHauswirtschaft
HehlereiHehlerei
HeraldikHeraldik
HöhlenkundigHöhlenkundig
IglubauIglubau
Instrumente bauenInstrumente bauen
JägerJäger
KalligraphieKalligraphie
KapellmeisterKapellmeister
KartographieKartographie
KohlezeichnungenKohlezeichnungen
KonditorKonditor
KristallzuchtKristallzucht
KulturlandkundigKulturlandkundig
KupferstichKupferstich
KutschenbauerKutschenbauer
Leg-ga-LegLeg-ga-Leg
LeibdienerLeibdiener
Liebling der MassenLiebling der Massen
LippenlesenLippenlesen
MeereskundigMeereskundig
Meister der ImprovisationMeister der Improvisation
Möbel herstellenMöbel herstellen
NavigationNavigation
ÖlmalereiÖlmalerei
OpernsängerOpernsänger
Orientierung unter TageOrientierung unter Tage
OrtskenntnisOrtskenntnis
ProvozierenProvozieren
Prunkkleidung herstellenPrunkkleidung herstellen
PyromantikerPyromantiker
Rahjasutra-KenntnisseRahjasutra-Kenntnisse
RosstäuscherRosstäuscher
RüstungsbauRüstungsbau
SammlerSammler
SchiffsbauSchiffsbau
Schmerzen unterdrückenSchmerzen unterdrücken
Schmuck herstellenSchmuck herstellen
SchnapsbrennereiSchnapsbrennerei
SchnellschreiberSchnellschreiber
SchriftstellereiSchriftstellerei
Seile herstellenSeile herstellen
SkifahrenSkifahren
SmutjeSmutje
StellmachereiStellmacherei
SteppenkundigSteppenkundig
SumpfkundigSumpfkundig
TätowiererTätowierer
Tierstimmen imitierenTierstimmen imitieren
TöpfereiTöpferei
VerführungskunstVerführungskunst
ViehzuchtViehzucht
WaffenbauWaffenbau
WaldkundigWaldkundig
WandmalereiWandmalerei
WettervorhersageWettervorhersage
WüstenkundigWüstenkundig
ZahlenmystikZahlenmystik
-

Berufsgeheimnisse

+

Berufsgeheimnisse

- + - + - +
TierkundeTierkunde
MantikorgiftMantikorgift
MorfugiftMorfugift
- + - +
Fischen & AngelnFischen & Angeln
BrabacudagiftBrabacudagift
- + - + - + - + - + - + - + - + - +
Brett- & GlücksspielBrett- & Glücksspiel
BoltanBoltan
Die böse EinsDie böse Eins
GaradanGaradan
InrahspielInrahspiel
Rote und Weiße KameleRote und Weiße Kamele
PeluraPelura
PentagrammPentagramm
Schlacht von JerganSchlacht von Jergan
- + - + - +
GeographieGeographie
Myranor-GeographieMyranor-Geographie
Uthuria-GeographieUthuria-Geographie
- + - + - +
GeschichtswissenGeschichtswissen
Vorfahren der MittelländerVorfahren der Mittelländer
ZeitalterforschungZeitalterforschung
- + - +
Götter & KulteGötter & Kulte
MagierphilosophieMagierphilosophie
- + - + - +
MagiekundeMagiekunde
Dunkle PfortenDunkle Pforten
Gefäße des RohalGefäße des Rohal
- + - + - + - +
MechanikMechanik
UhrwerkUhrwerk
Vinsalter EiVinsalter Ei
Zwergische TresoreZwergische Tresore
- + - + - + - +
RechnenRechnen
AlgebraAlgebra
GeometrieGeometrie
WahrscheinlichkeitsrechnungWahrscheinlichkeitsrechnung
- + - + - +
SphärenkundeSphärenkunde
Inseln im NebelInseln im Nebel
MenacoritenMenacoriten
- + - +
SternkundeSternkunde
Orkischer KalenderOrkischer Kalender
- + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - +
AlchimieAlchimie
AntidotAntidot
BannstaubBannstaub
FeuerwerkFeuerwerk
GlasGlas
HeiltrankHeiltrank
LiebestrunkLiebestrunk
Pastillen gegen SchmerzenPastillen gegen Schmerzen
PorzellanPorzellan
SchlaftrunkSchlaftrunk
Unauer PorzellanUnauer Porzellan
UnsichtbarkeitselixierUnsichtbarkeitselixier
VerwandlungselixierVerwandlungselixier
WaffenbalsamWaffenbalsam
WillenstrunkWillenstrunk
ZähigkeitstrunkZähigkeitstrunk
ZaubertrankZaubertrank
- + - + - +
Boote & SchiffeBoote & Schiffe
Weg durch die Sargasso-SeeWeg durch die Sargasso-See
Durch den Efferdwall und zurückDurch den Efferdwall und zurück
- + - +
FahrzeugeFahrzeuge
LandseglerLandsegler
- + - + - + - + - + - + - + - + - +
Heilkunde GiftHeilkunde Gift
AraxArax
KelmonKelmon
KukrisKukris
MandragoraMandragora
OmraisOmrais
SunsuraSunsura
TulmadronTulmadron
WuraraWurara
- + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - +
Heilkunde KrankheitenHeilkunde Krankheiten
AussatzAussatz
Blaue KeucheBlaue Keuche
Blutiger RotzBlutiger Rotz
DumpfschädelDumpfschädel
Efferd- und KerkersiecheEfferd- und Kerkersieche
Flinker DifarFlinker Difar
GilbeGilbe
JahresfieberJahresfieber
LutanasLutanas
Rascher WahnRascher Wahn
Schwarze WutSchwarze Wut
SumpffieberSumpffieber
TollwutTollwut
WundfieberWundfieber
ZorganpockenZorganpocken
- + - + - + - + - +
HolzbearbeitungHolzbearbeitung
DrehleierDrehleier
ElfenbogenElfenbogen
SpinettSpinett
StandharfeStandharfe
- + - + - + - +
LebensmittelbearbeitungLebensmittelbearbeitung
Meister der BrabacudakücheMeister der Brabacudaküche
SchaumkussSchaumkuss
SchokoladeSchokolade
- + - + - +
LederbearbeitungLederbearbeitung
DrachenschuppenDrachenschuppen
IryanlederIryanleder
- + - + - + - + - + - + - +
MetallbearbeitungMetallbearbeitung
DrehleierDrehleier
FätelungstechnikFätelungstechnik
Filigranes KettenknüpfenFiligranes Kettenknüpfen
LehmbacktechnikLehmbacktechnik
SpinettSpinett
UhrwerkUhrwerk
- + - +
SteinbearbeitungSteinbearbeitung
Tulmadron-AbbauTulmadron-Abbau
- + - +
StoffbearbeitungStoffbearbeitung
Drôler SpitzeDrôler Spitze
-

Schicksalspunkte-SF

+

Schicksalspunkte-SF

- + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - +
Attacke verbessernAttacke verbessern
Ausweichen verbessernAusweichen verbessern
Eigenschaft verbessernEigenschaft verbessern
EmpathieEmpathie
Fernkampf verbessernFernkampf verbessern
FleischwundeFleischwunde
Höhere ProphezeiungHöhere Prophezeiung
Parade verbessernParade verbessern
MagiegespürMagiegespür
ProphezeiungProphezeiung
WachsamkeitWachsamkeit
@@ -3430,80 +3430,80 @@ - Körper + Körper - Gesellschaft + Gesellschaft - Natur + Natur - Wissen + Wissen - Handwerk + Handwerk - Sprachen + Sprachen - Gaben + Gaben
-

Status

+

Status

- + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - +
BewegungsunfähigBewegungsunfähig
BewusstlosBewusstlos
BlindBlind
BlutrauschBlutrausch
BrennendBrennend
EingeengtEingeengt
FixiertFixiert
HandlungsunfähigHandlungsunfähig
KrankKrank
LiegendLiegend
PechmagnetPechmagnet
RasereiRaserei
StummStumm
TaubTaub
ÜberraschtÜberrascht
Übler GeruchÜbler Geruch
UnsichtbarUnsichtbar
VergiftetVergiftet
VersteinertVersteinert
-

Zustände

+

Zustände

- - - - + + + + - + @@ -3363,7 +3363,7 @@ - + @@ -3371,7 +3371,7 @@ - + @@ -3379,7 +3379,7 @@ - + @@ -3387,7 +3387,7 @@ - + @@ -3395,7 +3395,7 @@ - + @@ -3405,20 +3405,20 @@
Stufe I
(-1)
Stufe II
(-2)
Stufe III
(-3)
Stufe IV
(Handlungsunfähig)
Stufe I
(-1)
Stufe II
(-2)
Stufe III
(-3)
Stufe IV
(Handlungsunfähig)
BetäubungBetäubung
EntrücktEntrückt
FurchtFurcht
ParalyseParalyse
SchmerzSchmerz
VerwirrungVerwirrung
- + - - + + - - + + - - + +
Abzüge gesamt:Abzüge gesamt:
Abzüge effektiv ohne BE: (max. -5)Abzüge effektiv ohne BE:(max. -5)
Abzüge effektiv abzgl. BE: (max. -5)Abzüge effektiv abzgl. BE:(max. -5)
Abzüge effektiv inkl. BE: (max. -5)Abzüge effektiv inkl. BE:(max. -5)
- + - + - + - + - + - + - + - + - +
MUMU KLKL ININ CHCH FFFF GEGE KOKO KKKK BEBE
- - - - - - - + + + + + + + - + - + @@ -3513,23 +3513,23 @@ - + - + @@ -3555,32 +3555,32 @@ - + - + @@ -3590,23 +3590,23 @@ - + - + @@ -3616,23 +3616,23 @@ - + - + @@ -3652,23 +3652,23 @@ - + - + @@ -3710,23 +3710,23 @@ - + - + @@ -3744,45 +3744,44 @@ - + - + @@ -3792,30 +3791,30 @@ - + - +
TalentEigenschaftenBEFwModInfoWeitere Mod. & Regeln
+: Erleichterung
-: Erschwernis
AG: Neues Anwendungsgebiet
EM: Neue Einsatzmöglichkeit
QS: Erhöhung der QS
BG: Berufsgeheimnis
ProbenTalentEigenschaftenBEFwModInfoWeitere Mod. & Regeln
+: Erleichterung
-: Erschwernis
AG: Neues Anwendungsgebiet
EM: Neue Einsatzmöglichkeit
QS: Erhöhung der QS
BG: Berufsgeheimnis
Proben
Klettern
Klettern JaJa - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)

-
Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
+
Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
-
Freiklettern (+)
+
Freiklettern (+)
Körperbeherrschung
Körperbeherrschung JaJa @@ -3537,15 +3537,15 @@ -
Schlangenmensch (+)
+
Schlangenmensch (+)
-
Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
+
Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
-
Skifahren (AG)
+
Skifahren (AG)
-
Abrollen (QS)
+
Abrollen (QS)
-
Athlet (QS)
+
Athlet (QS)
Kraftakt
Kraftakt JaJa - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)

-
Athlet (QS)
+
Athlet (QS)
Schwimmen
Schwimmen JaJa
Selbstbeherrschung
Selbstbeherrschung NeinNein @@ -3640,9 +3640,9 @@ -
Schmerzen unterdrücken (EM)
+
Schmerzen unterdrücken (EM)
-
Hart im Nehmen (+)
+
Hart im Nehmen (+)
Sinnesschärfe
Sinnesschärfe Evtl.Evtl. @@ -3676,31 +3676,31 @@ -
Lippenlesen (AG)
+
Lippenlesen (AG)
-
Fuchssinn (AG)
+
Fuchssinn (AG)
-
Herausragender Sinn: Gehör (+)
+
Herausragender Sinn: Gehör (+)
-
Herausragender Sinn: Geruch & Geschmack (+)
+
Herausragender Sinn: Geruch & Geschmack (+)
-
Herausragender Sinn: Sicht (+)
+
Herausragender Sinn: Sicht (+)
-
Herausragender Sinn: Tastsinn (+)
+
Herausragender Sinn: Tastsinn (+)
-
Zwergennase (+)
+
Zwergennase (+)
-
Eingeschränkter Sinn Gehör (-)
+
Eingeschränkter Sinn Gehör (-)
-
Eingeschränkter Sinn Geruch & Geschmack (-)
+
Eingeschränkter Sinn Geruch & Geschmack (-)
-
Eingeschränkter Sinn Sicht (-)
+
Eingeschränkter Sinn Sicht (-)
-
Eingeschränkter Sinn Tastsinn (-)
+
Eingeschränkter Sinn Tastsinn (-)
-
Verstümmelt: Einäugig (-)
+
Verstümmelt: Einäugig (-)
-
Verstümmelt: Einohrig (-)
+
Verstümmelt: Einohrig (-)
Verbergen
Verbergen JaJa @@ -3734,7 +3734,7 @@ -
Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
+
Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
Einschüchtern
Einschüchtern NeinNein - Sozialer Stand (+)
+
Sozialer Stand (+)

-
Basiliskentöter (+)
+
Basiliskentöter (+)
-
Drachentöter (+)
+
Drachentöter (+)
-
Sprachfehler (-)
+
Sprachfehler (-)
-
Anpeitscher (EM)
+
Anpeitscher (EM)
-
Drohgebärden (EM)
+
Drohgebärden (EM)
-
Provozieren (EM)
+
Provozieren (EM)
-
Guter Gardist, böser Gardist (QS)
- +
Guter Gardist, böser Gardist (QS)
Willenskraft
Willenskraft NeinNein -
Kulturkunde (+/-)
+
Kulturkunde (+/-)
-
Gestählter Wille (QS)
+
Gestählter Wille (QS)
@@ -3829,64 +3828,69 @@
- - - - - - - - - + + + + + + + + + - + - + - + - + - + @@ -3895,13 +3899,13 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)

-
Bauchreden (AG)
+
Bauchreden (AG)
-
Feuer schlucken (AG)
+
Feuer schlucken (AG)
-
Feuerwerk (AG)
+
Feuerwerk (AG)
@@ -3911,23 +3915,23 @@ - + - + @@ -3936,11 +3940,11 @@ - Werkzeuge (-)
+ Werkzeuge (-)
-
Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
+
Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
-
Freiklettern (+)
+
Freiklettern (+)
@@ -3950,23 +3954,23 @@ - + - + @@ -3976,16 +3980,15 @@ -
Schlangenmensch (+)
+
Schlangenmensch (+)
-
Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
+
Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
-
Skifahren (AG)
+
Skifahren (AG)
-
Abrollen (QS)
+
Abrollen (QS)
-
Athlet (QS)
- +
Athlet (QS)
@@ -3995,23 +3998,23 @@ - + - + @@ -4020,9 +4023,9 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Athlet (QS)
+
Athlet (QS)
@@ -4032,23 +4035,23 @@ - + - + @@ -4057,9 +4060,9 @@ - Werkzeuge (-) +
Werkzeuge (-)
-
Raubtiergeruch (max. 1 QS)
+
Raubtiergeruch (max. 1 QS)
@@ -4069,23 +4072,23 @@ - + - + @@ -4097,23 +4100,23 @@ - + - + @@ -4123,9 +4126,9 @@ -
Schmerzen unterdrücken (EM)
+
Schmerzen unterdrücken (EM)
-
Hart im Nehmen (+)
+
Hart im Nehmen (+)
@@ -4135,23 +4138,23 @@ - + - + @@ -4161,15 +4164,15 @@ -
Wohlklang (+)
+
Wohlklang (+)
-
Opferngesang (AG)
+
Operngesang (AG)
-
Zweistimmiger Gesang (AG)
+
Zweistimmiger Gesang (AG)
-
Ermutigender Gesang (EM)
+
Ermutigender Gesang (EM)
-
Faszinierender Gesang (EM)
+
Faszinierender Gesang (EM)
@@ -4179,23 +4182,23 @@ - + - + @@ -4205,31 +4208,31 @@ -
Lippenlesen (AG)
+
Lippenlesen (AG)
-
Fuchssinn (AG)
+
Fuchssinn (AG)
-
Herausragender Sinn: Gehör (+)
+
Herausragender Sinn: Gehör (+)
-
Herausragender Sinn: Geruch & Geschmack (+)
+
Herausragender Sinn: Geruch & Geschmack (+)
-
Herausragender Sinn: Sicht (+)
+
Herausragender Sinn: Sicht (+)
-
Herausragender Sinn: Tastsinn (+)
+
Herausragender Sinn: Tastsinn (+)
-
Zwergennase (+)
+
Zwergennase (+)
-
Eingeschränkter Sinn Gehör (-)
+
Eingeschränkter Sinn Gehör (-)
-
Eingeschränkter Sinn Geruch & Geschmack (-)
+
Eingeschränkter Sinn Geruch & Geschmack (-)
-
Eingeschränkter Sinn Sicht (-)
+
Eingeschränkter Sinn Sicht (-)
-
Eingeschränkter Sinn Tastsinn (-)
+
Eingeschränkter Sinn Tastsinn (-)
-
Verstümmelt: Einäugig (-)
+
Verstümmelt: Einäugig (-)
-
Verstümmelt: Einohrig (-)
+
Verstümmelt: Einohrig (-)
@@ -4239,23 +4242,23 @@ - + - + @@ -4265,7 +4268,7 @@ -
Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
+
Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
@@ -4275,23 +4278,23 @@ - + - + @@ -4303,23 +4306,23 @@ - + - + @@ -4329,7 +4332,7 @@ -
Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
+
Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
@@ -4339,23 +4342,23 @@ - + - + @@ -4373,33 +4376,33 @@
TalentEigenschaftenBEStg.FwAnmerkungModInfoWeitere Mod. & Regeln
+: Erleichterung
-: Erschwernis
AG: Neues Anwendungsgebiet
EM: Neue Einsatzmöglichkeit
QS: Erhöhung der QS
BG: Berufsgeheimnis
ProbenTalentEigenschaftenBEStg.FwAnmerkungModInfoWeitere Mod. & Regeln
+: Erleichterung
-: Erschwernis
AG: Neues Anwendungsgebiet
EM: Neue Einsatzmöglichkeit
QS: Erhöhung der QS
BG: Berufsgeheimnis
Proben
Fliegen
Fliegen JaJa B Werkzeuge (-) + + +
Werkzeuge (-)
+
+
Gaukeleien
Gaukeleien JaJa A
Klettern
Klettern JaJa B
Körperbeherrschung
Körperbeherrschung JaJa D
Kraftakt
Kraftakt JaJa B
Reiten
Reiten JaJa B
Schwimmen
Schwimmen JaJa B
Selbstbeherrschung
Selbstbeherrschung NeinNein D
Singen
Singen Evtl.Evtl. A
Sinnesschärfe
Sinnesschärfe Evtl.Evtl. D
Tanzen
Tanzen JaJa A
Taschendiebstahl
Taschendiebstahl JaJa B
Verbergen
Verbergen JaJa D
Zechen
Zechen NeinNein A
- - - - - - - - - + + + + + + + + + - + - + @@ -4409,24 +4412,24 @@ -
Kulturkunde (+/-)
- Sozialer Stand (+)
+
Kulturkunde (+/-)
+
Sozialer Stand (+)

-
Basiliskentöter (+)
+
Basiliskentöter (+)
-
Drachentöter (+)
+
Drachentöter (+)
-
Geborener Redner (+)
+
Geborener Redner (+)
-
Vertrauenerweckend (+)
+
Vertrauenerweckend (+)
-
Sprachfehler (-)
+
Sprachfehler (-)
-
Stigma (-)
+
Stigma (-)
-
Übler Geruch (-)
+
Übler Geruch (-)
-
Liebling der Massen (QS)
+
Liebling der Massen (QS)
@@ -4436,23 +4439,23 @@ - + - + @@ -4462,28 +4465,28 @@ -
Kulturkunde (+/-)
- Sozialer Stand (+)
+
Kulturkunde (+/-)
+
Sozialer Stand (+)
-
Angenehmer Geruch (+)
+
Angenehmer Geruch (+)
-
Basiliskentöter (+)
+
Basiliskentöter (+)
-
Drachentöter (+)
+
Drachentöter (+)
-
Gutaussehend (+)
+
Gutaussehend (+)
-
Hässlich (-)
+
Hässlich (-)
-
Sprachfehler (-)
+
Sprachfehler (-)
-
Stigma (-)
+
Stigma (-)
-
Übler Geruch (-)
+
Übler Geruch (-)
-
Rahjasutra-Kenntnisse (QS)
+
Rahjasutra-Kenntnisse (QS)
-
Verführungskunst (QS)
+
Verführungskunst (QS)
@@ -4494,23 +4497,23 @@ - + - + @@ -4520,22 +4523,22 @@ -
Kulturkunde (+/-)
- Sozialer Stand (+)
+
Kulturkunde (+/-)
+
Sozialer Stand (+)

-
Basiliskentöter (+)
+
Basiliskentöter (+)
-
Drachentöter (+)
+
Drachentöter (+)
-
Sprachfehler (-)
+
Sprachfehler (-)
-
Anpeitscher (EM)
+
Anpeitscher (EM)
-
Drohgebärden (EM)
+
Drohgebärden (EM)
-
Provozieren (EM)
+
Provozieren (EM)
-
Guter Gardist, böser Gardist (QS)
+
Guter Gardist, böser Gardist (QS)
@@ -4545,23 +4548,23 @@ - + - + @@ -4571,26 +4574,26 @@ -
Kulturkunde (+/-)
- Sozialer Stand (+)
+
Kulturkunde (+/-)
+
Sozialer Stand (+)

-
Basiliskentöter (+)
+
Basiliskentöter (+)
-
Drachentöter (+)
+
Drachentöter (+)
-
Heraldik (EM)
+
Heraldik (EM)
-
Farbenblind (-)
+
Farbenblind (-)
-
Sprachfehler (-)
+
Sprachfehler (-)
-
Stigma (-)
+
Stigma (-)
-
Übler Geruch (-)
+
Übler Geruch (-)
-
Dienen & Gehorchen (AG)
+
Dienen & Gehorchen (AG)
-
Leibdiener (EM)
+
Leibdiener (EM)
@@ -4601,23 +4604,23 @@ - + - + @@ -4627,24 +4630,24 @@ -
Kulturkunde (+/-)
- Sozialer Stand (-)
+
Kulturkunde (+/-)
+
Sozialer Stand (-)

-
Basiliskentöter (-)
+
Basiliskentöter (-)
-
Drachentöter (-)
+
Drachentöter (-)
-
Soziale Anpassungsfähigkeit (+)
+
Soziale Anpassungsfähigkeit (+)
-
Ortskenntnis (+)
+
Ortskenntnis (+)
-
Unscheinbar (+)
+
Unscheinbar (+)
-
Sprachfehler (-)
+
Sprachfehler (-)
-
Stigma (-)
+
Stigma (-)
-
Übler Geruch (-)
+
Übler Geruch (-)
@@ -4654,23 +4657,23 @@ - + - + @@ -4680,7 +4683,7 @@ -
Kulturkunde (+/-)
+
Kulturkunde (+/-)
@@ -4690,23 +4693,23 @@ - + - + @@ -4716,28 +4719,28 @@ -
Kulturkunde (+/-)
- Sozialer Stand (+)
+
Kulturkunde (+/-)
+
Sozialer Stand (+)

-
Anführer (EM)
+
Anführer (EM)
-
Basiliskentöter (+)
+
Basiliskentöter (+)
-
Drachentöter (+)
+
Drachentöter (+)
-
Feenfreund (QS)
+
Feenfreund (QS)
-
Gutaussehend (+)
+
Gutaussehend (+)
-
Vertrauenerweckend (+)
+
Vertrauenerweckend (+)
-
Hässlich (-)
+
Hässlich (-)
-
Sprachfehler (-)
+
Sprachfehler (-)
-
Stigma (-)
+
Stigma (-)
-
Übler Geruch (-)
+
Übler Geruch (-)
@@ -4747,23 +4750,23 @@ - + - + @@ -4773,14 +4776,14 @@ -
Kulturkunde (+/-)
- Werkzeuge (-)
+
Kulturkunde (+/-)
+
Werkzeuge (-)

-
Sprachfehler (-)
+
Sprachfehler (-)
-
Stigma (-)
+
Stigma (-)
-
Übler Geruch (-)
+
Übler Geruch (-)
@@ -4790,23 +4793,23 @@ - + - + @@ -4816,9 +4819,9 @@ -
Kulturkunde (+/-)
+
Kulturkunde (+/-)
-
Gestählter Wille (QS)
+
Gestählter Wille (QS)
@@ -4834,33 +4837,33 @@
TalentEigenschaftenBEStg.FwAnmerkungModInfoWeitere Mod. & Regeln
+: Erleichterung
-: Erschwernis
AG: Neues Anwendungsgebiet
EM: Neue Einsatzmöglichkeit
QS: Erhöhung der QS
BG: Berufsgeheimnis
ProbenTalentEigenschaftenBEStg.FwAnmerkungModInfoWeitere Mod. & Regeln
+: Erleichterung
-: Erschwernis
AG: Neues Anwendungsgebiet
EM: Neue Einsatzmöglichkeit
QS: Erhöhung der QS
BG: Berufsgeheimnis
Proben
Bekehren & Überzeugen
Bekehren & Überzeugen NeinNein B
Betören
Betören Evtl.Evtl. B
Einschüchtern
Einschüchtern NeinNein B
Etikette
Etikette Evtl.Evtl. B
Gassenwissen
Gassenwissen Evtl.Evtl. C
Menschenkenntnis
Menschenkenntnis NeinNein C
Überreden
Überreden NeinNein C
Verkleiden
Verkleiden Evtl.Evtl. B
Willenskraft
Willenskraft NeinNein D
- - - - - - - - - + + + + + + + + + - + - + @@ -4870,25 +4873,25 @@ -
Dschungelkundig (+)
+
Dschungelkundig (+)
-
Eis- und Schneekundig (+)
+
Eis- und Schneekundig (+)
-
Gebirgskundig (+)
+
Gebirgskundig (+)
-
Höhlenkundig (+)
+
Höhlenkundig (+)
-
Kulturlandkundig (+)
+
Kulturlandkundig (+)
-
Meereskundig (+)
+
Meereskundig (+)
-
Steppenkundig (+)
+
Steppenkundig (+)
-
Sumpfkundig (+)
+
Sumpfkundig (+)
-
Waldkundig (+)
+
Waldkundig (+)
-
Wüstenkundig (+)
+
Wüstenkundig (+)
@@ -4898,23 +4901,23 @@ - + - + @@ -4922,9 +4925,9 @@ @@ -4934,23 +4937,23 @@ - + - + @@ -4959,11 +4962,11 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Fischer (QS)
+
Fischer (QS)
-
Brabacudagift (BG)
+
Brabacudagift (BG)
@@ -4973,23 +4976,23 @@ - + - + @@ -4999,33 +5002,33 @@ -
Dschungelkundig (+)
+
Dschungelkundig (+)
-
Eis- und Schneekundig (+)
+
Eis- und Schneekundig (+)
-
Gebirgskundig (+)
+
Gebirgskundig (+)
-
Höhlenkundig (+)
+
Höhlenkundig (+)
-
Kulturlandkundig (+)
+
Kulturlandkundig (+)
-
Meereskundig (+)
+
Meereskundig (+)
-
Orientierung unter Tage (+)
+
Orientierung unter Tage (+)
-
Ortskenntnis (+)
+
Ortskenntnis (+)
-
Richtungssinn (+)
+
Richtungssinn (+)
-
Steppenkundig (+)
+
Steppenkundig (+)
-
Sumpfkundig (+)
+
Sumpfkundig (+)
-
Waldkundig (+)
+
Waldkundig (+)
-
Wüstenkundig (+)
+
Wüstenkundig (+)
-
Farbenblind (-)
+
Farbenblind (-)
@@ -5035,23 +5038,23 @@ - + - + @@ -5061,29 +5064,29 @@ -
Dschungelkundig (+)
+
Dschungelkundig (+)
-
Eis- und Schneekundig (+)
+
Eis- und Schneekundig (+)
-
Gebirgskundig (+)
+
Gebirgskundig (+)
-
Höhlenkundig (+)
+
Höhlenkundig (+)
-
Kulturlandkundig (+)
+
Kulturlandkundig (+)
-
Meereskundig (+)
+
Meereskundig (+)
-
Sammler (QS)
+
Sammler (QS)
-
Steppenkundig (+)
+
Steppenkundig (+)
-
Sumpfkundig (+)
+
Sumpfkundig (+)
-
Waldkundig (+)
+
Waldkundig (+)
-
Wüstenkundig (+)
+
Wüstenkundig (+)
-
Ackerbau (EM)
+
Ackerbau (EM)
@@ -5093,23 +5096,23 @@ - + - + @@ -5119,43 +5122,43 @@ -
Dschungelkundig (+)
+
Dschungelkundig (+)
-
Eis- und Schneekundig (+)
+
Eis- und Schneekundig (+)
-
Gebirgskundig (+)
+
Gebirgskundig (+)
-
Höhlenkundig (+)
+
Höhlenkundig (+)
-
Kulturlandkundig (+)
+
Kulturlandkundig (+)
-
Meereskundig (+)
+
Meereskundig (+)
-
Steppenkundig (+)
+
Steppenkundig (+)
-
Sumpfkundig (+)
+
Sumpfkundig (+)
-
Waldkundig (+)
+
Waldkundig (+)
-
Wüstenkundig (+)
+
Wüstenkundig (+)
-
Jäger (QS)
+
Jäger (QS)
-
Tierfreund (QS)
+
Tierfreund (QS)
-
Abrichten (EM)
+
Abrichten (EM)
-
Gift melken (Land - und Lufttiere) (EM)
+
Gift melken (Land - und Lufttiere) (EM)
-
Gift melken (Wassertiere) (EM)
+
Gift melken (Wassertiere) (EM)
-
Tierstimmen imitieren (EM)
+
Tierstimmen imitieren (EM)
-
Mantikorgift (BG)
+
Mantikorgift (BG)
-
Morfugift (BG)
+
Morfugift (BG)
-
Raubtiergeruch (max. 1 QS)
+
Raubtiergeruch (max. 1 QS)
@@ -5165,24 +5168,24 @@ - + - + @@ -5193,29 +5196,29 @@ Werkzeuge (-)
-
Dschungelkundig (+)
+
Dschungelkundig (+)
-
Eis- und Schneekundig (+)
+
Eis- und Schneekundig (+)
-
Gebirgskundig (+)
+
Gebirgskundig (+)
-
Höhlenkundig (+)
+
Höhlenkundig (+)
-
Kulturlandkundig (+)
+
Kulturlandkundig (+)
-
Meereskundig (+)
+
Meereskundig (+)
-
Steppenkundig (+)
+
Steppenkundig (+)
-
Sumpfkundig (+)
+
Sumpfkundig (+)
-
Waldkundig (+)
+
Waldkundig (+)
-
Wüstenkundig (+)
+
Wüstenkundig (+)
-
Wettervorhersage (AG)
+
Wettervorhersage (AG)
-
Iglubau (EM)
+
Iglubau (EM)
@@ -5232,33 +5235,33 @@
TalentEigenschaftenBEStg.FwAnmerkungModInfoWeitere Mod. & Regeln
+: Erleichterung
-: Erschwernis
AG: Neues Anwendungsgebiet
EM: Neue Einsatzmöglichkeit
QS: Erhöhung der QS
ProbenTalentEigenschaftenBEStg.FwAnmerkungModInfoWeitere Mod. & Regeln
+: Erleichterung
-: Erschwernis
AG: Neues Anwendungsgebiet
EM: Neue Einsatzmöglichkeit
QS: Erhöhung der QS
Proben
Fährtensuchen
Fährtensuchen JaJa C
Fesseln
Fesseln Evtl.Evtl. A - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Seile herstellen (AG)
+
Seile herstellen (AG)
Fischen & Angeln
Fischen & Angeln Evtl.Evtl. A
Orientierung
Orientierung NeinNein B
Pflanzenkunde
Pflanzenkunde Evtl.Evtl. C
Tierkunde
Tierkunde JaJa C
Wildnisleben
Wildnisleben JaJa C
- - - - - - - - - + + + + + + + + + - + - + @@ -5268,26 +5271,26 @@ -
Kulturkunde (+/-)
- Werkzeuge (-)
+
Kulturkunde (+/-)
+
Werkzeuge (-)
-
Falschspielen (EM)
+
Falschspielen (EM)
-
Boltan (BG)
+
Boltan (BG)
-
Die böse Eins (BG)
+
Die böse Eins (BG)
-
Garadan (BG)
+
Garadan (BG)
-
Inrahspiel (BG)
+
Inrahspiel (BG)
-
Rote und Weiße Kamele (BG)
+
Rote und Weiße Kamele (BG)
-
Pelura (BG)
+
Pelura (BG)
-
Pentagramm (BG)
+
Pentagramm (BG)
-
Schlacht von Jergan (BG)
+
Schlacht von Jergan (BG)
@@ -5297,23 +5300,23 @@ - + - + @@ -5323,13 +5326,13 @@ -
Kulturkunde (+/-)
+
Kulturkunde (+/-)
-
Kartographie (AG)
+
Kartographie (AG)
-
Myranor-Geographie (BG)
+
Myranor-Geographie (BG)
-
Uthuria-Geographie (BG)
+
Uthuria-Geographie (BG)
@@ -5339,23 +5342,23 @@ - + - + @@ -5365,11 +5368,11 @@ -
Kulturkunde (+/-)
+
Kulturkunde (+/-)
-
Vorfahren der Mittelländer (BG)
+
Vorfahren der Mittelländer (BG)
-
Zeitalterforschung (BG)
+
Zeitalterforschung (BG)
@@ -5379,23 +5382,23 @@ - + - + @@ -5405,9 +5408,9 @@ -
Kulturkunde (+/-)
+
Kulturkunde (+/-)
-
Magierphilosophie (BG)
+
Magierphilosophie (BG)
@@ -5417,23 +5420,23 @@ - + - + @@ -5443,7 +5446,7 @@ -
Kulturkunde (+/-)
+
Kulturkunde (+/-)
@@ -5453,23 +5456,23 @@ - + - + @@ -5479,13 +5482,13 @@ -
Kulturkunde (+/-)
+
Kulturkunde (+/-)
-
Analytiker (EM)
+
Analytiker (EM)
-
Dunkle Pforten (BG)
+
Dunkle Pforten (BG)
-
Gefäße des Rohal (BG)
+
Gefäße des Rohal (BG)
@@ -5496,23 +5499,23 @@ - + - + @@ -5522,13 +5525,13 @@ -
Kulturkunde (+/-)
+
Kulturkunde (+/-)
-
Uhrwerk (BG)
+
Uhrwerk (BG)
-
Vinsalter Ei (BG)
+
Vinsalter Ei (BG)
-
Zwergische Tresore (BG)
+
Zwergische Tresore (BG)
@@ -5538,23 +5541,23 @@ - + - + @@ -5564,15 +5567,15 @@ -
Kulturkunde (+/-)
+
Kulturkunde (+/-)
-
Zahlenmystik (AG)
+
Zahlenmystik (AG)
-
Algebra (BG)
+
Algebra (BG)
-
Geometrie (BG)
+
Geometrie (BG)
-
Wahrscheinlichkeitsrechnung (BG)
+
Wahrscheinlichkeitsrechnung (BG)
@@ -5582,23 +5585,23 @@ - + - + @@ -5608,9 +5611,9 @@ -
Kulturkunde (+/-)
+
Kulturkunde (+/-)
-
Gildenrecht (AG)
+
Gildenrecht (AG)
@@ -5620,23 +5623,23 @@ - + - + @@ -5646,7 +5649,7 @@ -
Kulturkunde (+/-)
+
Kulturkunde (+/-)
@@ -5656,23 +5659,23 @@ - + - + @@ -5682,11 +5685,11 @@ -
Kulturkunde (+/-)
+
Kulturkunde (+/-)
-
Inseln im Nebel (BG)
+
Inseln im Nebel (BG)
-
Menacoriten (BG)
+
Menacoriten (BG)
@@ -5696,23 +5699,23 @@ - + - + @@ -5722,9 +5725,9 @@ -
Kulturkunde (+/-)
+
Kulturkunde (+/-)
-
Orkischer Kalender (BG)
+
Orkischer Kalender (BG)
@@ -5740,33 +5743,33 @@
TalentEigenschaftenBEStg.FwAnmerkungModInfoWeitere Mod. & Regeln
+: Erleichterung
-: Erschwernis
AG: Neues Anwendungsgebiet
EM: Neue Einsatzmöglichkeit
QS: Erhöhung der QS
BG: Berufsgeheimnis
ProbenTalentEigenschaftenBEStg.FwAnmerkungModInfoWeitere Mod. & Regeln
+: Erleichterung
-: Erschwernis
AG: Neues Anwendungsgebiet
EM: Neue Einsatzmöglichkeit
QS: Erhöhung der QS
BG: Berufsgeheimnis
Proben
Brett- & Glücksspiel
Brett- & Glücksspiel NeinNein A
Geographie
Geographie NeinNein B
Geschichtswissen
Geschichtswissen NeinNein B
Götter & Kulte
Götter & Kulte NeinNein B
Kriegskunst
Kriegskunst NeinNein B
Magiekunde
Magiekunde NeinNein C
Mechanik
Mechanik NeinNein B
Rechnen
Rechnen NeinNein A
Rechtskunde
Rechtskunde NeinNein A
Sagen & Legenden
Sagen & Legenden NeinNein B
Sphärenkunde
Sphärenkunde NeinNein B
Sternkunde
Sternkunde NeinNein A
- - - - - - - - - + + + + + + + + + - + - + @@ -5775,35 +5778,35 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Meister der Improvisation (+)
+
Meister der Improvisation (+)
-
Farbenblind (-)
+
Farbenblind (-)
-
Antidot (BG)
+
Antidot (BG)
-
Feuerwerk (BG)
+
Feuerwerk (BG)
-
Glas (BG)
- -
Heiltrank (BG)
+
Glas (BG)
+ f +
Heiltrank (BG)
-
Liebestrunk (BG)
+
Liebestrunk (BG)
-
Porzellan (BG)
+
Porzellan (BG)
-
Unauer Porzellan (BG)
+
Unauer Porzellan (BG)
-
Unsichtbarkeitselixier (BG)
+
Unsichtbarkeitselixier (BG)
-
Verwandlungselixier (BG)
+
Verwandlungselixier (BG)
-
Waffenbalsam (BG)
+
Waffenbalsam (BG)
-
Willenstrunk (BG)
+
Willenstrunk (BG)
-
Zaubertrank (BG)
+
Zaubertrank (BG)
@@ -5813,23 +5816,23 @@
- + - + @@ -5838,15 +5841,15 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Meister der Improvisation (+)
+
Meister der Improvisation (+)
-
Navigation (AG)
+
Navigation (AG)
-
Durch den Efferdwall und zurück (BG)
+
Durch den Efferdwall und zurück (BG)
-
Weg durch die Sargasso-See (BG)
+
Weg durch die Sargasso-See (BG)
@@ -5856,23 +5859,23 @@ - + - + @@ -5881,11 +5884,11 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Meister der Improvisation (+)
+
Meister der Improvisation (+)
-
Landsegler (BG)
+
Landsegler (BG)
@@ -5895,23 +5898,23 @@ - + - + @@ -5920,27 +5923,27 @@ - Sozialer Stand (-)
+
Sozialer Stand (+)
-
Basiliskentöter (-)
+
Basiliskentöter (+)
-
Drachentöter (-)
+
Drachentöter (+)
-
Bine Maschores (AG)
+
Bine Maschores (AG)
-
Hehlerei (AG)
+
Hehlerei (AG)
-
Rosstäuscher (EM)
+
Rosstäuscher (EM)
-
Verwalten (EM)
+
Verwalten (EM)
-
Gutaussehend (+)
+
Gutaussehend (+)
-
Vertrauenerweckend (+)
+
Vertrauenerweckend (+)
-
Hässlich (-)
+
Hässlich (-)
-
Sprachfehler (-)
+
Sprachfehler (-)
@@ -5950,23 +5953,23 @@ - + - + @@ -5975,25 +5978,25 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Meister der Improvisation (+)
+
Meister der Improvisation (+)
-
Arax (BG)
+
Arax (BG)
-
Kelmon (BG)
+
Kelmon (BG)
-
Kukris (BG)
+
Kukris (BG)
-
Mandragora (BG)
+
Mandragora (BG)
-
Omrais (BG)
+
Omrais (BG)
-
Sunsura (BG)
+
Sunsura (BG)
-
Tulmadron (BG)
+
Tulmadron (BG)
-
Wurara (BG)
+
Wurara (BG)
@@ -6003,23 +6006,23 @@ - + - + @@ -6028,39 +6031,39 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Meister der Improvisation (+)
+
Meister der Improvisation (+)
-
Aussatz (BG)
+
Aussatz (BG)
-
Blaue Keuche (BG)
+
Blaue Keuche (BG)
-
Blutiger Rotz (BG)
+
Blutiger Rotz (BG)
-
Dumpfschädel (BG)
+
Dumpfschädel (BG)
-
Efferd- und Kerkersieche (BG)
+
Efferd- und Kerkersieche (BG)
-
Flinker Difar (BG)
+
Flinker Difar (BG)
-
Gilbe (BG)
+
Gilbe (BG)
-
Jahresfieber (BG)
+
Jahresfieber (BG)
-
Lutanas (BG)
+
Lutanas (BG)
-
Rascher Wahn (BG)
+
Rascher Wahn (BG)
-
Schwarze Wut (BG)
+
Schwarze Wut (BG)
-
Sumpffieber (BG)
+
Sumpffieber (BG)
-
Tollwut (BG)
+
Tollwut (BG)
-
Wundfieber (BG)
+
Wundfieber (BG)
-
Zorganpocken (BG)
+
Zorganpocken (BG)
@@ -6070,23 +6073,23 @@ - + - + @@ -6098,23 +6101,23 @@ - + - + @@ -6123,9 +6126,9 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Meister der Improvisation (+)
+
Meister der Improvisation (+)
@@ -6135,23 +6138,23 @@ - + - + @@ -6160,33 +6163,33 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Meister der Improvisation (+)
+
Meister der Improvisation (+)
-
Boote bauen (AG)
+
Boote bauen (AG)
-
Kutschen bauen (AG)
+
Kutschen bauen (AG)
-
Instrumente bauen (AG)
+
Instrumente bauen (AG)
-
Räder herstellen (AG)
+
Räder herstellen (AG)
-
Rüstungsherstellung (AG)
+
Rüstungsherstellung (AG)
-
Schiffe bauen (AG)
+
Schiffe bauen (AG)
-
Schmuck herstellen (AG)
+
Schmuck herstellen (AG)
-
Waffenherstellung (AG)
+
Waffenherstellung (AG)
-
Drehleier (BG)
+
Drehleier (BG)
-
Elfenbogen (BG)
+
Elfenbogen (BG)
-
Spinett (BG)
+
Spinett (BG)
-
Standharfe (BG)
+
Standharfe (BG)
@@ -6196,23 +6199,23 @@ - + - + @@ -6221,21 +6224,21 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Meister der Improvisation (+)
+
Meister der Improvisation (+)
-
Smutje (+)
+
Smutje (+)
-
Schnapsbrennen (AG)
+
Schnapsbrennen (AG)
-
Konditor (EM)
+
Konditor (EM)
-
Meister der Brabacudaküche (BG)
+
Meister der Brabacudaküche (BG)
-
Schaumkuss (BG)
+
Schaumkuss (BG)
-
Schokolade (BG)
+
Schokolade (BG)
@@ -6245,23 +6248,23 @@ - + - + @@ -6270,15 +6273,15 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Meister der Improvisation (+)
+
Meister der Improvisation (+)
-
Rüstungsherstellung (AG)
+
Rüstungsherstellung (AG)
-
Drachenschuppen (BG)
+
Drachenschuppen (BG)
-
Iryanleder (BG)
+
Iryanleder (BG)
@@ -6288,23 +6291,23 @@ - + - + @@ -6313,27 +6316,27 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Meister der Improvisation (+)
+
Meister der Improvisation (+)
-
Dokumente fälschen (AG)
+
Dokumente fälschen (AG)
-
Drucken (AG)
+
Drucken (AG)
-
Kalligraphie (AG)
+
Kalligraphie (AG)
-
Kohlezeichnungen (AG)
+
Kohlezeichnungen (AG)
-
Kupferstich anfertigen (AG)
+
Kupferstich anfertigen (AG)
-
Ölgemälde malen (AG)
+
Ölgemälde malen (AG)
-
Tätowieren (AG)
+
Tätowieren (AG)
-
Wandmalerei (AG)
+
Wandmalerei (AG)
-
Zauberzeichen malen (AG)
+
Zauberzeichen malen (AG)
@@ -6343,23 +6346,23 @@ - + - + @@ -6368,29 +6371,29 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Meister der Improvisation (+)
+
Meister der Improvisation (+)
-
Instrumente bauen (AG)
+
Instrumente bauen (AG)
-
Rüstungsherstellung (AG)
+
Rüstungsherstellung (AG)
-
Schmuck herstellen (AG)
+
Schmuck herstellen (AG)
-
Waffenherstellung (AG)
+
Waffenherstellung (AG)
-
Drehleier (BG)
+
Drehleier (BG)
-
Fätelungstechnik (BG)
+
Fätelungstechnik (BG)
-
Filigranes Kettenknüpfen (BG)
+
Filigranes Kettenknüpfen (BG)
-
Lehmbacktechnik (BG)
+
Lehmbacktechnik (BG)
-
Spinett (BG)
+
Spinett (BG)
-
Uhrwerk (BG)
+
Uhrwerk (BG)
@@ -6400,23 +6403,23 @@ - + - + @@ -6425,11 +6428,11 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Meister der Improvisation (+)
+
Meister der Improvisation (+)
-
Dirigieren (AG)
+
Dirigieren (AG)
@@ -6439,23 +6442,23 @@ - + - + @@ -6464,11 +6467,11 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Meister der Improvisation (+)
+
Meister der Improvisation (+)
-
Fallen entschärfen (AG)
+
Fallen entschärfen (AG)
@@ -6478,23 +6481,23 @@ - + - + @@ -6503,23 +6506,23 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Meister der Improvisation (+)
+
Meister der Improvisation (+)
-
Glasbläserei (AG)
+
Glasbläserei (AG)
-
Kristalle züchten (AG)
+
Kristalle züchten (AG)
-
Schmuck herstellen (AG)
+
Schmuck herstellen (AG)
-
Töpferarbeiten (AG)
+
Töpferarbeiten (AG)
-
Waffenherstellung (AG)
+
Waffenherstellung (AG)
-
Bildhauerei (EM)
+
Bildhauerei (EM)
-
Tulmadron-Abbau (BG)
+
Tulmadron-Abbau (BG)
@@ -6529,23 +6532,23 @@ - + - + @@ -6554,15 +6557,15 @@ - Werkzeuge (-)
+
Werkzeuge (-)
-
Meister der Improvisation (+)
+
Meister der Improvisation (+)
-
Prunkkleider herstellen (AG)
+
Prunkkleider herstellen (AG)
-
Rüstungsherstellung (AG)
+
Rüstungsherstellung (AG)
-
Drôler Spitze (BG)
+
Drôler Spitze (BG)
@@ -6576,134 +6579,134 @@
-

Sprachen

+

Sprachen



-

Schriften

+

Schriften


-

Gaben und inoffizielle Talente

-

hier können eigene/inoffizielle Talente nach eigenen Vorgaben eingegeben werden welche man haben möchte, aber im Grundregelwerk von DSA5 aber nicht existieren

+

Gaben und inoffizielle Talente

+

hier können eigene/inoffizielle Talente nach eigenen Vorgaben eingegeben werden welche man haben möchte, aber im Grundregelwerk von DSA5 aber nicht existieren


- Talent - Probe - BE - Stg. - FW - R - Anmerkung - Roll + Talent + Probe + BE + Stg. + FW + R + Anmerkung + Roll
@@ -6718,46 +6721,46 @@ - Ausrüstung + Ausrüstung - Nahkampf + Nahkampf - Fernkampf + Fernkampf - Kampftechniken + Kampftechniken - Sonderfertigk. + Sonderfertigk.
TalentEigenschaftenBEStg.FwAnmerkungModInfoWeitere Mod. & Regeln
+: Erleichterung
-: Erschwernis
AG: Neues Anwendungsgebiet
EM: Neue Einsatzmöglichkeit
QS: Erhöhung der QS
BG: Berufsgeheimnis
ProbenTalentEigenschaftenBEStg.FwAnmerkungModInfoWeitere Mod. & Regeln
+: Erleichterung
-: Erschwernis
AG: Neues Anwendungsgebiet
EM: Neue Einsatzmöglichkeit
QS: Erhöhung der QS
BG: Berufsgeheimnis
Proben
Alchimie
Alchimie JaJa C
Boote & Schiffe
Boote & Schiffe JaJa B
Fahrzeuge
Fahrzeuge JaJa A
Handel
Handel NeinNein B
Heilkunde Gift
Heilkunde Gift JaJa B
Heilkunde Krankheiten
Heilkunde Krankheiten JaJa B
Heilkunde Seele
Heilkunde Seele NeinNein B
Heilkunde Wunden
Heilkunde Wunden JaJa D
Holzbearbeitung
Holzbearbeitung JaJa B
Lebensmittelbearbeitung
Lebensmittelbearbeitung JaJa A
Lederbearbeitung
Lederbearbeitung JaJa B
Malen & Zeichnen
Malen & Zeichnen JaJa A
Metallbearbeitung
Metallbearbeitung JaJa C
Musizieren
Musizieren JaJa A
Schlösserknacken
Schlösserknacken JaJa C
Steinbearbeitung
Steinbearbeitung JaJa A
Stoffbearbeitung
Stoffbearbeitung JaJa A
- INI + INI - RS + RS - BE + BE - GS + GS - LE + LE - WS + WS - Schips + Schips -  beritten +  beritten -
Reittier GS
+
Reittier GS
@@ -6768,173 +6771,173 @@ -

Nahkampfwaffen

+

Nahkampfwaffen

- - - - - - - + + + + + + + - + - + - + - +
WaffeKTLeiteig. + Schadensb.TrefferpunkteAT/PA ModReichwei.Verschl.WaffeKTLeiteig. + Schadensb.TrefferpunkteAT/PA ModReichwei.Verschl.
W6+W6+
W6+W6+
W6+W6+
W6+W6+
@@ -6943,57 +6946,57 @@
- - - - + + + + - + - + - + - +
AngriffTrefferpunkteAT/PAReichweiteAngriffTrefferpunkteAT/PAReichweite
W6+W6+
W6+W6+
W6+W6+
W6+W6+
@@ -7001,40 +7004,40 @@

-

Schilde

+

Schilde

- - - - - - - + + + + + + + - + @@ -7042,24 +7045,24 @@ - + @@ -7067,24 +7070,24 @@ - + @@ -7092,23 +7095,23 @@ - + @@ -7117,171 +7120,171 @@

-

Waffen in der Nebenhand

+

Waffen in der Nebenhand

SchildStrukturp.Schadensb.TrefferpunkteAT/PA Mod.GrößeVerschl.SchildStrukturp.Schadensb.TrefferpunkteAT/PA Mod.GrößeVerschl.
W6+W6+
W6+W6+
W6+W6+
W6+W6+
- - - - - - - + + + + + + + - + - + - + - +
WaffeKTLeiteig. + Schadensb.TrefferpunkteAT/PA ModReichwei.Verschl.WaffeKTLeiteig. + Schadensb.TrefferpunkteAT/PA ModReichwei.Verschl.
W6+W6+
W6+W6+
W6+W6+
W6+W6+
@@ -7289,113 +7292,113 @@

-

Fernkampfwaffen

+

Fernkampfwaffen

- - - - - - - + + + + + + + - + - + - + - +
WaffeKampftechnikLadezeitTrefferpunkteReichweiteMunitionVerschl.WaffeKampftechnikLadezeitTrefferpunkteReichweiteMunitionVerschl.
W6+W6+
W6+W6+
W6+W6+
W6+W6+
@@ -7403,18 +7406,18 @@
- - - - - - + + + + + + - + @@ -7423,7 +7426,7 @@ - + @@ -7432,7 +7435,7 @@ - + @@ -7441,7 +7444,7 @@ - + @@ -7452,35 +7455,35 @@

-

Rüstung

+

Rüstung

WaffeFKLadezeitTrefferpunkteReichweiteMunitionWaffeFKLadezeitTrefferpunkteReichweiteMunition
W6+W6+ W6+W6+ W6+W6+ W6+W6+
- - - - - - - - - + + + + + + + + + @@ -7488,11 +7491,11 @@ @@ -7503,14 +7506,14 @@ @@ -7518,11 +7521,11 @@ @@ -7533,14 +7536,14 @@ @@ -7548,11 +7551,11 @@ @@ -7563,14 +7566,14 @@ @@ -7578,11 +7581,11 @@ @@ -7611,13 +7614,13 @@
-
Attacke
-
Wert
-
Proben
+
Attacke
+
Wert
+
Proben
-
Attacke:
+
Attacke:
@@ -7626,12 +7629,12 @@
- - + +
-
Nebenhand-AT:
+
Nebenhand-AT:
@@ -7640,21 +7643,21 @@
- Beidhändiger Kampf + Beidhändiger Kampf
-
Passierschlag:
+
Passierschlag:
- +
-
Schild-AT:
+
Schild-AT:
@@ -7663,86 +7666,86 @@
-
Trefferpunkte:
+
Trefferpunkte:
- W+ + W+
+
-
Nebenhand-TP:
+
Nebenhand-TP:
- W+ + W+
+
-
Schild-TP:
+
Schild-TP:
- W+ + W+
+
@@ -7752,92 +7755,92 @@ @@ -8724,87 +8727,87 @@
RüstungArtRSBEZus. Abz.VerschleißGewichtReise, Schlacht,...AktivRüstungArtRSBEZus. Abz.VerschleißGewichtReise, Schlacht,...Aktiv
-
Verteidigung
-
Wert
-
Proben
+
Verteidigung
+
Wert
+
Proben
-
Waffenparade:
+
Waffenparade:
- - + + + - - + +
-
Schildparade:
+
Schildparade:
- - + + + - - + +
-
Ausweichen:
+
Ausweichen:
- - + + +
-
Verteidigung:
+
Verteidigung:
- + +
-
Basismanöver
-
Mod
-
TP+
+
Basismanöver
+
Mod
+
TP+
-
Finte:
+
Finte:
-
Präziser Stich:
+
Präziser Stich:
-
Unterlaufen:
+
Unterlaufen:
-
Wuchtschlag:
+
Wuchtschlag:
@@ -7846,54 +7849,54 @@

-
Passiv
-
AT
-
PA
-
TP
+
Passiv
+
AT
+
PA
+
TP
- Drachentöter: + Drachentöter:
- Einhändiger Kampf: + Einhändiger Kampf:
- Hass auf...: + Hass auf...:
- Mächtiger Schlag: + Mächtiger Schlag:
- Schilddeckung: + Schilddeckung:
- Verkürz. Waffenführ.: + Verkürz. Waffenführ.:
- Verteidigungshaltung: + Verteidigungshaltung:
@@ -7901,7 +7904,7 @@
- ZH Reiterkampf: + ZH Reiterkampf:
@@ -7912,163 +7915,163 @@
-
Spezialmanöver
+
Spezialmanöver
- + Regel: Wenn die AT des Wesens gelingt und die Verteidigung des Ziels misslingt, kann Rüstungsschutz, der durch Kleidung und Rüstungen zustande gekommen ist, ignoriert werden. Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Die Attacke ist um 2 erschwert. Magischer, karmaler oder natürlicher Rüstungsschutz kann nicht umgangen werden und schützt weiterhin.
Erschwernis: -2
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 9
- +
- + Regel: Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP anstelle des eigentlichen Schadens. Die Kreatur sitzt zudem auf ihrem Opfer und genießt eine Vorteilhafte Position (siehe Regelwerk Seite 238). Um das Wesen herunterzubekommen, ist eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Heben & Stemmen) notwendig, die um je volle 50 Stein Gewicht der Kreatur um 1 erschwert ist. Dies kostet eine Aktion. Will der Held gleichzeitig auch noch aufstehen, so ist die Probe um zusätzlich 3 Punkte erschwert. Ein misslungener Angriff bedeutet, dass dem Gegner ein Passierschlag zusteht. Die Attacke ist um 4 erschwert.
Erschwernis: -4
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 9
- +
- + Regel: Gelingt die um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, richtet der Angriff 1W3 TP an. Außerdem muss der Getroffene eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um die Anzahl der angerichteten TP ablegen (egal ob Schaden verursacht wurde oder nicht). Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende und Tiere der Größenkategorie des Helden oder kleiner anwenden. Ja, das bedeutet, dass ein Betäubungsschlag gegen Ungeheuer wirkungslos ist.
Erschwernis: -2
Kampftechnik: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 152
- - + +
- + Regel: Um dem Gegner mit diesem Manöver eine Waffe (ausgenommen Schilde) aus der Hand zu schlagen, ist eine um 4, gegen Zweihandwaffen sogar um 6 erschwerte Attacke nötig. Gegen diesen Angriff kann eine reguläre Verteidigung durchgeführt werden. Misslingt diese, wird die Waffe fallen gelassen. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Um eine Waffe wieder aufzuheben, muss der Held die Regeln für Aufheben von Gegenständen im Kampf befolgen.
Erschwernis: –4/–6
Kampftechnik: Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 247
- - + +
- + Regel: Ein Festnageln-Manöver kann nur gegen Gegner durchgeführt werden, die den Status Liegend aufweisen. Gelingt die um 4 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer festgenagelt. Die Heldin kann mit der verwendeten Waffe nicht mehr parieren, sie kann nur noch ausweichen. In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass die Spielerin würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP an (in der 1. KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status Fixiert und behält den Status Liegend. Solange das Opfer festgenagelt ist, kann es sich nicht verteidigen. Die Angreiferin kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) gegen die Heldin gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln-Manöver kann nur gegen Ziele der Größenkategorie klein oder mittel angewandt werden.
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Stangenwaffen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 152
- +
- + Regel: Ist der Flugangriff erfolgreich, steigen die TP um 2. Das Manöver Flugangriff kann nur durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine Anflugstrecke von mindestens 8 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Misslingt der Flugangriff, darf der Verteidiger einen Passierschlag ausführen. Sollte der Flugangriff gelungen sein, so ist eine Attacke gegen das Flugwesen durch den Angegriffenen in dieser KR um 6 erschwert, da das Wesen am Gegner vorbeifliegt. Am Ende der KR hat sich das Flugwesen, wenn es dies will, bis zu GS/2 Schritt von seinem Opfer entfernt, unabhängig davon, ob es mit dem Flugangriff getroffen hat oder nicht. Dieses Spezialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden. Die Attacke ist um 2 erschwert.
Erschwernis: -2
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 9
- - + +
- + Regel: Mit diesem Manöver kann man gezielt eine Trefferzone angreifen. Dazu ist eine Attacke nötig, die entsprechend dem Zonenaufschlag erschwert ist.
Erschwernis: je nach Zone
Kampftechnik: alle Nahkampftechniken
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 152
- +
- + Regel: Hierzu ist eine erfolgreiche Raufenattacke nötig. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter dem Status Fixiert und Eingeengt. Um sich aus dem Haltegriff zu lösen, ist eine vergleichende Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Der Haltende kann sich nicht verteidigen, so lange er seinen Gegner festhält. Für den Haltegriff muss der Angreifer beide Hände frei haben. Der Haltegriff kann nur gegen Gegner gleicher oder kleinerer Größenkategorie verwendet werden.
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 248
- + Haltegriff
- + Regel: Die Attacke für den Hammerschlag ist um 2 erschwert. Dafür wird zur Bestimmung des Schadens ein weiterer W6 zu den Trefferpunkten hinzuaddiert. Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
Erschwernis: -2
Kampftechnik: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 248
- - + +
- + Regel: Gelingt dem Helden eine um 4 erschwerte Attacke und misslingt die Verteidigung des Gegners, erleidet dieser minimalen Waffenschaden (wie gewürfelt 1 bei den TP, Bonus durch Schadensschwelle zählt mit) und droht vom Reittier zu stürzen. Er muss sofort eine Probe auf Reiten (Kampfmanöver) erschwert um 2 ablegen, bei Misslingen stürzt der Reiter von seinem Reittier und erleidet Sturzschaden (siehe Regelwerk Seite 340).
Erschwernis: -4
Kampftechnik: Stangenwaffen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 153
- - + +
- + Regel: Dem Wesen muss eine AT mit seinem Fangarm (Tentakel, Arm, Körper, etc.) gelingen. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. Solange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter den Status Fixiert und Eingeengt. Ab der nächsten KR muss das Wesen keine AT mehr würfeln, sondern erzeugt durch Quetschen SP in Höhe der ausgewürfelten TP des Angriffs. Alternativ kann das Wesen 1 Aktion aufwenden, um das Opfer zu seinem Maul zu heben. In der folgenden KR kann das Wesen dann zubeißen, so es über eine Biss-Attacke verfügt. Diese Biss-Attacke gelingt gegen einen festgehaltenen Gegner. Die Verteidigung des Angreifers sinkt für den Rest der KR, in welcher der Biss stattfindet, auf 0. Der Klammergriff kann nur gegen Gegner kleinerer Größenkategorien eingesetzt werden. Um sich aus dem Klammergriff zu lösen, ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Mittels einer freien Aktion kann der Klammernde den Gehaltenen loslassen. Sollte der Klammernde sein Opfer angehoben haben, stürzt es und erleidet den Status Liegend, sofern ihm nicht eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gelingt. Der Angriff ist um 4 erschwert.
Erschwernis: -4
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 9
- +
- + Regel: Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen. Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von –2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP. Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele innerhalb der Angriffsdistanz richten. Wird ein Klingensturm mit einem Basismanöver kombiniert, muss dieses für beide Attacken identisch sein. Sollte der Heldin während der ersten AT ein Patzer unterlaufen, verfällt die zweite AT. Das Klingensturm-Manöver kann nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe oder einer weiteren Einhandwaffe kombiniert werden. Der Bonus durch die SF Einhändiger Kampf kann beim Einsatz des Klingensturm benutzt werden.
Erschwernis: -2
Kampftechnik: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 154
- - + +
@@ -8076,162 +8079,162 @@
- + Regel: Möchte der Reiter einen Gegner mit einer Lanze angreifen, muss dazu der Befehl Lanzenangriff erteilt werden. Der Lanzenangriff kann nur im Galopp ausgeführt werden. Nach der Probe auf Reiten wird eine Attacke auf Lanzen ausgeführt (dies kostet keine zusätzliche Aktion, sondern ist Teil des Befehls). Pferd und Reiter verringern ihre Geschwindigkeit nach erfolgtem Angriff nicht automatisch. Außerdem kann ein solcher Angriff nicht mit einer Waffe pariert werden, nur eine Parade mit einem Schild oder Ausweichen sind möglich. Bei einer gelungenen Attacke und einer gelungenen Parade mit dem Schild oder einem unverteidigten Treffer lässt der Angreifer die Lanze los, um nicht vom Aufprall aus dem Sattel gehoben zu werden. Ist der Lanzenangriff erfolgreich, steigen die TP um 2 + GS/2 des Reittiers.
Kampftechnik: Lanzen
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 248
- - + +
- + Regel: Nach einer erfolgreichen Parade, die für den Kämpfer um 2 erschwert ist, kann er sofort einen Passierschlag gegen seinen Angreifer ausführen. Das Manöver Riposte muss vor dem Attackewurf des Angreifers angesagt werden. Nach der Riposte kann der Kämpfer keine weiteren Verteidigungen in dieser KR mehr durchführen. Eine Riposte kann nicht mit einem Basismanöver kombiniert werden.
Erschwernis: –2 (für die Parade)
Kampftechnik: Dolche, Fechtwaffen
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 249
- +
- + Regel: Die angegriffenen Gegner dürfen auf den Angriff getrennt reagieren. Die erste Attacke ist um 2, die zweite um 6 und die dritte um 10 erschwert. Wenn die Verteidigung der Gegner misslingt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden ausgewürfelt. Rundumschlag I erlaubt den Angriff auf zwei Gegner, Rundumschlag II den Angriff auf drei Gegner. Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des Rundumschlags in dieser KR ausgeführt werden können.
Erschwernis: –2 (erste Attacke); –6 (zweite Attacke); –10 (dritte Attacke)
Kampftechnik: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 249
- +
- + Regel: Hierzu wird eine Attacke gegen den Schild durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer Parade mit dem Schild oder Ausweichen verteidigen darf. Für eine Parade mit dem Schild kann der Parade-Bonus des Schildes nicht genutzt werden. Misslingt die Parade oder das Ausweichen, wird der Schaden von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen. Fallen diese auf 0, ist der Schild zerstört. Dieses Spezialmanöver kann nur gegen Schildkämpfer eingesetzt werden.
Kampftechnik: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 249
- +
- + Regel: Ist das angreifende Wesen mindestens eine Größenkategorie größer als seine Ziele, kann es mit einem Schwanz- oder Tentakelschwung mehrere Gegner zu Fall bringen. Diesem Angriff kann man nur ausweichen. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Durch den Fall erleidet man 1W3 SP. Ein solcher Angriff kann nur gegen Ziele neben oder hinter (Schwanz) bzw. vor (Tentakel) dem angreifenden Wesen ausgeführt werden. Die Attacke ist um 2 pro Ziel erschwert.
Erschwernis: –2 pro Ziel
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 10
- - + +
- + Regel: Um einen Feind in den Schwitzkasten zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im Schwitzkasten. Misslingt sie, endet der Haltegriff. Ist der Widersacher im Schwitzkasten, erleidet er jede KR 1 SP. Der Gegner muss jede KR eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen, die erschwert ist um die SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Während der Gegner im Schwitzkasten ist, stehen ihm zwei Optionen offen:
• Schwitzkasten aufsprengen: Er kann versuchen, den Schwitzkasten zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen. War der Widersacher erfolgreich, enden der Schwitzkasten und der Haltegriff.
• Angreifen: Er kann die Heldin angreifen.
Solange der Schwitzkasten aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status Fixiert und Eingeengt.
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 154
- + Haltegriff
- + Regel: Das Manöver Sturmangriff kann nur durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine Anlaufstrecke von mindestens 4 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Die Bewegung ist Teil der Aktion, mit der man angreift. Ist der Sturmangriff erfolgreich, steigen die TP um 2 und die halbe GS des Angreifers. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. Sollte der Sturmangriff misslingen, erhält der Verteidiger die Gelegenheit für einen Passierschlag. Dieses Spezialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden.
Erschwernis: –2
Kampftechnik: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 249
- - + +
- + Regel: Die Attacke für den Todesstoß ist um 2 erschwert. Dafür wird zur Bestimmung des Schadens ein weiterer W6 zu den Trefferpunkten hinzuaddiert. Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
Erschwernis: –2
Kampftechnik: Dolche, Fechtwaffen
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 250
- - + +
- + Regel: Nur Wesen, die im Vergleich zum Gegner eine höhere Größenkategorie aufweisen, können einen Trampel-Angriff durchführen. Ausschließlich Gegner mit dem Status Liegend oder Wesen, deren Größenkategorie kleiner ist als die des angreifenden Wesens, können zertrampelt werden. Der Angreifer kann eine Trampel-Attacke durchführen. Hierdurch erleidet er jedoch einen zusätzlichen Abzug von 2 Punkten auf seine Verteidigung in der laufenden KR.
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 10
- +
- + Regel: Das Manöver Überrennen kann nur durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine Anlaufstrecke von mindestens 8 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. Sollte das Überrennen misslingen, erhält der Verteidiger Gelegenheit für einen Passierschlag, dieser ist aber zusätzlich um 4 erschwert. Ist das Überrennen-Manöver erfolgreich, so ist eine Attacke gegen das Wesen durch den Angegriffenen in dieser KR um 2 erschwert. Am Ende der KR ist das Wesen, wenn es dies will, bis zu GS/2 Schritt von seinem Opfer entfernt, unabhängig davon es mit dem Angriff getroffen hat oder nicht. Dieses Spezialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden.
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 10
- +
- + Regel: Das Wesen führt einen Biss-Angriff aus. Kann der gelungene Angriff nicht verteidigt werden, so hat sich die Kreatur festgebissen. In den nachfolgenden KR gelingt die Biss-Attacke des Wesens automatisch, ohne dass der Meister würfeln muss. Jede weitere KR richtet der Verbeißen-Angriff +1 TP an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status Fixiert, es sei denn, bei der Kreaturenbeschreibung steht extra dabei, dass der Status entfällt. Die Verteidigung des Angreifers sinkt, während es durch den Biss am Gegner hängt, auf 0. Das Wesen kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen (was eine freie Aktion kostet). Dieser Angriff ist um 2 erschwert.
Erschwernis: –2
Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 10
- +
- + Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann man seinen Attackewert für die aktuelle Kampfrunde um 2 erhöhen. Dafür kann man diese Kampfrunde keine Verteidigung mehr ausführen. Ein Vorstoß muss am Anfang der Runde angesagt werden. Der Vorstoß kann nicht im Status Liegend ausgeführt werden.
Erleichterung: +2
Kampftechnik: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 250
- +
- + Regel: Hierzu muss er ihn zuerst in einen Haltegriff bekommen (siehe Sonderfertigkeit Haltegriff). So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter den Status Fixiert und Eingeengt. Hält er seinen Gegner, muss er eine um 2 erschwerte Raufenattacke ausführen. Gelingt diese und kann der Gegner sich nicht erfolgreich verteidigen, geht der Gegner zu Boden und erleidet den Status Liegend. Der Wurf selbst verursacht 1W3 TP, ein möglicher darauf folgender Sturz beispielsweise von einer Klippe oder in ein Feuer unter Umständen deutlich mehr.
Erschwernis: –2
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 250
- - + + Haltegriff
- + Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP.
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Stangenwaffen
Publikation: VR01 - Regelwerk S. 250
- - + +
@@ -8242,26 +8245,26 @@
-
Kampfstile
+
Kampfstile
- + Regel: Der Gegner des Schwertgesellen ist durch den ständigen Wechsel zwischen Ein- und Zweihandnutzung der Waffe so überrascht, dass seine Verteidigung um 1 gesenkt wird. Obwohl der Anderthalbhänder bei diesem Stil gelegentlich in nur einer Hand geführt wird, kann er nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe oder einer Einhandwaffe kombiniert werden. Selbst wenn der Anderthalbhänder teilweise einhändig geführt wird, kann die SF Einhändiger Kampf nicht genutzt werden.
Kampftechnik: Zweihandschwerter (nur Anderthalbhänder)
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 156
- Adersin-Stil: + Adersin-Stil:
- + Regel: Eine Kriegerin aus Baburin kann mittels 1 freien Aktion im Kampf eine Probe auf Kriegskunst ablegen. Sie muss vor dem Ablegen der Probe einen Gegner in Sichtreichweite bestimmen. Gelingt die Probe, so bekommt sie für die laufende KR einen Bonus von +1 AT, +1 Verteidigung und +1 Fernkampf gegen den benannten Widersacher.
Kampftechnik: alle
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 156
- Baburin-Stil - + Baburin-Stil + @@ -8269,204 +8272,204 @@
- + Regel: Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT und Verteidigung um jeweils 1 (siehe Regelwerk Seite 238/240). Außerdem bekommt der Abenteurer noch einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet.
Kampftechnik: alle Nahkampftechniken
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 156
- Baliho-Stil + Baliho-Stil
- + Regel: Kennerinnen der SF Bornländisches Raufen erhöhen ihren Schaden bei allen waffenlosen Angriffen um +1 TP.
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 157
- Bornländisches Raufen + Bornländisches Raufen
- + Regel: Gegen Gegner der Größenkategorie groß und riesig erhalten Krieger des Cendrasch-Stils einen Bonus von +1 auf ihre Verteidigung.
Kampftechnik: Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 157
- Cendrasch-Stil + Cendrasch-Stil
- + Regel: Sollte der Dajin-Buskur auf seiner Position verharren (sprich: er hat keine Aktion oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung aufgewendet) und greift er den Feind an, der ihn in dieser KR zuerst angegriffen hat, so erhält er gegen diesen einen Bonus von +1 AT und +1 TP.
Kampftechnik: Zweihandschwerter
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 157
- Dajin-Stil + Dajin-Stil
- + Regel: Bei der SF Anführer muss die Elenviner Kriegerin nur 1 freie Aktion statt einer regulären Aktion aufwenden.
Kampftechnik: alle
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 157
- Elenvina-Stil + Elenvina-Stil
- + Regel: In KR, in denen der Held keine Spezialmanöver einsetzt, verfügt er über eine um 2 erhöhte Verteidigung. Will der Abenteurer von dem Bonus auf seine Verteidigung profitieren und eine Verteidigung einsetzen, so darf er in dieser KR auch weiterhin keine Spezialmanöver einsetzen. Der Bonus ist mit dem der Verteidigungshaltung kumulativ.
Kampftechnik: Dolche, Fechtwaffen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 158
- Fedorino-Stil + Fedorino-Stil
- + Regel: Wer den Gladiatoren-Stil beherrscht, kann immer, wenn er mittels Raufen-AT Trefferpunkte verursacht, versuchen, die Zuschauer für sich zu gewinnen. Die Spielerin legt dazu eine Probe auf Überreden (Manipulieren) ab. Gelingt die Probe, so erhält ihre Heldin einen Bonus von +2 AT für die laufende und die folgende KR. Die Wirkung der gelungenen Probe ist nicht kumulativ, die Abenteurerin bekommt also nicht einen Bonus von +4, wenn sie die Probe nochmals ablegt, und auch der Zeitraum der Wirkung verlängert sich nicht. Die Heldin bekommt den Bonus nur, wenn eine ausreichende Menge an Zuschauern vorhanden ist. Zuschauer dürfen nicht selbst in den Kampf involviert sein. Was eine ausreichende Menge an Zuschauern ist, entscheidet der Meister. Dies kann je nach Situation unterschiedlich sein und reicht von 2 Zuschauern in einer Gasse bis hin zu hunderten Menschen in einer Arena. Wer den Gladiatoren-Stil einsetzt, richtet allerdings –2 TP bei Raufen-AT an. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP.
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 158
- Gladiatoren-Stil - + Gladiatoren-Stil +
- + Regel: Der Held, der diesen Stil beherrscht, richtet bei Lebewesen +1 TP an. Waffenlose Angriffe verdoppeln ihre TP gegen Objekte. Sollte ein Kenner dieser SF also 7 TP Strukturschaden auswürfeln, so richtet er stattdessen 14 TP Strukturschaden an.
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 158
- Hammerfaust-Stil + Hammerfaust-Stil
- + Regel: Bei einem erfolgreichen Angriff mit Raufen würfelt die Spielerin für die Trefferpunkte statt 1W6 mit 2W6. Das höhere Ergebnis der einzelnen Würfel wird gewertet. Sollte der Spieler einen Pasch gewürfelt haben, so werden die Ergebnisse der beiden Würfel addiert und bilden zusammen die TP.
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 158
- Hruruzat - + Hruruzat +
- + Regel: Ein Krieger von Hylailos vermag selbst wuchtige Waffen schnell und präzise zu führen. Dadurch verbessern sich PA-Abzüge von AT/PA-Modifikatoren bei Waffen der Kampftechnik Stangenwaffen um 1. Maximal ist dadurch ein Abzug von 0 erreichbar.
Kampftechnik: Stangenwaffen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 159
- Hylailos-Stil + Hylailos-Stil
- + Regel: Marwan Sahib-Balayanim können es ihren Feinden in enger Umgebung noch schwerer machen: Gegner mit dem Status Eingeengt die gegen einen Balayan kämpfen, erleiden jeweils eine Erschwernis von 2 auf AT und PA zusätzlich zu den übrigen Erschwernissen durch Eingeengt. Dies gilt auch für Schilde. Widersacher, die den Marwan Sahib-Stil verwenden, erleiden die Erschwernis nicht. Ein Kämpfer mit kurzer Waffe würde gegen den Balayan also eine Erschwernis von –2 auf AT/PA erleiden, ein Kämpfer mit mittlerer Waffe –6 auf AT/PA, vorausgesetzt, er hat den Status Eingeengt erlitten.
Kampftechnik: Dolche, Raufen, Schwerter
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 159
- Marwan Sahib-Stil + Marwan Sahib-Stil
- + Regel: Diese SF sorgt dafür, dass die Heldin die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands Furcht ignorieren darf. Sie erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn die Abenteurerin also beispielsweise drei Stufen Furcht erlitten hat, gelten für sie nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Furcht Stufe IV wird die Heldin dennoch Handlungsunfähig.
Kampftechnik: Hiebwaffen, Schwerter
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 159
- Mengbilla-Stil + Mengbilla-Stil
- + Regel: Anwender des Mercenario-Stils können einen Schwertknauf, eine Dolchscheide oder einen anderen vergleichbaren Gegenstand im waffenlosen Kampf nutzen und diesen mit ihren Angriffen und ihrer Abwehr kombinieren. Der Feind erleidet bei jeder gelungenen Raufen-PA 1 SP, egal ob er selbst oder der Mercenario-Anwender erfolgreich pariert hat. Beim Ausweichen entsteht dieser Schaden nicht.
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 159
- Mercenario-Stil + Mercenario-Stil
- + Regel: Für eine Kriegerin aus Prem sinken die Erschwernisse beim Kampf im Wasser (siehe Regelwerk Seite 239) um bis zu 4. Bei bestätigten Patzern im Nahkampf erleidet sie nur 1W6 SP.
• Spielst du mit der Optionalregel der Patzertabelle, dann können Krieger mit diesem Stil stattdessen das Ergebnis des Wurfs auf die Tabelle um eine Auswirkungskategorie nach oben oder unten verändern (bis hin zum Tabellenergebnis 2 bzw. 12).
Kampftechnik: alle
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 159
- Prem-Stil + Prem-Stil
- + Regel: Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe Regelwerk Seite 238/240). Außerdem bekommt der Abenteurer noch einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet.
Kampftechnik: alle Nahkampftechniken
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 160
- Ritter des Alten Wegs + Ritter des Alten Wegs
- + Regel: Ein Rondrageweihter vermag Rondrakämme schnell und präzise zu führen. Dadurch verbessert sich der PA-Abzug von AT/PA-Modifikatoren bei diesen Waffen um 1. Bei einem Bestätigungswurf für einen Paradepatzer kann der Geweihte zudem 2 von seinem Wurf abziehen und so die Wahrscheinlichkeit eines Patzers senken.
Kampftechnik: Zweihandschwerter (nur Rondrakamm)
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 160
- Rondras Trutz + Rondras Trutz
- + Regel: Ein Kämpfer der Unauer Schule erhält einen Bonus von +2 auf seine Verteidigung. Allerdings muss er an Ort und Stelle verharren und darf sich nicht von seiner Position wegbewegen (sprich: Er hat keine Aktion oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung aufgewendet). Wer Unauer Schule mit Verteidigungshaltung kombiniert, kann seinen Verteidigungswert um insgesamt +6 erhöhen, aber er darf sich nicht bewegen.
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 160
- Unauer Schule + Unauer Schule
- + Regel: Wendet die Heldin das Manöver Haltegriff an, ist eine Verteidigung des Gegners gegen diesen Angriff um 2 erschwert.
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 160
- Zyklopäisches Ringen + Zyklopäisches Ringen
-
erw. Kampf-SF
+
erw. Kampf-SF
- + Regel: Gelingt die um 6 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer zu Boden geworfen worden und wurde festgenagelt. Der übliche Schaden von 1W3 TP durch die SF Zu Fall bringen kommt beim Aufspießen nicht zu tragen. In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass der Spieler würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP mehr an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Feind erhält den Status Fixiert und Liegend. Der Angreifer kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) gegen den Angreifer gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln- Manöver kann nur gegen gleichgroße oder die nächstkleinere Größenkategorie angewandt werden. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.
Erschwernis: –6
Kampftechnik: Stangenwaffen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 160
- +
- + Regel: Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte PA, bekommt sie für ihre nächste Aktion einen Bonus von +4 AT gegen den Feind, gegen den sie das Binden-Manöver ausgeführt hat. Dieser Angriff muss in ihrer nächsten Aktion, also entweder in dieser oder der nachfolgenden KR ausgeführt werden. Diese Aktion darf nicht hinausgezögert werden. Der Bonus entfällt, wenn die Abenteurerin einen anderen Gegner angreift oder zu parieren versucht. Das gleiche gilt, wenn der Widersacher nicht mit der gebundenen Waffe, sondern mit einer anderen angreift. Das Binden einer zweihändig geführten Waffe ist um 4 erschwert, nicht um 2. Nach dem Binden kann der Held keine weiteren Verteidigungen in dieser KR ausführen.
Erschwernis: –2 (einhändige Waffe); –4 (zweihändige Waffe)
Kampftechnik: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 161
- +
@@ -8474,16 +8477,16 @@
- + Regel: Durch diese SF ist der Held in der Lage, den Befehl Breschenangriff mit seinem Reittier durchzuführen. Dabei werden bis zu drei Ziele getroffen, solange diese maximal einen halben Schritt auseinander stehen. Die Attacken sind für jedes Ziel um 2 erschwert (für den ersten Gegner also um 2, für den zweiten Gegner um 4 und für den dritten Gegner um 6). Die Trefferpunkte werden für jeden Feind einzeln ausgewürfelt und jeder Angegriffene kann sich einzeln gegen den Breschenangriff verteidigen. Sollte während der ersten oder zweiten AT ein Patzer unterlaufen, verfallen die restlichen Attacken.
Erschwernis: –2 (erste Attacke); –4 (zweite Attacke); –6 (dritte Attacke)
Kampftechnik: –
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 161
- +
@@ -8492,228 +8495,228 @@
- + Regel: Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, der den Befehl Niederreiten mit einem normalen Lanzenangriff kombiniert. Der ausgewählte Gegner muss sich sowohl gegen die Attacke durch das Niederreiten des Pferds als auch anschließend mit der Attacke durch den Lanzenangriff des Reiters auseinandersetzen. Beide AT sind um 4 erschwert. Dieser Angriff lässt sich nur gegen Gegner mit der Größenkategorie des Reiters oder kleiner einsetzen.
Erschwernis: -4
Kampftechnik: Lanzen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 161
-
Frontalangriff:
+
Frontalangriff:
- + Regel: Gelingt der Heldin eine um 4 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung des Gegners, fällt dieser zu Boden und erhält den Status Liegend. Schaden wird dabei nicht angerichtet.
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 162
- +
- + Regel: Verfügt der Abenteurer über die Sonderfertigkeit Haltegriff brechen, so kann er sich leichter aus einem Haltegriff und allen Manövern befreien, die ihre Wirkung über einen Haltegriff beziehen, etwa den Schwitzkasten und den Würgegriff. Vergleichsproben auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), um sich aus dem Griff zu befreien, sind für den Helden um 2 erleichtert.
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 162
- + Haltegriff
- + Regel: Um einen Handkantenschlag auszuführen, muss der Held zunächst in der KR 1 freie Aktion nutzen, um sich zu konzentrieren. Danach kann er einen Handkantenschlag gegen einen Gegner oder ein Objekt ausführen. Sollte der Angriff erfolgreich sein, so erhöht sich der Schaden um +2 TP gegen Lebewesen und um +4 TP gegen Objekte. Die AT ist um 2 erschwert.
Erschwernis: –2
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 162
- +
- + Regel: Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.
Kampftechnik: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 162
- +
- + Regel: Der Gegner muss bei einer gelungenen und unverteidigten AT des Helden eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 1 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Dafür erleidet der Widersacher nur die halben TP des Angriffs. Ist der Angriff gelungen und unverteidigt, erleidet der Angreifer 1 SP. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende der Größenkategorie mittel anwenden.
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 162
- +
- + Regel: Mit dem Mächtigen Lanzenangriff kann die Heldin +2 TP gegen Wesen erzielen, die als Ungeheuer klassifiziert sind, sofern sie die Größenkategorie groß oder riesig aufweisen. Ansonsten funktioniert dieses Manöver wie der normale Lanzenangriff.
Kampftechnik: Lanzen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 162
- - + +
- + Regel: Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke +1 TP; bei der zweiten Attacke nur noch eine Erschwernis von 4; bei der dritten Attacke nur noch eine Erschwernis von 8. Zusätzlich kann der Rundumschlag (wie der Mächtige Rundumschlag) mit Stangenwaffen ausgeführt werden.
Erschwernis: 0 (erster Gegner), -4 (zweiter Gegner), -8 (dritter Gegner)
Kampftechnik: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 162
- +
- + Regel: Die Heldin kann gegen eine Raufen-AT eine Raufen-PA einsetzen, um einen meisterlichen Wurf anzusetzen. Diese PA ist um 4 erschwert. Gelingt sie, dann erhält der Feind den Status Liegend, aber keinen Schaden. Ein meisterlicher Wurf kann nur gegen Gegner der Größenkategorie der Heldin oder kleiner eingesetzt werden. Die Abenteurerin muss beim Einsatz des meisterlichen Wurfs unbewaffnet sein, sie darf also keine Waffen in den Händen tragen.
Erschwernis: –4 (für die Parade)
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 163
- +
- + Regel: Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Körperbeherrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drücken & Verbiegen) notwendig, um nicht den Status Liegend zu erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt zudem den Verteidiger um 1 Schritt nach hinten. Der Verteidiger erhält bei einer unverteidigten Attacke mit dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden.
Kampftechnik: Schilde
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 163
- +
- + Regel: Der Held muss eine um 2 erschwerte AT ausführen. Bei einem Treffer erleidet der Gegner +1 TP. Entstehen so 4 oder mehr SP, muss der Gegner eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 1 ablegen. Bei deren Misslingen erleidet er eine Stufe Betäubung. In jedem Fall gilt, dass bis zum Ende der nächsten KR der Abenteurer eine Erschwernis von 2 auf seine Verteidigung bekommt.
Erschwernis: –2
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 163
- +
- + Regel: Mit 1 freien Aktion kann ein Spieler vor einer AT eine Probe auf Körperbeherrschung (Springen) ablegen. Der Abenteurer braucht für das Manöver einen Abstand zum Gegner von Mindestens 2 Schritt und kann bis zu GS/2 Schritt auf ihn zuspringen. Jede QS, die der Spieler dabei erzielt, kann er auf AT und TP verteilen. Dabei darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Ein weiterer Sprungangriff kann erst zwei KR später wieder ausgeführt werden. Der Held muss also eine KR auf dieses Manöver verzichten. Sollte die AT misslingen, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
Kampftechnik: Schwerter, Stangenwaffen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 164
- + - +
- + Regel: Die AT für einen Sprungtritt ist für die Heldin um 2 erschwert, dafür erhöhen sich die TP um 1W6. Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
Erschwernis: –2
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 164
- +
- + Regel: Um einen Tiefschlag auszuführen, muss dem Abenteurer eine um 4 erschwerte AT gelingen. Bei einem unverteidigten gelungenen Angriff bekommt er einen Bonus von +2 TP. Erleidet der Gegner mindestens 5 SP, so muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren), erschwert um 2 ablegen, sonst bekommt er 1 Stufe Betäubung.
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 165
- +
- + Regel: Mit der SF Tod von Links verfällt der PA-Bonus einer Parierwaffe, dafür bekommt die Heldin einen Bonus von +2 TP für die Parierwaffe. Zu Beginn jeder KR kann entschieden werden, ob Tod von Links genutzt wird oder der übliche Bonus der Parierwaffe zählt.
Kampftechnik: alle Nahkampftechniken, die mit einhändigen Waffen ausgeführt werden
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 164
-
Tod von Links:
+
Tod von Links:
- + Regel: Um an einem Gegner vorbeizuziehen, muss eine um 4 erschwerte AT gelingen. Gelingt sie, gleich ob verteidigt oder nicht, so genießt der Held bis zum Ende der nächsten KR die vorteilhafte Position gegenüber dem Feind (siehe Regelwerk Seite 238), gegen den er das Manöver eingesetzt hat. Eine gelungene und unverteidigte AT verursacht wie üblich Schaden. Bei einer unverteidigten AT kann sein Gegner außerdem bis zum Ende der nächsten KR keine Manöver einsetzen.
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 164
- +
- + Regel: Mit dieser SF kann eine Abenteurerin eine Nahkampfwaffe, die sich eigentlich nicht als Wurfwaffe eignet, auf einen Gegner werfen und ihn erheblich verletzen. Der Angriff wird wie ein regulärer Fernkampfangriff ausgeführt. Als Kampftechnik kommt dabei Wurfwaffen zum Einsatz. Neben allen üblichen Modifikatoren eines solchen Angriffs gilt für die geworfene Nahkampfwaffe eine zusätzliche Erschwernis von 4. Die geworfene Waffe muss einer der folgenden Kampftechniken angehören: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen. Der Schaden entspricht dem regulären Schaden der Waffe. Ein Bonus durch die Schadensschwelle kommt aber nicht hinzu.
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Wurfwaffen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 165
-
Waffenwurf:
+
Waffenwurf:
- + Regel: Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.
Erschwernis: –2
Kampftechnik: Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 165
- +
- + Regel: Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser KR entfallen für die Abenteurerin. Die nach der PA folgende AT kann nicht mit einem Spezialmanöver, wohl aber mit einem Basismanöver kombiniert werden. Das Windmühlen-Manöver kann nur gegen Angriffe mit Kampftechniken ausgeführt werden, mit denen man das Manöver auch ausführen kann (also beispielsweise nicht gegen Dolche oder Fechtwaffen).
Erschwernis: –2 (für die Parade)
Kampftechnik: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 165
- - - + + +
- + Regel: Um einen Gegner in den Würgegriff zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im Würgegriff. Misslingt sie, endet der Haltegriff. Ist der Widersacher im Würgegriff, erleidet er jede KR 1W6 SP. Der Gegner muss jede KR eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen, erschwert um die halben SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Während der Gegner im Würgegriff ist, stehen ihm zwei Optionen offen:
• Würgegriff aufsprengen: Er kann versuchen, den Würgegriff zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen. Ist der Gegner erfolgreich enden der Würgegriff und der Haltegriff.
• Angreifen: Er kann die Heldin angreifen. Solange der Würgegriff aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status Fixiert und Eingeengt.
Kampftechnik: Raufen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 166
- - + + Haltegriff
-
+
Regel: Bei Angriffen gegen Objekte erhält der Held +1W6 TP zu seinem üblichen Schaden hinzu.
Erschwernis: –2
Kampftechnik: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen
Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 166
- - + +
- - - + + + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + @@ -8820,10 +8823,10 @@
-
Hauptwaffe
-
AT
-
PA
-
Als ZH
+
Hauptwaffe
+
AT
+
PA
+
Als ZH

@@ -8868,10 +8871,10 @@
-
Schild (Angelegt: )
-
AT
-
PA
-
Strukturp.
+
Schild (Angelegt: )
+
AT
+
PA
+
Strukturp.

@@ -8912,9 +8915,9 @@
-
Nebenhand (Angelegt: )
-
AT
-
PA
+
Nebenhand (Angelegt: )
+
AT
+
PA

@@ -8961,28 +8964,28 @@
Kampfsituationen / StatusAT-ModPA-ModKampfsituationen / StatusAT-ModPA-Mod
Sichtmodifikator:Sichtmodifikator:
Sichtmodifikator aus DunkelheitSichtmodifikator aus Dunkelheit
Waffe zu kurz:Waffe zu kurz:
Gegnerische KT:Gegnerische KT:
Eingeengt:Eingeengt:
Blutrausch:Blutrausch:
Liegend:Liegend:
Vorteilhafte Position:Vorteilhafte Position:
Kampf im Wasser:Kampf im Wasser:
Kampf unter Wasser:Kampf unter Wasser:
- - - + + + - + - - + + - + - + @@ -8999,8 +9002,8 @@
-
Fernwaffe
-
FK
+
Fernwaffe
+
FK

@@ -9032,167 +9035,167 @@
+
AngriffWertProbenAngriffWertProben
Attacke:Attacke:
Trefferpunkte:W+Trefferpunkte:W+ +
Patzer:Patzer:
Reichweite:Reichweite:
-
Fernkampfmodifikatoren
+
Fernkampfmodifikatoren
-
FK-Mod
-
TP-Mod
+
FK-Mod
+
TP-Mod
-
Distanz:
+
Distanz:

-
Größe:
+
Größe:
- Sichtmodifikator aus Dunkelheit
-
Sichtmodifikator:
+ Sichtmodifikator aus Dunkelheit +
Sichtmodifikator:

-
Zielbewegung:
+
Zielbewegung:

-
Schützenbewegung:
+
Schützenbewegung:

-
Schuss ins Kampfgetümmel:
+
Schuss ins Kampfgetümmel:

-
Kampf vom Pferderücken:
+
Kampf vom Pferderücken:

-
Modifikatoren vom Streitwagen:
+
Modifikatoren vom Streitwagen:

-
Sonderfertigkeiten
+
Sonderfertigkeiten
-
Armbrust überdrehen:
+
Armbrust überdrehen:
-
Berechnung: Nur TP
Bei Patzer: +1W3 SP
+
Berechnung: Nur TP
Bei Patzer: +1W3 SP
-
Ballistischer Schuss:
+
Ballistischer Schuss:
-
Berechnung: nur Erschwernis
Manuell: Reichweite 'weit' bei Bögen: +50%
+
Berechnung: nur Erschwernis
Manuell: Reichweite 'weit' bei Bögen: +50%
-
Eisenhagel:
+
Eisenhagel:
-
Gezielter Schuss:
+
Gezielter Schuss:
-
Präziser Schuss/Wurf:
+
Präziser Schuss/Wurf:
-
Wuchtiger Wurf:
+
Wuchtiger Wurf:

-
Gesamt:
+
Gesamt:
@@ -9204,180 +9207,180 @@
- - - - - - + + + + + + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + @@ -9388,1125 +9391,1122 @@
-

Kampfsonderfertigkeiten

+

Kampfsonderfertigkeiten

KampftechnikenLeiteigenschaftSteigerungsfaktorKampftechnikwertAT/FKPAKampftechnikenLeiteigenschaftSteigerungsfaktorKampftechnikwertAT/FKPA
Armbrüste
Armbrüste B
Blasrohre
Blasrohre B
Bögen
Bögen C
Dolche
Dolche B
Fechtwaffen
Fechtwaffen C
Feuerspeien
Feuerspeien B
Hiebwaffen
Hiebwaffen C
Kettenwaffen
Kettenwaffen C
Lanzen
Lanzen B
Raufen
Raufen B
Schilde
Schilde C
Schleudern
Schleudern B
Schwerter
Schwerter C
Stangenwaffen
Stangenwaffen C
Wurfwaffen
Wurfwaffen B
Zweihandhiebwaffen
Zweihandhiebwaffen C
Zweihandschwerter
Zweihandschwerter C
- + - - + + - + - + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + - + - + - + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Keine Berechnung möglich. Aktuell gibt es keine Möglichkeit Waffen als improvisiert zu makieren.
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Keine Automatische Berechnung
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
Allgemeine Kampf-SFAllgemeine Kampf-SF
NameAktivNameAktiv
Armbrust überdrehen:Armbrust überdrehen -
Berechnung: Nur TP
Bei Patzer: +1W3 SP
+
Berechnung: Nur TP
Bei Patzer: +1W3 SP
Auf Distanz halten I:Auf Distanz halten I -
Keine Automatische Berechnung
Auf Distanz halten II:Auf Distanz halten II -
Keine Automatische Berechnung
Aufmerksamkeit:Aufmerksamkeit -
Keine Automatische Berechnung
Ballistischer Schuss:Ballistischer Schuss -
Berechnung: nur Erschwernis
Manuell: Reichweite 'weit' bei Bögen: +50%
+
Berechnung: nur Erschwernis
Manuell: Reichweite 'weit' bei Bögen: +50%
Belastungsgewöhnung I:Belastungsgewöhnung I -
Berechnung: Nur BE
Sollten zusätzliche Abzüge ignoriert werden, muss bei der Rüstung dafür der Haken entfernt werden
+
Berechnung: Nur BE
Sollten zusätzliche Abzüge ignoriert werden, muss bei der Rüstung dafür der Haken entfernt werden
Belastungsgewöhnung II:Belastungsgewöhnung II -
Berechnung: Nur BE
Sollten zusätzliche Abzüge ignoriert werden, muss bei der Rüstung dafür der Haken entfernt werden
+
Berechnung: Nur BE
Sollten zusätzliche Abzüge ignoriert werden, muss bei der Rüstung dafür der Haken entfernt werden
Beidhändiger Kampf I:Beidhändiger Kampf I -
Mit Berechnungen implementiert
Beidhändiger Kampf II:Beidhändiger Kampf II -
Mit Berechnungen implementiert
Berittener Kampf:Berittener Kampf -
Keine Automatische Berechnung
Berittener Flugkampf:Berittener Flugkampf -
Keine Automatische Berechnung
Berittener Schütze:Berittener Schütze -
Mit Berechnungen implementiert
BeschützerBeschützer -
Mit Berechnungen implementiert
BetäubungsschlagBetäubungsschlag -
Mit Berechnungen implementiert
Blindkampf IBlindkampf I -
Mit Berechnungen implementiert
Blindkampf IIBlindkampf II -
Mit Berechnungen implementiert
Einhändiger Kampf:Einhändiger Kampf -
Mit Berechnungen implementiert
Eisenhagel IEisenhagel I -
Mit Berechnungen implementiert
Eisenhagel IIEisenhagel II -
Mit Berechnungen implementiert
Entwaffnen:Entwaffnen -
Mit Berechnungen implementiert
Feindgespür:Feindgespür -
Keine Automatische Berechnung
FestnagelnFestnageln -
Mit Berechnungen implementiert
Finte I:Finte I -
Mit Berechnungen implementiert
Finte II:Finte II -
Mit Berechnungen implementiert
Finte III:Finte III -
Mit Berechnungen implementiert
Gezielter AngriffGezielter Angriff -
Mit Berechnungen implementiert
Gezielter SchussGezielter Schuss -
Mit Berechnungen implementiert
Haltegriff:Haltegriff -
Mit Berechnungen implementiert
Hammerschlag:Hammerschlag -
Mit Berechnungen implementiert
HerunterstoßenHerunterstoßen -
Mit Berechnungen implementiert
Kampf im WasserKampf im Wasser -
Mit Berechnungen implementiert
Kampfstil-KombinationKampfstil-Kombination -
Keine Automatische Berechnung
Kampfreflexe I:Kampfreflexe I -
Mit Berechnungen implementiert
Kampfreflexe II:Kampfreflexe II -
Mit Berechnungen implementiert
Kampfreflexe III:Kampfreflexe III -
Mit Berechnungen implementiert
Klingenfänger:Klingenfänger -
Keine Automatische Berechnung
KlingensturmKlingensturm -
Mit Berechnungen implementiert
Kreuzblock:Kreuzblock -
Keine Automatische Berechnung
Lanzenangriff:Lanzenangriff -
Mit Berechnungen implementiert
Meister der improvisierten WaffenMeister der improvisierten Waffen - -
Keine Berechnung möglich. Aktuell gibt es keine Möglichkeit Waffen als improvisiert zu makieren.
-
-
Meisterliches AusweichenMeisterliches Ausweichen -
Mit Berechnungen implementiert
MeisterparadeMeisterparade -
Mit Berechnungen implementiert
PikenwallPikenwall -
Mit Berechnungen implementiert
Präziser Schuss/Wurf I:Präziser Schuss/Wurf I -
Mit Berechnungen implementiert
Präziser Schuss/Wurf II:Präziser Schuss/Wurf II -
Mit Berechnungen implementiert
Präziser Schuss/Wurf III:Präziser Schuss/Wurf III -
Mit Berechnungen implementiert
Präziser Stich I:Präziser Stich I -
Mit Berechnungen implementiert
Präziser Stich II:Präziser Stich II -
Mit Berechnungen implementiert
Präziser Stich III:Präziser Stich III -
Mit Berechnungen implementiert
Riposte:Riposte -
Mit Berechnungen implementiert
Rundumschlag I:Rundumschlag I -
Mit Berechnungen implementiert
Rundumschlag II:Rundumschlag II -
Mit Berechnungen implementiert
Scharfschütze IScharfschütze I -
Keine Automatische Berechnung
Scharfschütze IIScharfschütze II -
Keine Automatische Berechnung
Schildspalter:Schildspalter -
Mit Berechnungen implementiert
Schnellladen (Armbrust):Schnellladen (Armbrust) -
Keine Automatische Berechnung
Schnellladen (Bogen):Schnellladen (Bogen) -
Keine Automatische Berechnung
Schnellladen (Schleudern):Schnellladen (Schleudern) -
Keine Automatische Berechnung
Schnellladen (Wurfwaffen):Schnellladen (Wurfwaffen) -
Keine Automatische Berechnung
Schnellziehen:Schnellziehen -
Keine Automatische Berechnung
SchwitzkastenSchwitzkasten -
Mit Berechnungen implementiert
Sturmangriff:Sturmangriff -
Mit Berechnungen implementiert
Todesstoß:Todesstoß -
Mit Berechnungen implementiert
Unterlaufen IUnterlaufen I -
Mit Berechnungen implementiert
Unterlaufen IIUnterlaufen II -
Mit Berechnungen implementiert
Verbessertes Ausweichen I:Verbessertes Ausweichen I -
Mit Berechnungen implementiert
Verbessertes Ausweichen II:Verbessertes Ausweichen II -
Mit Berechnungen implementiert
Verbessertes Ausweichen III:Verbessertes Ausweichen III -
Mit Berechnungen implementiert
Verbessertes UnterlaufenVerbessertes Unterlaufen -
Keine Automatische Berechnung
Verteidigungshaltung:Verteidigungshaltung -
Mit Berechnungen implementiert
Verteilter EisenhagelVerteilter Eisenhagel -
Keine Automatische Berechnung
Vorstoß:Vorstoß -
Mit Berechnungen implementiert
Wuchtschlag I:Wuchtschlag I -
Mit Berechnungen implementiert
Wuchtschlag II:Wuchtschlag II -
Mit Berechnungen implementiert
Wuchtschlag III:Wuchtschlag III -
Mit Berechnungen implementiert
Wurf:Wurf -
Mit Berechnungen implementiert
Zu Fall bringen:Zu Fall bringen -
Mit Berechnungen implementiert
Zweihändiger ReiterkampfZweihändiger Reiterkampf -
Mit Berechnungen implementiert
-
Work in ProgressWork in Progress
- + - - + + - + - + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
Zusatz Schaden bei 1. Gegner muss manuell berechnet werden
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
Zusatz Schaden bei 1. Gegner muss manuell berechnet werden
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + - + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + - + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + - + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + - + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + - + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + - + +
Mit Berechnungen implementiert
Zusatz Schaden bei 1. Gegner muss manuell berechnet werden
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + - + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + - + +
Mit Berechnungen implementiert
- + - + +
Mit Berechnungen implementiert
- + - + - +
Mit Berechnungen implementiert
+ +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
Patzer-Änderungen müssen manuell abgehandelt werden
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + - + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + - + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + - + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Malus für den Gegner
Keine Automatische Berechnung
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
- + +
Mit Berechnungen implementiert
Kampfstile / erw. Kampf-SFKampfstile / erw. Kampf-SF
NameAktivNameAktiv
Adersin-Stil:
Adersin-Stil -
Berechnung: SF Einhändiger Kampf ist nicht möglich
Manuell: Gegner erhält -1 VT
+
Berechnung: SF Einhändiger Kampf ist nicht möglich
Manuell: Gegner erhält -1 VT
   - Binden
   - Binden -
Mit Berechnungen implementiert
   - Verkürzte Waffenführung
   - Verkürzte Waffenführung -
Mit Berechnungen implementiert
   - Windmühle
   - Windmühle -
Mit Berechnungen implementiert
Baburin-Stil:
Baburin-Stil: -
Mit Berechnungen implementiert
   - Aufspießen
   - Aufspießen -
Mit Berechnungen implementiert
   - Fahrender Schütze
   - Fahrender Schütze -
Mit Berechnungen implementiert
   - Wuchtiger Wurf
   - Wuchtiger Wurf -
Mit Berechnungen implementiert
Baliho-Stil:
Baliho-Stil: -
Mit Berechnungen implementiert
   - Breschenangriff
   - Breschenangriff -
Mit Berechnungen implementiert
   - Schildstoß
   - Schildstoß -
Mit Berechnungen implementiert
   - Windmühle
   - Windmühle -
Mit Berechnungen implementiert
Bornländisches Raufen:
Bornländisches Raufen: -
Mit Berechnungen implementiert
   - Haltegriff brechen
   - Haltegriff brechen -
Mit Berechnungen implementiert
   - Kopfstoß
   - Kopfstoß -
Mit Berechnungen implementiert
   - Tiefschlag
   - Tiefschlag -
Mit Berechnungen implementiert
Cendrasch-Stil:
Cendrasch-Stil: -
Mit Berechnungen implementiert
   - Mächtiger Rundumschlag
   - Mächtiger Rundumschlag -
Mit Berechnungen implementiert
Zusatz Schaden bei 1. Gegner muss manuell berechnet werden
   - Weiter Schwung
   - Weiter Schwung -
Mit Berechnungen implementiert
   - Zertrümmern
   - Zertrümmern -
Mit Berechnungen implementiert
Dajin-Stil:
Dajin-Stil: -
Mit Berechnungen implementiert
   - Hohe Klinge
   - Hohe Klinge -
Mit Berechnungen implementiert
   - Mächtiger Rundumschlag
   - Mächtiger Rundumschlag -
Mit Berechnungen implementiert
Zusatz Schaden bei 1. Gegner muss manuell berechnet werden
   - Weiter Schwung
   - Weiter Schwung -
Mit Berechnungen implementiert
Elenvina-Stil:
Elenvina-Stil: -
Keine Automatische Berechnung
+
Keine Automatische Berechnung
   - Binden
   - Binden -
Mit Berechnungen implementiert
   - Schilddeckung
   - Schilddeckung -
Mit Berechnungen implementiert
   - Waffenwurf
   - Waffenwurf -
Keine Automatische Berechnung
+
Keine Automatische Berechnung
Fedorino-Stil:
Fedorino-Stil: -
Mit Berechnungen implementiert
   - Binden
   - Binden -
Mit Berechnungen implementiert
   - Tod von Links
   - Tod von Links -
Keine Automatische Berechnung
+
Keine Automatische Berechnung
   - Vorbeiziehen
   - Vorbeiziehen -
Mit Berechnungen implementiert
Gladiatoren-Stil:
Gladiatoren-Stil: -
Mit Berechnungen implementiert
   - Haltegriff brechen
   - Haltegriff brechen -
Mit Berechnungen implementiert
   - Sprungtritt
   - Sprungtritt -
Mit Berechnungen implementiert
   - Tiefschlag
   - Tiefschlag -
Mit Berechnungen implementiert
Hammerfaust-Stil:
Hammerfaust-Stil: -
Berechnung: SF Einhändiger Kampf ist nicht möglich
Manuell: Gegner erhält -1 VT
+
Berechnung: SF Einhändiger Kampf ist nicht möglich
Manuell: Gegner erhält -1 VT
   - Kopfstoß
   - Kopfstoß -
Mit Berechnungen implementiert
   - Meisterlicher Wurf
   - Meisterlicher Wurf -
Mit Berechnungen implementiert
   - Schwinger
   - Schwinger -
Mit Berechnungen implementiert
Hruruzat:
Hruruzat: -
Berechnung: kleinerer der beiden wird automatisch abgezogen
Manuell: Bei einem Pasch muss der abgezogene Wert draufgerechnet werden
+
Berechnung: kleinerer der beiden wird automatisch abgezogen
Manuell: Bei einem Pasch muss der abgezogene Wert draufgerechnet werden
   - Fußfeger
   - Fußfeger -
Mit Berechnungen implementiert
   - Handkantenschlag
   - Handkantenschlag -
Mit Berechnungen implementiert
   - Sprungtritt
   - Sprungtritt -
Mit Berechnungen implementiert
Hylailos-Stil:
Hylailos-Stil: -
Keine Automatische Berechnung
+
Keine Automatische Berechnung
   - Mächtiger Rundumschlag
   - Mächtiger Rundumschlag -
Mit Berechnungen implementiert
Zusatz Schaden bei 1. Gegner muss manuell berechnet werden
   - Schilddeckung
   - Schilddeckung -
Mit Berechnungen implementiert
   - Sprungangriff
   - Sprungangriff -
Mit Berechnungen implementiert
Marwan Sahib-Stil:
Marwan Sahib-Stil: -
Berechnung: Malus für den Gegner
keine Automatische Berechnung
+
Berechnung: Malus für den Gegner
keine Automatische Berechnung
   - Sprungangriff
   - Sprungangriff -
Mit Berechnungen implementiert
   - Windmühle
   - Windmühle -
Mit Berechnungen implementiert
   - Wuchtiger Wurf
   - Wuchtiger Wurf -
Mit Berechnungen implementiert
Mengbilla-Stil:
Mengbilla-Stil:
Mit Berechnungen implementiert
   - Sprungangriff
   - Sprungangriff -
Mit Berechnungen implementiert
   - Waffenwurf
   - Waffenwurf -
Keine Automatische Berechnung
+
Keine Automatische Berechnung
   - Zertrümmern
   - Zertrümmern -
Mit Berechnungen implementiert
Mercenario-Stil:
Mercenario-Stil: -
Malus für den Gegner, keine automatische Berechnung möglich
+
Malus für den Gegner, keine automatische Berechnung möglich
   - Haltegriff brechen
   - Haltegriff brechen -
Mit Berechnungen implementiert
   - Kopfstoß
   - Kopfstoß -
Mit Berechnungen implementiert
   - Tiefschlag
   - Tiefschlag -
Mit Berechnungen implementiert
Prem-Stil:
Prem-Stil: -
Mit Berechnungen implementiert
Patzer-Änderungen müssen manuell abgehandelt werden
   - Schilddeckung
   - Schilddeckung -
Mit Berechnungen implementiert
   - Wuchtiger Wurf
   - Wuchtiger Wurf -
Mit Berechnungen implementiert
   - Zertrümmern
   - Zertrümmern -
Mit Berechnungen implementiert
Ritter des Alten Wegs-Stil:
Ritter des Alten Wegs-Stil: -
Mit Berechnungen implementiert
   - Frontalangriff
   - Frontalangriff -
Keine Automatische Berechnung
+
Keine Automatische Berechnung
   - Mächtiger Lanzenangriff
   - Mächtiger Lanzenangriff -
Mit Berechnungen implementiert
   - Schildstoß
   - Schildstoß -
Mit Berechnungen implementiert
Rondras Trutz-Stil:
Rondras Trutz-Stil: -
Keine Automatische Berechnung
+
Keine Automatische Berechnung
   - Hohe Klinge
   - Hohe Klinge -
Mit Berechnungen implementiert
   - Weiter Schwung
   - Weiter Schwung -
Mit Berechnungen implementiert
   - Windmühle
   - Windmühle -
Mit Berechnungen implementiert
Unauer Schule:
Unauer Schule: -
Keine Automatische Berechnung
+
Keine Automatische Berechnung
   - Fußfeger
   - Fußfeger -
Mit Berechnungen implementiert
   - Meisterlicher Wurf
   - Meisterlicher Wurf -
Mit Berechnungen implementiert
   - Würgegriff
   - Würgegriff -
Mit Berechnungen implementiert
Zyklopäisches Ringen:
Zyklopäisches Ringen: -
Malus für den Gegner
Keine Automatische Berechnung
   - Haltegriff brechen
   - Haltegriff brechen -
Mit Berechnungen implementiert
   - Meisterlicher Wurf
   - Meisterlicher Wurf -
Mit Berechnungen implementiert
   - Würgegriff
   - Würgegriff -
Mit Berechnungen implementiert
- + - - + + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - +
Tier-SFTier-SF
NameAktivNameAktiv
Angriff auf ungeschützte Stellen:Angriff auf ungeschützte Stellen:
Anspringen:Anspringen:
Flugangriff:Flugangriff:
Klammergriff:Klammergriff:
Mächtiger Schlag:Mächtiger Schlag:
Schwanz- oder Tentakelschwung:Schwanz- oder Tentakelschwung:
Trampeln:Trampeln:
Überrennen:Überrennen:
Unterwasserkampf:Unterwasserkampf:
Verbeißen:Verbeißen:
@@ -10517,44 +10517,44 @@
- Zaubertricks + Zaubertricks - Zauber + Zauber - Rituale + Rituale - Sonderfertigk. + Sonderfertigk. - Stabzauber + Stabzauber - Flüche + Flüche - Elfenlieder + Elfenlieder - Zauberzeichen
+ Zauberzeichen
- + - + - + - + - + - + - + - + - +
MUMU  KLKL  ININ  CHCH  FFFF  GEGE  KOKO  KKKK  AsPAsP
@@ -10562,21 +10562,21 @@ -
Tradition:
+
Tradition:
-
Leiteigenschaft:
+
Leiteigenschaft:
@@ -10585,307 +10585,307 @@

-
Zaubertrick
-
Reichweite
-
Wirkungsdauer
-
ZK
-
Merkmal
+
Zaubertrick
+
Reichweite
+
Wirkungsdauer
+
ZK
+
Merkmal
-
Abkühlung
-
Berührung
-
sofort
-
Objekt
-
Elementar
+
Abkühlung
+
Berührung
+
sofort
+
Objekt
+
Elementar
-
Aranische Rasur
-
Berührung
-
sofort
-
Kulturschaffende
-
Verwandlung
+
Aranische Rasur
+
Berührung
+
sofort
+
Kulturschaffende
+
Verwandlung
-
Bauchreden
-
8 Schritt
-
1 Aktion
-
Zone
-
Illusion
+
Bauchreden
+
8 Schritt
+
1 Aktion
+
Zone
+
Illusion
-
Beruhigung
-
Berührung
-
1 Stunde
-
Kulturschaffende
-
Heilung
+
Beruhigung
+
Berührung
+
1 Stunde
+
Kulturschaffende
+
Heilung
-
Blütenduft
-
selbst
-
1 Minute
-
Kulturschaffende
-
Illusion
+
Blütenduft
+
selbst
+
1 Minute
+
Kulturschaffende
+
Illusion
-
Duft
-
selbst
-
5 Minuten
-
Kulturschaffende
-
Illusion
+
Duft
+
selbst
+
5 Minuten
+
Kulturschaffende
+
Illusion
-
Ehrfürchtiges Verhalten
-
8 Schritt
-
30 Sekunden
-
Kulturschaffende
-
Einfluss
+
Ehrfürchtiges Verhalten
+
8 Schritt
+
30 Sekunden
+
Kulturschaffende
+
Einfluss
-
Feenfüße
-
16 Schritt
-
5 Minuten
-
Objekte
-
Telekinese
+
Feenfüße
+
16 Schritt
+
5 Minuten
+
Objekte
+
Telekinese
-
Feuerfinger
-
selbst
-
5 Minuten
-
Kulturschaffende
-
Elementar
+
Feuerfinger
+
selbst
+
5 Minuten
+
Kulturschaffende
+
Elementar
-
Glücksgriff
-
selbst
-
sofort
-
Objekt
-
Hellsicht
+
Glücksgriff
+
selbst
+
sofort
+
Objekt
+
Hellsicht
-
Grußworte
-
8 Schritt
-
sofort
-
Kulturschaffende
-
Einfluss
+
Grußworte
+
8 Schritt
+
sofort
+
Kulturschaffende
+
Einfluss
-
Guten Morgen
-
4 Schritt
-
sofort
-
Kulturschaffende
-
Einfluss
+
Guten Morgen
+
4 Schritt
+
sofort
+
Kulturschaffende
+
Einfluss
-
Haarpracht
-
selbst
-
sofort
-
Kulturschaffende
-
Verwandlung
+
Haarpracht
+
selbst
+
sofort
+
Kulturschaffende
+
Verwandlung
-
Handwärmer
-
Berührung
-
5 Minuten
-
Objekt
-
Elementar
+
Handwärmer
+
Berührung
+
5 Minuten
+
Objekt
+
Elementar
-
Heller Stern
-
8 Schritt
-
5 Sekunden
-
Kulturschaffende
-
Hellsicht
+
Heller Stern
+
8 Schritt
+
5 Sekunden
+
Kulturschaffende
+
Hellsicht
-
Hintergrundmusik
-
selbst
-
5 Minuten
-
Zone
-
Illusion
+
Hintergrundmusik
+
selbst
+
5 Minuten
+
Zone
+
Illusion
-
Insektenbann
-
selbst
-
6 Stunden
-
Kulturschaffende
-
Verwandlung
+
Insektenbann
+
selbst
+
6 Stunden
+
Kulturschaffende
+
Verwandlung
-
Lockruf
-
4 Schritt
-
5 Minuten
-
Tiere
-
Einfluss
+
Lockruf
+
4 Schritt
+
5 Minuten
+
Tiere
+
Einfluss
-
Luftstoß
-
sofort
-
sofort
-
Objekte
-
Telekinese
+
Luftstoß
+
sofort
+
sofort
+
Objekte
+
Telekinese
-
Nagellack
-
selbst
-
sofort
-
Kulturschaffende
-
Verwandlung
+
Nagellack
+
selbst
+
sofort
+
Kulturschaffende
+
Verwandlung
-
Ordentlich
-
selbst
-
6 Stunden
-
Objekte
-
Telekinese
+
Ordentlich
+
selbst
+
6 Stunden
+
Objekte
+
Telekinese
-
Regenbogenaugen
-
selbst
-
5 Minuten
-
Kulturschaffende
-
Illusion
+
Regenbogenaugen
+
selbst
+
5 Minuten
+
Kulturschaffende
+
Illusion
-
Rohrstock
-
4 Schritt
-
sofort
-
Kulturschaffende
-
Telekinese
+
Rohrstock
+
4 Schritt
+
sofort
+
Kulturschaffende
+
Telekinese
-
Sandfigur
-
1 Schritt
-
1 Minute
-
Objekte
-
Elementar
+
Sandfigur
+
1 Schritt
+
1 Minute
+
Objekte
+
Elementar
-
Schlangenhände
-
selbst
-
5 Minuten
-
Kulturschaffende
-
Verwandlung
+
Schlangenhände
+
selbst
+
5 Minuten
+
Kulturschaffende
+
Verwandlung
-
Schminken
-
selbst
-
sofort
-
Kulturschaffende
-
Telekinese
+
Schminken
+
selbst
+
sofort
+
Kulturschaffende
+
Telekinese
-
Schnipsen
-
4 Schritt
-
sofort
-
Objekt und Wesen
-
Telekinese
+
Schnipsen
+
4 Schritt
+
sofort
+
Objekt und Wesen
+
Telekinese
-
Selbstarchivierung
-
16 Schritt
-
sofort
-
Objekte
-
Telekinese
+
Selbstarchivierung
+
16 Schritt
+
sofort
+
Objekte
+
Telekinese
-
Signatur
-
Berührung
-
sofort
-
Objekte
-
Objekt
+
Signatur
+
Berührung
+
sofort
+
Objekte
+
Objekt
-
Tätowierung
-
Berührung
-
1 Stunde
-
Kulturschaffende
-
Einfluss
+
Tätowierung
+
Berührung
+
1 Std
+
Kulturschaffende
+
Einfluss
-
Trocken
-
selbst
-
5 Minuten
-
Objekt und Kulturschaffende
-
Elementar
+
Trocken
+
selbst
+
5 Minuten
+
Objekt und Kulturschaffende
+
Elementar
-
Unheimliches Lachen
-
selbst
-
sofort
-
Kulturschaffende
-
Einfluss
+
Unheimliches Lachen
+
selbst
+
sofort
+
Kulturschaffende
+
Einfluss
-
Wasserhöhe
-
4 Schritt
-
sofort
-
Zone
-
Hellsicht
+
Wasserhöhe
+
4 Schritt
+
sofort
+
Zone
+
Hellsicht
-
Weisheit des Leytfadens
-
selbst
-
max. 10 Sekunden
-
Kulturschaffende
-
Illusion
+
Weisheit des Leytfadens
+
selbst
+
max. 10 Sekunden
+
Kulturschaffende
+
Illusion
-
Zauberfeder
-
1 Schritt
-
10 Minuten
-
Objekte
-
Telekinese
+
Zauberfeder
+
1 Schritt
+
10 Minuten
+
Objekte
+
Telekinese

-
Aktivierung
+
Aktivierung
- Abkühlung
- Aranische Rasur
- Bauchreden
- Beruhigung
- Blütenduft
- Duft
- Ehrfürchtiges Verhalten
- Feenfüße
- Feuerfinger
- Glücksgriff
+ Abkühlung
+ Aranische Rasur
+ Bauchreden
+ Beruhigung
+ Blütenduft
+ Duft
+ Ehrfürchtiges Verhalten
+ Feenfüße
+ Feuerfinger
+ Glücksgriff
- Grußworte
- Guten Morgen
- Haarpracht
- Handwärmer
- Heller Stern
- Hintergrundmusik
- Insektenbann
- Lockruf
- Luftstoß
- Nagellack
+ Grußworte
+ Guten Morgen
+ Haarpracht
+ Handwärmer
+ Heller Stern
+ Hintergrundmusik
+ Insektenbann
+ Lockruf
+ Luftstoß
+ Nagellack
- Ordentlich
- Regenbogenaugen
- Rohrstock
- Sandfigur
- Schlangenhände
- Schminken
- Schnipsen
- Selbstarchivierung
- Signatur
- Tätowierung
+ Ordentlich
+ Regenbogenaugen
+ Rohrstock
+ Sandfigur
+ Schlangenhände
+ Schminken
+ Schnipsen
+ Selbstarchivierung
+ Signatur
+ Tätowierung
- Trocken
- Unheimliches Lachen
- Wasserhöhe
- Weisheit des Leytfadens
- Zauberfeder
+ Trocken
+ Unheimliches Lachen
+ Wasserhöhe
+ Weisheit des Leytfadens
+ Zauberfeder
@@ -10898,43 +10898,43 @@
- - + + + - - - - - - - + + + + + + + - - - - - - - + + + + + + + - - - - - - - + + + + + + + @@ -10942,2079 +10942,3064 @@
Zaubermodifikationen (1 je 4 in FW)-Zaubermodifikationen (1 je 4 in FW)- - ++
Zauberdauer in Aktionen12481632Zauberdauer in Aktionen12481632
Reichweite in SchrittB48163264Reichweite in SchrittB48163264
Kosten12481632Kosten12481632
-
Speziell
-
Geste weglassen

-
Formel weglassen

-
Fremdtradition

-
Aufrechterhalten

+
Speziell
+
Geste weglassen

+
Formel weglassen

+
Fremdtradition

+
Aufrechterhalten

-
Artefaktgebunden
+
Artefaktgebunden

-
Gefühle

+
Gefühle

-
Lästige Mindergeister
+
Lästige Mindergeister

-
Magische Einschränkung
+
Magische Einschränkung

-
Magische Einstimmung
+
Magische Einstimmung

-
Zauberpatzer:
+
Zauberpatzer
-
Summe
-
Zaubermodifikationen

-
Speziell

-
Zustände

-
Gesamt

+
Summe
+
Zaubermodifikationen

+
Speziell

+
Zustände

+
Gesamt


-
Zauberspruch
-
Probe
-
ZD
-
AsP-Kosten
-
RW
-
Wirkungsdauer
-
ZK
-
Merkmal
-
Stg
-
FW
+
Zauberspruch
+
+
Anmerkung
+
FW
-
Ablativum
-
MU/KL/CH
-
1
-
8
-
s
-
5 Minuten
-
Zone
-
Antimagie
-
D
+
Ablativum
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Der Spruch erschafft eine unsichtbare Kuppel um den Magier herum, die sich mit ihm bewegt und darin Befindliches vor Zaubern schützt. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nur selten relevant. Die Kuppel verfügt über einen Radius von 3 Schritt und eine Schildstärke in Höhe von QS x 3. Wird ein freundlicher oder feindlicher Zauber gegen ein unter der Kuppel befindliches Ziel gerichtet, vermindert die Schildstärke dessen QS. Sinkt diese dadurch auf 0, tritt kein Effekt ein. Die Schildstärke wird jedoch im Rahmen dieses Prozesses verbraucht (–1 QS je aufgehaltener QS), und der Ablativum endet vorzeitig, sobald seine QS unter 1 fällt.
+ Sollte ein Flächenzauber, beispielsweise der Ignisphaero, teilweise den Schild des Ablativum berühren, wird die Schildstärke um die QS des Flächenzaubers vermindert. Wirkt ein Zauber über mehrere KR, so wird die Schildstärke jede KR um die QS vermindert. Sollte ein Zauber mehr QS aufweisen als der Ablativum, dringt der Zauber mit den überzähligen QS durch den Schild. Die gesamten QS des Zaubers werden aber wie üblich von der Schildstärke abgezogen.
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: 5 Minuten
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: D
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 114
+
-
Abvenenum
-
KL/IN/FF
-
8
-
4
-
1 S
-
sofort
-
Objekte
-
Objekt
-
B
+
Abvenenum
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Bis zu 5 Stein an Getränken und Speisen werden von allen Giften und Krankheitskeimen befreit, deren Stufe die QS nicht übersteigt. Ist bereits jemand durch die Speisen oder Getränke vergiftet worden, wirkt der Abvenenum bei ihm nicht mehr.
+ Zauberdauer: 8 Aktion
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 1 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Objekte
+ Merkmal: Objekt
+ Verbreitung: Druiden, Elfen, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 114
+
-
Adlerauge
-
KL/IN/FF
-
2
-
4 + 2/5 Min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Wesen
-
Heilung
-
B
+
Adlerauge
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Das Talent Sinnesschärfe wird während der Wirkungsdauer um QS +3 des Zaubers erhöht.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Wesen
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: Druiden, Elfen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 287
+
-
Adlerschwinge
-
MU/IN/GE
-
8
-
8+ 4/1 Std
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Kulturs.
-
Verwandlung
-
C
+
Adlerschwinge
+
+ + Probe: MU/IN/GE
+ Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in ein Fluglebewesen seiner Wahl, das jedoch maximal die Größenkategorie klein aufweisen darf. Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten. Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro Stunde
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 115
+
-
Aeolito
-
KL/CH/KO (+SK)
-
1
-
8
-
16 S
-
sofort
-
Lebewe.
-
Elementar
-
B
+
Aeolito
+
+ + Probe: KL/CH/KO (modifiziert um ZK)
+ Wirkung: Der Aeolito erschafft einen stürmischen Wind, der beim Ziel je nach QS Schaden und den Status Liegend verursacht.
+ QS 1: 1W6 TP
+ QS 2: 1W6+2 TP
+ QS 3: 1W6+2 TP, Liegend
+ QS 4: 1W6+4 TP, Liegend, 1 Schritt zurückgeworfen
+ QS 5: 1W6+6 TP, Liegend, 2 Schritt zurückgeworfen
+ QS 6: 1W6+6 TP, Liegend, 3 Schritt zurückgeworfen
+ Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 16 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 115
+
-
Affenarme
-
MU/KL/CH
-
2
-
4
-
s
-
sofort
-
Lebewe.
-
Verwandlung
-
A
+
Affenarme
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Die Hände und Füße der Hexe bekommen einen sehr guten Halt und so viel Kraft, um damit besser Klettern zu können. Die Hexe erhält QS/2 Erleichterung für Proben auf Klettern (Baumklettern, Bergsteigen oder Fassadenklettern) und Körperbeherrschung (Balance). Um die Erleichterung nutzen zu können, muss die Hexe barfuß sein, darf keine Handschuhe tragen und auch sonst nichts in den Händen halten (wohl aber weiterhin so etwas wie einen Ring am Finger tragen), ansonsten kommt keine Erleichterung zum Tragen.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: 10 Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: Hexen
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR05 - Aventurische Magie II S. 97
+
-
Affenruf
-
MU/CH/CH
-
4
-
16
-
8 S
-
bis zum Tod der Tiere, max. 20 KR
-
Zone
-
Dämonisch
-
C
+
Affenruf
+
+ + Probe: MU/CH/CH
+ Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Äffchen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Äffchen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche von den Äffchen angegriffen werden. Sie kann jedoch nicht mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. Nach ihrem Erscheinen können die Äffchen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Wenn ein Gegner stirbt, verschwinden die Äffchen nicht, sondern die Hexe kann sie einzeln einem anderen Ziel zuordnen (aber nur ein Äffchen pro Gegner). Die Äffchen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Äffchen wieder im Nichts.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Dämonisch
+ Verbreitung: Hexen
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR5 - Aventurische Magie II S. 97
+
-
Alpgestalt
-
MU/CH/GE (+SK)
-
1
-
4
-
8 S
-
QS KR
-
Lebewe.
-
Einfluss
-
A
+
Alpgestalt
+
+ + Probe: MU/CH/GE (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Den Verzauberten befällt Angst und er erhält eine Stufe des Zustands Furcht.
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS Kampfrunden
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Druiden, Hexen, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 116
+
-
Altisonus
-
MU/CH/KO
-
4
-
4
-
s
-
QS x 5 Min
-
Wesen
-
Heilung
-
A
+
Altisonus
+
+ + Probe: MU/CH/KO
+ Wirkung: Die Stimme des Zauberers wird deutlich lauter und beeindruckender und vermag jede andere in einem Raum zu übertönen. Die Reichweite seiner Stimme verdoppelt sich.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
+ Zielkategorie: Wesen
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 116
+
-
Analys Arkanstruktur
-
KL/KL/IN
-
32
-
16
-
B
-
Sofort
-
W, O
-
Hellsicht
-
C
+
Analys Arkanstruktur
+
+ + Probe: KL/KL/IN
+ Wirkung: Der Zauberer erhält detaillierte Hinweise, ob das Objekt magisch ist und falls ja, wie seine magische Struktur beschaffen ist. Durch die so gesammelten Informationen kann der Zauberer bei einer Magischen Analyse mehr QS ansammeln als üblich. Jede QS des Analys entspricht der Höhe der maximal ansammelbaren QS der Probe auf Magiekunde (unterschiedliche Anwendungsgebiete) für die Magische Analyse. Hat der Zauberer z. B. 3 QS im Analys erzielt, kann er maximal 3 QS bei der Magischen Analyse erzielen, hat er eine QS von 4, so sind maximal 4 QS bei der Analyse möglich usw. Mehr zur Magischen Analyse siehe VR01 - Regelwerk S. 269.
+ Zauberdauer: 32 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Wesen, Objekte
+ Merkmal: Hellsicht
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 287
+
-
Angst auslösen
-
MU/CH/GE
-
4
-
16
-
s
-
QS x 2 KR
-
Kulturs.
-
Dämonisch
-
C
+
Angst auslösen
+
+ + Probe: MU/CH/GE
+ Wirkung: Alle Kulturschaffenden in einem Radius von QS x 2 Schritt um den Zauberer werden von panischer Angst vor ihm erfüllt. Solange sie sich im Wirkungsradius aufhalten, erleiden sie 2 Stufen des Zustands Furcht. Die Opfer müssen den Zauberer nicht sehen, damit der Spruch seine Wirkung entfaltet. Ist ihre SK aber höher als die QS des Zaubers, sind sie von den Auswirkungen nicht betroffen.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 2 KR
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Dämonisch
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 116
+
-
Ängste lindern
-
MU/IN/CH
-
4
-
8
-
B
-
sofort
-
Kulturs.
-
Einfluss
-
B
+
Ängste lindern
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: je nach QS können mit diesem Zauberspruch Stufen von Furcht augenblicklich abgebaut werden. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten die Auswirkungen der höchsten QS.
+ QS 1: 1 Stufe Furcht
+ QS 2: 1 Stufe Furcht, +1 MU für 1 Minute
+ QS 3: 2 Stufen Furcht, +1 MU für 1 Minute
+ QS 4: 3 Stufen Furcht, +1 MU für 1 Minute
+ QS 5: 4 Stufen Furcht, +1 MU für 1 Minute
+ QS 6: 4 Stufen Furcht, +2 MU für 1 Minute
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Hexen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 116
+
-
Arachnea
-
MU/IN/CH
-
8
-
16
-
s
-
QS x 3 Stunden
-
Zone(50 S)
-
Einfluss
-
C
+
Arachnea
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: Alle innerhalb von 1 Meile befindlichen Insekten, Käfer und Spinnen der Größenkategorie winzig werden vom Zauberer angezogen und bewegen sich in seine Richtung. Betroffen sind davon nur solche Wesen, die KL (t) statt KL verwenden und deren SK die QS/2 nicht überschreitet. Zudem verlieren die Wesen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb, werden sich also beispielsweise nicht durch Feuer bewegen, das den Pfad zum Zauberer versperrt. Sobald sie beim Zauberer angekommen sind, verbleiben sie in seiner unmittelbaren Nähe und folgen ihm, falls er sich fortbewegt. Der Zauber erlaubt dabei keinerlei Kontrolle über die herbeigeeilten Wesen, es ist also gut möglich, dass sie ihn oder auch die anderen eingetroffenen Wesen angreifen.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
+ Zielkategorie: Zone (50 Schritt mit dem Zauberer als beweglichem Mittelpunkt)
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Hexen
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR05 - Aventurische Magie II S. 98
+
-
Archofaxius
-
MU/KL/CH
-
2
-
8
-
16 S
-
sofort
-
alle
-
Elementar
-
C
+
Archofaxius
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Erzstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6 + (QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Erzstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Erzstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands Belastung, der erst nach 5 Minuten wieder endet.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 16 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: alle
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: Druiden
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 117
+
-
Archosphaero
-
MU/KL/KO
-
4
-
32
-
32 S
-
sofort
-
Zone
-
Elementar
-
D
+
Archosphaero
+
+ + Probe: MU/KL/KO
+ Wirkung: Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Erzball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Erzball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Erzball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können getroffen werden, wenn der Erzball explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6 + (QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Erzball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Trifft der Erzball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele erhalten außerdem bei 1-3 auf 1W6
+
+ 1 Stufe des Zustands Belastung, der erst nach 5 Minuten wieder endet.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 32 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: Druiden
+ Steigerungsfaktor: D
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 117
+
-
Armatrutz
-
KL/IN/FF
-
1
-
4 AsP für RS 1, 8 AsP für RS 2, 16 AsP für RS 3 (Kosten sind nicht modifizierbar)
-
s
-
QS x 3 Minuten
-
Wesen
-
Heilung
-
C
+
Armatrutz
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Die Haut des Zaubernden verhärtet sich, ohne ihre Flexibilität zu verlieren. So erhält er einen natürlichen Rüstungsschutz, der sich auf getragene Rüstung aufaddiert, ohne die Belastung zu erhöhen. Die Höhe des gewünschten zusätzlichen Rüstungsschutzes muss der Zaubernde vor der Probe festlegen. Maximal ist ein zusätzlicher RS von 3 möglich.
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: 4 AsP für RS 1, 8 AsP für RS 2, 16 AsP für RS 3 (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
+ Zielkategorie: Wesen
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 288
+
-
Aromatis Illusionis
-
KL/IN/CH
-
4
-
4+ 2/5 Min
-
8 S
-
aufrechterhaltend
-
Zone (3x3 Schritt)
-
Illusion
-
A
+
Aromatis Illusionis
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Mit diesem Illusionszauber lassen sich beliebige Gerüche und Geschmäcker erzeugen, die jedoch niemals so intensiv sein können, dass sie bei betroffenen Personen Übelkeit hervorrufen könnten. Details zum Thema Illusionen finden sich im VR01 - Regelwerk S. 259.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Zone (Radius 3 x 3 Schritt)
+ Merkmal: Illusion
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 118
+
-
Attributo (CH)
-
KL/IN/CH
-
8
-
4+ 2/10 Min
-
B
-
aufrechterhaltend
-
Kulturs.
-
Heilung
-
B
+
Attributo (CH)
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel charismatischer und ansprechender. Für jede erreichte QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt CH +2 und SK +1.
+ QS 1:b> +1 CH
+ QS 2:b> +1 SK
+ QS 3:b> +1 CH
+ QS 4:b> +1 SK
+ QS 5:b> +1 CH
+ QS 6:b> +1 SK
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: B
+ Anmerkung: Die Verbesserung der CH und SK verändern keine abgeleiteten Werte.
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 118
+
-
Attributo (FF)
-
KL/IN/FF
-
8
-
4+ 2/10 Min
-
B
-
aufrechterhaltend
-
Kulturs.
-
Heilung
-
B
+
Attributo (FF)
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel flinker und geschickter. Für jede erreichte QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt FF +2 und FK +1.
+ QS 1: +1 FF
+ QS 2: +1 FK
+ QS 3: +1 FF
+ QS 4: +1 FK
+ QS 5: +1 FF
+ QS 6: +1 FK
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: B
+ Anmerkung: Die Verbesserungen der FF und des FK verändern keine abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der FF erhöht dementsprechend nicht zusätzlich den FW.
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 118
+
-
Attributo (KL)
-
KL/KL/IN
-
8
-
4+ 2/10 Min
-
B
-
aufrechterhaltend
-
Kulturs.
-
Heilung
-
B
+
Attributo (KL)
+
+ + Probe: KL/KL/IN
+ Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel klüger und vernünftiger. Für jede erreichte QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt KL +2 und SK +1.
+ QS 1: +1 KL
+ QS 2: +1 SK
+ QS 3: +1 KL
+ QS 4: +1 SK
+ QS 5: +1 KL
+ QS 6: +1 SK
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Anmerkung: Die Verbesserungen der KL und SK verändern keine abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der KL erhöht dementsprechend auch nicht zusätzlich die SK.
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 119
+
-
Attributo (KK)
-
KL/IN/KK
-
8
-
4+ 2/10 Min
-
B
-
aufrechterhaltend
-
Kulturs.
-
Heilung
-
B
+
Attributo (KK)
+
+ + Probe: KL/IN/KK
+ Wirkung: Durch den Attributo (Körperkraft) kann der Zauberer ein Ziel stärker und zäher machen. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt KK +2 und ZK +1.
+ QS 1: +1 KK
+ QS 2: +1 ZK
+ QS 3: +1 KK
+ QS 4: +1 ZK
+ QS 5: +1 KK
+ QS 6: +1 ZK
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Anmerkung: Die Verbesserungen der KK und ZK verändern keine abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der KK erhöht dementsprechend auch nicht zusätzlich die ZK. Eine verbesserte KK kann allerdings z.B. zu mehr TP durch das Überschreiten der Schadensschwelle führen (siehe VR01 - Regelwerk S. 235).
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 119
+
-
Aufwecken
-
MU/IN/CH
-
2
-
4
-
16 S
-
sofort
-
Lebewe.
-
Heilung
-
A
+
Aufwecken
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: Ein schlafendes Ziel erwacht sofort aus seinen Träumen, und auch der Status Bewusstlos wird durch diesen Zauber aufgehoben. Das Ziel leidet aber danach für 6 – QS KR an 1 Stufe Verwirrung.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 16 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: Elfen, Gildenmagier, Hexen
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 119
+
-
Auge des Limbus
-
MU/IN/KK
-
16
-
32
-
32 S
-
QS KR
-
Zone
-
Sphären
-
D
+
Auge des Limbus
+
+ + Probe: MU/IN/KK
+ Wirkung: Der Spruch erschafft einen Strudel in den angrenzenden Limbus. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius von QS Schritt ausbreitet. Alle darin befindlichen Wesen werden in den Limbus gezogen, und auch unbefestigte Objekte sind betroffen. Jede KR muss eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen, ansonsten wird man 2 Schritt näher zum Zentrum gesogen. Sucht man Halt an einem befestigten Gegenstand, ist die Kraftakt-Probe um 1 erleichtert. Wer bei der Öffnung des Strudels direkt im Zentrum steht, kann eine Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) erschwert um 3 ablegen. Bei Gelingen hat man sich intuitiv vom Sog wegbewegt und befindet sich 2 Schritt vom Zentrum entfernt. Wer sich im Radius des Sogs befindet, kann sich nicht normal von dem Zentrum wegbewegen.
+ Zauberdauer: 16 Aktionen
+ AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 32 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS Kampfrunden
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Sphären
+ Verbreitung: Gildenmagier, Kristallomanten
+ Steigerungsfaktor: D
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 120
+
-
Aureolus
-
IN/CH/FF
-
4
-
2
-
B
-
QS Stunden
-
Objekte
-
Illusion
-
A
+
Aureolus
+
+ + Probe: IN/CH/FF
+ Wirkung: Das Objekt wird von einem Glanz überzogen, der es wertvoller und prachtvoller erscheinen lässt. Der Glanz stellt jedoch keine Lichtquelle dar. Maximal kann eine Fläche von einem Rechtschritt überzogen werden. Proben auf Handel (Feilschen), um das verzauberte Objekt zu verkaufen, sind um QS/2 Punkte erleichtert. Dem Käufer steht nach dem Ende der Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft zu. Gelingt die Probe, erkennt er, dass er betrogen wurde. Bei Misslingen empfindet er den Handel vielleicht als schlechtes Geschäft, aber nicht als Betrug. Details zum Thema Illusionen finden sich im VR01 Regelwerk auf S. 259.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 2 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS Stunden
+ Zielkategorie: Objekte
+ Merkmal: Illusion
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 121
+
-
Auris Illusionis
-
KL/IN/CH
-
4
-
4 + 2/5 Min
-
8 S
-
aufrechterhaltend
-
Zone (5x5 Schritt)
-
Illusion
-
B
+
Auris Illusionis
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Mit diesem Illusionszauber ist die Täuschung des Gehörsinnes möglich. Es lassen sich Geräusche beliebiger Art erzeugen, die von allen Wesen in Hörreichweite wahrgenommen werden können.
+
+ Die Lautstärke kann frei gewählt werden, vermag jedoch niemals ein Maß anzunehmen, das Schmerzen oder gar Schaden verursacht. Details zum Thema Illusionen finden sich im VR01 - Regelwerk auf Seite 259.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Zone (Radius von 5 x 5 Schritt)
+ Merkmal: Illusion
+ Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 121
+
-
Axxeleratus
-
KL/IN/FF
-
1
-
8
-
B
- -
QS x 5 KR
-
QS x 10 KR
-
Lebewe.
-
Heilung
-
B
+
Axxeleratus
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Die Bewegungen des Verzauberten werden übernatürlich beschleunigt. Dies bringt folgende Erleichterungen: +1 Verteidigung, GS x 2, INI-Basiswert x 2. Gegner können Attacken und Fernkampfangriffe des Beschleunigten schlechter abwehren und erhalten auf Verteidigung eine Erschwernis von 2.
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 5 Kampfrunden
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: Elfen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 288
+
-
Band und Fessel
-
KL/CH/KK +SK
-
16
-
8
-
8 S
-
QS x 2 Std
-
Lebewe.
-
Einfluss
-
B
+
Band und Fessel
+
+ + Probe: KL/CH/KK (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Das Ziel ist während der Wirkungsdauer nicht dazu in der Lage, sich weiter als 7 Schritt von dem Ort zu entfernen, an dem es sich am Ende der Zauberdauer aufhält. Wird es mit Gewalt herausgedrängt, erhält es solange 1 Stufe des Zustands Schmerz pro KR, bis es wieder in den Wirkungsbereich zurückkehrt.
+ Zauberdauer: 16 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 2 Stunden
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Druiden, Elfen, Hexen
+ Steigerungsfaktor: V
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 121
+
-
Balsam Salabunde
-
KL/IN/FF
-
16
-
1/LeP, min. 4
-
B
-
sofort
-
Kulturs.
-
Heilung
-
B
+
Balsam Salabunde
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Der Verzauberte erhält innerhalb von 6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück. Der Zauberer kann maximal so viele AsP einsetzen, wie er FW hat. Für jede QS sinkt die Zeit um 1 Minute. Wird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann er gerettet werden. Wird der Zauber jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden.
+ allgemein Zauberdauer: 16 Aktionen
+ AsP-Kosten: 1 AsP pro LeP, mindestens jedoch 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: V
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 287
+
-
Bannbaladin
-
MU/IN/CH +SK
-
4
-
8
-
4 S
-
QS x 3 Minuten
-
Kulturschaffende, übernatürliche Wesen
-
Einfluss
-
B
+
Bannbaladin
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Dieser ursprünglich elfische Freundschaftszauber weckt in seinem Ziel Sympathien und Freundschaft für den Zaubernden. Die genaue Wirkung ist davon abhängig, wie das Ziel zu dem Zaubernden steht. Pro QS verbessert sich die Verbindung zwischen den beiden um eine Stufe. Ist der Zaubernde dem Ziel vorher unbekannt, bewegt sich die Einstellung des Ziels meist zwischen Stufe 4 (Abneigung) und Stufe 6 (Zuneigung). Vorteile wie Gutaussehend oder Nachteile wie Vorurteile gegenüber dem Zaubernden können diesen ersten Eindruck je nach Situation um eine oder mehr Stufen modifizieren.
+ Stufe 1: Das Ziel steht dem Zaubernden voller unstillbarem Hass gegenüber.
+ Stufe 2: Das Ziel ist der erklärte Feind des Zaubernden.
+ Stufe 3: Das Ziel verspürt dem Zaubernden gegenüber Abscheu und Ablehnung.
+ Stufe 4: Das Ziel verspürt eine gewisse Abneigung für den Zaubernden.
+ Stufe 5: Das Ziel ist dem Zaubernden gegenüber neutral.
+ Stufe 6: Das Ziel verspürt eine gewisse Zuneigung für den Zaubernden.
+ Stufe 7: Das Ziel empfindet Vertrauen und Freundschaft zum Zaubernden.
+ Stufe 8: Das Ziel ist dem Zaubernden eng und loyal verbunden.
+ Stufe 9: Das Ziel ist dem Zaubernden verfallen (geht für ihn jedoch nicht in den Tod).
+ Der Zauberspruch verändert nicht das Erinnerungsvermögen. Dem Verzauberten ist nach Ende des Zaubers bewusst, was er empfunden und getan hat. Während der Zauberwirkung mag er sich des Zaubers bewusst sein, das beeinflusst aber seine neue Einstellung nicht. Handlungen des Zauberers hingegen können während der Wirkung das Verhältnis zum Verzauberten positiv oder negativ beeinflussen.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 288
+
-
Blick aufs Wesen
-
KL/IN/CH +SK
-
4
-
4
-
8 S
-
sofort
-
Wesen
-
Hellsicht
-
A
+
Blick aufs Wesen
+
+ + Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Dem Zauberer werden die Werte des Ziels offenbart. Er kann pro erreichter QS eine Kategorie auswählen, die für ihn offengelegt wird: Körperliche Eigenschaften, LE und ZK, Kampftechniken, Körperliche Vor- und Nachteile, Körperliche Sonderfertigkeiten, Kampfsonderfertigkeiten, aktuell vorhandene Zustände und Status, Körpertalente.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Wesen
+ Merkmal: Hellsicht
+ Verbreitung: Elfen, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 121
+
-
Blick in die Gedanken
-
MU/KL/IN +SK
-
4
-
8 + 4/30 Sek
-
4 S
-
aufrechterhaltend
-
Kulturschaffende, übernatürliche Wesen
-
Hellsicht
-
C
+
Blick in die Gedanken
+
+ + Probe: MU/KL/IN (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Der Zaubernde kann die Gedanken des Verzauberten lesen. Er kann nur erkennen, was der Verzauberte gerade denkt, nicht jedoch gezielt in seinen Erinnerungen forschen. Der Verzauberte kann mit einer Erfolgsprobe auf Sinnesschärfe erschwert um QS des Zaubers entdecken, dass etwas Fremdes in seine Gedanken blickt. Mit einer um QS der Zauberprobe erschwerte Probe auf Willenskraft kann er gezielt Gedanken mit irreführenden Informationen aussenden oder seine Gedanken mit nutzlosem Durcheinander, inneren Monologen oder Gesang füllen.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers), 4 AsP pro 30 Sekunden
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen
+ Merkmal: Hellsicht
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 289
+
-
Blindheit
-
KL/IN/CH +SK
-
16
-
16
-
8 S
-
QS x 5 Min
-
Kulturs.
-
Einfluss
-
C
+
Blindheit
+
+ + Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Das Ziel verliert schlagartig die Fähigkeit, seine Umgebung optisch wahrzunehmen, und es erhält dadurch den Status Blind.
+ Zauberdauer: 16 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Hexen, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 122
+
-
Blitz dich find
-
MU/IN/CH +SK
-
1
-
4
-
8 S
-
QS KR
-
Lebewe.
-
Einfluss
-
A
+
Blitz dich find
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Der Verzauberte wird geblendet. Er erhält eine Stufe des Zustands Verwirrung.
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS in Kampfrunden
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 287
+
-
Chamaelioni
-
IN/CH/GE
-
2
-
8
-
s
-
QS x 5 Min
-
Lebewe.
-
Illusion
-
B
+
Chamaelioni
+
+ + Probe: IN/CH/GE
+ Wirkung: Steht der Zauberer still, verschmelzen Körper und Kleidung optisch mit der Umgebung (jedoch nicht Rüstungen , Waffen oder andere Ausrüstung). Eine Entdeckung ist nur dann möglich, wenn eine Vergleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken, Suchen oder Wahrnehmen) erschwert um QS gegen Verbergen gelingt. Sobald er sich bewegt, verfällt die Tarnung.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS Minuten
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Illusion
+ Verbreitung: Nachtalben u. a.
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 122
+
-
Claudibus
-
KL/IN/FF
-
2
-
4
-
B
-
30 Min
-
Objekte (Schlösser)
-
Objekt
-
B
+
Claudibus
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Durch diesen Zauberspruch verschließen sich Schlösser automatisch und es wird schwerer, sie wieder zu öffnen oder zu knacken. Pro QS werden Proben auf Schlösserknacken (Bartschlösser oder Kombinationsschlösser) und Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) gegen das Schloss um 1 erschwert.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: 30 Minuten
+ Zielkategorie: Objekte (Schlösser)
+ Merkmal: Objekt
+ Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 122
+
-
Corpofesso
-
KL/IN/KO +ZK
-
2
-
16
-
8 S
-
QS x 2 KR
-
Lebewe.
-
Verwandlung
-
C
+
Corpofesso
+
+ + Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)
+ Wirkung: Der Verzauberte erleidet schmerzhafte Muskelschwäche. Während der Wirkungsdauer erleidet er den Zustand Schmerz. + QS 1: 1 Stufe Schmerz, aber nur für 1 KR
+ QS 2: 1 Stufe Schmerz
+ QS 3: 2 Stufen Schmerz
+ QS 4: 3 Stufen Schmerz
+ QS 5: 4 Stufen Schmerz
+ QS 6: 4 Stufen Schmerz, aber für die doppelte Wirkungsdauer
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 2 in Kampfrunden
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 289
+
-
Corpofrigo
-
KL/CH/KO +ZK
-
1
-
8
-
16 S
-
sofort
-
Lebewe.
-
Elementar
-
B
+
Corpofrigo
+
+ + Probe: KL/CH/KO (erschwert um ZK)
+ Wirkung: Der Corpofrigo erzeugt je nach QS Schaden und Stufen von Paralyse. + QS 1: 1W6 TP
+ QS 2: 1W6+2 TP
+ QS 3: 1W6+2 TP, 1 Stufe Paralyse
+ QS 4: 1W6+4 TP, 1 Stufe Paralyse
+ QS 5: 1W6+6 TP, 1 Stufe Paralyse
+ QS 6: 1W6+6 TP, 2 Stufen Paralyse
+ Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch und der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 16 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 123
+
-
Dämonenbann
-
MU/CH/KO
-
4
-
8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
-
8 S
-
sofort
-
alle
-
Antimagie
-
B
+
Dämonenbann
+
+ + Probe: MU/CH/KO
+ Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Dämonisch wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Dämonenbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Dämonenbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: alle
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 287
+
-
Dämonenschild
-
MU/KL/CH
-
1
-
min. 4
-
s
-
5 Min
-
Zone
-
Antimagie
-
B
+
Dämonenschild
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Der Spruch erschafft eine unsichtbare, 3 Schritt im Radius messende Kuppel um den Magier herum. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nur selten relevant. Dämonen können in sie eindringen, aber alle ihre Angriffe (und somit die TP) werden innerhalb des Radius von der Magie der Kuppel absorbiert. Dämonen werden teilweise halbmateriell und schlagen durch ihre Gegner hindurch oder ihre Angriffe werden von der Kuppel aufgesaugt wie Wasser von einem Schwamm. Zu diesem Zweck verfügt die Kuppel über eine Schildstärke in Höhe von AsP + (QS x 3), die TP in gleicher Höhe zu absorbieren vermag. Fällt die Schildstärke unter 1, bricht die Kuppel zusammen und der Zauber endet.
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: mindestens 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: 5 Minuten
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 123
+
-
Debilitatio
-
MU/KL/CH
-
2
-
16
-
s
-
QS x 3 KR
-
Zone
-
Sphären
-
B
+
Debilitatio
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Der Spruch erschafft eine unbewegliche kugelförmige Zone, die darin befindlichen Dämonen und Elementaren eine Erschwernis in Höhe der QS/2 auf alle Proben einbringt. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius von QS x 2 Schritt ausbreitet.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Sphären
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: V
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 124
+
-
Desintegratus
-
KL/CH/KK
-
8
-
16
-
8 S
-
sofort
-
Profane Objekte
-
Objekt
-
B
+
Desintegratus
+
+ + Probe: KL/CH/KK
+ Wirkung: Das verzauberte Objekt verliert QS x 10 Strukturpunkte. Sinken die Strukturpunkte dadurch unter 1, zerfällt das Objekt zu Staub. Um Rüstungen zu zerstören, benötigt der Zauberer so viele QS, wie die Rüstung Rüstungsschutz hat. Bei Waffen der Kampftechniken Dolche und Raufen muss 1 QS erzielt werden, bei andere Waffen mindestens 2 QS. Zweihandwaffe können nur mit mindestens 3 QS zerstört werden. Erzielte QS gegen Waffen summieren sich auf.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Profane Objekte
+ Merkmal: Objekt
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 124
+
-
Disruptivo
-
MU/KL/CH
-
8
-
8+ 4/5 Min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Zone
-
Antimagie
-
B
+
Disruptivo
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Dieser Grundzauber der Antimagie beeinträchtigt alle Arten von Zauberei in QS x 2 Schritt Radius um den Zaubernden herum, indem störende Schwingungen in die umgebenden astralen Muster gesendet werden. Alle Proben auf Zaubersprüche, die in dieser Zone gewirkt werden oder dort ihre Wirkung entfalten sollen, sind erschwert. Dies gilt ebenso für Zauber, die der Zaubernde selbst wirkt. Der Zaubernde muss vor dem Wirken festlegen, ob die Zone sich mit ihm mit bewegen oder an Ort und Stelle bleiben soll. + QS 1: Probenerschwernis –1
+ QS 2: Probenerschwernis –2
+ QS 3: Probenerschwernis –3
+ QS 4: Probenerschwernis –4
+ QS 5: Probenerschwernis –5
+ QS 6: Probenerschwernis –6
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 289
+
-
Dunkelheit
-
MU/KL/CH
-
8
-
16+ 8/5 Min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Zone
-
Elementar
-
B
+
Dunkelheit
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Um den Zaubernden herum bildet sich eine Kugel aus Dunkelheit mit einem Durchmesser von QS x 2 in Schritt. Pro QS erschweren sich die Sichtverhältnisse um eine Stufe. Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen. Für den Zaubernden werden die Sichtverhältnisse durch den Zauber nicht erschwert, bestehende Sichtmodifikatoren gelten allerdings weiterhin. Der Zaubernde muss vor dem Wirken des Zaubers entscheiden, ob die Zone der Dunkelheit an Ort und Stelle verbleiben oder sich mit ihm als Zentrum bewegen soll.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 8 AsP pro 5 Minuten
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 125
+
-
Duplicatus
-
KL/IN/CH
-
2
-
4 AsP pro Doppelgänger
-
B
-
QS x 3 KR
-
Lebewe.
-
Illusion
-
C
+
Duplicatus
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Der Zaubernde erzeugt einen oder mehrere illusionäre Doppelgänger des Ziels, die sich synchron zu ihm bewegen und ständig mit ihm verschmelzen und sich wieder von ihm trennen. Je nach QS erscheinen mehrere Doppelgänger. Der Zaubernde kann sich entscheiden, weniger Doppelgänger als maximal möglich erscheinen zu lassen: + QS 1: 1 Doppelgänger, aber nur 2 Kampfrunden
+ QS 2: 1 Doppelgänger
+ QS 3: 2 Doppelgänger
+ QS 4: 3 Doppelgänger
+ QS 5: 4 Doppelgänger
+ QS 6: 4 Doppelgänger, aber doppelte Wirkungsdauer
+ Da die Doppelgänger nicht vom Zaubernden zu unterscheiden sind, haben Angreifer mit Nah- und Fernkampfangriffen oder Zaubern eine entsprechende Chance, einen der Doppelgänger statt des Zaubernden zu treffen. Sollte der Zaubernde statt eines Doppelgängers getroffen werden, muss er den Angriff parieren oder ihm ausweichen. Flächenangriffe sind hiervon nicht betroffen. Mehr zu den Illusionen und wie man sie durchschaut siehe Seite 259.
+ 1 Doppelgänger 50 % (1-10 auf W20)
+ 2 Doppelgänger 33 % (1-7 auf W20)
+ 3 Doppelgänger 25 % (1-5 auf W20)
+ 4 Doppelgänger 20 % (1-4 auf W20)
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP pro Doppelgänger (bei Misslingen entsprechend 2 AsP)
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Illusion
+ Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 290
+
-
Ecliptifactus
-
MU/IN/CH
-
2
-
4+ 2/KR
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Lebewe.
-
Dämonisch
-
C
+
Ecliptifactus
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: Der Schatten des Zauberers wird durch diesen Zauberspruch belebt und kämpft für ihn. Mit dem Ecliptifactus kann der Magier immer nur einen Schatten heraufbeschwören. Erst nach Ablauf der Wirkungsdauer kann er den Zauber erneut wirken. Der Schatten besitzt die unten aufgeführten Werte. Zusätzlich erhält der Schatten folgende Boni: + QS 1: keine Änderungen
+ QS 2: +1 AT, +5 LeP, +1 SK
+ QS 3: +1 AT, +1 PA, +1 AW, +1 TP, +5 LeP, +1 SK, Finte I
+ QS 4: +2 AT, +1 PA, +1 AW, +1 TP, +1 RS, +10 LeP, +1 SK, Finte I
+ QS 5: +2 AT, +2 PA, +2 AW, +1 TP, +1 RS, +10 LeP, +2 SK, Finte I
+ QS 6: +3 AT, +2 PA, +2 AW, +2 TP, +1 RS, +15 LeP, +2 SK, Finte I+II
+ Der Schatten ist außer durch Zauber mit dem Merkmal Antimagie nicht durch Magie beeinflussbar und erleidet keine Zustände. Sinken seine LeP auf 0, so verliert der Zaubernde schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2 AsP permanent. Es dauert 7 Wochen, bis der Schatten sich regeneriert hat. Bis dahin besitzt der Zaubernde keinen Schatten und kann den Zauberspruch entsprechend auch nicht anwenden. Der fehlende Schatten wird in vielen Kulturen, besonders in den Ländern der Zwölfgöttergläubigen, als ein Stigma betrachtet. Ein fehlender Schatten wird schnell als ein Anzeichen gesehen, dass man es mit einem Dämonenbündler oder gar einem Geweihten des Namenlosen zu tun hat. Der Held bekommt für die Zeit ohne Schatten den Nachteil Stigma (siehe Regelwerk Seite 178).
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro Kampfrunde
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Dämonisch
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 125
+
-
Einflussbann
-
KL/IN/CH
-
4
-
8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
-
8 S
-
sofort
-
alle
-
Antimagie
-
B
+
Einflussbann
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Einfluss wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Einflussbanns. Es ist nicht möglich, den Bann auf die Auswirkungen eines Zaubers anzuwenden, dessen Wirkungsdauer bereits abgelaufen ist oder sofortiger Natur war. Ebenso können keine Zauber mit der Wirkungsdauer permanent gebannt werden. Handelt es sich um einen Zauber der Zielkategorie Zone, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: alle
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier, Hexen, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 287
+
-
Eisenrost
-
KL/CH/GE
-
4
-
8
-
4 S
-
sofort
-
Profane Objekte
-
Objekt
-
C
+
Eisenrost
+
+ + Probe: KL/CH/GE
+ Wirkung: Metallene Gegenstände verlieren 20 Strukturpunkte. Sinken die Strukturpunkte dadurch unter 1, zerfrisst der Rost das Objekt so stark, dass es nicht mehr verwendbar ist. Um metallene Rüstungen zu zerstören, benötigt der Zauberer so viele QS, wie die Rüstung Rüstungsschutz hat. Bei metallenen Waffen der Kampftechniken Dolche und Raufen muss 1 QS erzielt werden, bei andere Waffen mindestens 2 QS. Zweihandwaffen können nur mit mindestens 3 QS zerstört werden. Erzielte QS gegen Waffen summieren sich auf.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen (kann nicht modifiziert werden)
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Profane Objekte
+ Merkmal: Objekt
+ Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Regelwerk S. 126
+
-
Elementarbann
-
IN/CH/KO
-
4
-
8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
-
8 S
-
sofort
-
alle
-
Antimagie
-
B
+
Elementarbann
+
+ + Probe: IN/CH/KO
+ Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Elementar wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher als die QS des Elementarbanns ist. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Elementarbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: alle
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: Druiden
+ Steigerungsfaktor: V
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 126
+
-
Elfenstimme
-
IN/CH/KO
-
2
-
4
-
4 S
-
QS x 3 KR
-
Lebewe.
-
Einfluss
-
A
+
Elfenstimme
+
+ + Probe: IN/CH/KO
+ Wirkung: Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom Zauberer gewählte akustische Signale, beispielsweise gesprochene Worte oder eine Melodie. Dem Empfänger ist bewusst, dass es sich nicht um natürliche Geräusche handelt. Zudem kann er auf diesem Wege nicht unfreiwillig abgelenkt werden. Das Ziel des Zaubers und der Zaubernde können sich nach Ende der Zauberdauer auch beliebig weit voneinander fortbewegen. Wichtig ist nur, dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur Zielperson halten kann.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Elfen
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 127
+
-
Erinnerung verlasse dich
-
MU/IN/CH(+SK)
-
4
-
8
-
B
-
QS x 5 Min
-
Kulturs.
-
Einfluss
-
B
+
Erinnerung verlasse dich
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um die SK)
+ Wirkung: Der Zauber unterdrückt alle persönlichen Erinnerungen des Opfers an die letzten QS Minuten. Für die Wirkungsdauer kann es sich an diesen Zeitraum weder erinnern noch Proben auf entsprechend erlangtes Wissen ablegen. Seine Reflexe sind davon jedoch ebenso wenig betroffen wie zuvor erlangtes Wissen und Fähigkeiten, weshalb auf diese uneingeschränkt geprobt werden darf. Allerdings ist das Ziel in den ersten 5 KR etwas desorientiert und erleidet bis zum Ende der 5. KR eine Stufe Verwirrung.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 127
+
-
Exposami
-
KL/IN/CH
-
2
-
4
-
QS x 20 Schritt
-
10 KR
-
Lebewe.
-
Hellsicht
-
A
+
Exposami
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Der Zauberer kann alle Lebewesen innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs spüren, sofern sie mindestens so groß sind wie eine Ratte. Die Auren nimmt der Zauberer als grün-leuchtende Flecken wahr. Er ist jedoch nicht darauf angewiesen diese zu sehen, um Lebewesen zu spüren. Pflanzen, Pilze und Lebewesen, die kleiner als eine Ratte sind, können durch den Zauberspruch nicht erkannt werden. Bauwerke aus den Elementen Erz oder Eis stören die Wirkung des Spruches. Hinter einer Mauer aus Stein oder in einem Iglu kann der Zauberer also keine Lebewesen orten. Der Zauberer kann erkennen, um was für einen Typus von Lebewesen es sich handelt (siehe Regelwerk Seite 355).
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: QS x 20 Schritt
+ Wirkungsdauer: 10 Kampfrunden
+ Zielkategorie: Lebewesen (außer Pflanzen, Pilze und Wesen, die kleiner als eine Ratte sind)
+ Merkmal: Hellsicht
+ Verbreitung: Druiden, Elfen
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 127
+
-
Falkenauge
-
MU/KL/IN
-
2
-
4
-
B
- -
max. QS x 2 KR
-
max. QS x 4 KR
-
Lebewe.
-
Hellsicht
-
B
+
Falkenauge
+
+ + Probe: MU/KL/IN
+ Wirkung: Der Verzauberte baut eine geistige Verbindung zu seinem Ziel auf. Hierdurch wird für den Verzauberten der nächste Fernkampfangriff auf dieses Ziel um QS des Zaubers erleichtert.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: Bis zum nächsten Schuss, maximal QS x 2 Kampfrunden
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Hellsicht
+ Verbreitung: Elfen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 291
+
-
Favilludo
-
IN/FF/CH
-
1
-
4
-
s
-
QS KR
-
Kulturs.
-
Elementar
-
A
+
Favilludo
+
+ + Probe: IN/FF/CH
+ Wirkung: Das Ziel des Zaubers wird von einem Schwarm tanzender Funken umgeben. Ihre Farbe kann dabei beliebig gewählt werden. Alle Angriffe gegen den Zauberer sind um 1 erschwert.
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS Kampfrunden
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 287
+
-
Fischflosse
-
MU/IN/GE
-
8
-
8+ 4/Std
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Kulturs.
-
Verwandlung
-
C
+
Fischflosse
+
+ + Probe: MU/IN/GE
+ Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in ein Wasserlebewesen seiner Wahl, das jedoch maximal die Größenkategorie klein aufweisen darf. Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten. Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro Stunde
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 128
+
-
Flim Flam
-
MU/KL/CH
-
1
-
2 + 1 / Std
-
8 S
-
aufrechterhaltend
-
Zone
-
Elementar
-
A
+
Flim Flam
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Der Zaubernde erzeugt eine kleine, schwebende Kugel aus Licht. Sie ist entweder stationär oder folgt dem Zaubernden. Dies muss er vor dem Zaubern festlegen, ebenso wie die Farbe des Lichtes. Die maximal erzeugbare Helligkeit variiert je nach QS. Der Zaubernde kann die Helligkeit jedoch nach Wunsch einmalig verringern. Die Zone des Lichts variiert je nach Helligkeit. + QS 1: Das Licht hat die Helligkeit einer Kerze.
+ QS 2: Das Licht hat die Helligkeit einer Fackel.
+ QS 3: Das Licht hat die Helligkeit eines Lagerfeuers.
+ QS 4: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen Raum von 5 mal 5 Schritt auszuleuchten.
+ QS 5: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen großen Saal auszuleuchten.
+ QS 6: Das Licht ist blendend hell. Es ist kaum möglich, direkt hineinzusehen.
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: 2 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP pro Stunde
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 291
+
-
Foramen
-
KL/IN/FF
-
2
-
8
-
B
-
5 Minuten
-
Objekte(Schlösser)
-
Objekt
-
C
+
Foramen
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Durch diesen Zauberspruch öffnen sich einfache Schlösser automatisch, bei komplizierten Schlössern wird es leichter, sie zu öffnen. Pro QS werden Proben auf Schlösserknacken (Bartschlösser oder Kombinationsschlösser) und Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) gegen das Schloss um 1 erleichtert. Sollte der Gesamtmodifikator zum Knacken eines Schlosses dadurch zu einer Erleichterung werden, springt das Schloss augenblicklich auf. Die Erleichterung gilt binnen der Wirkungsdauer sowohl für den Zauberer als auch für andere Personen.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: 5 Minuten
+ Zielkategorie: Objekte (Schlösser)
+ Merkmal: Objekt
+ Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 128
+
-
Fortifex
-
MU/IN/KO
-
4
-
16
-
8 S
-
30 KR
-
Zone
-
Telekinese
-
B
+
Fortifex
+
+ + Probe: MU/IN/KO
+ Wirkung: Durch den Fortifex entsteht eine durchscheinende, allerdings leicht flimmernde (und damit sichtbare)Wand, die für physische Objekte undurchdringlich ist. Die Wand kann beispielsweise Pfeile, Bolzen, einen Ignifaxius oder Lebewesen aufhalten. Sie schützt nicht vor Hitze, Kälte, Licht, Gasen, körperlosen Wesen oder Zaubern und Liturgien, die keine physische Komponente aufweisen. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen. Von dort aus wirkt gradlinig eine Barriere, die QS x 2 Schritt lang ist. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt. Eine Tiefe besitzt die Wand nicht. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Die Wand besitzt 100 Strukturpunkte. Sollten die Strukturpunkte auf 0 oder darunter sinken, löst sie sich auf.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: 30 Kampfrunden
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Telekinese
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 129
+
-
Fulminictus
-
KL/IN/KO +ZK
-
1
-
8
-
8 S
-
sofort
-
Lebewe.
-
Verwandlung
-
C
+
Fulminictus
+
+ + Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)
+ Wirkung: Der Verzauberte erleidet Schaden, der auf seine Aura einwirkt und eine Reihe kleiner innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: Elfen
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 291
+
-
Gardianum
-
MU/KL/CH
-
1
-
4+
-
s
-
5 Min
-
Zone
-
Antimagie
-
B
+
Gardianum
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Der Zauberspruch erschafft eine unsichtbare Kuppel um den Magier herum, die von außen kommende magische Angriffe absorbiert. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nicht so wichtig. Der Radius der Kuppel beträgt 3 Schritt, ihre Schildstärke die investierten AsP + QS x 3. Sie kann ihre Schildstärke in Trefferpunkten an Schaden absorbieren, die von Schaden verursachenden Zaubern erzeugt werden, hält jedoch weder magische Wesen noch magische Waffen ab. Fällt die Schildstärke unter 1, bricht die Kuppel zusammen. Schaden, der nicht mehr absorbiert werden kann, richtet Schaden an. Die Kuppel bewegt sich stets mit dem Zaubernden. Geschützt durch die Wirkung sind auch alle, die innerhalb der Kuppel stehen.
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: mindestens 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: 5 Minuten
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 291
+
-
Gedankenbilder
-
IN/CH/KO
-
2
-
4
-
4 S
-
QS x 3 KR
-
Lebewe.
-
Einfluss
-
A
+
Gedankenbilder
+
+ + Probe: IN/CH/KO
+ Wirkung: Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom Zauberer gewählte Bilder, beispielsweise dessen Sinneseindrücke, eine Warnung vor drohender Gefahr oder den Plan für ein gemeinsames Vorgehen. Dem Empfänger ist bewusst, dass ihm diese Bilder eingegeben werden. Zudem kann er auf diesem Wege nicht unfreiwillig abgelenkt werden. Das Ziel des Zaubers und der Zaubernde können sich nach Ende der Zauberdauer auch beliebig weit voneinander fortbewegen. Wichtig ist nur, dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur Zielperson halten kann.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Elfen
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 129
+
-
Gefunden
-
KL/IN/GE
-
8
-
2
-
s
-
sofort
-
Objekte
-
Hellsicht
-
A
+
Gefunden
+
+ + Probe: KL/IN/GE
+ Wirkung: Der Zauberer kann die Richtung bestimmen, in der sich ein Objekt befindet. Er muss dieses insgesamt mindestens einen Monat lang bei sich getragen haben oder über eine magische Verbindung zu ihm verfügen. Ist das Objekt weiter als QS x 3 Schritt von ihm entfernt, scheitert der Zauber.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 2 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Objekte
+ Merkmal: Hellsicht
+ Verbreitung: Hexen, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 129
+
-
Große Gier
-
MU/IN/CH +SK
-
2
-
8
-
B
-
QS x 15 Min
-
Lebewe.
-
Einfluss
-
B
+
Große Gier
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Der Verzauberte verspürt eine unbändige Gier nach einem Objekt oder einer Handlung, die der Zaubernde ihm nennt. Er wird alles ihm Mögliche tun, um dieses Ziel zu erreichen, solange er Leib und Leben damit nicht gefährdet. Er erhält eine Schlechte Eigenschaft Gier nach … für die Wirkungsdauer des Zauberspruchs.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: Berührung (Reichweite ist nicht modifizierbar)
+ Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Druiden, Hexen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 291
+
-
Große Verwirrung
-
MU/IN/CH +SK
-
4
-
8
-
B
-
QS x 15 Min
-
Lebewe.
-
Dämonisch
-
C
+
Große Verwirrung
+
+ + Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Das Opfer dieses Druidenzaubers erleidet je nach QS unterschiedliche Stufen Verwirrung: + QS 1: 1 Stufe Verwirrung, aber nur für 2 KR
+ QS 2: 1 Stufe Verwirrung
+ QS 3: 2 Stufen Verwirrung
+ QS 4: 3 Stufen Verwirrung
+ QS 5: 4 Stufen Verwirrung
+ QS 6: 4 Stufen Verwirrung, aber für die doppelte Wirkungsdauer
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 KR
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Druiden
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VG02 - Die Streitenden Königreiche S. 164
+
-
Harmlose Gestalt
-
KL/IN/CH
-
4
-
8 + 4 / 5 Min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Wesen
-
Illusion
-
B
+
Harmlose Gestalt
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Der Zaubernde nimmt die Gestalt einer unauffälligen Person wie eines Dieners oder eines Bettlers an, die an dem entsprechenden Ort nicht auffällt. Dies umfasst sowohl das Aussehen als auch die passende Stimme, jedoch nicht Kenntnisse wie Sprachen oder angemessenes Verhalten. Größere Gegenstände und Vertrautentiere werden nicht mit dem Zauberspruch verborgen. Der Zauberspruch wirkt intuitiv, daher kann die Hexe nicht explizit festlegen, welches Aussehen sie annimmt. Mehr zu Illusionen und wie man sie durchschaut siehe Regelwerk Seite 259.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung) + 4 AsP pro 5 Minuten
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Wesen
+ Merkmal: Illusion
+ Verbreitung: Hexen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 292
+
-
Haselbusch
-
IN/CH/FF
-
16
-
4
-
2 S
-
1 Tag
-
Pflanze
-
Elementar
-
B
+
Haselbusch
+
+ + Probe: IN/CH/FF
+ Wirkung: Der Zauber regt das Wachstum von Pflanzen an. Der Zauberer muss eine Pflanze oder Pflanzensamen an dem Objekt, das er erklettern will, ablegen und warten. Am Ende der Zauberdauer wächst die Pflanze pro KR 1 Schritt (bis maximal QS x 3 Schritt) hoch und erleichtert Klettern-Proben an der ausgewählten Stelle um QS/2 Punkte.
+ Zauberdauer: 16 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 2 Schritt
+ Wirkungsdauer: 1 Tag
+ Zielkategorie: Pflanze
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: Elfen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 130
+
-
Heilungsbann
-
KL/CH/FF
-
4
-
8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
-
8 S
-
sofort
-
alle
-
Antimagie
-
B
+
Heilungsbann
+
+ + Probe: KL/CH/FF
+ Wirkung: Ein Zauber mit dem Merkmal Heilung wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Heilungsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmalige Heilung). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche wirkt er nicht. Wird der Heilungsbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: alle
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 130
+
-
Hellsichtbann
-
KL/IN/CH
-
4
-
8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
-
8 S
-
sofort
-
alle
-
Antimagie
-
B
+
Hellsichtbann
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Hellsicht wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Hellsichtbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Hellsichtbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: alle
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier, Hexen, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 130
+
-
Heptagramma
-
MU/KL/CH
-
8
-
8
-
8 S
-
sofort
-
Beseelte, Geister
-
Antimagie
-
B
+
Heptagramma
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Ein niederer Geist wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um einen beschworenes als auch um ein freies Geisterwesen handeln. Ebenso ist es möglich, Geister zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind. Bei der Bannung wird der Geist in das Heptagramm gezogen und wechselt in eines der Totenreiche über. Anschließend kann er nicht mehr eigenständig in der Dritten Sphäre in Erscheinung treten, jedoch weiterhin beschworen werden.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen (Zauberdauer ist nicht modifizierbar)
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Beseelte, Geister
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 131
+
-
Herzschlag Ruhe
-
MI/CH/KK (+ZK)
-
4
-
16
-
B
-
QS x 3 KR
-
Lebewe.
-
Dämonisch
-
C
+
Herzschlag Ruhe
+
+ + Probe: MU/CH/KK (modifiziert um ZK)
+ Wirkung: Der Herzschlag des Ziels wird ausgesetzt, wodurch es jede Kampfrunde 1W3 LeP verliert. Mit Hilfe einer Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um die QS oder auf Heilkunde Wunden (Stabilisieren) erschwert um QS/2 kann die Wirkung des Zaubers gestoppt werden. Eine Probe zählt als Aktion. Die Heilkunde Wunden- Probe kann sowohl das Opfer des Zaubers selbst als auch eine dritte Person einsetzen.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Dämonisch
+ Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 131
+
-
Hexagramma
-
MU/KL/CH
-
8
-
16
-
8 S
-
sofort
-
Elementare
-
Antimagie
-
C
+
Hexagramma
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Ein Elementargeist wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0).
+
+ Es kann sich dabei sowohl um einen beschworenen als auch um einen freien Elementargeist handeln. Ebenso ist es möglich, Elementargeister zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind. Bei der Bannung wird er in das Hexagramm gezogen und wechselt in die Sphäre der Elemente über. Er kann jedoch nach Ablauf von 24 Stunden in die Dritte Sphäre zurückkehren.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen (Zauberdauer ist nicht modifizierbar)
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Elementare
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: Druiden
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 131
+
-
Hexengalle
-
KL/IN/KO
-
1
-
4
-
s
-
sofort
-
Wesen
-
Verwandlung
-
B
+
Hexengalle
+
+ + Probe: KL/IN/KO
+ Wirkung: Der Speichel der Hexe verwandelt sich augenblicklich in ätzende Säure, die für die Hexe selbst jedoch harmlos ist. Der Speichel verursacht 1W6+(QS) Trefferpunkte an dem nächsten Ziel, das die Hexe anspuckt. Die Spuckreichweite beträgt 3 Schritt. Die Hexe muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu spucken. Das Spucken ist in der Zauberdauer inbegriffen. Die Spucke trifft automatisch, wenn der Gegner sich nicht verteidigt. Der Spuckangriff zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Trifft die Spucke ihr Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert.
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Wesen
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: Hexen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 292
+
-
Hexenkrallen
-
KL/IN/KO
-
1
-
4
-
s
-
QS x 3 Min
-
Wesen
-
Verwandlung
-
A
+
Hexenkrallen
+
+ + Probe: KL/IN/KO
+ Wirkung: Der Hexe wachsen an beiden Händen scharfe Krallen. Sie verursacht damit 1W6+3 TP im Nahkampf und verwendet dafür die Kampftechnik Raufen. Die Hexe gilt damit weiterhin als unbewaffnet. Hexenkrallen gelten als magische Waffen.
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
+ Zielkategorie: Wesen
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: Hexen
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 292
+
-
Höllenpein
-
MU/IN/CH (+SK)
-
4
-
8
-
B
-
5 Min
-
Lebewe.
-
Einfluss
-
B
+
Höllenpein
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Der Verzauberte erleidet Schmerzen, die sich oft in Krämpfen manifestieren. Der Höllenpein ersetz bei Folterungen das Talent Einschüchtern (Folter). Das Opfer muss eine Vergleichsprobe mit Selbstbeherrschung (Folter widerstehen) gegen den Höllenpein bestehen, die um die Schmerzstufe des Zauberspruchs erschwert ist (zusätzlich zu allen sonstigen Modifikatoren). Der Zaubernde hat nach dem Wirken des Zaubers QS Kampfrunden Zeit, um sein Ziel zu berühren, damit der Spruch seine Wirkung entfalten kann. Ansonsten verpufft der Zauber wirkungslos. Will ein Ziel nicht berührt werden, ist eine gelungene, nicht verteidigte Raufen-AT notwendig.
+ QS 1: keine zusätzliche Wirkung
+ QS 2: 1 Stufe Schmerz, 0 SP
+ QS 3: 1 Stufe Schmerz, 1 SP
+ QS 4: 2 Stufen Schmerz, 1 SP
+ QS 5: 2 Stufen Schmerz, 2 SP
+ QS 6: 3 Stufen Schmerz, 2 SP
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: 5 Minuten
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie S. 132
+
-
Horriphobus
-
MU/IN/CH + SK
-
2
-
8
-
8 S
-
QS x 3 Min
-
Lebewe.
-
Einfluss
-
B
+
Horriphobus
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Dem Verzauberten gegenüber wirkt der Zaubernde wie eine Angst einflößende Gestalt aus seinen Alpträumen. Die Stärke dieses Eindrucks variiert mit der QS:
+ QS 1: 1 Stufe Furcht, aber nur für 2 KR
+ QS 2: 1 Stufe Furcht
+ QS 3: 2 Stufen Furcht
+ QS 4: 3 Stufen Furcht
+ QS 5: 4 Stufen Furcht
+ QS 6: 4 Stufen Furcht, aber für die doppelte Wirkungsdauer
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 293
+
-
Ignifaxius
-
MU/KL/CH
-
2
-
8
-
16 S
-
sofort
-
alle
-
Elementar
-
C
+
Ignifaxius
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt einen Flammenstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Flammenstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Flammenstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Entflammbare Ziele erhalten bei 1-3 auf 1W6 den Status Brennend.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 16 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: alle
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 293
+
-
Ignisphaero
-
MU/KL/KO
-
4
-
32
-
32 S
-
sofort
-
Zone
-
Elementar
-
D
+
Ignisphaero
+
+ + Probe: MU/KL/KO
+ Wirkung: Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Feuerball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Treffer des Feuerballs erfolgt am Ende der Zauberdauer, der Magier muss keine zusätzliche Aktion dafür aufwenden. Der Feuerball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Feuerball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Feuerball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt bis zu einem Schritt vom Zentrum entfernt 2W6+(QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden).
+ Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um jeweils 3 TP. Der Feuerball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt vom Zentrum der Explosion entfernt. Trifft der Feuerball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Entflammbare Ziele fangen bei 1-3 auf 1W6 Feuer.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 32 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: D
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie S. 132
+
-
Ignorantia
-
IN/CH/GE (+SK)
-
4
-
8
-
16
-
QS Min
-
Kulturs.
-
Einfluss
-
B
+
Ignorantia
+
+ + Probe: IN/CH/GE (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Das Ziel ignoriert den Zauberer und seine Handlungen. Dadurch kann dieser unbemerkt an seinem Opfer vorbeilaufen oder vor seinen Augen einen Diebstahl begehen. Interagiert der Zaubernde während der Wirkungsdauer mit dem Opfer oder greift er dieses an, endet der Zauber sofort. Achtet das Ziel explizit auf eine Sache, etwa eine Tür oder einen Gegenstand, bemerkt es alle diesbezüglichen Veränderungen, jedoch ohne die Quelle der Veränderung ausmachen zu können. So bemerkt es z. B. das Öffnen oder Schließen einer bewachten Tür, vermag aber nicht zu sagen, wer genau dafür verantwortlich war.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: 16 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie S. 133
+
-
Illusionsbann
-
KL/IN/CH
-
4
-
8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
-
8 S
-
sofort
-
alle
-
Antimagie
-
B
+
Illusionsbann
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Illusion wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Illusionsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Illusionsbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: alle
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 133
+
-
Imperavi
-
MU/KL/CH (+SK)
-
16
-
16
-
B
-
QS x 3 Min
-
Kulturs.
-
Einfluss
-
C
+
Imperavi
+
+ + Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Das Ziel befolgt einen einzigen Befehl des Zauberers, der seinem Selbsterhaltungstrieb nicht offensichtlich zuwiderläuft. Es wird also einen Diebstahl begehen,eine einzige Frage beantworten oder dem Zauberer in einem Kampf beistehen, nicht aber von einer Klippe springen oder seine eigenen Hände verspeisen.
+
Der Zauber kann nicht dazu eingesetzt werden, dass das Opfer während der kompletten Wirkungsdauer Befehle entgegennimmt („Ich befehle dir, allen meinen Befehlen zu gehorchen.“) oder mehrere Fragen wahrheitsgemäß zu beantworten. Auch lange Befehlsketten sind nicht erlaubt („Öffne die Tür, gehe hinein, mache das Licht an und zerschlage die Kiste.“), sondern nur einzelne, knappe Befehle. Der Meister hat hierbei das letzte Wort, ob ein Befehl möglich ist oder nicht.
+ Zauberdauer: 16 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 133
+
-
Impersona
-
IN/CH/FF
-
4
-
4+ 2/10 Min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Kulturs.
-
Illusion
-
B
+
Impersona
+
+ + Probe: IN/CH/FF
+ Wirkung: Der Zauberer kann sein Gesicht als ein beliebiges anderes erscheinen lassen. Soll es sich dabei um das Gesicht einer speziellen Person handeln, muss der Zauberer diese gut kennen oder während der Zauberdauer sehen können. Körper, Stimme und Kleidung sind nicht vom Zauber betroffen. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 10 Minuten
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Illusion
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 134
+
-
Incendio
-
KL/CH/KO (+ZK)
-
1
-
8
-
16 S
-
sofort
-
Lebewe.
-
Elementar
-
B
+
Incendio
+
+ + Probe: KL/CH/KO (modifiziert um ZK)
+ Wirkung: Der Incendio lässt das ausgewählte Lebewesen in Flammen aufgehen.
+ QS 1: 1W6 TP
+ QS 2: 1W6+2 TP
+ QS 3: 1W6+2 TP, Brennend auf kleiner Fläche
+ QS 4: 1W6+4 TP, Brennend auf kleiner Fläche
+ QS 5: 1W6+6 TP, Brennend auf kleiner Fläche
+ QS 6: 1W6+6 TP, Brennend auf großer Fläche
+ Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 16 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 134
+
-
Invercano
-
MU/IN/FF
-
2
-
8
-
s
-
QS x 2 KR
-
selbst
-
Antimagie
-
C
+
Invercano
+
+ + Probe: MU/IN/FF
+ Wirkung: Wird der Zauberer Ziel eines Angriffszaubers, kann er diesen mittels Raufen oder seinem Traditionsartefakt auf seinen Gegner zurückwerfen. Hierzu ist eine Parade erforderlich, die um 4 Punkte erschwert ist. Gelingt diese, wird der Zauber auf den Anwender zurückgeworfen und erreicht sein neues Ziel zu Beginn der nächsten Kampfrunde. Als Angriffszauber gelten alle Zauber, die TP oder SP verursachen und bei denen mindestens 1 Würfel geworfen wird. Zauber mit Zonenwirkung können nicht zurückgeworfen werden. Weisen das ursprüngliche und das neue Ziel eine unterschiedliche SK bzw. ZK auf, wird dies ignoriert. Auch die Reichweite spielt für das Zurückwerfen des Zaubers keine Rolle. Jedes Mal, wenn ein Zauber durch einen Invercano zurückgeworfen wird, sinkt seine QS um 1. Sinkt die QS dadurch auf 0, löst sich der Zauber auf.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 2 Kampfrunden
+ Zielkategorie: selbst
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 134
+
-
Invocatio Minima
-
MU/CH/KO
-
4
-
4
-
1 S
-
sofort
-
Objekt
-
Sphären
-
A
+
Invocatio Minima
+
+ + Probe: MU/CH/KO
+ Wirkung: Es manifestiert sich eine Handvoll Substanz aus den Niederhöllen. Meist handelt es sich um Schleim, Säure, schweflige Dämpfe oder flüssiges Feuer. Das genaue Ergebnis der Beschwörung lässt sich nicht beeinflussen. Der Zauberspruch gilt als einfacher und risikoarmer Übungszauber für Beschwörer (Insgesamt erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS).
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 1 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Objekt
+ Merkmal: Sphären
+ Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 293
+
-
Karnifilo
-
MU/IN/CH (+SK)
-
4
-
16
-
8 S
-
QS x 2 KR
-
Kulturs.
-
Einfluss
-
B
+
Karnifilo
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Das Ziel erhält den Status Blutrausch.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 2 KR (statt der üblichen Zeit von 2W20 KR des Status’ Blutrausch)
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Nachtalben u. a.
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 135
+
-
Katzenaugen
-
KL/IN/KO
-
4
-
2 + 1 / 10 Min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Wesen
-
Verwandlung
-
A
+
Katzenaugen
+
+ + Probe: KL/IN/KO
+ Wirkung: Die Lichtempfindlichkeit der Augen des Zieles erhöht sich ungemein. So kann es auch in fast völliger Dunkelheit deutlich besser sehen. Pro QS sinkt die Stufe der Sichterschwernis um 1. In völliger Dunkelheit nützt dieser Zauberspruch nichts.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 2 AsP (Aktivierung) + 1 AsP pro 10 Minuten
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Wesen
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: Hexen
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 294
+
-
Klarum Purum
-
KL/IN/CH
-
4
-
8
-
4 S
-
sofort
-
Lebewe.
-
Heilung
-
B
+
Klarum Purum
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Der Zauberspruch hebt die Wirkung eines Giftes auf. Die Giftstufe darf die QS nicht übersteigen, sonst wirkt der Zauber nicht und gilt als misslungen.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 3 AsP pro Giftstufe (Kosten nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 135
+
-
Krötensprung
-
KL/IN/KO
-
2
-
2
-
B
-
sofort
-
Lebewe.
-
Verwandlung
-
A
+
Krötensprung
+
+ + Probe: KL/IN/KO
+ Wirkung: Der Verzauberte kann einmalig unnatürlich weit und hoch springen. Die Weite des Sprungs wird um QS + 3 in Schritt erhöht, die Höhe um QS. Mehr zu den Regeln des Springens siehe Regelwerk Seite 349.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 2 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: Hexen
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 294
+
-
Kusch
-
MU/IN/CH (+SK)
-
1
-
4
-
8 S
-
QS x 3 Min
-
Tiere
-
Einfluss
-
A
+
Kusch
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Das verzauberte Tier wird von Angst vor dem Zauberer erfüllt. Die genauen Auswirkungen hängen von der QS ab:
+ QS 1: 1 Stufe Furcht, aber nur für 2 KR
+ QS 2: 1 Stufe Furcht
+ QS 3: 2 Stufen Furcht
+ QS 4: 3 Stufen Furcht
+ QS 5: 4 Stufen Furcht
+ QS 6: 4 Stufen Furcht, aber für die doppelte Wirkungsdauer
+ Zauberdauer: 1 Aktion
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
+ Zielkategorie: Tiere
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Druiden, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 136
+
-
Last des Alters
-
IN/CH/KO (+ZK)
-
4
-
8
-
B
-
QS x 3 Min
-
Kulturs.
-
Dämonisch
-
C
+
Last des Alters
+
+ + Probe: IN/CH/KO (modifiziert um ZK)
+ Wirkung: Das Ziel altert körperlich stark und wird zu einem Greis. Es wird jedoch nicht an Altersschwäche sterben und erhält am Ende der Wirkungsdauer sein ursprüngliches Alter zurück. Alle körperlichen Handlungen des Opfers sind aufgrund akuter Altersschwäche um QS/2 erschwert (z. B. Körpertalente, Handwerkstalente). Dies umfasst auch Kampfhandlungen und somit AT, PA, AW und FK. Der Zaubernde hat nach dem Wirken des Zaubers QS Kampfrunden Zeit, um sein Ziel zu berühren, damit der Spruch seine Wirkung entfalten kann. Ansonsten verpufft der Zauberspruch wirkungslos. Will ein Ziel nicht berührt werden, ist eine gelungene, nicht verteidigte Raufen-AT +2 oder eine AT +2 mit dem Traditionsartefakt notwendig.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Dämonisch
+ Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
+ Steigerungsfaktor: V
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 136
+
-
Lunge des Leviatan
-
MU/IN/KO
-
2
-
4
-
s
-
QS KR
-
Lebewe.
-
Heilung
-
A
+
Lunge des Leviatan
+
+ + Probe: MU/IN/KO
+ Wirkung: Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer sprinten, ohne dass ihn dies erschöpft. Sein FW in Körperbeherrschung (Laufen) wird für die Wirkungsdauer verdoppelt. Bei Verfolgungsjagden gilt diese Verdopplung jedoch vor der Einberechnung der effektiven GS.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS Kampfrunden
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: Elfen, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 136
+
-
Manifesto
-
MU/KL/CH
-
4
-
4
-
1 S
-
sofort
-
Objekt
-
Elementar
-
A
+
Manifesto
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Es manifestiert sich eine Handvoll eines bestimmten Elements nach Wahl des Zaubernden. Es handelt sich um einfache Manifestationen wie eine kleine Flamme, einen Kieselstein oder ein Stück Eis. Elementaristen erlernen diesen Zauberspruch früh in ihrer Ausbildung, um die Grundzüge der Herbeirufung zu erlernen, ohne Elementare zu belästigen (Insgesamt erscheint etwa eine Menge bvon 0,05 l pro QS).
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 1 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Objekt
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 294
+
-
Manus Illusionis
-
KL/IN/CH
-
4
-
4+ 2/5 Min
-
8 S
-
aufrechterhaltend
-
Zone (max. 3x3 Schritt)
-
Illusion
-
A
+
Manus Illusionis
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Mit diesem Illusionszauber ist die Täuschung des Tastsinnes möglich. Die Illusion muss dabei auf eine bereits vorhandene Oberfläche gelegt werden, da sie lediglich die Art des Fühlens ändert, jedoch nicht etwas Fassbares aus dem Nichts zu erschaffen vermag. Nur die Oberfläche fühlt sich anders an, nicht jedoch das gesamte Objekt. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Zone (max. 3 x 3 Schritt)
+ Merkmal: Illusion
+ Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 137
+
-
Manus Miracula
-
KL/FF/KK
-
2
-
4 + 2 / 5 Min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Wesen
-
Telekinese
-
A
+
Manus Miracula
+
+ + Probe: KL/FF/KK
+ Wirkung: Der Zaubernde kann auf QS Schritt Distanz unbelebte Gegenstände verschieben, drehen, verformen und biegen, als würde er sie mit einer Hand ergreifen. Er kann jedoch maximal 1 Kilogramm damit anheben. Bei Proben auf Talente, beispielsweise um mit einem telekinetisch gehaltenen Pinsel etwas zu malen oder mit dem Zauberspruch eine Figur aus Ton zu formen, haben die dazu nötigen körperlichen Eigenschaften einen Wert von QS + 7. Die Werte können auch die des Helden übersteigen. Die Krafteinwirkungen wirken punktuell und recht langsam. Daher können mit den so manipulierten Gegenständen keine Attacken oder Paraden ausgeführt werden.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Wesen
+ Merkmal: Telekinese
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 294
+
-
Memorans
-
KL/KL/IN
-
4
-
4
-
s
-
1 Jahr
-
Kulturs.
-
Verwandlung
-
A
+
Memorans
+
+ + Probe: KL/KL/IN
+ Wirkung: Durch den Zauberspruch kann sich der Zauberer alles einprägen, was er in den nächsten QS x 5 Minuten wahrnimmt, als besäße er ein fotografisches Gedächtnis. Dies kann ein Gespräch, gelesene Seiten, Wegstrecken, optische Eindrücke oder Gerüche umfassen.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: 1 Jahr
+ Zielkategorie: Kulturschaffende (selbst)
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 137
+
-
Menetekel
-
KL/CH/FF
-
4
-
2
-
8 S
-
QS x 30 Min
-
Zone
-
Illusion
-
A
+
Menetekel
+
+ + Probe: KL/CH/FF
+ Wirkung: Der Zauber ermöglicht es, illusionäre Schriftzüge erscheinen zu lassen. Alles, was der Zauberer sagt, erscheint an einer imaginären Wand von bis zu 10 Rechtschritt Fläche, die sich beliebig in Breite und Länge ausformen kann. Die Buchstaben können in beliebiger Größe und Anzahl dargestellt werden, gelten aber nicht als Sichthindernis. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 2 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Illusion
+ Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 137
+
-
Motoricus
-
KL/FF/KK
-
2
-
mind. 4
-
8 S
-
aufrechterhaltend
-
Objekt
-
Telekinese
-
B
+
Motoricus
+
+ + Probe: KL/FF/KK
+ Wirkung: Der Zaubernde kann unbelebte Gegenstände telekinetisch anheben und bewegen. Sie bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von maximal QS + 2 Schritt pro Aktion und dürfen maximal QS x 20 Stein wiegen. Pro 5 Stein Gewicht muss der Zaubernde dafür 1 AsP aufbringen. Befinden sich andere Objekte auf dem zu bewegenden Gegenstand, zählt deren Gewicht mit hinzu. Die Bewegungen des Objekts sind träge, weshalb sie für Angriffe oder Paraden ungeeignet sind. Um ein so bewegtes Objekt durch Festhalten oder Drücken aufzuhalten, ist eine um QS erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: mindestens 4 AsP (Aktivierung) + Hälfte der notwendigen AsP pro 5 Minuten (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Objekt
+ Merkmal: Telekinese
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 294
+
-
Nebelwand
-
MU/KL/CH
-
2
-
mind. 4
-
16 S
- -
QS x 15 Min
-
QS x 30 Min
-
Zone
-
Elementar
-
C
+
Nebelwand
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine Zone aus dichtem Nebel, der sich von Wind nicht fortwehen lässt. Je investiertem AsP kann er 200 Kubikmeter Nebel erschaffen (was etwa einer kleineren Hütte entspricht). Die Nebelwolke kann nach Belieben geformt werden, ob als kompakte Kugel, als lang gezogenes Band oder gar in Form eines Drachen. Der Nebel erzeugt einen Sichtmodifikator der Stufe 2.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: mindestens 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 16 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten, danach verweht der Nebel
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: Druiden, Elfen
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 295
+
-
Nuntiovolo
-
MU/KL/CH
-
8
-
8
-
4 S
-
sofort
-
Dämonen
-
Sphären
-
B
+
Nuntiovolo
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Der Zauberer beschwört eine Rauchgestalt in Form eines Vogels oder einer Fledermaus herauf, die ein maximal 250 Gramm wiegendes Objekt an einen vom Zauberer bestimmten Ort bringen kann. Die Entfernung zum Zielort darf höchstens 20 Meilen + 10 Meilen pro 1 AsP betragen. Sobald die Maximalentfernung überschritten wird, löst sich die Gestalt auf und lässt den Gegenstand fallen. Die Kreatur bewegt sich mit einer GS von 10 fort, ohne dabei vom Wetter beeinflusst zu werden. Sie besitzt eine LE in Höhe der QS und verfügt über keinen Verteidigungswert, allerdings ist sie von profanen Waffen nicht zu verletzen.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Dämonen
+ Merkmal: Sphären
+ Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 138
+
-
Objectobscuro
-
KL/FF/KO
-
4
-
8+ 4/5 Min
-
B
-
aufrechterhaltend
-
Objekte
-
Objekt
-
B
+
Objectobscuro
+
+ + Probe: KL/FF/KO
+ Wirkung: Das Zielobjekt wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar. Während dieser Zeit wird es immer durchscheinender, bis es schließlich nicht mehr zu sehen ist. Objekte und Personen in oder hinter dem Objekt bleiben weiterhin sichtbar. Das verzauberte Objekt darf maximal 5 Stein wiegen.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Objekte
+ Merkmal: Objekt
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 138
+
-
Objectofixo
-
MU/KL/KK
-
2
-
4
-
B
-
QS Min
-
Objekte
-
Objekt
-
A
+
Objectofixo
+
+ + Probe: MU/KL/KK
+ Wirkung: Das Zielobjekt wird am Boden befestigt und kann nur mit einer um die QS x 2 erschwerten Probe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen, Stemmen & Heben, Ziehen & Zerren) davon getrennt werden. Ist dies einmal gelungen, endet der Zauber vorzeitig. Das verzauberte Objekt darf maximal 5 Stein wiegen. Bei dem Boden kann es sich auch um andere waagerechte Flächen wie z. B. Tische oder Schiffsplanken handeln. Der gewählte Untergrund ist nicht dagegen gefeit, bewegt zu werden, wodurch eine Befestigung an Sand, lockerer Erde oder kleinen Möbelstücken meist nur wenig Sinn ergibt. Wird das Objekt während der Wirkungsdauer zerstört, haften stattdessen seine Trümmerstücke sowie der eventuell vorhandene Inhalt am Boden. In diesem Fall muss nur für eines der Stücke eine Probe auf Kraftakt gelingen, um den Zauber für alle Teile vorzeitig enden zu lassen.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS Minuten
+ Zielkategorie: Objekte
+ Merkmal: Objekt
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 138
+
-
Objektbann
-
KL/IN/FF
-
4
-
8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
-
8 S
-
sofort
-
alle
-
Antimagie
-
B
+
Objektbann
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Objekt wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher als die QS des Objektbanns ist. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Objektbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: alle
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 139
+
-
Oculus Astralis
-
KL/IN/CH
-
2
-
8
-
s
-
QS x 3 Min
-
Wesen
-
Hellsicht
-
B
+
Oculus Astralis
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Die normale Sicht des Zauberers wird um eine astrale Wahrnehmung ergänzt. Sie ist nicht detailreich genug, um magische Analysen vorzunehmen, der Zauberer kann jedoch mittels magischer Unsichtbarkeit verborgene Dinge oder Personen erkennen. Auch die Orientierung an magisch durchdrungenen Orten, beispielsweise dem Limbus, ist dank dieser Astralsicht erleichtert oder überhaupt erst möglich. Während er diese Sicht einsetzt, erleidet der Zauberer einen Modifikator von –2 auf alle Talentproben.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
+ Zielkategorie: Wesen
+ Merkmal: Hellsicht
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 139
+
-
Oculus Illusionis
-
KL/IN/CH
-
4
-
4 + 2 / 5 Min
-
8 S
-
aufrechterhaltend
-
Zone
-
Illusion
-
B
+
Oculus Illusionis
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Die normale Sicht des Zauberers wird um eine astrale Wahrnehmung ergänzt. Sie ist nicht detailreich genug, um magische Analysen vorzunehmen, der Zauberer kann jedoch mittels magischer Unsichtbarkeit verborgene Dinge oder Personen erkennen. Auch die Orientierung an magisch durchdrungenen Orten, beispielsweise dem Limbus, ist dank dieser Astralsicht erleichtert oder überhaupt erst möglich. Während er diese Sicht einsetzt, erleidet der Zauberer einen Modifikator von –2 auf alle Talentproben.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
+ Zielkategorie: Wesen
+ Merkmal: Hellsicht
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 139
+
-
Odem Arcanum
-
KL/IN/IN
-
2
-
4
-
8 S
-
1 Min
-
Wesen, Objekte
-
Hellsicht
-
A
+
Odem Arcanum
+
+ + Probe: KL/IN/IN
+ Wirkung: Mit diesem Zauberspruch lässt sich aktives magisches Wirken auf Gegenständen und Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder erschwert werden. Je nach QS können dabei nachfolgende Analysen mittels des Zaubers Analys beeinflusst werden. Der Zauberer kann nur ein ausgewähltes Wesen oder Objekt in Reichweite untersuchen. Er hat keine Rundumsicht.
+ QS 1: Ist Magie vorhanden oder nicht?
+ QS 2: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 1.
+ QS 3: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 1 erleichtert.
+ QS 4: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 2 erleichtert.
+ QS 5: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 2.
+ QS 6: Die Fertigkeitsprobe eines Analys auf das gleiche Objekt ist um 3 erleichtert.
+ Die Boni für die maximale QS bei der Magischen Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch nicht die Erleichterungen beim Analys. Wer also QS 4 beim Odem erzielt hat, bekommt keine Erleichterung von 3 (1 durch QS 3 + 2 durch QS 4), sondern nur eine von 2. Allerdings erhält der Held die höchsten Boni der beiden Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den nachfolgenden Analys (durch QS 6) und die maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht (durch QS 5). Mehr zur Magischen Analyse siehe Regelwerk Seite 269.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: 1 Minute
+ Zielkategorie: Wesen, Objekt
+ Merkmal: Hellsicht
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 295
+
-
Orcanofaxius
-
MU/KL/CH
-
2
-
8
-
16 S
-
sofort
-
alle
-
Elementar
-
C
+
Orcanofaxius
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Luftstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6 + (QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Luftstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Luftstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel wird zudem bei 1-3 auf 1W6 umgestoßen und erhält den Status Liegend.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 16 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: alle
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 139
+
-
Orcanosphaero
-
MU/KL/KO
-
4
-
32
-
32 S
-
sofort
-
alle
-
Elementar
-
D
+
Orcanosphaero
+
+ + Probe: MU/KL/KO
+ Wirkung: Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Sturmball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Sturmball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Sturmball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6 + (QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Sturmball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Trifft der Sturmball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele werden außerdem bei 1-3 auf 1W6 umgestoßen und erhalten den Status Liegend.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 32 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: Druiden
+ Steigerungsfaktor: D
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 140
+
-
Pentagramma
-
MU/KL/CH
-
8
-
16
-
8
-
sofort
-
Dämonen
-
Antimagie
-
C
+
Pentagramma
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Ein niederer Dämon wird gebannt, wenn der Zauberer mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um einen beschworenen als auch um einen freien Dämon handeln. Ebenso ist es möglich, Dämonen zu bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese eingefahren sind. Bei der Bannung wird der Dämon in das Pentagramm gezogen und wird zurück in die Siebte Sphäre gezwungen.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen (Zauberdauer ist nicht modifizierbar)
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Dämonen
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 140
+
-
Paralysis
-
KL/IN/KO +ZK
-
2
-
8
-
8 S
-
QS x 2 Min
-
Lebewe.
-
Verwandlung
-
B
+
Paralysis
+
+ + Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)
+ Wirkung: Der Körper des Verzauberten versteift und verhärtet sich. Wird er vollständig paralysiert (Stufe IV), verwandelt sich sein Körper in eine unzerstörbare Substanz, ohne sein Gewicht zu verändern. Ein so versteinerter Körper ist durch gewöhnliche Waffen, Feuer oder Stürze nicht zu verletzen. Das Opfer kann sich nicht bewegen, fühlen oder hören, aber innerhalb seines Sichtfeldes sehen. Die Wirkung von Giften und Krankheiten kommt zum Stillstand.
+ QS 1: 1 Stufe Paralyse, aber nur für 2 KR
+ QS 2: 1 Stufe Paralyse
+ QS 3: 2 Stufen Paralyse
+ QS 4: 3 Stufen Paralyse
+ QS 5: 4 Stufen Paralyse
+ QS 6: 4 Stufen Paralyse, aber für die doppelte Wirkungsdauer
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 2 in Minuten
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 296
+
-
Penetrizzel
-
MU/KL/IN
-
2
-
4 + 2 / 1 Min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
alle
-
Hellsicht
-
B
+
Penetrizzel
+
+ + Probe: MU/KL/IN
+ Wirkung: Der Zaubernde kann durch feste Materie blicken. Pro QS kann der Zaubernde 20 Halbfinger durchblicken. Magiestörendes Material kann die Probe erschweren (z. B. Eisen –1, Koschbasalt –4). Magische Objekte können nicht durchblickt werden. Herrscht auf der anderen Seite des Hindernisses Dunkelheit oder Nebel, wirkt sich dies ganz normal auf die Sicht des Zaubernden aus.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro Minute
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: alle
+ Merkmal: Hellsicht
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 296
+
-
Physiostabilis
-
KL/IN/FF
-
8
-
4+ 2/10 Min
-
B
-
aufrechterhaltend
-
Lebewe.
-
Heilung
-
B
+
Physiostabilis
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Mittels dieses Zauberspruchs wird kurzfristig die Widerstandskraft gegen körperliche Beeinflussungen gestärkt. Die Zähigkeit des Verzauberten verbessert sich um QS/2.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 10 Minuten
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 141
+
-
Plumbumbarum
-
MU/CH/GE (+SK)
-
2
-
8
-
8 S
-
5 KR
-
Kulturs.
-
Einfluss
-
B
+
Plumbumbarum
+
+ + Probe: MU/CH/GE (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Das Ziel erleidet einen Abzug in Höhe der QS des Zaubers auf seine AT.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen (Zauberdauer ist nicht modifizierbar)
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: 5 Kampfrunden
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 141
+
-
Projectimago
-
MU/IN/CH
-
8
-
8
-
s
-
QS x 3 Min
-
Kulturs.
-
Illusion
-
B
+
Projectimago
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: Der Zauberer projiziert ein optisches Ebenbild seiner selbst an einen gewünschten Ort (inklusive Kleidung und Gegenständen, die er am Körper trägt). Für die dortigen Beobachter sieht es so aus, als stünde eine reale Person vor ihnen, die alle Handlungen vollzieht, die der Zauberer durch Bewegung vorgibt. Dreht er sich also im Kreis und springt in die Luft, wird die Projektion das Gleiche tun. Der Ort der Erscheinung darf maximal 5 Meilen + 1 Meile pro vom Zauberer zusätzlich freiwillig investierten AsP entfernt sein, und dieser muss ihn schon einmal aufgesucht haben oder ihn sehen können. Eine Übertragung der Sinne findet nicht statt, der Zauberer kann also im Normalfall nur vermuten, wie die Reaktionen am Zielort ausfallen. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP + 1 AsP pro zusätzlicher Meile
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Illusion
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 142
+
-
Psychostabilis
-
KL/IN/FF
-
8
-
4 + 2 / 10 Min
-
B
-
aufrechterhaltend
-
Lebewe.
-
Heilung
-
B
+
Psychostabilis
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Mittels dieses Zauberspruchs wird kurzfristig die Resistenz gegen geistige Beeinflussung gestärkt. Die Seelenkraft verbessert sich um QS/2.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 10 Minuten
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 296
+
- +
-
Radau
-
KL/FF/KK
-
2
-
4 + 2/KR
-
16 S
-
aufrechterhaltend
-
Objekt
-
Telekinese
-
B
+
Radau
+
+ + Probe: KL/FF/KK
+ Wirkung: Der Besen oder ein anderer Stab oder Stock nach Wahl des Zaubernden greift von sich aus einen von der Hexe bestimmten Gegner innerhalb von 8 Schritt an (nach dem Wirken des Zaubers können Ziel und Besen sich weiter entfernen). Er gilt während des Zaubers als unzerbrechlich und magisch und schlägt eine Attacke pro Runde zu. Er kann dabei keine Kampfmanöver ausführen. Seine Werte sind INI 12+1W6, AT 10+(QS), TP 1W6+3, GS 12. Sollte der Besen vor Ablauf der Wirkungsdauer den Gegner getötet haben oder keinen Gegner mehr vor sich haben, dann greift er ein weiteres zufälliges Opfer innerhalb von 16 Schritt an (eventuell auch die Hexe selbst). Ist kein Opfer in dieser Reichweite, endet der Zauber. Um den Besen festzuhalten, ist ein erfolgreicher Angriff mit Raufen und der Sonderfertigkeit Haltegriff nötig. Für diese Zwecke verfügt der Stab über eine PA in Höhe der Hälfte der AT und einen Wert in Kraftakt von 10 Punkten mit Eigenschaften von 14 für die Probe.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro Kampfrunde
+ Reichweite: 16 Schritt
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Objekt
+ Merkmal: Telekinese
+ Verbreitung: Hexen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 296
+
-
Reflectimago
-
KL/CH/FF
-
4
-
2
-
4
-
QS x 3 Min
-
Objekte
-
Illusion
-
A
+
Reflectimago
+
+ + Probe: KL/CH/FF
+ Wirkung: Der Zauberer überzieht die glatte Fläche eines Objekts mit einer maximal 2 Rechtschritt messenden spiegelnden Oberfläche. Dabei handelt es sich jedoch nicht um einen echten Spiegel, sondern eine Illusion, man kann das Objekt also nicht dazu verwenden, um z. B. Sonnenstrahlen zu bündeln oder jemanden zu blenden. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 2 AsP
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
+ Zielkategorie: Objekte
+ Merkmal: Illusion
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 142
+
-
Regeneratio
-
IN/CH/KO
-
4
-
4+ 2/KR
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Lebewe.
-
Heilung
-
D
+
Regeneratio
+
+ + Probe: IN/CH/KO
+ Wirkung: Der Zauberer regeneriert jede Kampfrunde LeP in Höhe der QS/2. Maximal kann der Zauberspruch FW Kampfrunden aufrechterhalten werden.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen (Zauberdauer ist nicht modifizierbar)
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro KR (Kosten nicht modifizierbar)
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: Elfen
+ Steigerungsfaktor: D
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 143
+
-
Respondami
-
MU/IN/CH +SK
-
2
-
8
-
B
-
QS x 15 Min
-
Lebewe.
-
Einfluss
-
B
+
Respondami
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Der Verzauberte muss auf QS Fragen wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen müssen mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf andere Fragen kann der Verzauberte schweigen. Das Opfer ist sich während der Wirkung des Zaubers bewusst, was es sagt. Das Opfer muss die Sprache des Zauberers verstehen und sprechen können, ansonsten kann es ihm nicht antworten.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 15 in Minuten
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 297
+
-
Salander
-
KL/IN/KO +ZK
-
8
-
16
-
B
-
QS x 3 Std
-
Lebewe.
-
Verwandlung
-
C
+
Salander
+
+ + Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)
+ Wirkung: Mit diesem Zauberspruch wird ein Lebewesen in ein anderes, kleineres und leichteres Lebewesen verwandelt. Bei sehr massiven Änderungen (Mammut zu Maus) ist die Probe um bis zu 3 erschwert. Es kann nur in Lebewesen verwandelt werden, die dem Zaubernden bekannt sind. Das Ziel behält einen kleinen Teil seiner geistigen Fähigkeiten und Erinnerungen, übernimmt jedoch die körperlichen Fähigkeiten der neuen Gestalt. Zudem behält es seine Lebensenergie und seinen natürlichen Rüstungsschutz, weshalb ein in einen Löwenzahn verwandelter Krieger kaum auszureißen ist. Das Ziel kann nicht in magische oder übernatürliche Lebewesen verzaubert werden. Ausrüstung wird nicht mitverwandelt. Verwandelte können sich nach dem Ende der Wirkungsdauer bruchstückhaft an die Zeit als Tier oder Pflanze erinnern. Details zum Thema Verwandlung finden sich im Abschnitt Verwandlungsregeln im Regelwerk auf Seite 258.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 297
+
-
Sanftmut
-
MU/IN/CH +SK
-
2
-
4
-
8 S
-
QS x 3 Min
-
Tieree
-
Einfluss
-
A
+
Sanftmut
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Das verzauberte Tier wird friedfertig und lässt sich ohne Schwierigkeiten von dem Zauberer anfassen. Der Zauberspruch lässt sich nur auf Tiere anwenden.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
+ Zielkategorie: Tiere
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Druiden, Hexen
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 297
+
-
Sapefacta
-
KL/CH/FF
-
4
-
4
-
s
-
sofort
-
Kulturs.
-
Telekinese
-
A
+
Sapefacta
+
+ + Probe: KL/CH/FF
+ Wirkung: Innerhalb eines Radius von QS Schritt um den Zauberer werden Lebewesen und ihre am Körper getragene Kleidung von jeglichem Schmutz befreit. Dies kann durch Verschmutzung verursachte Erschwernisse bei Gesellschaftstalenten, beispielsweise bei Etikette (Benehmen) oder Betören (Aufhübschen), nach Meisterentscheid reduzieren. Tätowierungen und ähnliche permanente Veränderungen sind nicht von der Zauberwirkung betroffen.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Telekinese
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 287
+
-
Satuarias Herrlichkeit
-
KL/IN/KO
-
4
-
8
-
s
-
QS x 3 Std
-
Wesen
-
Verwandlung
-
B
+
Satuarias Herrlichkeit
+
+ + Probe: KL/IN/KO
+ Wirkung: Der Zaubernde erzeugt subtile Veränderungen seines Körpers, die ihn begehrlicher wirken lassen. Haar und Teint werden verbessert, die Zähne aufgehellt und begradigt und die gesamte Statur dem gewünschten Schönheitsideal angepasst. Proben auf das Talent Betören (Anbändeln, Liebeskünste) und Überreden (Schmeicheln) sind um QS erleichtert. Je nach Situation können andere Gesellschaftstalente auf die gleiche Weise erleichtert werden. Auf Wesen mit anderem Schönheitsideal wirkt die Veränderung nicht.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
+ Zielkategorie: Wesen
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: Hexen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 297
+
-
Schmerzen lindern
-
MU/IN/CH
-
4
-
8
-
B
-
sofort
-
Kulturs.
-
Heilung
-
B
+
Schmerzen lindern
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: Je nach QS können mit diesem Zauberspruch Stufen von Schmerz augenblicklich abgebaut werden. Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten jeweils die Auswirkungen der höchsten QS.
+ QS 1: 1 Stufe Schmerz
+ QS 2: 1 Stufe Schmerz, +1 KO für 1 Minute
+ QS 3: 2 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute
+ QS 4: 3 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute
+ QS 5: 4 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute
+ QS 6: 4 Stufen Schmerz, +2 KO für 1 Minute
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: Elfen, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 243
+
-
Schwarz und Rot
-
MU/CH/KO (+ZK)
-
2
-
16
-
B
-
8 Stunden
-
Kulturs.
-
Verwandlung
-
C
+
Schwarz und Rot
+
+ + Probe: MU/CH/KO (modifiziert um ZK
+ Wirkung: Das Ziel verliert am Ende jeder Stunde LeP in Höhe der QS.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: 8 Stunden
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie S. 144
+
-
Schwarzer Schrecken
-
MU/IN/CH (+ZK)
-
4
-
4
-
8 S
-
QS Stunden
-
Kulturs.
-
Einfluss
-
A
+
Schwarzer Schrecken
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Das Ziel erhält 1 Stufe des Zustands Furcht, wenn es während der Wirkungsdauer etwas Schwarzes sieht. Dunkelheit zählt hierbei nicht als Schwarz.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS Stunden
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Nachtalben, Druiden
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 287
+
-
Sensibar
-
MU/IN/CH (+SK)
-
4
-
8+ 4/Min
-
4 S
-
aufrechterhaltend
-
Kulturs.
-
Hellsicht
-
B
+
Sensibar
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Der Zaubernde kann die Gefühle des Verzauberten ergründen. Der Zauber offenbart nur die Gefühle selbst, nicht jedoch deren Grund oder Ursprung. Für den Zaubernden sind Proben auf Menschenkenntnis (Lügen durchschauen oder Motivation erkennen) gegen das Ziel des Sensibar um die erreichte QS erleichtert. Der Verzauberte kann bemerken, dass etwas Fremdes in seinen Geist blickt. Hierzu muss ihm eine Erfolgsprobe auf Sinnesschärfe erschwert um die QS des Zaubers gelingen. Er kann aber auch dann nicht zweifelsfrei sagen, wer dafür verantwortlich ist. Mit einer Probe auf Willenskraft, ebenfalls erschwert um die QS des Zaubers, kann er seine Gefühle gezielt unterdrücken. Ist der Verzauberte emotional stark aufgewühlt, ist dies jedoch nach Meisterentscheid um bis zu 3 Punkte zusätzlich erschwert.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers), 4 AsP pro Minute
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Hellsicht
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie S. 167
+
-
Silentium
-
KL/FF/KO
-
8
-
4+ 2/5 Min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Zone
-
Telekinese
-
B
+
Silentium
+
+ + Probe: KL/FF/KK
+ Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine kugelförmige Zone, in der keine Geräusche mehr übertragen werden. Der Radius der Zone beträgt QS x 3 in Schritt. Die Zone entsteht mit dem Zaubernden als Mittelpunkt. Er kann sich vor der Fertigkeitsprobe entscheiden, ob sie sich mit ihm mit bewegt oder an Ort und Stelle verbleiben soll. In letzterem Falle darf er sich maximal QS x 3 Schritt von der Zone entfernen, ansonsten endet der Zauber.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Telekinese
+ Verbreitung: Elfen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 298
+
-
Skelettarius
-
MU/KL/CH
-
2
-
8
-
8 S
-
QS x 2 KR
-
Kulturs.(Verstorbene)
-
Dämonisch
-
B
+
Skelettarius
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Der Zauberer erhebt die körperlichen Überreste eines verstorbenen Wesens kurzfristig zum Untoten. Er kann mit dem Zauberspruch einfache Mumien, Skelette und Zombies erwecken, jeweils maximal bis zur Größenkategorie mittel. Die Erschaffung funktioniert nach den gleichen Regeln wie die Beschwörung. Das untote Wesen verrichtet 1 + QS Dienste und kann wie Dämonen und Elementare verbessert werden (siehe Regelwerk Seite 263). Es ist zu den gleichen Diensten wie Dämonen und Untote in der Lage.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 2 Kampfrunden
+ Zielkategorie: Kulturschaffende (Verstorbene)
+ Merkmal: Dämonisch
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie S. 145
+
-
Solidirid
-
MU/IN/KO
-
4
-
8
-
s
-
QS x 3 Min
-
Zone
-
Telekinese
-
C
+
Solidirid
+
+ + Probe: Probe: MU/IN/KO
+ Wirkung: Von den Füßen des Zauberers ausgehend erscheint eine Brücke aus mattem Licht. Ihre maximale Länge beträgt QS x 5 Schritt, die maximale Breite 1 Schritt. Sie ist entweder waagerecht oder leicht gewölbt, muss aber an keiner Stelle den Boden berühren. Wird sie auf ihrer gesamten Fläche mit einem höheren Gewicht als 500 Stein belastet, bricht sie zusammen und der Zauber endet vorzeitig. Das Gleiche geschieht, wenn sie mit Waffengewalt zerstört wird, wobei sie insgesamt 50 Strukturpunkte aufweist.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Telekinese
+ Verbreitung: Elfen
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 287
+
-
Somnigravis
-
MU/IN/CH +SK
-
8
-
8
-
8 S
- -
QS x 3 Min
-
QS x 6 Min
-
Lebewe.
-
Einfluss
-
B
+
Somnigravis
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Der Zauberspruch betäubt den Bezauberten. Erreicht er so Betäubung Stufe IV, schläft er ein und ist vor Ablauf der Wirkungsdauer nur durch großen Lärm, kräftiges Anstoßen oder Ähnliches zu wecken. Ungestört schläft er, bis er auf natürlichem Wege erwacht.
+ QS 1: 1 Stufe Betäubung, aber nur für 1 Minute
+ QS 2: 1 Stufe Betäubung
+ QS 3: 2 Stufen Betäubung
+ QS 4: 3 Stufen Betäubung
+ QS 5: 4 Stufen Betäubung
+ QS 6: 4 Stufen Betäubung, aber für die doppelte Wirkungsdauer
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Druiden, Elfen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 298
+
-
Spinnenlauf
-
KL/IN/KO
-
4
-
4 + 2 / 5 Min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Lebewe.
-
Verwandlung
-
A
+
Spinnenlauf
+
+ + Probe: KL/IN/KO
+ Wirkung: Hände und Füße des Verzauberten erhalten die Eigenschaft, sich auch an den glattesten Oberflächen festsaugen zu können. So kann er glatte Felswände und Mauern überwinden und an Decken Halt finden. Das Gewicht des Verzauberten ändert sich nicht. Daher kann es bei verputzten Wänden passieren, dass sich der Putz an Händen und Füßen unter der Belastung von der Mauer löst. Der Verzauberte muss sich mindestens mit drei Gliedmaßen festhalten. Für jeweils 2 QS kann es eine Gliedmaße weniger sein bis zu einem Minimum von einer Gliedmaße.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: Hexen
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 298
+
-
Spurlos
-
KL/FF/KK
-
4
-
4 + 2 / 5 Min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Wesen
-
Telekinese
-
B
+
Spurlos
+
+ + Probe: KL/FF/KK
+ Wirkung: Der Zaubernde hinterlässt keine Spuren mehr. Er knickt keine Grashalme um und erzeugt keine Fußabdrücke auf weichem Boden. Selbst verräterische Gerüche hinterlässt er nicht. Um Spuren des Zaubernden zu finden oder zu verfolgen, sind Proben auf Fährtensuchen um QS erschwert.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Wesen
+ Merkmal: Telekinese
+ Verbreitung: Elfen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 299
+
-
Taubheit
-
KL/IN/CH (+SK)
-
4
-
4
-
8 S
-
QS x 5 Min
-
Kulturs.
-
Einfluss
-
B
+
Taubheit
+
+ + Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Das Ziel kann nichts mehr hören und erhält dadurch den Status Taub.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie S. 146
+
-
Telekinesebann
-
KL/IN/FF
-
4
-
8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
-
8 S
-
sofort
-
alle
-
Antimagie
-
B
+
Telekinesebann
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Telekinese wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als die QS des Bewegungsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Telekinesebann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: alle
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie S. 146
+
-
Tiergedanken
-
MU/IN/CH (+SK)
-
4
-
4+ 2/30 Sek
-
4 S
-
aufrechterhaltend
-
Tiere
-
Hellsicht
-
A
+
Tiergedanken
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Der Zaubernde kann in den Gedanken und Erinnerungen eines Tieres lesen. Dabei erhält er Zugriff auf Erinnerungen, die maximal QS Tage zurückliegen dürfen. Je nach Intelligenz, Erinnerungsvermögen und Lebenswandel des Tieres wird er z. B. bei einem Goldfisch nur wenig erfahren, bei einem Affen hingegen verhältnismäßig viel. Um die Gedankenwelt des Tieres zu verstehen, ist eine Probe auf Tierkunde erforderlich. Der Meister kann je nach erreichter QS der Tierkunde-Probe detaillierter berichten, was der Zaubernde gesehen und richtig interpretiert hat.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers), + 2 AsP pro 30 Sekunden
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Tiere
+ Merkmal: Hellsicht
+ Verbreitung: Elfen, Hexen
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie S. 147
+
-
Transversalis
-
MU/CH/KO
-
8
-
8 + 1 / Meile
-
s
-
sofort
-
Objekte, Wesen
-
Sphären
-
C
+
Transversalis
+
+ + Probe: MU/CH/KO
+ Wirkung: Mittels dieses Zaubers kann ein Held sich und maximal QS x 5 Stein Gegenstände (Kleidung, Waffen usw.) an einen anderen Ort teleportieren. Je näher Gegenstände am Körper liegen (meist die Kleidung), desto eher reisen sie mit dem Zaubernden mit. Sie reisen entweder am Stück mit oder bleiben zurück, werden jedoch nicht zerteilt. Die exakte Auswahl trifft der Meister. Der Held muss schon einmal an dem Zielort des Zaubers gewesen sein oder ihn sehen können. Der Ort darf maximal QS x 3 Meilen vom Zaubernden entfernt sein. Wenn er ihn nur sieht, ist die Probe um 2 erschwert.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP + 1 AsP pro Meile (nicht modifizierbar)
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Objekt, Wesen
+ Merkmal: Sphären
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 299
+
-
Verwandlungsbann
-
KL/CH/FF
-
4
-
8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
-
8 S
-
sofort
-
alle
-
Antimagie
-
B
+
Verwandlungsbann
+
+ + Probe: KL/CH/FF
+ Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Verwandlung wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des Verwandlungsbanns. Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Verwandlungsbann gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite befindet.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkategorie Zone
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: alle
+ Merkmal: Antimagie
+ Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie S. 147
+
-
Visibili
-
KL/IN/KO
-
4
-
8 + 4 / 5 Min
-
B
-
aufrechterhaltend
-
Lebewe.
-
Verwandlung
-
B
+
Visibili
+
+ + Probe: KL/IN/KO
+ Wirkung: Der Verzauberte wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar. Während dieser Zeit wird er immer durchscheinender, bis er schließlich nicht mehr zu sehen ist. Die Unsichtbarkeit gilt nur für ihn selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstungsgegenstände. Substanzen, die länger als 20 Sekunden im Körper verbleiben, werden auch unsichtbar. Substanzen, die den Körper verlassen, werden entsprechend nach 20 Sekunden wieder sichtbar. Während der Wirkungsdauer erhält der Verzauberte den Status Unsichtbar.
+ Zauberdauer: 4 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: Elfen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 299
+
-
Vogelzwitschern
-
MU/IN/GE
-
2 A
-
4
-
s
-
QS x 3 Min
-
Zone
-
Illusion
-
A
+
Vogelzwitschern
+
+ + Probe: MU/IN/GE
+ Wirkung: Innerhalb von QS x 2 Schritt um sich herum kann der Zauberer jedes beliebige Geräusch durch ein anderes ersetzen. Die Lautstärke bleibt dabei jedoch unverändert. Eine Stimme kann so etwa deutlich höher oder das Auftreten mit dem Fuß wie leiser Donner oder Fanfarenschall klingen. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259.
+ Zauberdauer: 2 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Illusion
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie S. 147
+
-
Wasseratem
-
KL/IN/KO
-
8
-
4 + 2 / 5 Min
-
B
-
aufrechterhaltend
-
Lebewe.
-
Verwandlung
-
B
+
Wasseratem
+
+ + Probe: KL/IN/KO
+ Wirkung: Der Verzauberte kann sowohl normale Luft als auch Wasser atmen. Er kann grundsätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser atmen + je nach AsP-Einsatz.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: Elfen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 300
+
-
Wolfstatze
-
MU/IN/GE
-
8
-
8+ 4/Std
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Kulturs.
-
Verwandlung
-
C
+
Wolfstatze
+
+ + Probe: MU/IN/GE
+ Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in ein Landtier seiner Wahl, das jedoch weder fliegen, noch im Wasser leben darf (also keine Vögel, Fische usw.) und maximal die Größenkategorie klein aufweist. Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten. Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich.
+ Zauberdauer: 8 Aktionen
+ AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro Stunde
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Verwandlung
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie S. 148
+

- Talent - Probe - ZD - Asp. - RW - WD - ZK - Merkmal - FW - Anmerkung - Roll + Zauber + Probe + ZD + Asp. + RW + WD + ZK + Merkmal + FW + Anmerkung + Roll
@@ -13030,160 +14015,160 @@

-
Aktivierung
+
Aktivierung
- Abvenenum
- Ablativum
- Adlerauge
- Adlerschwinge
- Aeolito
- Affenarme
- Affenruf
- Alpgestalt
- Altisonus
- Analys
- Angst auslösen
- Arachnea
- Archofaxius
- Archosphaero
- Armatrutz
- Aromatis Illusionis
- Attributo (Charisma)
- Attributo (Fingerfertigkeit)
- Attributo (Klugheit)
- Attributo (Körperkraft)
- Aufwecken
- Auge des Limbus
- Aureolus
- Auris Illusionis
+ Abvenenum
+ Ablativum
+ Adlerauge
+ Adlerschwinge
+ Aeolito
+ Affenarme
+ Affenruf
+ Alpgestalt
+ Altisonus
+ Analys
+ Angst auslösen
+ Arachnea
+ Archofaxius
+ Archosphaero
+ Armatrutz
+ Aromatis Illusionis
+ Attributo (Charisma)
+ Attributo (Fingerfertigkeit)
+ Attributo (Klugheit)
+ Attributo (Körperkraft)
+ Aufwecken
+ Auge des Limbus
+ Aureolus
+ Auris Illusionis
- Axxeleratus
- Balsam Salabunde
- Band und Fessel
- Bannbaladin
- Blick aufs Wesen
- Blick in die Gedanken
- Blindheit
- Blitz dich find
- Chamaelioni
- Claudibus
- Corpofesso
- Corpofrigo
- Dämonenbann
- Dämonenschild
- Debilitatio
- Desintegratus
- Disruptivo
- Dunkelheit
- Duplicatus
- Ecliptifactus
- Einflussbann
- Eisenrost
- Elementarbann
- Elfenstimme
+ Axxeleratus
+ Balsam Salabunde
+ Band und Fessel
+ Bannbaladin
+ Blick aufs Wesen
+ Blick in die Gedanken
+ Blindheit
+ Blitz dich find
+ Chamaelioni
+ Claudibus
+ Corpofesso
+ Corpofrigo
+ Dämonenbann
+ Dämonenschild
+ Debilitatio
+ Desintegratus
+ Disruptivo
+ Dunkelheit
+ Duplicatus
+ Ecliptifactus
+ Einflussbann
+ Eisenrost
+ Elementarbann
+ Elfenstimme
- Erinnerung verlasse dich
- Exposami
- Falkenauge
- Favilludo
- Fischflosse
- Flim Flam
- Foramen
- Fortifex
- Fulminictus
- Gardianum
- Gedankenbilder
- Gefunden
- Große Gier
- Große Verwirrung
- Harmlose Gestalt
- Haselbusch
- Heilungsbann
- Hellsichtbann
- Heptagramma
- Herzschlag ruhe
- Hexagramma
- Hexengalle
- Hexenkrallen
- Höllenpein
+ Erinnerung verlasse dich
+ Exposami
+ Falkenauge
+ Favilludo
+ Fischflosse
+ Flim Flam
+ Foramen
+ Fortifex
+ Fulminictus
+ Gardianum
+ Gedankenbilder
+ Gefunden
+ Große Gier
+ Große Verwirrung
+ Harmlose Gestalt
+ Haselbusch
+ Heilungsbann
+ Hellsichtbann
+ Heptagramma
+ Herzschlag ruhe
+ Hexagramma
+ Hexengalle
+ Hexenkrallen
+ Höllenpein
- Horriphobus
- Ignifaxius
- Ignisphaero
- Ignorantia
- Illusionsbann
- Imperavi
- Impersona
- Invocatio Minima
- Incendio
- Invercano
- Karnifilo
- Katzenaugen
- Klarum Purum
- Krötensprung
- Kusch
- Last des Alters
- Lunge des Leviatan
- Manifesto
- Manus Illusionis
- Manus Miracula
- Memorans
- Menetekel
- Motoricus
- Nebelwand
+ Horriphobus
+ Ignifaxius
+ Ignisphaero
+ Ignorantia
+ Illusionsbann
+ Imperavi
+ Impersona
+ Invocatio Minima
+ Incendio
+ Invercano
+ Karnifilo
+ Katzenaugen
+ Klarum Purum
+ Krötensprung
+ Kusch
+ Last des Alters
+ Lunge des Leviatan
+ Manifesto
+ Manus Illusionis
+ Manus Miracula
+ Memorans
+ Menetekel
+ Motoricus
+ Nebelwand
- Nuntiovolo
- Objectobscuro
- Objectofixo
- Objektbann
- Oculus Astralis
- Occulus Illusionis
- Odem Arcanum
- Orcanofaxius
- Orcanosphaero
- Paralysis
- Penetrizzel
- Pentagramma
- Physiostabilis
- Plumbumbarum
- Projectimago
- Psychostabilis
- Radau
- Reflectimago
- Regeneratio
- Respondami
- Sanftmut
- Sapefacta
- Satuarias Herrlichkeit
- Salander
+ Nuntiovolo
+ Objectobscuro
+ Objectofixo
+ Objektbann
+ Oculus Astralis
+ Oculus Illusionis
+ Odem Arcanum
+ Orcanofaxius
+ Orcanosphaero
+ Paralysis
+ Penetrizzel
+ Pentagramma
+ Physiostabilis
+ Plumbumbarum
+ Projectimago
+ Psychostabilis
+ Radau
+ Reflectimago
+ Regeneratio
+ Respondami
+ Sanftmut
+ Sapefacta
+ Satuarias Herrlichkeit
+ Salander
- Schmerzen lindern
- Schwarz und Rot
- Schwarzer Schrecken
- Sensibar
- Skelettarius
- Silentium
- Solidirid
- Somnigravis
- Spinnenlauf
- Spurlos
- Taubheit
- Telekinesebann
- Tiergedanken
- Transversalis
- Verwandlungsbann
- Visibli
- Vogelzwitschern
- Wasseratem
- Wolfstatze
+ Schmerzen lindern
+ Schwarz und Rot
+ Schwarzer Schrecken
+ Sensibar
+ Skelettarius
+ Silentium
+ Solidirid
+ Somnigravis
+ Spinnenlauf
+ Spurlos
+ Taubheit
+ Telekinesebann
+ Tiergedanken
+ Transversalis
+ Verwandlungsbann
+ Visibili
+ Vogelzwitschern
+ Wasseratem
+ Wolfstatze
@@ -13197,43 +14182,43 @@
- + - - - - - - - + + + + + + + - - - - - - - + + + + + + + - - - - - - - + + + + + + + @@ -13241,394 +14226,520 @@
Ritualmod. (1 je 4 in FW)Ritualmod. (1 je 4 in FW) - +
RD in Min/Std5M30M2S8S16S32SRD in Min/Std5M30M2S8S16S32S
RW in SchrittB48163264RW in SchrittB48163264
Kosten8163264128256Kosten8163264128256
-
Speziell
-
Ritualplatz
+ + + -
Zeit
+ + + -
Passende Kleidung

-
Geeignete Gerätschaften

-
Fremdtradition

+
Passende Kleidung

+
Geeignete Gerätschaften

+
Fremdtradition

-
Magische Einschränkung

+
Magische Einschränkung

-
Magische Einstimmung

+
Magische Einstimmung

-
Summe
-
Ritualmodifikationen

-
Speziell

-
Zustände

-
Gesamt

+
Summe
+
Ritualmodifikationen

+
Speziell

+
Zustände

+
Gesamt


-
Ritual
-
Probe
-
RD
-
AsP-Kosten
-
RW
-
Wirkungsdauer
-
ZK
-
Merkmal
-
Stg.
-
FW
+
Ritual
+
+
Anmerkung
+
FW
- -
-
Accuratum
-
KL/CH/FF
-
5 Min
-
4
-
B
-
QS x 3 Std
-
Objekte
-
Objekt
-
A
+ +
+
Accuratum
+
+ + Probe: KL/CH/FF
+ Wirkung: Ein Satz Kleidung wird nach Wünschen des Zauberers abgeändert. Dies betrifft Schnitt und Farbe, nicht jedoch Menge und Art des Materials. Auf diesem Wege sind sowohl das simple Flicken zerrissener Hosen wie auch die Umwandlung eines Stoffballens oder einer schlichten Kutte in eine deutlich prächtigere Robe möglich. Die Kleidung kann nach Meisterentscheid Erschwernisse bei Gesellschaftstalenten ausgleichen, beispielsweise bei Etikette (Benehmen) oder Betören (Aufhübschen).
+ Zauberdauer: 5 Minuten
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
+ Zielkategorie: Objekte
+ Merkmal: Objekt
+ Verbreitung: Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 149
+
- -
-
Arcanovi
-
KL/IN/FF
-
8 Std
-
16
-
8 S
-
sofort
-
geweihte Objekte, profane Objekte
-
Objekt
-
D
+ +
+
Arcanovi
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Details zur Verzauberung stehen im Abschnitt Die Artefakte im Detail im Regelwerk ab Seite 266.
+ Zauberdauer: 8 Stunden
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: geweihte Objekte, profane Objekte
+ Merkmal: Objekt
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: D
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 300
+
- -
-
Aufmerksamer Wächter
-
IN/CH/FF
-
30 Min
-
8
-
Sichtweite des Tieres
-
QS x 3 Std
-
profane Objekte (Tierbild)
-
Objekt
-
B
+ +
+
Aufmerksamer Wächter
+
+ + Probe: IN/CH/FF
+ Wirkung: Der Tiergeist stößt einen Warnruf aus, wenn sich etwas nähert, das er als Gefahr betrachtet. Seine Sinnesschärfe entspricht QS x 3, seine Eigenschaften denen eines typischen Exemplars der Tierart.
+ Zauberdauer: 30 Minuten
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: Sichtweite des Tieres
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
+ Zielkategorie: profane Objekte (Tierbild)
+ Merkmal: Objekt
+ Verbreitung: Goblinzauberinnen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VA004 - Theaterritter Teil 1 - Der weisse See S. 61
+
- -
-
Caldofrigo
-
IN/CH/KO
-
5 Min
-
4
-
4 S
-
QS x 2 Min
-
Objekte (profane bis Truhengröße)
-
Elementar
-
B
+ +
+
Caldofrigo
+
+ + Probe: IN/CH/KO
+ Wirkung: Mittels Caldofrigo kann die Temperatur eines maximal truhengroßen Objekts verändert werden. Es kann abgekühlt oder erwärmt werden und zwar in einem Spielraum von +/–100 Grad Celsius der Ausgangstemperatur. Der Zauberer muss hierzu die gewünschte Gradzahl festlegen und kann nicht beliebig während der Wirkungsdauer die Temperatur ändern. Die Temperaturveränderung funktioniert außerdem immer nur in eine Richtung. Sollte ein Held mit einem Gegenstand in Berührung kommen, der extrem heiß ist (oder kalt; dabei einfach analog dieselben Regeln verwenden), gelten die Regeln für Brennende Personen (siehe Regelwerk Seite 341). Nach dem Ende der Wirkungsdauer nimmt das Objekt wieder seine ursprüngliche Temperatur an. Durch große Temperaturänderungen entsteht bei den meisten Objekten ein Schaden von 1W6 Strukturpunkten. Bei welchen Temperaturen dies der Fall ist, entscheidet der Meister.
+ Zauberdauer: 5 Minuten
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 2 Minuten
+ Zielkategorie: Objekt (profane Objekte bis zur Größe einer Truhe)
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 149
+
- -
-
Dschinnenruf
-
MU/CH/KO
-
8 Std
-
32
-
8 S
-
sofort
-
Elementare
-
Sphären
-
C
+ +
+
Dschinnenruf
+
+ + Probe: MU/CH/KO
+ Wirkung: Ein Dschinn des gewünschten Elements erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Dschinnen finden sich im Abschnitt Die Kunst der Elementarherbeirufung im Regelwerk ab Seite 262.
+ Zauberdauer: 8 Stunden
+ AsP-Kosten: 32 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Elementare
+ Merkmal: Sphären
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: V
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 300
+

- -
-
Elementarer Diener
-
MU/CH/KO
-
30 Min
-
16
-
8 S
-
sofort
-
Elementare
-
Sphären
-
B
+ +
+
Elementarer Diener
+
+ + Probe: MU/CH/KO
+ Wirkung: Ein Elementargeist des gewünschten Elements erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Elementargeistern finden sich im Abschnitt Die Kunst der Elementarherbeirufung im Regelwerk ab Seite 262.
+ Zauberdauer: 30 Minuten
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Elementare
+ Merkmal: Sphären
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: V
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 300
+
- -
-
Hagelschlag und Sturmgebrüll
-
MU/CH/KO
-
5 Min
-
32
-
s
-
QS Std
-
Zone
-
Elementar
-
D
+ +
+
Hagelschlag und Sturmgebrüll
+
+ + Probe: MU/CH/KO
+ Wirkung: Der Zauberer erschafft um sich herum eine Zone von QS x 50 Schritt Radius, innerhalb der er Bewölkung, Niederschlag und Windgeschwindigkeit um insgesamt QS Stufen senken oder anheben kann. Mit einer QS von 5 ist es beispielsweise möglich, die Windgeschwindigkeit um 2 Stufen zu verändern und den Niederschlag um 3. Bei Temperaturen unter dem Gefrierpunkt fällt der Niederschlag als Schnee oder Hagel zu Boden. Die Stufe des Niederschlags darf die Stufe der Bewölkung nicht überschreiten.
+ Zauberdauer: 5 Minuten
+ AsP-Kosten: 32 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS Stunden
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: Druiden
+ Steigerungsfaktor: D
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 149
+
- -
-
Hartes Schmelze
-
MU/IN/KO
-
30 Min
-
2/4/8/16 AsP für einen Gegenstand von der Größe einer Tasse/Truhe/Tür/Burgtor (Kosten nicht modifizierbar)
-
4 S
-
QS x 2 Min
-
Objekte (profane bis Truhengröße)
-
Elementar
-
B
+ +
+
Hartes Schmelze
+
+ + Probe: MU/IN/KO
+ Wirkung: Das Ritual raubt einem Objekt seine Festigkeit und macht einen harten Gegenstand weich und formbar. Dies erlaubt sowohl künstlerische Gestaltungen, ermöglicht aber auch das Erschaffen von Löchern oder das Abtrennen einzelner Teile. Der Zauberer kann z. B. Türen wie Knetmasse zusammenrollen oder ein Schloss aus der Tür entfernen. Dabei ist zu beachten, dass der Meister entscheidet, welche Gegenstände miteinander verbunden sind. Ein Schloss gehört zu einer Tür, eine Tür aber nicht zu einer Wand. Der Zauber ist kein Ersatz für Handwerkstalente, man kann damit beispielsweise nicht Metall verformen, um eine scharfe Schwertklinge zu erhalten. Am Ende der Wirkungsdauer wird der Gegenstand augenblicklich wieder hart.
+ Zauberdauer: 30 Minuten
+ AsP-Kosten: 2/4/8/16 AsP für einen Gegenstand von der Größe einer Tasse/Truhe/Tür/Burgtor (Kosten nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 2 Minuten
+ Zielkategorie: Objekt (profane Objekte bis zur Größe einer Truhe)
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 150
+
- -
-
Invocatio Maior
-
MU/CH/KO
-
8 Std
-
32
-
8 S
-
sofort
-
Dämonen
-
Sphären
-
C
+ +
+
Invocatio Maior
+
+ + Probe: MU/CH/KO
+ Wirkung: Ein zuvor ausgewählter gehörnter Dämon mit maximal fünf Hörnern erscheint. Die Ritualprobe ist um die Beschwörungsschwierigkeit des Dämons erschwert. Details zur Beschwörung und dem Umgang mit Dämonen finden sich im Abschnitt Die Kunst der Dämonenbeschwörung im Regelwerk ab Seite 262.
+ Zauberdauer: 8 Stunden
+ AsP-Kosten: 32 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Dämonen
+ Merkmal: Sphären
+ Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 300
+
- -
-
Invocatio Minor
-
MU/CH/KO
-
30 Min
-
16
-
8 S
-
sofort
-
Dämonen
-
Sphären
-
B
+ +
+
Invocatio Minor
+
+ + Probe: MU/CH/KO
+ Wirkung: Ein zuvor ausgewählter niederer Dämon erscheint. Die Ritualprobe ist um die Anrufungsschwierigkeit des Dämons erschwert. Details zur Beschwörung und dem Umgang mit Dämonen finden sich im Abschnitt Die Kunst der Dämonenbeschwörung im Regelwerk ab Seite 262.
+ Zauberdauer: 30 Minuten
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Dämonen
+ Merkmal: Sphären
+ Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 300
+
- -
-
Leidensbund
-
MU/IN/KO
-
5 Min
-
4
-
B
-
sofort
-
Kulturs.
-
Heilung
-
A
+ +
+
Leidensbund
+
+ + Probe: MU/IN/KO
+ Wirkung: Der Zauberer kann den erlittenen LeP-Verlust von einer anderen Person auf sich selbst übertragen. Dadurch werden die Wunden des Ziels geheilt und entstehen dafür beim Zaubernden. Maximal können auf diesem Wege QS x 3 verlorene LeP übertragen werden, wobei sich der Zauberer auch für weniger entscheiden kann. Auch ist keine Übertragung möglich, die beim Zauberer zu einem LeP-Stand führen würde, der bei 0 oder darunter liegt. Die Wirkung des Zaubers setzt erst nach Ende der Ritualdauer ein, es ist daher mit diesem Ritual nicht möglich, Sterbende von der Schwelle des Todes zu retten.
+ Zauberdauer: 5 Minuten
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 150
+
- -
-
Magischer Raub
-
MU/KL/KO (+SK)
-
30 Min
-
4
-
B
-
QS x 30 Min
-
Kulturs.
-
Einfluss
-
C
+ +
+
Magischer Raub
+
+ + Probe: MU/KL/KO (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer auf die AsP des Ziels zugreifen. Das Opfer kann sich nach Ende der Zauberdauer beliebig weit vom Zauberer entfernt haben. Die Verbindung endet nur dann automatisch, wenn das Opfer sich nicht mehr in der gleichen Sphäre wie der Zauberer aufhält. Wirkt der Zauberer Magie, während die Verbindung besteht, werden die benötigten AsP auf seinen Wunsch hin aus dem Vorrat des Opfers verbraucht. Sind alle AsP des Opfers aufgebraucht, muss der Zauberer alle weiteren Kosten selbst aufbringen. Der Verbrauch von pAsP kann jedoch nicht auf das Ziel übertragen werden. Maximal kann durch den Zauber 1 Ziel beraubt werden.
+ Zauberdauer: 30 Minuten
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 151
+
- -
-
Memorabia Falsifir
-
KL/IN/CH (+SK)
-
2 Std
-
8
-
B
-
1 Jahr
-
Kulturs.
-
Einfluss
-
C
+ +
+
Memorabia Falsifir
+
+ + Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Der Zauberer entfernt Erinnerungen aus dem Gedächtnis des Ziels. Dabei kann er jedoch keine bestimmte Erinnerung festlegen, sondern lediglich einen Zeitraum von maximal QS x 3 Tagen ab einem von ihm gewünschten Anfangszeitpunkt.
+ Zauberdauer: 2 Stunden
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: 1 Jahr
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Druiden
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 151
+
- -
-
Movimento
-
MU/IN/KO
-
5 Min
-
4
-
s
-
8 Std
-
Kulturs.
-
Heilung
-
A
+ +
+
Movimento
+
+ + Probe: MU/IN/KO
+ Wirkung: Während der Wirkungsdauer kann sich der Zauberer beliebig lange im Dauerlauf fortbewegen, ohne dass ihn dies erschöpft. Die Reisestrecke erhöht sich um QS x 10 % für eine Tagesleistung Fußmarsch (siehe Strategische Bewegung im Regelwerk auf Seite 248).
+ Zauberdauer: 5 Minuten
+ AsP-Kosten: 4 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: 8 Stunden (Wirkungsdauer nicht modifizierbar)
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: Elfen
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 151
+
- -
-
Orvai Kurims Kriegstrommel
-
IN/FF/KO
-
30 Min
-
16
-
B
-
QS x 3 Tage
-
profane Objekte (Trommeln)
-
Objekt
-
C
+ +
+
Orvai Kurims Kriegstrommel
+
+ + Probe: IN/FF/KO
+ Wirkung: Der Klang der Trommel versetzt Angehörige der Spezies in Raserei, aus deren Haut das Trommelfell gefertigt wurde. Wenn ihnen keine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) erschwert um die QS des Rituals gelingt, erhalten alle Kulturschaffenden oder Tiere den Status Blutrausch (siehe Regelwerk Seite 35). Der Wirkungsradius beträgt 16 Schritt. Zum Schlagen der Trommel benötigt man 1 Aktion, der Blutrausch dauert für 2W20+QS KR an.
+ Zauberdauer: 30 Minuten
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen
+ Zielkategorie: profane Objekte (Trommeln)
+ Merkmal: Objekt
+ Verbreitung: Goblinzauberinnen
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: Der weiße See Seite 9, Der grüne Zug Seite 15
+
- -
-
Ruf des Bienenstocks
-
KL/IN/FF
-
30 Min
-
16
-
FW x 50 Meilen
-
sofort
-
profane Objekte
-
Objekt
-
C
+ +
+
Ruf des Bienenstocks
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Durch Berührung einer Münze oder Ware, die gegen das gesuchte Objekt getauscht wurde, erfährt man Richtung und Entfernung des Objekts in Tagesreisen. Jedes angefangene Jahr, in dem die Zibilja (oder ihre Sippe) das Objekt vorher besaß, erleichtert die Probe um 1, jedes angefangene Jahr nach dem Verkauf erschwert sie um 1 (insgesamt maximal +/–5).
+ Zauberdauer: 30 Minuten
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: FW x 50 Meilen
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: profane Objekte
+ Merkmal: Objekt
+ Verbreitung: Zibilja
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: Der weiße See Seite 51
+
- -
-
Ruhe Körper
-
KL/CH/KO
-
5 Min
-
4
-
B
-
sofort
-
Lebewe.
-
Heilung
-
B
+ +
+
Ruhe Körper
+
+ + Probe: KL/CH/KO
+ Wirkung: Die während der nächsten Regenerationsphase zurückgewonnenen LeP erhöhen sich um die doppelte QS. Zudem verläuft der Schlaf ruhig und traumlos, solange äußere Einflüsse dem nicht entgegenwirken. Der Zauber kann nicht verhindern, dass Gifte und Krankheiten in der Regenerationsphase wirken.
+ Zauberdauer: 5 Minuten
+ AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Heilung
+ Verbreitung: Elfen, Gildenmagier
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 152
+
- -
-
Unberührt von Satinav
-
KL/IN/FF
-
30 Min
-
16
-
B
-
QS x 3 Wochen
-
Objekte
-
Zeit
-
B
+ +
+
Unberührt von Satinav
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Ein maximal 5 Stein wiegendes Objekt ist während der Wirkungsdauer vor Verfall geschützt. Die Zeit kann ihm nichts anhaben und es wird also weder verrotten, verrosten noch verfallen. Dies gilt auch in widrigen Umgebungen, etwa überdurchschnittlich feuchten oder heißen Gegenden. Vor gewaltsamen Einflüssen wie Waffenschaden, Feuer oder Säure bietet die Verzauberung jedoch keinen Schutz.
+ Zauberdauer: 30 Minuten
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Wochen
+ Zielkategorie: Objekte
+ Merkmal: Zeit
+ Verbreitung: Kristallomanten
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 152
+
- -
-
Widerwille
-
IN/CH/GE
-
30 Min
-
8
-
16 S
-
QS Std
-
Objekte
-
Einfluss
-
b
+ +
+
Widerwille
+
+ + Probe: IN/CH/GE
+ Wirkung: Personen mit SK 2 oder schlechter ignorieren ein vom Zauberer bestimmtes Objekt, selbst wenn es sich direkt vor ihnen befindet. Kommt es zu einer Interaktion mit dem Opfer, etwa wenn dieses mit einem bislang ignorierten Schwert angegriffen wird, endet die Wirkung jedoch. Ein einfaches Berühren oder Ertasten reicht hierfür aber nicht aus. Der Zauberer selbst nimmt das Objekt immer wahr, auch wenn der Zauber wirkt. Es können lediglich kleinere Gegenstände bis zur Größe einer Zweihandwaffe oder eines Seils verzaubert werden, nicht jedoch Truhen, Türen oder gar ganze Gebäude.
+ Zauberdauer: 30 Minuten
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: 16 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS Stunden
+ Zielkategorie: Objekte
+ Merkmal: Einfluss
+ Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 153
+
- -
-
Wirbelform
-
KL/FF/KK
-
5 Min
-
16
-
s
-
QS x 10 Min
-
Zone
-
Elementar
-
B
+ +
+
Wirbelform
+
+ + Probe: KL/FF/KK
+ Wirkung: Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer alle Materie des Elements Luft zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist. Auf diesem Weg kann eine Zone erschaffen werden, in der ein Sturm nicht wütet, aber auch die Formung von Rauch und Dampf ist möglich. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll die Luft in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert.
+ Zauberdauer: 5 Minuten
+ AsP-Kosten: 16 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten
+ Zielkategorie: Zone
+ Merkmal: Elementar
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR05 - Aventurische Magie II S. 137
+
- -
-
Xenographus
-
MU/KL/IN
-
5 Min
-
8
-
s
-
QS x 5 Min
-
Lebewe.
-
Hellsicht
-
A
+ +
+
Xenographus
+
+ + Probe: MU/KL/IN
+ Wirkung: Liest der Zauberer einen Text, erhält er ein Gefühl für die Bedeutung des Niedergelegten, selbst wenn er die Schrift oder Sprache nicht beherrscht. Damit ist es ihm möglich, jeden Text zu verstehen, jedoch lediglich auf dem Niveau einer Person, die die entsprechende Sprache auf Stufe II beherrscht. Die Wirkung umfasst lediglich das geschriebene Wort, nicht jedoch das gesprochene. Ebenso bietet das Ritual keine Hilfestellung bei Schwierigkeiten, die nicht sprachlicher Natur sind, etwa wenn der Text verschlüsselt, in Rätseln verfasst, unleserlich oder unzusammenhängend geschrieben wurde. Das Erlernen einer Sprache oder einer Schrift ist auf diesem Wege nicht möglich, da lediglich die Gesamtbedeutung eines Textes erfasst werden kann, nicht jedoch die Bedeutung einzelner Elemente.
+ Zauberdauer: 5 Minuten
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Merkmal: Hellsicht
+ Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S. 153
+
- -
-
Zauberklinge Geisterspeer
-
KL/IN/FF
-
8 Std
-
abhängig von der Waffe (nicht modifizierbar)
-
8 S
-
FP in Tage
-
Objekt
-
Objekt
-
C
+ +
+
Zauberklinge Geisterspeer
+
+ + Probe: KL/IN/FF
+ Wirkung: Mit diesem Ritual lassen sich arkane Kräfte in eine Waffe binden. Diese gilt dann als magische Waffe. Die Kosten des Rituals sind abhängig von der Größe der Waffe. Die Wirkungsdauer lässt sich auf QS x 30 Jahre erhöhen. In diesem Falle verfünffachen sich die AsP-Kosten, wobei 1/20 hiervon permanent verloren gehen.
+ Zauberdauer: 8 Stunden
+ AsP-Kosten: abhängig von der Waffe (nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: FP in Tage
+ Zielkategorie: Objekt
+ Merkmal: Objekt
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 301
+

-
Aktivierung
+
Aktivierung
- Accuratum
- Arcanovi
- Aufmerksamer Wächter
- Caldofrigo
- Dschinnenruf
+ Accuratum
+ Arcanovi
+ Aufmerksamer Wächter
+ Caldofrigo
+ Dschinnenruf
- Elementarer Diener
- Hagelschlag und Sturmgebrüll
- Hartes schmelze
- Invocatio Maior
- Invocatio Minor
+ Elementarer Diener
+ Hagelschlag und Sturmgebrüll
+ Hartes schmelze
+ Invocatio Maior
+ Invocatio Minor
- Leidensbund
- Magischer Raub
- Memorabia Falsifir
- Movimento
- Orvai Kurims Kriegstrommel
+ Leidensbund
+ Magischer Raub
+ Memorabia Falsifir
+ Movimento
+ Orvai Kurims Kriegstrommel
- Ruf des Bienenstocks
- Ruhe Körper
- Unberührt von Satinav
- Widerwille
- Wirbelform
+ Ruf des Bienenstocks
+ Ruhe Körper
+ Unberührt von Satinav
+ Widerwille
+ Wirbelform
- Xenographus
- Zauberklinge Geisterspeer
+ Xenographus
+ Zauberklinge Geisterspeer
@@ -13638,153 +14749,153 @@
- + - - + + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - - + + - + - + - + - + - +
Allgemeine Magie-SFAllgemeine Magie-SF
NameAktivNameAktiv
Aura verbergenAura verbergen -
Publikation: VR01 - Regelwerk S.284
+
Publikation: VR01 - Regelwerk S.284
Abgeschwächter ZauberAbgeschwächter Zauber -
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.91
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.91
Adaption (Zauber)Adaption (Zauber) -
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.91
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.91
AlchimieverstärkungAlchimieverstärkung -
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.91
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.91
Astrale MeditationAstrale Meditation -
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.91
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.91
AurapanzerAurapanzer -
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.91
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.91
Eisen- und StahlverzauberungEisen- und Stahlverzauberung -
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.92
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.92
Entschwörung (Dämonen)Entschwörung (Dämonen) -
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.92
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.92
Entschwörung (Elementare)Entschwörung (Elementare) -
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.92
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.92
Entschwörung (Geister)Entschwörung (Geister) -
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.92
+
Publikation: VR03 - Aventurische Magie I S.92
FlugsalbeFlugsalbe -
Publikation: VR01 - Regelwerk S.281
+
Publikation: VR01 - Regelwerk S.281
MerkmalskenntnisMerkmalskenntnis -
Publikation: VR01 - Regelwerk S.285
+
Publikation: VR01 - Regelwerk S.285
Starke ZaubertricksStarke Zaubertricks -
Publikation: VR01 - Regelwerk S.285
+
Publikation: VR01 - Regelwerk S.285
Verbotene PfortenVerbotene Pforten -
Publikation: VR01 - Regelwerk S.285
+
Publikation: VR01 - Regelwerk S.285
VertrautenbindungVertrautenbindung -
Publikation: VR01 - Regelwerk S.279
+
Publikation: VR01 - Regelwerk S.279
ZauberzeichenZauberzeichen -
Publikation: VR01 - Regelwerk S.285
+
Publikation: VR01 - Regelwerk S.285
@@ -13792,107 +14903,173 @@
-
Stabzauber
-
Volumen
-
AsP-Kosten
-
Merkmal
+
Stabzauber
+
+
Anmerkung
- -
-
Bindung des Stabes
-
0 Pkte
-
2 pAsP
-
Objekt
+ +
+
Bindung des Stabes
+
+ + Wirkung: Die Bindung des Stabes ist der erste Stabzauber, der auf einen Magierstab gewirkt wird. Mit ihm wird der Stab an den Magier gebunden. Zudem wird er unzerbrechlich, auch wenn er die Flexibilität des Holzes bewahrt. Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein IGNIFAXIUS, oder aber gezielte Antimagie können ihn zerstören. Der Stab gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den ARCANOVI mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Magier kann immer nur einen Magierstab besitzen.
+
+ Das Binden eines Stabes kostet den Magier einmalig 2 permanente AsP. Der Magier kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Stab zu lösen, beispielsweise um einen neuen Stab an sich zu binden. Nach dem Tod eines Magiers verliert der Stab nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.
+ Vorrausetzungen: keine
+ Volumen: 0 Punkte
+ Bindungskosten: 2 permanente AsP
+ Merkmal: Objekt
+ AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 276
+
- -
-
Doppeltes Maß
-
2 Pkte
-
1 AsP
-
Objekt
+ +
+
Doppeltes Maß
+
+ + Wirkung: Der Stab kann auf seine doppelte Länge verlängert werden, ohne dass er merklich an Dicke einbüßt. Die Wirkung hält an, solange der Magier Körperkontakt mit dem Stab hält. Ein mittlerer Stab wird so lang, dass er unter Stangenwaffen fällt und die Reichweite lang erhält, der lange Stab wird so lang, dass er als Waffe nicht mehr zu benutzen ist. Ein kurzer Stab erhält die Reichweite mittel.
+ Vorrausetzungen: keine
+ Volumen: 2 Punkte
+ Bindungskosten: 1 AsP
+ Merkmal: Objekt
+ AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 276
+
- -
-
Ewige Flamme
-
2 Pkte
-
1 AsP
-
Elementar
+ +
+
Ewige Flamme
+
+ + Wirkung: Das Ende des Stabes kann nun willentlich entzündet werden und brennt wie eine Fackel. Das Feuer hat die natürliche Helligkeit und Hitze einer solchen Flamme, zehrt den Stab jedoch nicht auf. Im Kampf eingesetzt bietet die ewige Flamme keinen besonderen Vorteil. Die Wirkung des Stabzaubers endet automatisch, wenn der Magier schläft, den Status Bewusstlos erleidet oder spätestens nach 1 Stunde.
+ Vorrausetzungen: keine
+ Volumen: 2 Punkte
+ Bindungskosten: 1 AsP
+ Merkmal: Elementar
+ AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 277
+
- -
-
Flammenschwert
-
7 Pkte
-
3 AsP + 1 o. 2 / KR
-
Elementar
+ +
+
Flammenschwert
+
+ + Wirkung: Mit diesem Stabzauber kann der Magier seinen Stab in ein heiß brennendes Flammenschwert oder, je nach Region, in einen Flammensäbel verwandeln. Dieses Flammenschwert gilt als magische Waffe und richtet wie jedes Feuer zusätzlichen Schaden an Wesen an, die feuerempfindlich sind. Es verursacht 1W6+7 Trefferpunkte. Der Stab muss eine Mindestlänge von einem Schritt besitzen, um in ein Flammenschwert verzaubert werden zu können. Die übrigen Werte entsprechen denen eines Langschwertes.
+
+ Der Magier kann das Schwert auf zwei Varianten einsetzen:
+
+ 1. Er kann es wie ein normales Schwert mit der Kampftechnik Schwerter führen. Bei einem Patzer verwandelt sich das Flammenschwert zurück in den Stab. Pro Kampfrunde kostet diese Variante nach der Aktivierung 1 AsP.
+ 2. Er kann es per Telekinese fliegen und kämpfen lassen. Hierbei werden die Kampftechnik Schwerter und der entsprechende Attackewert des Magiers für Attacken verwendet. Es bewegt sich mit Geschwindigkeit 8. Der Magier muss sich zur Kontrolle des Schwertes konzentrieren. Das Flammenschwert kontrolliert fliegen zu lassen, ist eine länger dauernde Handlung.
+
+ Wenn sich das Schwert weiter als 32 Schritt weg vom Magier bewegt, bricht der Stabzauber ab und das Schwert verwandelt sich wieder zurück. Pro Kampfrunde kostet diese Variante nach der Aktivierung 2 AsP.
+
+ Um ein fliegendes Flammenschwert festzuhalten, ist ein erfolgreicher Angriff mit Raufen und der Sonderfertigkeit Haltegriff nötig. Für diese Zwecke verfügt das Schwert über eine PA in Höhe der Hälfte der AT und einen Wert in Kraftakt von 10 Punkten mit Eigenschaften von 14 für die Probe.
+ Vorrausetzungen: Ewige Flamme und Kraftfokus
+ Volumen: 7 Punkte
+ Bindungskosten: 3 AsP, danach 1 bzw. 2 AsP pro Kampfrunde
+ Merkmal: Elementar
+ AP-Wert: 35 Abenteuerpunkte
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 277
+
- -
-
Kraftfokus
-
6 Pkte
-
-
-
Objekt
+ +
+
Kraftfokus
+
+ + Wirkung: Solange der Magier den Stab berührt, spart er bei jedem Zauber 1 AsP ein. Dieser Abzug wird nach Berechnung aller anderen Modifikationen eingerechnet. Die Ersparnis kann nicht dazu führen, dass die Kosten unter 1 AsP fallen. Solange der Stab in ein Flammenschwert, eine Fackel oder etwas anderes verwandelt ist, gilt die Ersparnis nicht. Der Magier muss den Stab in der Hand halten, wenn er von dem Stabzauber profitieren will.
+ Vorrausetzungen: keine
+ Volumen: 6 Punkte
+ Bindungskosten: keine
+ Merkmal: Objekt
+ AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 277
+
- -
-
Merkmalsfokus
-
8 Pkte
-
-
-
spez.
+ +
+
Merkmalsfokus
+
+ + Wirkung: Bei diesem Stabzauber muss ein Merkmal gewählt werden, das der Fokus unterstützen soll. Proben auf Zauber mit dem so unterstützten Merkmal sind um 1 erleichtert. Der Merkmalsfokus kann mehrfach mit unterschiedlichen Merkmalen auf den Stab gewirkt werden. Solange der Stab in ein Flammenschwert, eine Fackel oder etwas anderes verwandelt ist, gilt dieser Vorteil nicht. Der Magier muss den Stab in der Hand halten, wenn er von dem Stabzauber profitieren will.
+ Vorrausetzungen: Kraftfokus, passende Merkmalskenntnis
+ Volumen: 8 Punkte
+ Bindungskosten: keine
+ Merkmal: je nach Merkmal
+ AP-Wert: 35 Abenteuerpunkte
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 277
+
- -
-
Seil des Adepten
-
2 Pkte
-
1 AsP
-
Objekt
+ +
+
Seil des Adepten
+
+ + Wirkung: Der Stab kann in ein unzerstörbares Seil von 10 Metern Länge verwandelt werden. Es kann sich um Objekte schlingen, wenn es geworfen wird. Knoten können so willentlich gebunden oder gelöst werden, solange der Magier das Seil berührt. Das Knoten und Entknoten zählt jeweils als 1 Aktion. Personen lassen sich damit nicht fesseln, außer sie haben den Status Bewegungsunfähig. Verliert der Magier den Kontakt zum Seil, verwandelt es sich zurück in seine ursprüngliche Stabform.
+ Vorrausetzungen: keine
+ Volumen: 2 Punkte
+ Bindungskosten: 1 AsP
+ Merkmal: Objekt
+ AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 277
+
- -
-
Stab-Apport
-
3 Pkte
-
1 AsP
-
Telekinese
+ +
+
Stab-Apport
+
+ + Wirkung: Der Stab kann vom Magier zu sich gerufen werden. Er fliegt auf dem kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Magier und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durchschlägt der Stab, Wände aus Holz oder Stein halten ihn jedoch auf. Der Magier muss für den Einsatz des Stab-Apports seinen Magierstab nicht sehen.
+ Vorrausetzungen: keine
+ Volumen: 3 Punkte
+ Bindungskosten: 1 AsP
+ Merkmal: Telekinese
+ AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 278
+

-
Aktivierung
+
Aktivierung
- - + + - + - + - + - + - + - + - + - +
AktivStabzauberAktivStabzauber
Bindung des StabesBindung des Stabes
Doppeltes MaßDoppeltes Maß
Ewige FlammeEwige Flamme
FlammenschwertFlammenschwert
KraftfokusKraftfokus
MerkmalsfokusMerkmalsfokus
Seil des AdeptenSeil des Adepten
Stab-ApportStab-Apport
@@ -13902,175 +15079,228 @@
-
Fluch
-
Probe
-
AsP-Kosten
-
Wirkungsdauer
-
Merkmal
-
FW
+
Fluch
+
+
Anmerkung
+
FW
- -
-
Beiß auf Granit!
-
KL/IN/FF +ZK
-
14
-
QS x 3 Tage
-
Objekt
+ +
+
Beiß auf Granit!
+
+ + Probe: KL/IN/FF (modifiziert durch ZK)
+ Wirkung: Feste Nahrungsmittel, die das Opfer berührt, werden zu Stein oder einer anderen Substanz, die die Hexe im Fluch benannt hat. Üblich sind neben Stein auch Holz, Mist oder Schleim. Edelmetalle oder Ähnliches sind nicht möglich. Die Lebensmittel verwandeln sich nach fünf Minuten wieder zurück, insofern das Opfer sie nicht berührt. Der Versuch, Lebensmittel mit Zangen oder Trichtern in den Mund zu führen, kann dazu führen, dass das Opfer an einem Stein im Hals erstickt. Für Suppen, Milch und andere Flüssigkeiten gilt der Fluch nicht.
+ Zauberdauer: 14 AsP
+ AsP-Kosten: QS x 3 in Tagen
+ Wirkungsdauer: Objekt
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 282
+
- -
-
Beute!
-
KL/IN/CH +SK
-
14
-
QS x 3 Tage
-
Einfluss
+ +
+
Beute!
+
+ + Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch SK)
+ Wirkung: Der Geruch des Opfers lockt alle Arten von fleischfressenden Wirbeltieren an. Diese sehen das Opfer als leichte Beute an. Während domestizierte Tiere mit einer um die Fertigkeitspunkte des Fluches erschwerten Tierkundeprobe beruhigt werden können, lassen sich wilde Tiere hiervon nicht abbringen. Der nur für die Tiere wahrnehmbare Geruch ist so stark, dass Wildtiere das Opfer bereits aus mehreren Meilen Entfernung wahrnehmen können.
+ Zauberdauer: 14 AsP
+ AsP-Kosten: QS x 3 in Tagen
+ Wirkungsdauer: Einfluss
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 282
+
- -
-
Hagelschlag
-
MU/IN/CH
-
21
-
QS x 15 Min
-
Elementar
+ +
+
Hagelschlag
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: Auf einer Fläche von bis zu (QS x 20.000) Rechtschritt geht ein schwerer Hagelsturm nieder. Je nach Region kann auch ein Schnee- oder Sandsturm die Fläche verheeren. Solche Stürme können Ernten zerstören, Dächer abdecken und bei ungeschützten Tieren und Personen 2W6 TP Schaden pro 5 Minuten verursachen.
+ Zauberdauer: 21 AsP
+ AsP-Kosten: QS x 15 Minuten
+ Wirkungsdauer: Elementar
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 282
+
- -
-
Hexenschuss
-
IN/FF/KO +ZK
-
14
-
QS x 3 Std
-
Verwandlung
+ +
+
Hexenschuss
+
+ + Probe: IN/FF/KO (modifiziert durch ZK)
+ Wirkung: Das Opfer erleidet plötzlich einen starken Schmerz im Rücken oder im Kopf, je nach Wahl der Hexe. Durch den Hexenschuss erleidet das Opfer eine Stufe des Zustands Schmerz.
+ Zauberdauer: 14 AsP
+ AsP-Kosten: QS x 3 in Stunden
+ Wirkungsdauer: Verwandlung
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 282
+
- -
-
Juckreiz verursachen
-
MU/KL/IN +SK
-
14
-
QS x 3 Std
-
Illusion
+ +
+
Juckreiz verursachen
+
+ + Probe: MU/KL/IN (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Das Opfer des Fluchs ist von einem ständigen Juckreiz betroffen. Dadurch erhält es 1 Stufe Verwirrung. Zudem ist seine Regeneration halbiert, sofern diese anfängt, während der Fluch noch wirkt.
+ Zauberdauer: 14 AsP
+ AsP-Kosten: QS x 3 Stunden
+ Wirkungsdauer: Illusion
+ Publikation: VR05 - Aventurische Regelwerk II S. 24
+
- -
-
Pech an den Hals wünschen
-
KL/IN/CH +SK
-
7
-
QS x 3 Tage
-
Einfluss
+ +
+
Pech an den Hals wünschen
+
+ + Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch SK)
+ Wirkung: Neben der 20 gilt nun auch die 19 als Patzer. Für Patzer bei Fertigkeitsproben reicht es so, wenn zwei Würfel eine 19 oder mehr zeigen. Außerdem zerbricht das Opfer aus Versehen Gegenstände, stolpert über Hindernisse, vergisst Verabredungen oder tritt bei Gesprächen in Fettnäpfchen. Details entscheidet der Meister.
+ Zauberdauer: 7 AsP
+ AsP-Kosten: QS x 3 in Tagen
+ Wirkungsdauer: Einfluss
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 282
+
- -
-
Pestilenz
-
MU/CH/GE +ZK
-
spez.
-
max. QS x 3 Tage
-
Dämonisch
+ +
+
Pestilenz
+
+ + Probe: MU/CH/GE (modifiziert durch ZK)
+ Wirkung: Das Opfer wird von der Hexe mit einer ihr bekannten Krankheit infiziert, maximal jedoch mit einer Krankheitsstufe gleich dem Fertigkeitswert des Fluches. Ab der Infektion verläuft die Krankheit wie normal, ist allerdings nicht ansteckend. Nicht wählbar sind magische Erkrankungen wie Duglumspest.
+ Zauberdauer: Stufe der Krankheit in AsP
+ AsP-Kosten: bis zum Ende der Krankheit, maximal aber QS x 3 in Tagen
+ Wirkungsdauer: Dämonisch
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 282
+
- -
-
Schlaf rauben
-
KL/IN/CH +SK
-
14
-
QS x 3 Tage
-
Einfluss
+ +
+
Schlaf rauben
+
+ + Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch SK)
+ Wirkung: Das Opfer kann nicht schlafen. Wenn es doch für einige Sekunden einschläft, wird es von Alpträumen wieder aufgeschreckt. Regeneration ist in diesem Zustand nicht möglich. Es reagiert genauso wie andere Menschen, die lange Zeit wach gehalten werden, wird also fahrig, reizbar und erleidet nach einigen Tagen Sinnestäuschungen. Pro zwei Tagen ohne Schlaf erhält das Opfer eine Stufe Verwirrung, die erst abklingt, wenn es wieder schlafen kann.
+ Zauberdauer: 14 AsP
+ AsP-Kosten: QS x 3 in Tagen
+ Wirkungsdauer: Einfluss
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 282
+
- -
-
Unfruchtbarkeit
-
IN/FF/KO +ZK
-
14
-
QS x 3 Wochen
-
Verwandlung
+ +
+
Unfruchtbarkeit
+
+ + Probe: IN/FF/KO (modifiziert durch ZK)
+ Wirkung: Das Opfer, Person oder Tier, ist nicht mehr in der Lage, Nachkommen zu zeugen oder zu gebären. Schwangere Wesen erleiden oft eine Miss- oder Totgeburt.
+ Zauberdauer: 14 AsP
+ AsP-Kosten: QS x 3 in Wochen
+ Wirkungsdauer: Verwandlung
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 282
+
- -
-
Warzen sprießen
-
IN/FF/KO +ZK
-
7
-
QS x 3 Tage
-
Verwandlung
+ +
+
Warzen sprießen
+
+ + Probe: IN/FF/KO (modifiziert durch ZK)
+ Wirkung: Dem Opfer wachsen innerhalb einiger Minuten dicke Warzen im Gesicht und an den Händen und verleihen ihm so eine Stufe des Nachteils Hässlich. Der Vorteil Gutaussehend wird hierdurch zeitweise Hässlich.
+ Zauberdauer: 7 AsP
+ AsP-Kosten: QS x 3 in Tagen
+ Wirkungsdauer: Verwandlung
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 282
+
- -
-
Zunge lähmen
-
KL/IN/CH +ZK
-
14
-
QS x 3 Std
-
Einfluss
+ +
+
Zunge lähmen
+
+ + Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch ZK)
+ Wirkung: Zunge und Lippen des Opfers sind gelähmt. Es kann daher nicht mehr artikuliert sprechen. Dies beeinflusst auch Zaubersprüche. Außerdem neigen so Verfluchte zu Speichelfluss. Der Verfluchte erhält den Status Stumm.
+ Zauberdauer: 14 AsP
+ AsP-Kosten: QS x 3 in Stunden
+ Wirkungsdauer: Einfluss
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 282
+

-
Aktivierung
+
Aktivierung
- - + + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - +
AktivFlücheAktivFlüche
Beiß auf Granit!Beiß auf Granit!
Beute!Beute!
HagelschlagHagelschlag
HexenschussHexenschuss
Juckreiz verursachenJuckreiz verursachen
Pech an den Hals wünschenPech an den Hals wünschen
PestilenzPestilenz
Schlaf raubenSchlaf rauben
UnfruchtbarkeitUnfruchtbarkeit
Warzen sprießenWarzen sprießen
Zunge lähmenZunge lähmen
@@ -14080,106 +15310,140 @@
-
Elfenlied
-
Probe
-
AsP-Kosten
-
Talent
-
Merkmal
-
FW
+
Elfenlied
+
+
Anmerkung
+
FW
- -
-
Erinnerungsmelodie
-
KL/IN/IN
-
1 / 5 Min
-
Musizieren
-
Einfluss
+ +
+
Erinnerungsmelodie
+
+ + Probe: KL/IN/IN
+ Wirkung: Mit dem Lied ruft sich der Elf eine Erinnerung aus lang vergangener Zeit zurück. Für je ein Jahr, das das Ereignis zurückliegt, muss er 5 Minuten spielen. Zusätzlich spielt er so lange, wie die Situation dauert, an die er sich zurückentsinnen will.
+ Talent: Musizieren
+ AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
+ Merkmal: Einfluss
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 283
+
- -
-
Friedenslied
-
MU/IN/CH
-
2 / 5 Min
-
Musizieren
-
Einfluss
+ +
+
Friedenslied
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: Nach 5 Minuten des Spielens erzeugt dieses Lied eine Zone des Friedens um den Elfen herum (QS x 3 Schritt Radius). So lange er weiterspielt, verlieren Tiere und kulturschaffende Wesen das Interesse daran, mit Gewalt gegeneinander oder gegen den Elfen vorzugehen. Um trotzdem aktiv zu kämpfen, ist eine Fertigkeitsprobe auf Willenskraft, erschwert durch die QS x 2 in der Probe auf das Friedenslied fällig. Die Möglichkeit, sich zu verteidigen, ist durch das Friedenslied nicht eingeschränkt. Nicht betroffen sind widernatürliche Wesenheiten wie Untote, Dämonen, Elementare oder Golems.
+ Talent: Musizieren
+ AsP-Kosten: 2 AsP pro 5 Minuten
+ Merkmal: Einfluss
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 283
+
- -
-
Freundschaftslied
-
IN/CH/CH
-
4 / Std + 1 pAsP
-
Musizieren
-
Einfluss
+ +
+
Freundschaftslied
+
+ + Probe: IN/CH/CH
+ Wirkung: Mit dem Freundschaftslied können zwei Elfen, die es gemeinsam spielen, ein festes Band der Freundschaft zwischeneinander weben. Dies ist nur einmal im Leben eines Elfen möglich. Es besteht aus drei einstündigen Strophen, die an drei aufeinanderfolgenden Tagen von beiden gemeinsam gespielt werden müssen. So miteinander verbundene Elfen spüren die Anwesenheit des anderen und können starke Emotionen des anderen auch auf größere Entfernungen wahrnehmen. Sie können gegenseitig den Zauberspruch BALSAM aufeinander wirken, selbst wenn sie keine AsP zur Verfügung haben. In solchen Fällen können sie mit dem Zauberspruch ihre Lebensenergie direkt auf den anderen übertragen.
+ Talent: Musizieren
+ AsP-Kosten: 4 AsP pro Stunde, 1 permanenter AsP bei der letzten Strophe
+ Merkmal: Einfluss
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 284
+
- -
-
Melodie der Kunstfertigkeit
-
IN/IN/CH
-
4 / Std
-
Singen
-
Heilung
+ +
+
Melodie der Kunstfertigkeit
+
+ + Probe: IN/IN/CH
+ Wirkung: Proben auf Handwerkstalente, die der Elf während der Melodie der Kunstfertigkeit nutzt, sind um QS des Rituals erleichtert.
+ Talent: Singen
+ AsP-Kosten: 4 AsP pro Stunde
+ Merkmal: Heilung
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 284
+
- -
-
Sorgenlied
-
MU/IN/IN
-
2 / 5 Min
-
Singen
-
Hellsicht
+ +
+
Sorgenlied
+
+ + Probe: MU/IN/IN
+ Wirkung: Der Elf flicht Fragen in das Lied ein, die er an einen guten Freund stellen möchte. Hierdurch kann er erfahren, ob sein Freund gesund, krank oder gar tot ist, ob er um sein Leben fürchtet oder ob er zufrieden und glücklich ist. Mit dem Lied sind nur allgemeine Eindrücke zu erzielen. Klar formulierte Gedankenbilder lassen sich so nicht übertragen. Je weiter der gesuchte Freund vom Sänger entfernt ist, desto länger dauert das Lied. Pro 100 Meilen muss er 5 Minuten singen, um ihn zu erreichen.
+ Talent: Singen
+ AsP-Kosten: 2 AsP pro 5 Minuten
+ Merkmal: Hellsicht
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 284
+
- -
-
Zaubermelodie
-
MU/IN/CH
-
8
-
Musizieren o. Singen
-
Heilung
+ +
+
Zaubermelodie
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: Spielt der Elf ungestört eine Stunde lang diese Melodie, kann er sich in einen tranceartigen Zustand versetzen, in dem er sich in Einklang mit den astralen Strömungen der Umgebung bringen kann. Er erwacht nach einer halben Stunde aus der Trance. Wenn er aus der Trance erwacht, sind für ihn alle Proben auf Zaubersprüche und Rituale bis zum nächsten Sonnenaufgang erleichtert. Bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2
+ Talent: Musizieren oder Singen
+ AsP-Kosten: 8 AsP
+ Merkmal: Heilung
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 284
+

-
Aktivierung
+
Aktivierung
- - + + - + - + - + - + - + - +
AktivElfenliederAktivElfenlieder
ErinnerungsmelodieErinnerungsmelodie
FriedensliedFriedenslied
FreundschaftsliedFreundschaftslied
Melodie der KunstfertigkeitMelodie der Kunstfertigkeit
SorgenliedSorgenlied
ZaubermelodieZaubermelodie
@@ -14190,42 +15454,62 @@
-
Bann-/Schutzkreis gegen Elementargeister
-
4 AsP
+
Bann-/Schutzkreis gegen Elementargeister
+
4 AsP
+
+ +
+
Bann-/Schutzkreis gegen Dschinne
+
8 AsP
+
+ +
+
Bann-/Schutzkreis gegen niedere Dämonen
+
4 AsP
+
+ +
+
Bann-/Schutzkreis gegen Gehörnte Dämonen
+
8 AsP
+
+ +
+
Verschluss
+
16 AsP
-
Aktivierung
+
Aktivierung
- - - + + + - - + + - - + + - - + + - - + + - - + +
ErworbenZauberzeichenKostenErworbenZauberzeichenKosten
Bann-/Schutzkreis gegen Elementargeister4Bann-/Schutzkreis gegen Elementargeister4
Bann-/Schutzkreis gegen Dschinne8Bann-/Schutzkreis gegen Dschinne8
Bann-/Schutzkreis gegen niedere Dämonen4Bann-/Schutzkreis gegen niedere Dämonen4
Bann-/Schutzkreis gegen Gehörnte Dämonen8Bann-/Schutzkreis gegen Gehörnte Dämonen8
Verschluss16Verschluss16
@@ -14235,112 +15519,112 @@
- Allgemein + Allgemein - Liturgien + Liturgien - Zeremonien + Zeremonien - Sonderfertigk.
+ Sonderfertigk.
- + - + - + - + - + - + - + - + - + - +
MUMU KLKL ININ CHCH FFFF GEGE KOKO KKKK KaPKaP BEBE
-
Tradition:
+
Tradition:
-
Tradition:
+
Tradition:
- + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - +
SegnungRWWDZKAspektErworbenSegnungRWWDZKAspektErworben
Eidsegen4 S1 JKallgemeinEidsegen4 S1 JKallgemein
Feuersegens5 MinKallgemeinFeuersegens5 MinKallgemein
GeburtssegenB12. LJKallgemeinGeburtssegenB12. LJKallgemein
GlückssegenB12 StdKallgemeinGlückssegenB12 StdKallgemein
GrabsegenB12 MonZallgemeinGrabsegenB12 MonZallgemein
HarmoniesegenB12 StdKallgemeinHarmoniesegenB12 StdKallgemein
Kleiner HeilsegenBsKallgemeinKleiner HeilsegenBsKallgemein
Kleiner Schutzsegen4 S4 KRZallgemeinKleiner Schutzsegen4 S4 KRZallgemein
SpeisesegenBsObjektallgemeinSpeisesegenBsObjektallgemein
Stärkungssegens12 KRKallgemeinStärkungssegens12 KRKallgemein
TranksegenBsObjektallgemeinTranksegenBsObjektallgemein
WeisheitssegenB12 StdKallgemeinWeisheitssegenB12 StdKallgemein
@@ -14348,27 +15632,27 @@
- - - + + + - + - + - + - + @@ -14383,43 +15667,43 @@
SonderfertigkeitErworbenZusatzSonderfertigkeitErworbenZusatz
AspektkenntnisAspektkenntnis
FokussierungFokussierung
Stärke des GlaubensStärke des Glaubens
Starke SegnungenStarke Segnungen
- + - - - - - - - + + + + + + + - - - - - - - + + + + + + + - - - - - - - + + + + + + + @@ -14427,594 +15711,838 @@
Liturgiemodifikationen (1 je 4 in FW)Liturgiemodifikationen (1 je 4 in FW) - +
Liturgiedauer in Aktionen12481632Liturgiedauer in Aktionen12481632
Reichweite in SchrittB48163264Reichweite in SchrittB48163264
Kosten12481632Kosten12481632
-
Speziell
-
Gebete weglassen
-
Gesten weglassen
-
Aufrechterhalten
-
Liturgienpatzer:
+
Speziell
+
Gebete weglassen
+
Gesten weglassen
+
Aufrechterhalten
+
Liturgienpatzer:
-
Summe
-
Liturgiemodifikationen

-
Speziell

-
Zustände

-
Gesamt

+
Summe
+
Liturgiemodifikationen

+
Speziell

+
Zustände

+
Gesamt


-
Liturgie
-
Probe
-
ZD
-
KaP-Kosten
-
RW
-
Wirkungsdauer
-
ZK
-
Merkmal
-
FW
+
Liturgie
+
+
Anmerkung
+
FW
- -
-
Bann der Dunkelheit
-
MU/KL/CH
-
1
-
4 + 2 / 1 Min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
L
-
PRA
+ +
+
Bann der Dunkelheit
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Aus der Hand des Geweihten strahlt ein helles Licht. Das Licht zählt regeltechnisch als Sonnenlicht.
+ QS 1: Das Licht hat die Helligkeit einer Kerze.
+ QS 2: Das Licht hat die Helligkeit einer Fackel.
+ QS 3: Das Licht hat die Helligkeit eines Lagerfeuers.
+ QS 4: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen Raum von 5 mal 5 Schritt auszuleuchten.
+ QS 5: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen großen Saal auszuleuchten.
+ QS 6: Das Licht ist blendend hell. Es ist kaum möglich, direkt hineinzusehen.
+ Liturgiedauer: 1 Aktion
+ KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP pro Minute
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Verbreitung: Praios (Ordnung)
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 324
+
- -
-
Bann der Furcht
-
IN/CH/CH
-
2
-
8
-
B
-
s
-
K
-
BOR
+ +
+
Bann der Furcht
+
+ + Probe: IN/CH/CH
+ Wirkung: Durch diese Liturgie wird pro QS eine Stufe des Zustands Furcht aufgehoben.
+ Liturgiedauer: 2 Aktionen
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Boron (Traum)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 324
+
- -
-
Bann des Lichts
-
MU/KL/CH
-
4
-
16 + 8 / 5 Min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
Zone
-
BOR, PHE
+ +
+
Bann des Lichts
+
+ + Probe: MU/KL/CH
+ Wirkung: Um den Geweihten herum bildet sich eine Kugel aus Dunkelheit mit einem Durchmesser von QS x 3 Schritt. Pro QS erschweren sich die Sichtverhältnisse um eine Stufe. Natürliche und magische Lichtquellen können die Dunkelheit nicht erhellen. Bei karmalen Lichtquellen entscheidet die höhere QS (wie bei einer Vergleichsprobe), ob das Licht zu sehen ist oder nicht. Hierbei gilt alles oder nichts: Das Licht wird nicht um die QS der Liturgie gedämpft, sondern die höhere QS entscheidet darüber ob Licht zu sehen ist oder nicht. Für den Geweihten werden die Sichtverhältnisse durch die Liturgie nicht erschwert. Der Geweihte muss vor dem Wirken der Liturgie entscheiden, ob die Zone der Dunkelheit an Ort und Stelle verbleiben oder sich mit ihm als Zentrum bewegen soll.
+ Liturgiedauer: 4 Aktionen
+ KaP-Kosten: 16 KaP (Aktivierung) + 8 KaP pro 5 Minuten
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Zone
+ Verbreitung: Boron (Tod und Traum), Phex (Schatten)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 324
+
- -
-
Blendstrahl
-
MU/KL/IN(+SK)
-
1
-
4
-
8 S
-
QS in KR
-
L
-
PRA
+ +
+
Blendstrahl
+
+ + Probe: MU/KL/IN (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Der Betroffene wird geblendet. Es erhält eine Stufe des Zustands Verwirrung.
+ Liturgiedauer: 1 Aktion
+ KaP-Kosten: 4 KaP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS in Kampfrunden
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Verbreitung: Praios (Antimagie und Ordnung)
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 324
+
- -
-
D. Einen bez. Sphärenklang
-
IN/CH/CH
-
1
-
8
-
8 S
-
QS x 3 Min
-
K
-
NL
+ +
+
D. Einen bez. Sphärenklang
+
+ + Probe: IN/CH/CH
+ Wirkung: Diese Liturgie des Namenlosen erzeugt Bilder im Geist des Opfers und lässt es verführerische Melodien hören. Das Opfer erhält den Status Hörigkeit und ist dem Geweihten hörig. Es wird auch Freunde angreifen, wenn der Priester es befiehlt. Alle 5 Minuten ist eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) erschwert um die QS der Liturgie erlaubt, um sich von der Beherrschung zu lösen. Auch zu Beginn der Wirkung ist diese Probe erlaubt.
+ Liturgiedauer: 1 Aktion
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Namenloser
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR04 - Aventurisches Götterwirken S. 118
+
- -
-
Ehrenhaftigkeit
-
MU/IN/CH(+SK)
-
4
-
8
-
8 S
-
QS x 3 Min
-
K
-
RON
+ +
+
Ehrenhaftigkeit
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: „Ehrenhaft“ bedeutet in diesem Fall, dass der Betroffene sich an die Gebote des Geweihten hält. Dies kann je nach Auslegung und Kultur bedeuten, dass der Betroffene bei Patzern des Gegners auf weitere Angriffe verzichtet, nicht von hinten angreift, dem Gegner die Chance gibt, eine verlorene Waffe wieder aufzusammeln, auf Waffengifte verzichtet usw.
+ Liturgiedauer: 4 Aktionen
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Rondra (Schild und Sturm)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 325
+
- -
-
Entzifferung
-
KL/KL/IN
-
8
-
4
-
s
-
QS x 3 Min
-
K
-
HES
+ +
+
Entzifferung
+
+ + Probe: KL/KL/IN
+ Wirkung: Die Textmenge richtet sich nach der QS. Für jede QS kann er fünf Foliantenseiten in normaler Schriftgröße entziffern.
+ Liturgiedauer: 8 Aktionen
+ KaP-Kosten: 4 KaP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Hesinde (Wissen), Nandus (Bildung)
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 325
+
- -
-
Ermutigung
-
MU/IN/CH
-
4
-
8
-
B
-
Q x 3 Min
-
K,Ü
-
RON
+ +
+
Ermutigung
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: Das Ziel wird zuversichtlicher und mutiger. Je nach QS erhält es verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d.h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt MU +2 und AT +1.
+ QS 1: +1 MU
+ QS 2: +1 AT
+ QS 3: +1 MU
+ QS 4: +1 AT
+ QS 5: +1 MU
+ QS 6: +1 SK
+ Liturgiedauer: 4 Aktionen
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen
+ Verbreitung: Rondra (Sturm), Efferd (Wind), Swafnir (Tapferkeit)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 325
+
- -
-
Fall ins nichts
-
MU/IN/GE
-
1
-
8
-
s
-
QS x 3 KR
-
K
-
PHE
+ +
+
Fall ins nichts
+
+ + Probe: MU/IN/GE
+ Wirkung: Für jede QS kann der Geweihte drei Schritt Fallschaden ignorieren.
+ Liturgiedauer: 1 Aktion
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Kampfrunden
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Phex (Schatten)
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 325
+
- -
-
Friedvolle Aura
-
MU/IN/CH
-
1
-
8
-
w
-
QS x 3 KR
-
K
-
HES, PER
+ +
+
Friedvolle Aura
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: Um den Geweihten anzugreifen, ist eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) des Gegners notwendig, bei der er mehr QS haben muss als der Geweihte. Ist diese Probe nicht erfolgreich, kann der Angriff nicht ausgeführt werden. Gelingt sie, so ist die Attacke gegen den Geweihten dennoch um QS der Liturgie erschwert. Die Wirkung der Liturgie bezieht sich nur auf den Geweihten. Während der Wirkung der Liturgie kann der Geweihte keine Angriffe (Attacke, Fernkampf) oder sonstige offensive Handlungen gegen seine Feinde ausführen, wohl aber seine Kampfgefährten mit Handlungen unterstützen.
+ Liturgiedauer: 1 Aktion
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in KR
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Hesinde (Magie und Wissen), Peraine (Heilung und Landwirtschaft). Travia (Freundschaft und Heim). Tsa (Freiheit und Wandel), Rahja (Ekstase und Harmonie), Ifirn (Hilfsbereitschaft), Nandus (Bildung und Erkenntnis)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 325
+
- -
-
Giftbann
-
KL/IN/CH
-
4
-
2 KaP x Stufe
-
B
-
s
-
L
-
PER
+ +
+
Giftbann
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Der Giftbann neutralisiert ein Gift. Die maximale Giftstufe darf die QS nicht übersteigen, sonst wirkt die Liturgie nicht und gilt als misslungen.
+ Liturgiedauer: 4 Aktionen
+ KaP-Kosten: 2 KaP pro Giftstufe (Kosten nicht modifizierbar)
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Verbreitung: Peraine (Heilung)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 325
+
- -
-
Göttlicher Fingerzeig
-
KL/IN/IN
-
4
-
8
-
s
-
s
-
K
-
allgemein
+ +
+
Göttlicher Fingerzeig
+
+ + Probe: KL/IN/IN
+ Wirkung: Voraussetzung ist, dass ein solcher Gegenstand überhaupt in Reichweite liegt. Dies kann z. B. ein verborgener Schlüssel für eine Truhe, ein Zettel mit Hinweisen oder ein benötigtes improvisiertes Werkzeug sein. Ist der Gegenstand durch Magie oder karmales Wirken verborgen, kann der Geweihte das Objekt nicht mittels dieser Liturgie entdecken. Der Gegenstand darf sich maximal QS Schritt vom Geweihten entfernt befinden.
+ Liturgiedauer: 4 Aktionen
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 326
+
- -
-
Göttliches Zeichen
-
IN/IN/CH
-
4
-
4
-
4 S
-
QS x 3 KR
-
Zone
-
allgemein
+ +
+
Göttliches Zeichen
+
+ + Probe: IN/IN/CH
+ Wirkung: Das Zeichen äußert sich z. B. als Donnergrollen, obwohl keine Wolken am Himmel zu sehen sind (Rondra), das Schnattern eines Storches (Peraine) oder als kurzer Moment der Stille (Boron). Innerhalb der Zone der Liturgie können Personen das göttliche Zeichen wahrnehmen. Der Radius der Zone beträgt QS x 10 in Schritt. Bei Proben auf Bekehren & Überzeugen kann der Meister eine Erleichterung von 1 gewähren, wenn der Geweihte das Zeichen bei der Anwendung miteinbezieht.
+ Liturgiedauer: 4 Aktionen
+ KaP-Kosten: 4 KaP
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Kampfrunden
+ Zielkategorie: Zone
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 326
+
- -
-
Heilsegen
-
KL/IN/CH
-
16
-
1 / LeP, min 4
-
B
-
s
-
K,Ü
-
PER
+ +
+
Heilsegen
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Der Betroffene erhält innerhalb von 5 Minuten nach dem Wirken der Liturgie verlorene LeP in Höhe der verwendeten KaP zurück. Der Geweihte kann maximal so viele KaP einsetzen, wie er FW hat. Wird die Liturgie vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann er gerettet werden. Wird die Liturgie jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden.
+ Liturgiedauer: 16 Aktionen
+ KaP-Kosten: 1 KaP pro LeP, mindestens jedoch 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen
+ Verbreitung: Peraine (Heilung)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 326
+
- -
-
Herb. d. Herrsch. d. Rattenk.
-
MU/IN/CH
-
1
-
8
-
32 S
-
QS x 3 Tage
-
T
-
NL
+ +
+
Herb. d. Herrsch. d. Rattenk.
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: Diese Liturgie ruft Ratten herbei, die häufig als Diener des Namenlosen angesehen werden. Die Tiere stehen unter der vollständigen Kontrolle des Geweihten und gehorchen seinen Befehlen. Es erscheinen QS x 5 Ratten aus dem Nichts.
+ Liturgiedauer: 1 Aktion
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: 32 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Tage
+ Zielkategorie: Tiere (Ratten)
+ Verbreitung: Namenloser
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR04 - Aventurisches Götterwirken S. 125
+
- -
-
Kleiner Bann wider Untote
-
MU/MU/CH(+ZK)
-
1
-
4
-
8 S
-
s
-
U
-
BOR
+ +
+
Kleiner Bann wider Untote
+
+ + Probe: MU/MU/CH (modifiziert um ZK)
+ Wirkung: Der Bann verursacht 2W6+(QS x2) SP gegen ein untotes Wesen. Der Bann trifft automatisch sein Ziel und dieses kann sich dagegen nicht verteidigen.
+ Liturgiedauer: 1 Aktion
+ KaP-Kosten: 4 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Untote
+ Verbreitung: Boron (Tod)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 327
+
- -
-
Kleiner Bannstrahl
-
MU/IN/CH
-
2
-
8
-
16 S
-
s
-
D
-
PRA
+ +
+
Kleiner Bannstrahl
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: Der Bannstrahl richtet gegen einen Dämon 2W6+(QS x2) SP an. Gegen Dämonen aus Blakharaz’ Domäne wird der Schaden verdoppelt. Der Bannstrahl trifft automatisch sein Ziel und dieses kann sich dagegen nicht verteidigen. Der kleine Bannstrahl ist nicht davon abhängig, ob der Himmel zu sehen ist. Der Strahl entsteht direkt beim Dämon, auf den der Strahl wirken soll.
+ Liturgiedauer: 2 Aktionen
+ KaP-Kosten: 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 16 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Dämonen
+ Verbreitung: Praios (Antimagie)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 327
+
- -
-
Krankheitsbann
-
KL/IN/CH
-
16
-
2 x Stufe
-
B
-
s
-
L
-
PER
+ +
+
Krankheitsbann
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Diese Liturgie heilt Krankheiten (die bisher erlittenen Auswirkungen werden nicht geheilt). Die maximale Krankheitsstufe darf die QS nicht übersteigen, sonst wirkt die Liturgie nicht und gilt als misslungen. Die Liturgie heilt auch alle Symptome der Krankheit, aber keine bis dahin entstandenen Schäden (LeP-Verlust, Narben usw.).
+ Liturgiedauer: 16 Aktionen
+ KaP-Kosten: 2 KaP pro Krankheitsstufe (Kosten nicht modifizierbar)
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Verbreitung: Peraine (Heilung)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 327
+
- -
-
Lautlos
-
IN/IN/GE
-
4
-
4 + 2 / min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
K
-
PHE
+ +
+
Lautlos
+
+ + Probe: IN/IN/GE
+ Wirkung: Proben auf Verbergen (Schleichen) sind um QS erleichtert.
+ Liturgiedauer: 4 Aktionen
+ KaP-Kosten: 4 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 2 KaP pro Minute
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Phex (Schatten), Firun (Jagd)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 327
+
- -
-
Magieschutz
-
MU/IN/CH
-
4
-
8 + 4 / 10 min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
K
-
PRA, HES
+ +
+
Magieschutz
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: Er erhält einen Bonus von QS –1 auf SK und ZK (mindestens jedoch 1 Punkt) gegen magische Effekte.
+ Liturgiedauer: 4 Aktionen
+ KaP-Kosten: 8 KaP (Aktivierung der Liturgie) + 4 KaP pro 10 Minuten
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Praios (Antimagie), Hesinde (Magie)
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 328
+
- -
-
Magiesicht
-
KL/IN/IN
-
2
-
4
-
8 S
-
1 Min
-
L,O
-
PRA, HES
+ +
+
Magiesicht
+
+ + Probe: KL/IN/IN
+ Wirkung: Mit dieser Liturgie lässt sich aktives magisches Wirken auf Gegenständen und Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder erschwert werden. Je nach QS können dabei nachfolgende Analysen mittels des Zaubers ANALYS oder entsprechenden Liturgien beeinflusst werden. Der Geweihte kann nur ein ausgewähltes Wesen oder Objekt in Reichweite untersuchen. Er hat keine Rundumsicht.
+ QS 1: Ist Magie vorhanden oder nicht?
+ QS 2: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 1.
+ QS 3: Die Fertigkeitsprobe eines ANALYS oder eine entsprechende Liturgie auf das gleiche Objekt ist um 1 erleichtert.
+ QS 4: Die Fertigkeitsprobe eines ANALYS oder eine entsprechende Liturgie auf das gleiche Objekt ist um 2 erleichtert.
+ QS 5: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 2
+ QS 6: Die Fertigkeitsprobe eines ANALYS oder eine entsprechende Liturgie auf das gleiche Objekt ist um 3 erleichtert.
+ Die Boni für die maximale QS bei der Magischen Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch nicht die Erleichterungen beim nachfolgenden ANALYS oder einer entsprechende Liturgie. Wer also QS 4 bei Magiesicht erzielt hat, bekommt keine Erleichterung von 3 (1 durch QS 3 + 2 durch QS 4), sondern nur eine von 2. Allerdings erhält der Held die höchsten Boni der beiden Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den nachfolgenden ANALYS oder eine entsprechende Liturgie (durch QS 6) und die maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht (durch QS 5).
+ Liturgiedauer: 2 Aktionen
+ KaP-Kosten: 4 KaP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: 1 Minute
+ Zielkategorie: Lebewesen, Objekt
+ Verbreitung: Praios (Antimagie), Hesinde (Magie), Nandus (Erkenntnis)
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 328
+
- -
-
Mondsicht
-
KL/KL/IN
-
4
-
2 + 1 / 10 Min
-
s
-
aufrechterhaltend
-
K
-
PHE
+ +
+
Mondsicht
+
+ + Probe: KL/KL/IN
+ Wirkung: Erschwernisse der Sichtverhältnisse durch Dunkelheit werden um QS –1 Stufen gesenkt (mindestens jedoch 1 Stufe). In völliger Dunkelheit nutzt diese Liturgie nichts.
+ Liturgiedauer: 4 Aktionen
+ KaP-Kosten: 2 KaP (Aktivierung) + 1 KaP pro 10 Minuten
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Phex (Schatten), Aves (Schicksal)
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 328
+
- -
-
Mondsilberzunge
-
KL/IN/CH
-
1
-
8
-
s
-
QS x 3 Min
-
K
-
PHE
+ +
+
Mondsilberzunge
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Der Held wirkt vertrauenerweckend. Er erhält eine Erleichterung von QS auf die Fertigkeiten Überreden und Handel (Feilschen).
+ Liturgiedauer: 1 Aktion
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Phex (Handel)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 328
+
- -
-
Namenlose Zweifel
-
MU/IN/CH
-
4
-
16
-
16 S
-
QS x 3 Tage
-
K
-
NL
+ +
+
Namenlose Zweifel
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Die betroffene Person stellt innerhalb des Wirkungszeitraums ihre eigenen moralischen Vorstellungen in Frage und verliert den Glauben an ihre Götter oder ihre Prinzipien. Während der Wirkungsdauer sind Opfer der Liturgie bereit, Nachteile wie Prinzipientreue und Verpflichtungen zu ignorieren oder ins Gegenteil zu verkehren. Überzeugte Vegetarier essen Fleisch, ehrenhafte Krieger kämpfen aus dem Hinterhalt und ein Novadi wird sich achtlos über jedes der 99 Gesetze hinwegsetzen.
+ Liturgiedauer: 4 Aktionen
+ KaP-Kosten: 16 KaP
+ Reichweite: 16 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Tage
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Namenloser
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR04 - Aventurisches Götterwirken S. 132
+
- -
-
Namenloses Vergessen
-
KL/IN/CH
-
2
-
8
-
B
-
QS x 3 Tage
-
K
-
NL
+ +
+
Namenloses Vergessen
+
+ + Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Die Liturgie verdrängt jegliche Erinnerung des Opfers an sein früheres Leben. Der Geweihte kann dem Opfer bestimmte Ziele suggerieren und ihm einreden, dass sie auf der gleichen Seite stehen.
+ Liturgiedauer: 2 Aktionen
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 3 Tage
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Nam1 enloser
+ Steigerungsfaktor: D
+ Publikation: VR04 - Aventurisches Götterwirken S. 132
+
- -
-
Objektsegen
-
MU/IN/CH
-
4
-
4
-
B
-
QS x 3 Std
-
Objekt
-
allgemein
+ +
+
Objektsegen
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: Mit dieser Liturgie werden für Götterdienste benötigte Materialien (z. B. Salbungsöl eines Borongeweihten, das Saatgut eines Perainegeweihten oder Sternenstaub bei Phexgeweihten) gesegnet. Der Gegenstand zählt nicht als geweiht, sondern nur als gesegnet.
+ Liturgiedauer: 4 Aktionen
+ KaP-Kosten: 4 KaP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
+ Zielkategorie: Objekt
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 328
+
- -
-
Ort der Ruhe
-
MU/KL/IN
-
8
-
4
-
4 S
-
QS x 3 Std
-
Zone
-
BOR
+ +
+
Ort der Ruhe
+
+ + Probe: MU/KL/IN
+ Wirkung: Innerhalb der Zone werden Geräusche gedämpft. Der Radius der Zone beträgt QS x 3 Schritt. Proben gegen Sinnesschärfe (Wahrnehmen), um leise Geräusche wie Flüstern zu hören, sind innerhalb der Zone um QS erschwert. Die Zone verbleibt an Ort und Stelle. Geräusche, die aus der Zone dringen, bleiben gedämpft, Geräusche, die in die Zone eindringen, werden gedämpft.
+ Liturgiedauer: 8 Aktionen
+ KaP-Kosten: 4 KaP
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
+ Zielkategorie: Zone
+ Verbreitung: Boron (Traum), Firun (Jagd)
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 329
+
- -
-
Pflanzenwuchs
-
KL/IN/CH
-
16
-
8
-
B
-
1 Jahr
-
P
-
PER
+ +
+
Pflanzenwuchs
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Die Liturgie lässt eine maximal buschgroße Pflanze übernatürlich schnell wachsen. Pro QS wächst die Pflanze 30 % schneller als für die Gattung typisch.
+ Liturgiedauer: 16 Aktionen
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: 1 Jahr
+ Zielkategorie: Pflanzen
+ Verbreitung: Peraine (Landwirtschaft)
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 329
+
- -
-
Rabenruf
-
MU/KL/IN
-
16
-
8
-
QS x 3 Meilen
-
QS x 3 Std
-
T
-
BOR
+ +
+
Rabenruf
+
+ + Probe: MU/KL/IN
+ Wirkung: Der Geweihte ruft bis zu QS x 3 Raben aus einem Radius von QS x 3 Meilen herbei. Die Vögel verhalten sich ihm gegenüber zutraulich. Der Geweihte kann einen der Raben dazu benutzen, einen kleinen Gegenstand wie einen Ring zu transportieren, maximal bis zu einer Reichweite von QS x 3 Meile. Der Rabe findet den Zielort in der Regel automatisch. Es können maximal so viele Raben zum Geweihten fliegen, wie sich zu diesem Zeitpunkt in der Reichweite der Liturgie befinden.
+ Liturgiedauer: 16 Aktionen
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: QS x 3 in Meilen (nicht modifizierbar)
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
+ Zielkategorie: Tiere
+ Verbreitung: Boron (Tod und Traum)
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 329
+
- -
-
Schlaf
-
KL/IN/CH(+SK)
-
2
-
8
-
8 S
-
QS x 3 Min
-
K
-
BOR
+ +
+
Schlaf
+
+ + Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Der Geweihte betäubt den Betroffenen. Erreicht dieser so Betäubung Stufe IV, schläft er ein und ist vor Ablauf der Wirkungsdauer nur durch großen Lärm, kräftiges Anstoßen oder Ähnliches zu wecken. Ungestört schläft er, bis er auf natürlichem Wege erwacht.
+ QS 1: 1 Stufe Betäubung, aber nur für 1 Minute
+ QS 2: 1 Stufe Betäubung
+ QS 3: 2 Stufen Betäubung
+ QS 4: 3 Stufen Betäubung
+ QS 5: 4 Stufen Betäubung
+ QS 6: 4 Stufen Betäubung, aber für die doppelte Wirkungsdauer
+ Liturgiedauer: 2 Aktionen
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Boron (Traum)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 329
+
- -
-
Schlangenstab
-
MU/KL/IN
-
2
-
8
-
4 S
-
QS x 3 Min
-
Objekt
-
HES
+ +
+
Schlangenstab
+
+ + Probe: MU/KL/IN
+ Wirkung: Die Schlange beschützt den Geweihten mit den ihr zur Verfügung stehenden Mitteln und folgt ihm. Stirbt die Schlange, verwandelt sie sich wieder zurück in das Objekt. Die Schlange gilt als gesegnet wie durch einen Objektsegen.
+ Liturgiedauer: 2 Aktionen
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
+ Zielkategorie: Objekt
+ Verbreitung: Hesinde (Magie)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 329
+
- -
-
Schlangenzunge
-
MU/KL/IN
-
8
-
8
-
4 S
-
QS x 3 Min
-
T
-
HES
+ +
+
Schlangenzunge
+
+ + Probe: MU/KL/IN
+ Wirkung: Der Geweihte kann mit Schlangen sprechen. Für Umstehende klingt dies wie zischende Laute. Bei der Darstellung eines solchen Gespräches sollte bedacht werden, dass Schlangen einen tierischen Verstand haben und die Welt anders wahrnehmen als Menschen.
+ Liturgiedauer: 8 Aktionen
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
+ Zielkategorie: Tiere (nur Schlangen)
+ Verbreitung: Hesinde (Magie und Wissen)
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 330
+
- -
-
Schmerzresistenz
-
MU/IN/KO
-
1
-
8
-
s
-
QS x 3 Min
-
K
-
RON
+ +
+
Schmerzresistenz
+
+ + Probe: MU/IN/KO
+ Wirkung: Alle Effekte der Stufen des Zustands Schmerz können ignoriert werden, bis auf Stufe IV (ab Stufe IV wird der Geweihe von den ganz normalen Auswirkungen des Zustands betroffen).
+ Liturgiedauer: 1 Aktion
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Kampfrunden
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Kor (Guter Kampf und Gutes Gold), Rondra (Schild), Swafnir (Kraft)
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 330
+
- -
-
Schutz der Wehrlosen
-
MU/IN/CH(+SK)
-
1
-
8
-
16 S
-
QS x 3 Min
-
K
-
RON
+ +
+
Schutz der Wehrlosen
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Der Geweihte kann einen Kämpfer, der eine wehr- oder schutzlose Person angreift oder angreifen will, herausfordern. Der Herausgeforderte lässt von seinem Opfer ab und greift stattdessen den Rondrageweihten an.
+ Liturgiedauer: 1 Aktion
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: 16 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Rondra (Schild)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 330
+
- -
-
Sternenglanz
-
KL/IN/CH
-
2
-
8
-
8 S
-
QS x 15 Min
-
Objekt
-
PHE
+ +
+
Sternenglanz
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Es kann so einen um QS x 10 % höheren Preis erzielen. Misstrauische Käufer können diese Täuschung durchschauen, wenn ihnen eine vergleichende Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) erschwert um QS +2 gelingt.
+ Liturgiedauer: 2 Aktionen
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: 8 Schritt
+ Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten
+ Zielkategorie: Objekt
+ Verbreitung: Phex (Handel)
+ Steigerungsfaktor: A
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 330
+
- -
-
Wahrheit
-
MU/KL/IN(+SK)
-
8
-
16
-
B
-
QS x 3 Min
-
K
-
PRA
+ +
+
Wahrheit
+
+ + Probe: MU/KL/IN (modifiziert um SK)
+ Wirkung: Der Betroffene muss dem Geweihten (und nur ihm) wahrheitsgemäß auf jede seiner Frage antworten, so lange die Wirkungsdauer der Liturgie anhält. Das Opfer der Liturgie weiß, was es sagt.
+ Liturgiedauer: 8 Aktionen
+ KaP-Kosten: 16 KaP
+ Reichweite: Berührung
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Praios (Ordnung), Nandus (Erkenntnis)
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 331
+
- -
-
Wieselflink
-
IN/IN/GE
-
2
-
8
-
s
-
QS x 3 Min
-
K
-
PHE
+ +
+
Wieselflink
+
+ + Probe: IN/IN/GE
+ Wirkung: Der Geweihte wird flinker und schneller. Je nach QS erhält er verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d.h. bei QS 5 hat der Geweihte insgesamt GE +3, GS + 1 und AW +1. Durch die Steigerung der GE können auch die Schadensschwellen bei Kampftechniken mit GE betroffen sein. Der Geweihte macht also eventuell mehr Schaden mit einigen Waffen.
+ 1 QS: +1 GE
+ 2 QS: +1 GS
+ 3 QS: +1 GE
+ 4 QS: +1 AW
+ 5 QS: +1 GE
+ 6 QS: +1 GS
+ Liturgiedauer: 2 Aktionen
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Phex (Schatten)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 331
+
- -
-
Wundersame Verständigung
-
KL/KL/IN
-
2
-
8
-
s
-
QS x 3 Min
-
L
-
HES, PHE
+ +
+
Wundersame Verständigung
+
+ + Probe: KL/KL/IN
+ Wirkung: Der Geweihte erhält die Stufen in der Sprache, die er gerade für seine Kommunikation benötigt. Es ist nicht notwendig, dass der Geweihte schon einmal etwas von der Sprache gehört oder gelesen hat.
+ 1-2 QS: Sprachstufe 1
+ 3-4 QS: Sprachstufe 2
+ 5-6 QS: Sprachstufe 3
+ Liturgiedauer: 2 Aktionen
+ KaP-Kosten: 8 KaP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
+ Zielkategorie: Lebewesen
+ Verbreitung: Hesinde (Wissen), Phex (Handel)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 330
+
- -
-
!!!
-
!!!
-
!!!
-
!!!
-
!!!
-
!!!
-
!!!
-
!!!
- - -

-
Aktivierung
+
Aktivierung
- Bann der Dunkelheit
- Bann der Furcht
- Bann des Lichts
- Blendstrahl
- Des Einen bez. Sphärenklang
- Ehrenhaftigkeit
- Entzifferung
- Ermutigung
- Fall ins nichts
- Friedvolle Aura
+ Bann der Dunkelheit
+ Bann der Furcht
+ Bann des Lichts
+ Blendstrahl
+ Des Einen bez. Sphärenklang
+ Ehrenhaftigkeit
+ Entzifferung
+ Ermutigung
+ Fall ins nichts
+ Friedvolle Aura
- Giftbann
- Gött. Fingerzeig
- Gött. Zeichen
- Heilsegen
- Herb. d. Herrsch. d. Rattenkindes
- Kl. Bann wider Untote
- Kl. Bannstrahl
- Krankheitsbann
- Lautlos
- Magieschutz
+ Giftbann
+ Gött. Fingerzeig
+ Gött. Zeichen
+ Heilsegen
+ Herb. d. Herrsch. d. Ra
+ Kl. Bann wider Untote
+ Kl. Bannstrahl
+ Krankheitsbann
+ Lautlos
+ Magieschutz
- Magiesicht
- Mondsicht
- Mondsilberzunge
- Namenlose Zweifel
- Namenloses Vergessen
- Objektsegen
- Ort der Ruhe
- Pflanzenwuchs
- Rabenruf
+ Magiesicht
+ Mondsicht
+ Mondsilberzunge
+ Namenlose Zweifel
+ Namenloses Vergessen
+ Objektsegen
+ Ort der Ruhe
+ Pflanzenwuchs
+ Rabenruf
- Schlaf
- Schlangenstab
- Schlangenzunge
- Schmerzresistenz
- Schutz der Wehrlosen
- Sternenglanz
- Wahrheit
- Wieselflink
- Wunder. Verständigung
+ Schlaf
+ Schlangenstab
+ Schlangenzunge
+ Schmerzresistenz
+ Schutz der Wehrlosen
+ Sternenglanz
+ Wahrheit
+ Wieselflink
+ Wunder. Verständigung
@@ -15028,43 +16556,43 @@ - + - - - - - - - + + + + + + + - - - - - - - + + + + + + + - - - - - - - + + + + + + + @@ -15072,142 +16600,173 @@
Zeremoniemod. (1 je 4 in FW)Zeremoniemod. (1 je 4 in FW) - +
RD in Min/Std5M30M2S8S16S32SRD in Min/Std5M30M2S8S16S32S
RW in SchrittB48163264RW in SchrittB48163264
Kosten8163264128256Kosten8163264128256
-
Speziell
-
Ort
+ + + + + + + + -
Zeit
+ + + + -
Geeignete Gerätschaften

-
Zeremonienpatzer:
+
Geeignete Gerätschaften

+
Zeremonienpatzer:
- -
-
Exorzismus
-
MU/IN/CH(+SK)
-
8 Std
-
32
-
4 Std
-
sofort
-
Dä, Ge
-
allg., PRA, BOR
+ +
+
Exorzismus
+
+ + Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK des Wesens)
+ Wirkung: Mit einem Exorzismus werden Dämonen und Geister ausgetrieben, die Besitz von einem Lebewesen ergriffen haben. Gelingt der Exorzismus, wird der Dämon oder Geist aus dem Körper vertrieben und zurück in die Niederhöllen oder ins Totenreich verbannt.
+ Zeremoniedauer: 8 Stunden
+ KaP-Kosten: 32 KaP
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: sofort
+ Zielkategorie: Dämonen, Geister
+ Verbreitung: allgemein, Praios (Antimagie), Boron (Traum)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 331
+
- -
-
Geweihter Panzer
-
MU/IN/CH
-
30 Min
-
16
-
s
-
QS x 15 Min
-
K
-
RON
+ +
+
Geweihter Panzer
+
+ + Probe: MU/IN/CH
+ Wirkung: Die Rüstung des Geweihten gilt als geweiht. Wenn Dämonen den Geweihten angreifen, verursachen erfolgreiche Angriffe des Dämons 1W3 SP bei ihm, da er den Geweihten oder seine Rüstung berühren muss.
+ Zeremoniedauer: 30 Minuten
+ KaP-Kosten: 16 KaP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Ingerimm (Feuer und Handwerk), Kor (Gutes Gold), Rondra (Sturm), Swafnir (Tapferkeit)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 331
+
- -
-
Löwengestalt
-
MU/KL/IN
-
30 Min
-
16
-
s
-
QS x 3 Std
-
L
-
RON
+ +
+
Löwengestalt
+
+ + Probe: MU/KL/IN
+ Wirkung: Der Geweihte verwandelt sich in einen Löwen. Hierbei wird die Kleidung nicht mitverwandelt. In der Löwengestalt behält der Geweihte seine geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften und Fähigkeiten des Löwen. Zudem kann er QS x 2 Punkte zusätzlich auf die körperlichen Eigenschaften des Löwen verteilen. In der Löwengestalt kann er keine übernatürlichen Fähigkeiten wie Zauber und Liturgien wirken. In Löwengestalt gilt der Geweihte als gesegnet.
+ Zeremoniedauer: 30 Minuten
+ KaP-Kosten: 16 KaP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
+ Zielkategorie: Lebewesen (nur der Geweihte selbst)
+ Verbreitung: Rondra (Schild, Sturm)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 287
+
- -
-
Nebelleib
-
KL/IN/CH
-
30 Min
-
16
-
s
-
QS x 10 Min
-
K
-
PER
+ +
+
Nebelleib
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Der Körper des Phexgeweihten verwandelt sich in Nebel. Seine Kleidung und Gegenstände, die er am Körper trug, werden nicht mitverwandelt. Profane, magische und geweihte Waffen richten gegen den Nebel keinen Schaden an. Zauber mit dem Merkmal Verwandlung können nicht gegen den Nebel eingesetzt werden. Der Geweihte kann sich bei relativer Windstille mit GS 4 willentlich fortbewegen; bei leichtem Gegenwind muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um nicht abgetrieben zu werden; bei starkem Gegenwind wird er aber in Windrichtung davongeblasen, ohne sich dagegen wehren zu können. Der Geweihte kann seine Umgebung mit allen fünf Sinnen wahrnehmen. Der Geweihte bleibt so lange ein Nebel, bis die Wirkungsdauer vorüber ist.
+ Zeremoniedauer: 30 Minuten
+ KaP-Kosten: 16 KaP
+ Reichweite: selbst
+ Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten
+ Zielkategorie: Kulturschaffende
+ Verbreitung: Efferd (Wind), Phex (Schatten)
+ Steigerungsfaktor: B
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 332
+
- -
-
Objektweihe
-
KL/IN/CH
-
2 Std
-
16 / 2 perm
-
4 Schritt
-
permanent
-
Objekt
-
allgemein
+ +
+
Objektweihe
+
+ + Probe: KL/IN/CH
+ Wirkung: Das Objekt, üblicherweise ein liturgischer Gegenstand oder eine rituelle Waffe wie ein Sonnenzepter oder ein Rondrakamm, wird geweiht. Damit wird es von den karmalen Kräften der jeweiligen Gottheit durchdrungen, weswegen üblicherweise nur ausgewählte, der Gottheit gefällige Gegenstände geweiht und nur wahren Gläubigen ausgehändigt werden. Sollte das geweihte Objekt eine Waffe sein, gilt sie nun als geweihte Waffe. Das Objekt darf maximal 4 Stein wiegen. Für jede QS kann das Objekt 1 Stein mehr wiegen. Die Objektweihe wird vor allem für die geweihten Rabenschnäbel der Borongeweihten, das Sonnenzepter der Praioten und die Rondrakämme der Rondrageweihtenschaft verwendet. (Für die Herstellung von Zeremonialgegenständen ist allerdings noch die SF "Zeremonialgegenstände herstellen" notwendig.)
+ Zeremoniedauer: 2 Stunden
+ KaP-Kosten: 16 KaP, davon 2 permanent (nicht modifizierbar)
+ Reichweite: 4 Schritt
+ Wirkungsdauer: permanent
+ Zielkategorie: Objekt
+ Verbreitung: allgemein
+ Steigerungsfaktor: C
+ Publikation: VR01 - Regelwerk S. 333
+

-
Aktivierung
+
Aktivierung
- Allgemein
- Ackersegen
- Exorzismus
- Geweihter Panzer
- Löwengestalt
- Nebelleib
- Objektweihe
+ Allgemein
+ Ackersegen
+ Exorzismus
+ Geweihter Panzer
+ Löwengestalt
+ Nebelleib
+ Objektweihe
@@ -15220,25 +16779,25 @@
+
Dukaten +
Silbertaler +
Heller +
Kreuzer +
Gesamtwert in S
-
Dukaten
-
Silbertaler
-
Heller
-
Kreuzer
-
Gesamtwert in S
- - - - + + + + @@ -15546,10 +17105,10 @@ {{/rollGreater() mod 0}} {{#rollLess() mod 0}} - + {{/rollLess() mod 0}}
AnzahlGegenstandGewichtWo getragenAnzahlGegenstandGewichtWo getragen
- - - - + + + + @@ -15855,56 +17414,57 @@
AnzahlGegenstandGewichtWo getragenAnzahlGegenstandGewichtWo getragen

- Ausrüstungsbelastung: + Ausrüstungsbelastung: - Aktuelle Last: - Maximale Last: + Aktuelle Last: + Maximale Last:
-

Notizen

+

Notizen

- Anzeige + Anzeige - Optionalregeln + Optionalregeln - Hausregeln + Hausregeln
- Gegner-Sheet
- Reduzierte Talentansicht
- Verstecke Inventar
- Verstecke Notizen
- Verstecke Magie
- Verstecke Götterwirken
- Zeige Schilde
- Zeige Nebenhand
- Zeige Fernkampf
+ Gegner-Sheet
+ Reduzierte Talentansicht
+ Verstecke Inventar
+ Verstecke Notizen
+ Verstecke Magie
+ Verstecke Götterwirken
+ Zeige Schilde
+ Zeige Nebenhand
+ Zeige Fernkampf
- Opt. Paradebonus: 0 +2 +4
- Nahkampf-Patzertabelle
- Fernkampf-Patzertabelle
- Verteidigung-Patzertabelle
- Kulturkunde
+ Opt. Paradebonus:0 +2 +4
+ Nahkampf-Patzertabelle
+ Fernkampf-Patzertabelle
+ Verteidigung-Patzertabelle
+ Kulturkunde
- Zufallswert für Initiative:
+ Zufallswert für Initiative:
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DSA5 Character Sheet German Ver. 1.2.0 -
Created by Patrick Gebhardt, enhanced by Sönke Holsten, Adam Fedor - -
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet. - + +
DSA5 Character Sheet German Ver. 1.2.0 +
Created by Patrick Gebhardt, enhanced by Sönke Holsten, Adam Fedor + +
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet. +
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