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-
-
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+
+

| Name | +Name | |||||||
| Familie | +Familie | - | Geburtsort | +Geburtsort | ||||
| Geburtsdatum | +Geburtsdatum | - | Alter | +Alter | - | Geschlecht | +Geschlecht | |
| Spezies | +Spezies | - | Größe | +Größe | - | Gewicht | +Gewicht | |
| Haarfarbe | +Haarfarbe | - | Augenfarbe | +Augenfarbe | - | Erfahrungsgrad | +Erfahrungsgrad | |
| Kultur | +Kultur | - | Profession | +Profession | - | AP Gesamt | +AP Gesamt | |
| Titel | +Titel | - | Sozialstatus | +Sozialstatus | - | AP verfügbar | +AP verfügbar | |
| Charakteristika | +Charakteristika | - | AP ausgegeben | +AP ausgegeben | ||||
| Sonstiges | +Sonstiges | |||||||
| Typus | +Typus | @@ -199,40 +199,40 @@ | -Größe | +Größe | - | Gewicht | +Gewicht | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Nicht-Humanoid | +Nicht-Humanoid | - | Größenkategorie | +Größenkategorie | @@ -247,16 +247,16 @@ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | Name | -Erworben | -Zusatz | +Name | +Erworben | +Zusatz | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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+ |
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Regel: Der Held ist angesehen, genießt die Privilegien des Adels und kann vom Meister Erleichterungen zugesprochen bekommen, wenn er gegenüber Rangniedrigeren agiert. Genaueres hierzu siehe Seite 338.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 163 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenAdel |
+ |
+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenAdel |
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+ |
-
Regel: Der Held ist immun gegen natürliche wie magische Alterungserscheinungen. Negative Auswirkungen des Alters werden bei ihm nicht berücksichtigt.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 163 |
- Keine Berechnung - Gibt bisher keine relevanten RegelnAltersresistenz |
+ |
+ Keine BerechnungAltersresistenz |
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Regel: Fertigkeitsproben auf Betören (Anbändeln, Liebeskünste) sind um 1 erleichtert.Reichweite: 1 Schritt Radius Publikation: VR01 - Regelwerk S. 163 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenAngenehmer Geruch |
+ |
+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenAngenehmer Geruch |
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+ |
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Regel: Basiliskentöter werden respektvoll behandelt, erhalten regelmäßig Einladungen zu Festen der gehobenen Gesellschaft und oftmals kostenlos Speis und Trank in Tavernen. Der Held wird so behandelt, als hätte er einen um 2 höheren sozialen Rang als üblich (siehe Regelwerk Seite 338). Das Gegenüber muss aber wissen oder zumindest glauben, dass der Held ein Basiliskentöter ist, damit der Bonus zählt.Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenBasiliskentöter |
+ |
+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenBasiliskentöter |
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Regel: Ein begabter Abenteurer kann bei jeder Probe auf eine bestimmte Fertigkeit einen W20 neu würfeln. Der Spieler kann zunächst die 3W20 würfeln und sich eines der drei Ergebnisse aussuchen, dass er neu würfeln kann. Es gilt das bessere Ergebnis beider Würfe. Eine Begabung muss für jede Fertigkeit einzeln gewählt werden, also zum Beispiel auf ein bestimmtes Talent, einen Zauber oder eine Liturgie. Man kann nicht mehrfach in einer Fertigkeit begabt sein und somit zwei oder gar drei W20- Würfe in einer Probe wiederholen. Fällt eine Doppel-20 oder Dreifach-20 kann man diesen Vorteil nicht nutzen. Eine Begabung kann nur für eine Fertigkeit, nicht aber für eine Kampftechnik gewählt werden (dafür gibt es jedoch den Vorteil Waffenbegabung). Ein Einsatz von Schicksalspunkten ist vor oder nach dem Einsatz einer Begabung erlaubt (siehe Seite 29). Dadurch ist es möglich, mehrfach neu zu würfeln oder eine andere Wirkung der Schicksalspunkte mit der Begabung zu kombinieren.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 163 |
- Keine Berechnung, muss manuell berücksichtigt werdenBegabung |
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+ Keine Berechnung, muss manuell berücksichtigt werdenBegabung |
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Regel: Der Held erleidet keine Erschwernisse bei Fertigkeitsproben, wenn er die falsche Hand benutzt. Im Kampf hebt der Vorteil alle Abzüge auf, die durch das Führen einer Waffe mit der falschen Hand anfallen (siehe Seite 238).Publikation: VR01 - Regelwerk S. 164 |
- Automatische Berechnung integriertBeidhändig |
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+ Automatische Berechnung integriertBeidhändig |
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Regel: Drachentöter werden respektvoll behandelt, erhalten regelmäßig Einladungen zu Festen der gehobenen Gesellschaft und oftmals kostenlos Speis und Trank in Tavernen. Der Held wird so behandelt, als hätte er einen um 1 höheren sozialen Rang als üblich (siehe Regelwerk Seite 338). Das Gegenüber muss aber wissen oder zumindest glauben, dass der Held ein Drachentöter ist, damit der Bonus zählt. Der Held erhält zudem einen Bonus von +1 TP gegen alle Drachen, sowohl gegenüber echten als auch niederen Drachen.Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122 |
- Automatische Berechnung für TP integriert, Verweise bei relevanten TalentenDrachentöter |
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+ Automatische Berechnung für TP integriert, Verweise bei relevanten TalentenDrachentöter |
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Regel: Auf Stufe I werden Erschwernisse durch Dunkelheit um eine Stufe gesenkt, auf Stufe II können alle Erschwernisse durch Dunkelheit ignoriert werden. Bei vollständiger Finsternis ist aber Dunkelsicht (egal ob Stufe I oder II) wirkungslos und es gelten die Abzüge für vollständige Finsternis.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 164 |
- Automatische Berechnung integriertDunkelsicht I |
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+ Automatische Berechnung integriertDunkelsicht I |
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Regel: Auf Stufe I werden Erschwernisse durch Dunkelheit um eine Stufe gesenkt, auf Stufe II können alle Erschwernisse durch Dunkelheit ignoriert werden. Bei vollständiger Finsternis ist aber Dunkelsicht (egal ob Stufe I oder II) wirkungslos und es gelten die Abzüge für vollständige Finsternis.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 164 |
- Automatische Berechnung integriertDunkelsicht II |
+ |
+ Automatische Berechnung integriertDunkelsicht II |
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Regel: Wer diesen Vorteil aufweist, erleidet durch den Bann des Eisens lediglich pro vollen 4 Stein Gewicht Erschwernisse, anstatt bereits bei 2 vollen Stein.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 164 |
- Keine Berechnung, muss manuell berücksichtigt werdenEisenaffine Aura |
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+ Keine Berechnung, muss manuell berücksichtigt werdenEisenaffine Aura |
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Regel: Die Wundschwelle des Helden steigt durch den Vorteil um 1.Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium S. 132 |
- Automatische Berechnung integriertEisern |
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+ Automatische Berechnung integriertEisern |
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Regel: Proben auf Fernkampf mit Schusswaffen (und nur mit Schusswaffen) sind bei der Entfernungskategorie Weit nur um 1 anstatt um 2 erschwert.Reichweite: 200 Schritt, darüber hinaus sind Distanzschätzungen ungenauer Publikation: VR01 - Regelwerk S. 164 |
- Automatische Berechnung integriertEntfernungssinn |
+ |
+ Automatische Berechnung integriertEntfernungssinn |
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+ |
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Regel: Proben auf Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln), um Feen freundlich zu stimmen, gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser. Allerdings kann sich so die QS nie über 6 hinaus erhöhen.Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenFeenfreund |
+ |
+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenFeenfreund |
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Regel: Durch Flink bekommt ein Held 1 Punkt auf seinen Geschwindigkeit-Grundwert hinzu.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165 |
- Automatische Berechnung integriertFlink |
+ |
+ Automatische Berechnung integriertFlink |
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+ |
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Regel: Der Held kann Fallen erspüren, die mit den herkömmlichen Sinnen nicht entdeckt werden können. Durch den Vorteil wird das Anwendungsgebiet Fuchssinn im Talent Sinnesschärfe erworben.Reichweite: 10 Schritt Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenFuchssinn |
+ |
+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenFuchssinn |
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+ |
-
Regel: Proben auf das Talent Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede) sind um 1 erleichtert.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenGeborener Redner |
+ |
+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenGeborener Redner |
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+ |
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Regel: Der Geweihte erhält als Karmaenergie-Grundwert 20 KaP. Der Vorteil beinhaltet nicht die Sonderfertigkeit Tradition. Diese muss einzeln erworben werden. Jeder Geweihte muss mit einer Tradition starten (eine Tradition ist eine spezielle Sonderfertigkeit). Ein Held kann auch im späteren Verlauf seines Lebens diesen Vorteil erwerben und Geweihter werden. Allerdings kann man nur eine geweihte Tradition besitzen. Ein Erwerb einer weiteren geweihten Tradition ist nicht möglich.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165 |
- Automatische Berechnung integriertGeweihter |
+ |
+ Automatische Berechnung integriertGeweihter |
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+ |
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Regel: Eine Giftresistenz verbessert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Giften zu widerstehen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165 |
- Keine BerechnungGiftresistenz |
+ |
+ Keine BerechnungGiftresistenz |
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+ |
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Regel: Das für den Helden erreichbare Maximum an Schicksalspunkten steigt hierdurch um 1 je Stufe und der Held er erhält diesen Schip gleich zu Spielbeginn zu seinem Vorrat.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165 |
- Automatische Berechnung integriertGlück |
+ |
+ Automatische Berechnung integriertGlück |
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+ |
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Regel: Jede Stufe des Vorteils gibt dem Helden eine Erleichterung von 1 auf Betören (Anbändeln, Liebeskünste), Überreden (Aufschwatzen, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln) und Handel (Feilschen).Publikation: VR01 - Regelwerk S. 165 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenGutaussehend |
+ |
+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenGutaussehend |
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Regel: Muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störungen ignorieren) bei Wundeffekten abgelegt werden, bekommt die Spielerin eine Erleichterung von 1.Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium S. 132 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenHart im Nehmen |
+ |
+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenHart im Nehmen |
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Regel: Der Held richtet gegen eine Art von Wesen, das beim Erwerb dieses Vorteils festgelegt werden muss, +1 TP im Nahkampf an. Der Typus des Wesens muss dabei näher spezifiziert werden. Je häufiger der Typus des Wesens in Aventurien vorkommt, desto teurer der AP-Wert für diesen Vorteil. Ausgeschlossen als wählbare Typen sind die Oberkategorien Lebewesen und Nicht Lebende. Neben dem im Regelwerk aufgeführten Typen und Unterkategorien kann man auch Spezies und Kulturen wählen. Die eigene Spezies/Kultur ist prinzipiell wählbar, jedoch sind Helden mit Hass auf die eigene Spezies/Kultur oft nur schwer spielbar. Der Meister hat das letzte Wort bezüglich der Wählbarkeit eines Hassobjektes. Je kleinteiliger ein Typus gewählt wird und je seltener eine potenzielle Begegnung mit ihm ist, desto niedriger die AP-Kosten für den Vorteil. Mehr zu den Typen und ihren Unterkategorien siehe Regelwerk Seite 355. Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122 |
- Automatische Berechnung integriertHass auf ... |
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+ Automatische Berechnung integriertHass auf ... |
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Regel: Durch den Vorteil Herausragende Fertigkeit verschiebt sich das Maximum in einer Fertigkeit um 1 nach oben, sowohl beim Maximum der Heldenerschaffung als auch beim endgültigen Maximum (abhängig von der höchsten beteiligten Eigenschaft). Zwar erhält ein Held nicht automatisch einen Fertigkeitspunkt dazu, aber er kann zu Spielbeginn zum Beispiel bei Erfahrungsgrad Erfahren mit einem Wert von 11 starten (anstatt 10) und auch sein absolutes Maximum in der Fertigkeit ist um 1 erhöht. Der Vorteil kann bis zu viermal gewählt werden, wobei keine Fertigkeit mehr als zweimal gewählt werden kann. Bei zweifacher Zuteilung auf eine Fertigkeit erhöht der Vorteil das Maximum um 2.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166 |
- Keine BerechnungHerausragende Fertigkeit |
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+ Keine BerechnungHerausragende Fertigkeit |
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Regel: Durch den Vorteil Herausragende Kampftechnik verschiebt sich das Maximum in einer Kampftechnik um 1 nach oben, sowohl beim Maximum der Heldenerschaffung als auch beim endgültigen Maximum (abhängig von der Leiteigenschaft). Zwar erhält der Held nicht automatisch einen Kampftechnikpunkt dazu, aber er kann zu Spielbeginn zum Beispiel bei Erfahrungsgrad Erfahren mit einem Wert von 13 starten (anstatt 12) und auch das absolute Maximum in der Kampftechnik ist um 1 erhöht. Der Vorteil kann bis zu zweimal gewählt werden, wobei jede Kampftechnik nur einmal gewählt werden kann.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166 |
- Keine BerechnungHerausragende Kampftechnik |
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+ Keine BerechnungHerausragende Kampftechnik |
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Regel: Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenHerausragender Sinn: Gehör |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenHerausragender Sinn: Gehör |
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Regel: Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenHerausragender Sinn: Geruch & Geschmack |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenHerausragender Sinn: Geruch & Geschmack |
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Regel: Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenHerausragender Sinn: Sicht |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenHerausragender Sinn: Sicht |
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Regel: Wer über einen Herausragenden Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 1 erleichtert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Herausragender Sinn ist mehrfach für die verschiedenen Sinne wählbar, nicht aber für einen einzelnen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenHerausragender Sinn: Tastsinn |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenHerausragender Sinn: Tastsinn |
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Regel: Hitzestufen werden für den Helden um 1 Stufe reduziert, bis zu einem Minimum von Hitzestufe 1.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166 |
- Keine BerechnungHitzeresistenz |
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+ Keine BerechnungHitzeresistenz |
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Regel: Der AE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166 |
- Automatische Berechnung integriertHohe Astralkraft |
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+ Automatische Berechnung integriertHohe Astralkraft |
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Regel: Der KE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166 |
- Automatische Berechnung integriertHohe Karmalkraft |
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+ Automatische Berechnung integriertHohe Karmalkraft |
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Regel: Der LE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166 |
- Automatische Berechnung integriertHohe Lebenskraft |
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+ Automatische Berechnung integriertHohe Lebenskraft |
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Regel: Der SK-Grundwert des Helden ist um 1 besser.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 166 |
- Automatische Berechnung integriertHohe Seelenkraft |
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+ Automatische Berechnung integriertHohe Seelenkraft |
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Regel: Der ZK-Grundwert des Helden ist um 1 besser.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167 |
- Automatische Berechnung integriertHohe Zähigkeit |
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+ Automatische Berechnung integriertHohe Zähigkeit |
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Regel: Wer immun gegen ein bestimmtes Gift ist, auf den hat dieses Gift keinerlei Wirkung. Eine Immunität muss für jedes Gift einzeln erworben werden.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167 |
- Keine BerechnungImmunität gegen (Gift) |
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+ Keine BerechnungImmunität gegen (Gift) |
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Regel: Wer immun gegen eine bestimmte Krankheit ist, kann nicht an ihr erkranken. Eine Immunität muss für jede Krankheit einzeln erworben werden.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167 |
- Keine BerechnungImmunität gegen (Krankheit) |
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+ Keine BerechnungImmunität gegen (Krankheit) |
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Regel: Kältestufen werden für den Helden um 1 Stufe reduziert, bis zu einem Minimum von 0.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167 |
- Keine BerechnungKälteresistenz |
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+ Keine BerechnungKälteresistenz |
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Regel: Eine Krankheitsresistenz verbessert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Krankheiten zu widerstehen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167 |
- Keine BerechnungKrankheitsresistenz |
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+ Keine BerechnungKrankheitsresistenz |
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Regel: Man muss sich für eine Variante des Vorteils entscheiden (Beispiele sind dem nebenstehenden Kasten zu entnehmen). In der betreffenden Umgebung oder Situation, für die der Vorteil gewählt wurde, hat der Zauberer bei magischen Fertigkeitsproben eine Erleichterung von 1.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167 |
- Automatische Berechnung integriertMagische Einstimmung |
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+ Automatische Berechnung integriertMagische Einstimmung |
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Regel: Bei einem Mystiker baut sich Entrückung erst nach zwei Stunden statt einer Stunde pro Stufe ab.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 167 |
- Keine BerechnungMystiker |
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+ Keine BerechnungMystiker |
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Regel: Ein Wesen mit diesem Vorteil muss nicht regelmäßig schlafen, sondern kann bis zu einer Woche wach bleiben, ohne zu ermüden. Der Schlaf muss aber anschließend nachgeholt werden, was bei einigen Spezies durch echten Schlaf, bei anderen durch Meditation oder vergleichbare Techniken erreicht wird. Während der Zeit, in der der Nichtschläfer nicht schläft, kann er auch nicht durch Ausruhen und Schlafen regenerieren (Ausnahme stellt die Verwendung von Heilkräutern und der Einsatz des Talents Heilkunde Wunden dar).Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168 |
- Keine BerechnungNichtschläfer |
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+ Keine BerechnungNichtschläfer |
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Regel: Bei einem Pragmatiker baut sich Entrückung bereits nach einer halben Stunde statt einer Stunde pro Stufe ab.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168 |
- Keine BerechnungPragmatiker |
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+ Keine BerechnungPragmatiker |
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Regel: Durch den Vorteil Reich erhält ein Held bei der Generierung zusätzlich 250 Silbertaler pro Stufe.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168 |
- Keine BerechnungReich |
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+ Keine BerechnungReich |
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Regel: Proben auf Orientierung sind immer um 1 erleichtert.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenRichtungssinn |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenRichtungssinn |
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Regel: Mit Saumagen kann der Held zähes Fleisch problemlos essen, so als ob es normales Fleisch wäre. Bei Stufe II kann er sogar ungenießbares Fleisch verzehren. Es wird ihm nicht sonderlich schmecken, aber er kann es verdauen, ohne dass ihm übel wird und er sich erbrechen muss. Gifte und Krankheitskeime können jedoch nicht durch den Vorteil umgangen werden. Ähnliches gilt auch für pflanzliche Nahrungsmittel. Schwerverdauliche Kost ist essbar, ohne dass es weitere Auswirkungen hat.Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122 |
- Keine BerechnungSaumagen |
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+ Keine BerechnungSaumagen |
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Regel: Proben auf Körperbeherrschung (Akrobatik, Entwinden) sind um 1 erleichtert.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenSchlangenmensch |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenSchlangenmensch |
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Regel: Mit diesem Vorteil benötigt man nur noch die Hälfte der Zeit, bis eine Stufe des Zustands Betäubung oder Berauscht, der durch Alkohol verursacht wurde, abgebaut ist.Publikation: Tavernen-Meisterschirm - S. 13 |
- Keine BerechnungSchnell wieder auf den Beinen |
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+ Keine BerechnungSchnell wieder auf den Beinen |
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Regel: Viele Zauber, die auf den Helden gesprochen werden können, die auf ihn wirken, sind um 1 erschwert. Dies gilt für alle Zauber und magischen Effekte mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Hellsicht und Verwandlung sowie für solche, die durch Seelenkraft oder Zähigkeit modifiziert werden. Diese Erschwernis gilt auch dann, wenn der Held sich verzaubern lassen möchte.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168 |
- Keine BerechnungSchwer zu verzaubern |
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+ Keine BerechnungSchwer zu verzaubern |
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Regel: Personen mit Sozialer Anpassungsfähigkeit können Erschwernisse auf Gesellschaftstalente ignorieren, die durch Standesunterschiede entstehen. Die Soziale Anpassungsfähigkeit täuscht aber keine Personen des Hochadels.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 168 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenSoziale Anpassungsfähigkeit |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenSoziale Anpassungsfähigkeit |
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Regel: Proben auf Tierkunde (domestizierte Tiere, Wildtiere) gelten bei Gelingen der Probe als um 1 QS besser, allerdings kann sich die QS dabei nie über 6 erhöhen.Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenTierfreund |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenTierfreund |
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Regel: Helden mit diesem Vorteil erhalten eine Erleichterung von 1 auf Gassenwissen (Beschatten).Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenUnscheinbar |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenUnscheinbar |
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Regel: Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, wenn er regeneriert.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169 |
- Keine BerechnungVerbesserte Regeneration (Astralenergie) |
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+ Keine BerechnungVerbesserte Regeneration (Astralenergie) |
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Regel: Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, wenn er regeneriert.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169 |
- Keine BerechnungVerbesserte Regeneration (Karmaenergie) |
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+ Keine BerechnungVerbesserte Regeneration (Karmaenergie) |
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Regel: Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, wenn er regeneriert.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169 |
- Keine BerechnungVerbesserte Regeneration (Lebensenergie) |
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+ Keine BerechnungVerbesserte Regeneration (Lebensenergie) |
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Regel: Bei ungerichteter magischer Wahrnehmung erscheint der Zauberkundige immer als nicht magisch. Wer gezielt versucht, den Zauberkundigen zu entdecken oder zu analysieren, beispielsweise mit dem Zauber ODEM oder der Liturgie Magiesicht, muss eine Erschwernis von 3 hinnehmen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169 |
- Keine BerechnungVerhüllte Aura |
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+ Keine BerechnungVerhüllte Aura |
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Regel: Proben auf Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede, Einzelgespräch, Diskussionsführung), Überreden (Betteln, Manipulieren, Schmeicheln) und Handel (Feilschen) sind um 1 erleichtert.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenVertrauenerweckend |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenVertrauenerweckend |
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Regel: Eine Waffenbegabung erlaubt bei Kritischen Erfolgen und Patzern bei einer Probe auf eine Kampftechnik eine Wiederholung des Bestätigungswurfs.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169 |
- Keine BerechnungWaffenbegabung |
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+ Keine BerechnungWaffenbegabung |
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Regel: Wesen mit diesem Vorteil erhalten automatisch die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf (die Kosten der SF sind in diesem Vorteil einberechnet). Wasserlebewesen können unter Wasser atmen. Außerdem können sie sich darin mit Leichtigkeit fortbewegen, da es sich um ihr natürliches Element handelt. Sie müssen keine Proben ablegen, um nicht zu ertrinken.Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium I S. 122 |
- Keine BerechnungWasserlebewesen |
+ |
+ Keine BerechnungWasserlebewesen |
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Regel: Fertigkeitsproben auf Singen sind um 1 erleichtert.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenWohlklang |
+ |
+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenWohlklang |
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Regel: Dieser Vorteil sorgt dafür, dass der Held die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands Schmerz ignorieren darf. Er erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn ein Held also beispielsweise drei Stufen Schmerz erlitten hat, gelten für ihn nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Schmerz Stufe IV wird der Held dennoch handlungsunfähig. Schmerz Stufe I wird so behandelt, als hätte der Held keine Stufe Schmerz.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169 |
- Automatische Berechnung integriertZäher Hund |
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+ Automatische Berechnung integriertZäher Hund |
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Regel: Der Zauberer erhält als Astralenergie- Grundwert 20 AsP. Der Vorteil beinhaltet nicht die Sonderfertigkeit Tradition (siehe Seite 275). Diese muss einzeln erworben werden. Jeder Zauberer muss mit einer Tradition starten (eine Tradition ist eine spezielle Sonderfertigkeit). Dieser Vorteil lässt sich im späteren Spielverlauf nicht mehr erwerben.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 169 |
- Automatische Berechnung integriertZauberer |
+ |
+ Automatische Berechnung integriertZauberer |
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Regel: Der Charakter hat ein ausgezeichnetes Zeitgefühl und kann, ohne den Stand der Sonne zu sehen oder auf andere Hilfsmittel zurückzugreifen, die Tageszeit genau bestimmen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 170 |
- Keine BerechnungZeitgefühl |
+ |
+ Keine BerechnungZeitgefühl |
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Regel: Ein Held kann den Zweistimmigen Gesang singen und hat somit die Möglichkeit, Elfenlieder zu erlernen. Durch den Vorteil erwirbt der Held das Anwendungsgebiet Zweistimmiger Gesang im Talent Singen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 170 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenZweistimmiger Gesang |
+ |
+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenZweistimmiger Gesang |
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+ |
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Regel: Der Abenteurer erhält bei Proben auf Sinnesschärfe zur Entdeckung von Geheimtüren, Hohlräumen, versteckten Schubladen und Ähnlichem eine Erleichterung von 1.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 170 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenZwergennase |
+ |
+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenZwergennase |
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Regel: Pro Stufe der Angst erleidet der Held eine Stufe Furcht, so lange er dem Auslöser ausgesetzt ist.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 170 |
- Keine BerechnungAngst vor |
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+ Keine BerechnungAngst vor |
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Regel: Durch den Nachteil Arm erhält ein Held bei der Generierung 250 Silbertaler weniger pro Stufe. Wählt er also 3 Stufen Arm, beginnt er ohne Startkapital und besitzt nur ein Kleiderpaket der Kategorie arm.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 170 |
- Keine BerechnungArm |
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+ Keine BerechnungArm |
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Regel: Ist der Held nicht in direktem Kontakt mit dem Artefakt (dies bedeutet: Kontakt mit der Haut), kann er nur erschwert Zaubern. Dieser Nachteil erschwert Zauber um 1, wenn die Bedingung des Körperkontaktes nicht erfüllt ist. Wird das Artefakt vernichtet, kann er so lange nur mit der Erschwernis Zauber wirken, bis er selbst ein neues Artefakt gleicher Machart hergestellt hat, in das die Artefaktgebundenheit automatisch einfließt.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 170 |
- Automatische Berechnung integriertArtefaktgebunden |
+ |
+ Automatische Berechnung integriertArtefaktgebunden |
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Regel: Durch Behäbig verliert ein Held 1 Punkt von seinem Geschwindigkeit-Grundwert.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171 |
- Automatische Berechnung integriertBehäbig |
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+ Automatische Berechnung integriertBehäbig |
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Regel: Durch den Nachteil ist ihm der Einsatz vieler Fertigkeiten erschwert oder erst gar nicht möglich. Dies gilt ebenfalls für Sonderfertigkeiten. Welche Handlungen um wie viel erschwert oder gar unmöglich sind, entscheidet der Meister. Die Blindheit ist nicht heilbar, außer durch ein Großes Wunder. Der Held erhält den Status Blind.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171 |
- Keine BerechnungBlind |
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+ Keine BerechnungBlind |
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Regel: Der Held erhält unter speziellen Umständen den Status Blutrausch. Der Blutrausch wird aktiviert, wenn der Held durch einen Angriff eine Stufe des Zustands Schmerz erleidet oder ihm seine Probe auf Willenskraft zur Aktivierung der Schlechten Eigenschaft Jähzorn misslingt.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171 |
- Keine BerechnungBlutrausch |
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+ Keine BerechnungBlutrausch |
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Regel: Wer über einen Eingeschränkten Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 2 erschwert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Eingeschränkte Sicht erschwert zudem Proben auf Fernkampf um 2. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Ein Held kann bis zu zwei eingeschränkte Sinne besitzen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171 |
- nur FK-Malus wird automatisch berechnet, Verweis bei relevanten TalentenEingeschränkter Sinn: Sicht |
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+ nur FK-Malus wird automatisch berechnet, Verweis bei relevanten TalentenEingeschränkter Sinn: Sicht |
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Regel: Wer über einen Eingeschränkten Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 2 erschwert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Eingeschränkte Sicht erschwert zudem Proben auf Fernkampf um 2. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Ein Held kann bis zu zwei eingeschränkte Sinne besitzen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenEingeschränkter Sinn: Gehör |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenEingeschränkter Sinn: Gehör |
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Regel: Wer über einen Eingeschränkten Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 2 erschwert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Eingeschränkte Sicht erschwert zudem Proben auf Fernkampf um 2. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Ein Held kann bis zu zwei eingeschränkte Sinne besitzen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenEingeschränkter Sinn: Geruch & Geschmack |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenEingeschränkter Sinn: Geruch & Geschmack |
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Regel: Wer über einen Eingeschränkten Sinn verfügt, dessen Proben auf Sinnesschärfe sind um 2 erschwert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Eingeschränkte Sicht erschwert zudem Proben auf Fernkampf um 2. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn. Ein Held kann bis zu zwei eingeschränkte Sinne besitzen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenEingeschränkter Sinn: Tastsinn |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenEingeschränkter Sinn: Tastsinn |
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Regel: Für den Abenteurer sind Farben nicht zu unterscheiden. Dies kann sich bei einigen Proben, etwa auf Alchimie („Rote Flüssigkeit in grüne Flüssigkeit schütten.“), beim Zuordnen von Wappen (Etikette) oder bei der Orientierung im Dschungel negativ auswirken. Ob eine Probe abgelegt werden kann und wie hoch die Erschwernis ist, entscheidet der Meister.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenFarbenblind |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenFarbenblind |
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Regel: Der Nachteil hat zur Folge, dass Proben auf Klettern, Körperbeherrschung, Tanzen und Verbergen um 1 erschwert sind.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171 |
- Automatische Berechnung integriertFettleibig |
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+ Automatische Berechnung integriertFettleibig |
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Regel: Eine Giftanfälligkeit verschlechtert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Giften zu widerstehen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 171 |
- Keine BerechnungGiftanfällig |
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+ Keine BerechnungGiftanfällig |
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Regel: Die Wundschwelle des Helden sinkt durch den Nachteil um 1.Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium S. 133 |
- Automatische Berechnung integriertGläsern |
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+ Automatische Berechnung integriertGläsern |
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Regel: Durch jede Stufe dieses Nachteils erleidet der Held eine Erschwernis von 1 auf Betören (Anbandeln, Liebeskünste), Überreden (Manipulieren, Schmeicheln) und Handel (Feilschen).Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenHässlich |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenHässlich |
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Regel: Hitzestufen werden für den Helden um 1 Stufe erhöht, sobald er mindestens unter Hitzestufe 2 leidet.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172 |
- Keine BerechnungHitzeempfindlich |
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+ Keine BerechnungHitzeempfindlich |
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Regel: Der Meister kann immer, wenn der Held nahe genug an hungrigen Raubtieren ist (50 Schritt Radius) und diese ihn wittern, mit dem W6 würfeln. Bei einer 1-2 halten sie den Abenteurer für Beute und greifen ihn an. Sollte es zu einem Kampf mit einer ganzen Heldengruppe kommen, so greifen die Raubtiere bevorzugt einen Helden mit dem Nachteil Jagdwildgeruch an. Als Raubtiere gelten beispielsweise Jaguare und Würgeschlangen, auf keinen Fall aber reine Pflanzenfresser. Welche Tiere von dem Geruch genau angelockt werden, entscheidet der Meister.Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium S. 123 |
- Keine BerechnungJagdwildgeruch |
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+ Keine BerechnungJagdwildgeruch |
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Regel: Kältestufen werden für den Helden um 1 Stufe erhöht, sobald er mindestens unter Kältestufe 1 leidet.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172 |
- Keine BerechnungKälteempfindlich |
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+ Keine BerechnungKälteempfindlich |
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Regel: Der Held kann die Sonderfertigkeit Flugsalbe nicht erwerben. Dadurch wird die Sonderfertigkeit Tradition (Hexe) um 10 AP billiger.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172 |
- Keine BerechnungKeine Flugsalbe |
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+ Keine BerechnungKeine Flugsalbe |
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Regel: Der Held kann die Sonderfertigkeit Vertrautenbindung nicht erwerben. Dadurch wird die Sonderfertigkeit Tradition (Hexe) um 10 AP billiger.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172 |
- Keine BerechnungKein Vertrauter |
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+ Keine BerechnungKein Vertrauter |
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Regel: Sobald der Held, aus welchem Grunde auch immer, einen Teil seiner Haarpracht einbüßt (z.B. durch Abschneiden, Feuer etc.; unabhängig von der Länge), verliert er sofort 10 Astralpunkte (bis zu einem Minimum von 0). Diese können normal regeneriert werden. Der normale menschliche Haarverlust zählt nicht als Verlust der Haarpracht.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172 |
- Keine BerechnungKörpergebundene Kraft |
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+ Keine BerechnungKörpergebundene Kraft |
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Regel: Ein Held kann maximal zwei Körperliche Auffälligkeiten wählen. Die Körperliche Auffälligkeit zieht gelegentlich Erschwernisse auf Gesellschaftstalente aufgrund von Aberglaube oder Misstrauen nach sich.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172 |
- Keine BerechnungKörperliche Auffälligkeit |
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+ Keine BerechnungKörperliche Auffälligkeit |
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Regel: Eine Krankheitsanfälligkeit verschlechtert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Krankheiten zu widerstehen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 172 |
- Keine BerechnungKrankheitsanfällig |
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+ Keine BerechnungKrankheitsanfällig |
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Regel: Jedes Mal wenn der Zauberer Astralenergie ausgibt, würfelt er mit dem W20. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner der ausgegebenen Astralenergiemenge, tauchen Mindergeister auf und belästigen den Zauberer. Welche Art von Mindergeistern erscheinen, entscheidet der Meister je nach Situation. Beispiele sind Windbeutel, die das Haar des Zauberers selbst bei Windstille wallen lassen, Tränenlinge, die sich unter die Augen setzen, oder Feuerwusel, die Gegenstände des Zauberers erhitzen oder gar verkohlen. Außerdem sind alle Fertigkeitsproben wegen der Ablenkung um 1 erschwert. Die Mindergeister bleiben für 10 Minuten, ehe sie von selbst wieder verschwinden. Sind durch zu häufiges Zaubern mehrere Mindergeister erschienen, summieren sich die Erschwernis dennoch nicht auf.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 173 |
- Automatische Berechnung integriertLästige Mindergeister |
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+ Automatische Berechnung integriertLästige Mindergeister |
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Regel: Der Held erleidet eine Stufe Schmerz, sobald er Sonnenlicht ausgesetzt ist, das heller ist als Dämmerlicht. Diese Auswirkung lässt sich vermeiden, wenn der Betroffene seinen kompletten Körper inklusive der Augen verhüllt.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 173 |
- Keine BerechnungLichtempfindlich |
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+ Keine BerechnungLichtempfindlich |
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Regel: In der Umgebung, für die der Nachteil gilt, hat der Zauberer bei magischen Fertigkeitsproben keine Erschwernisse, ansonsten eine von 1.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 173 |
- Automatische Berechnung integriertMagische Einschränkung |
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+ Automatische Berechnung integriertMagische Einschränkung |
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Regel: Sobald der Held mindestens eine Stufe Sichterschwernis durch Dunkelheit erleidet, wird diese Erschwernis für ihn um eine Stufe erhöht.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 173 |
- Keine Berechnung, auf Grund von Sicht Mod Stufe 4 aktuell nicht integrierbarNachtblind |
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+ Keine Berechnung, auf Grund von Sicht Mod Stufe 4 aktuell nicht integrierbarNachtblind |
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Regel: Der AE-Grundwert sinkt durch diesen Nachteil um 1 Punkt pro Stufe des Nachteils.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174 |
- Automatische Berechnung integriertNiedrige Astralkraft |
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+ Automatische Berechnung integriertNiedrige Astralkraft |
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Regel: Der KE-Grundwert sinkt durch diesen Nachteil um 1 Punkt pro Stufe des Nachteils.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174 |
- Automatische Berechnung integriertNiedrige Karmalkraft |
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+ Automatische Berechnung integriertNiedrige Karmalkraft |
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Regel: Der LE-Grundwert sinkt durch diesen Nachteil um 1 Punkt pro Stufe des Nachteils.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174 |
- Automatische Berechnung integriertNiedrige Lebenskraft |
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+ Automatische Berechnung integriertNiedrige Lebenskraft |
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Regel: Der SK-Grundwert des Helden ist um 1 schlechter.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174 |
- Automatische Berechnung integriertNiedrige Seelenkraft |
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+ Automatische Berechnung integriertNiedrige Seelenkraft |
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Regel: Der ZK-Grundwert des Helden ist um 1 schlechter.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174 |
- Automatische Berechnung integriertNiedrige Zähigkeit |
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+ Automatische Berechnung integriertNiedrige Zähigkeit |
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Regel: Der Held startet pro Stufe des Nachteils mit 1 Schicksalspunkt weniger als üblich. Sein Maximum an Schicksalspunkten sinkt hierdurch um einen Punkt pro Stufe. Die Anzahl der Schicksalspunkte darf hierbei nicht unter 0 fallen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174 |
- Automatische Berechnung integriertPech |
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+ Automatische Berechnung integriertPech |
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Regel: Bei jeder zufälligen Bestimmung des Meisters (Welcher Held wird von dem Pfeil getroffen? Wer stand von der Gruppe in der Nähe der Falle, als sie ausgelöst wurde?) sind die Chancen bei einem Abenteurer mit diesem Nachteil mindestens doppelt so hoch wie die eines Helden ohne Pechmagnet. Der Nachteil sollte in der Heldengruppe nicht bei allen Helden auftreten, da sich der Nachteil ansonsten aufhebt. Dementsprechend erfordert die Wahl von Pechmagnet Rücksprache mit dem Meister.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174 |
- Keine BerechnungPechmagnet |
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+ Keine BerechnungPechmagnet |
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Regel: In passenden Situationen kann der Meister durchaus für die angegebenen Fertigkeiten eine Erschwernis von 1 aussprechen, wenn er dies für angemessen hält. Es dürfen bis zu zwei Persönlichkeitsschwächen pro Held gewählt werden.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 174 |
- Keine BerechnungPersönlichkeitsschwächen |
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+ Keine BerechnungPersönlichkeitsschwächen |
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Regel: Prinzipientreue gibt es in drei Stufen. Während die erste Stufe den Helden nur leicht einschränkt, ist die zweite Stufe schon fordernd, die letzte Stufe benachteiligt den Helden schwer.Ein Held kann mehreren Prinzipien folgen, er bekommt jedoch nur einmal Abenteuerpunkte für den Nachteil (und zwar für die höchste Prinzipientreuestufe). Wer gegen seine Prinzipien verstößt, erleidet eine Erschwernis von 1 auf alle Fertigkeitsproben. Dieser Zustand dauert mindestens eine Stunde an, über die genaue Länge entscheidet der Meister unter Berücksichtigung der Schwere des Verstoßes. Publikation: VR01 - Regelwerk S. 175 |
- Keine BerechnungPrinzipientreue |
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+ Keine BerechnungPrinzipientreue |
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Regel: Der Meister kann immer, wenn der Held nahe genug an domestizierten Tieren ist und diese ihn wittern, mit dem W6 würfeln. Bei einer 1 versuchen sie, vor der vermeintlichen Bedrohung zu fliehen. Hunde und Katzen meiden die Nähe eines Helden mit diesem Nachteil, Pferde scheuen und selbst Schafe und Ziegen fliehen blökend, sobald er sich ihnen nähert. Bei Proben auf Tierkunde und Reiten im Umgang mit domestizierten Tieren kann ein Held mit Raubtiergeruch maximal 1 QS übrig behalten.Publikation: VS01 - Aventurisches Bestiarium S. 123 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenRaubtiergeruch |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenRaubtiergeruch |
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Regel: Kein Held sollte mehr als einmal pro Woche schlafwandeln. Am Tag nach dem Schlafwandeln erhält der Held 24 Stunden lang eine Stufe des Zustands Betäubung durch die geringe Erholung in der Nacht. Die Regeneration ist für den Held in der Nacht, in der er schlafwandelt um 1 gesenkt.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 175 |
- Keine BerechnungSchlafwandler |
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+ Keine BerechnungSchlafwandler |
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Regel: Ein Held kann so viele Schlechte Angewohnheiten wählen, wie er möchte, erhält hierdurch allerdings insgesamt maximal 6 AP. In seltenen Fällen kann der Meister auch Erschwernisse auf Gesellschaftstalente vergeben.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 175 |
- Keine BerechnungSchlechte Angewohnheit |
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+ Keine BerechnungSchlechte Angewohnheit |
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Regel: In jeder Situation, in der der Held mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen. Gelingt ihm diese Probe, ist alles in Ordnung, ansonsten muss er entsprechend der Schlechten Eigenschaft agieren. Seine Schlechte Eigenschaft hat ihn so lange im Griff, wie er dem Auslöser ausgesetzt ist.Der Meister kann für die Probe auf Willenskraft entsprechend der Stärke des Auslösers Erschwernisse oder Erleichterungen aussprechen. Es dürfen bis zu zwei Schlechte Eigenschaften pro Held gewählt werden. Kombinationen, die sich ausschließen (z.B. Geiz und Verschwendungssucht), dürfen nicht gewählt werden. Das letzte Wort darüber hat der Spielleiter. Publikation: VR01 - Regelwerk S. 176 |
- Keine BerechnungSchlechte Eigenschaft |
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+ Keine BerechnungSchlechte Eigenschaft |
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Regel: Für jede Stufe des Nachteils muss der Held beim Regenerationswurf 1 Punkt abziehen (bis zu einem Minimum von 0).Publikation: VR01 - Regelwerk S. 176 |
- Keine BerechnungSchlechte Regeneration (Astralenergie) |
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+ Keine BerechnungSchlechte Regeneration (Astralenergie) |
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Regel: Für jede Stufe des Nachteils muss der Held beim Regenerationswurf 1 Punkt abziehen (bis zu einem Minimum von 0).Publikation: VR01 - Regelwerk S. 176 |
- Keine BerechnungSchlechte Regeneration (Karmaenergie) |
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+ Keine BerechnungSchlechte Regeneration (Karmaenergie) |
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Regel: Für jede Stufe des Nachteils muss der Held beim Regenerationswurf 1 Punkt abziehen (bis zu einem Minimum von 0).Publikation: VR01 - Regelwerk S. 176 |
- Keine BerechnungSchlechte Regeneration (Lebensenergie) |
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+ Keine BerechnungSchlechte Regeneration (Lebensenergie) |
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Regel: Jedes Mal, wenn der Held Astralpunkte ausgibt, verliert er einen Astralpunkt zusätzlich.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 177 |
- Keine BerechnungSchwacher Astralkörper |
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+ Keine BerechnungSchwacher Astralkörper |
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Regel: Jedes Mal, wenn der Held Karmapunkte ausgibt, verliert er einen Karmapunkt zusätzlich.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 177 |
- Keine BerechnungSchwacher Karmalkörper |
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+ Keine BerechnungSchwacher Karmalkörper |
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Regel: Solange der Held dem Geruch ausgesetzt ist, erleidet er eine Stufe Verwirrung.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 177 |
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+ Keine BerechnungSensibler Geruchssinn |
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Regel: Bei Gesellschaftstalenten (außer Menschenkenntnis und Willenskraft) und Handeln (Feilschen) kann er nach Meisterentscheid eine Erschwernis von 1 erhalten, wenn es darum geht, mit anderen Personen zu sprechen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 177 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenSprachfehler |
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+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenSprachfehler |
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Regel: Der Meister kann eine Erschwernis von 1 auf Gesellschaftstalente (ausgenommen Einschüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft) und Handel (Feilschen) aussprechen, wenn er dies für angemessen hält. Ein Held kann den Nachteil nur einmal wählen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 178 |
- Keine BerechnungStigma |
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+ Keine BerechnungStigma |
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Regel: Der Held kann sich in den meisten Fällen mit anderen Personen nicht verständigen (außer über Zeichensprache oder schriftlich). Der Einsatz von Zaubern und anderen Handlungen, die Sprache erfordern, ist unmöglich oder stark erschwert. Der Held erhält dauerhaft den Status Stumm.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 178 |
- Keine BerechnungStumm |
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+ Keine BerechnungStumm |
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Regel: Der Held kann keine Probe auf Sinnesschärfe ablegen, die mit dem Hören zu tun haben. Er erhält den Status Taub.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 178 |
- Keine BerechnungTaub |
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+ Keine BerechnungTaub |
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Regel: Der Held muss bei einer Probe auf das Talent das beste Würfelergebnis einer Teilprobe neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Ein Abenteurer kann maximal zwei Unfähigkeiten besitzen.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 178 |
- Keine BerechnungUnfähig |
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+ Keine BerechnungUnfähig |
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Regel: Der Held kann eine Erschwernis erhalten, wenn er als Unfreier Höhergestellte mit Gesellschaftstalenten überzeugen will. In seiner Kultur hat er zudem mit Unterdrückung zu kämpfen, genießt fast keinen rechtlichen Schutz und gilt als Besitz eines Höhergestellten. Genaueres hierzu siehe Seite 338.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 178 |
- Keine BerechnungUnfrei |
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+ Keine BerechnungUnfrei |
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Regel: Wer über diesen Nachteil verfügt, für den verdoppeln sich die Auswirkungen nach Giftproben beim Konsum von Alkohol. Würde der Held beispielsweise 1 Stufe Berauscht erleiden, erhält er stattdessen direkt 2 Stufen des Zustands.Publikation: Meisterschirm - Tavernen S. 13 |
- Keine BerechnungUnverträglichkeit gegenüber Alkohol |
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+ Keine BerechnungUnverträglichkeit gegenüber Alkohol |
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Regel: Der Held muss Anweisungen desjenigen befolgen, dem er verpflichtet ist, oder mit den Konsequenzen leben. Ein Held kann mehreren Institutionen oder Personen verpflichtet sein, er bekommt jedoch nur einmal Abenteuerpunkte für den Nachteil (und zwar für die höchste Verpflichtungsstufe).Publikation: VR01 - Regelwerk S. 178 |
- Keine BerechnungVerpflichtungen |
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+ Keine BerechnungVerpflichtungen |
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Regel: Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.Einer der beiden Arme des Charakters fehlt mindestens bis zum Ellbogen. Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179 |
- Keine BerechnungVerstümmelt: Einarmig |
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+ Keine BerechnungVerstümmelt: Einarmig |
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Regel: Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.Eines der beiden Augen des Helden ist blind oder er hat es verloren. Fernkampfangriffe sind dadurch um 4 erschwert. Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179 |
- Automatische Berechnung integriertVerstümmelt: Einäugig |
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+ Automatische Berechnung integriertVerstümmelt: Einäugig |
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Regel: Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.Der Held hat nur ein Bein, bzw. es ist unterhalb des Knies amputiert. Der Geschwindigkeit-Grundwert ist halbiert. Krücken und einfache Prothesen wie ein Holzbein helfen gegen die Verminderung der Geschwindigkeit nicht. Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179 |
- Automatische Berechnung integriertVerstümmelt: Einbeinig |
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+ Automatische Berechnung integriertVerstümmelt: Einbeinig |
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+ |
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Regel: Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.Dem Abenteurer fehlt eine Hand. Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179 |
- Keine BerechnungVerstümmelt: Einhändig |
+ |
+ Keine BerechnungVerstümmelt: Einhändig |
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Regel: Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.Eines der Ohren ist abgeschnitten oder verkrüppelt. Proben auf Sinnesschärfe auf Hören sind für den Helden grundsätzlich um 1 erschwert. Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179 |
- Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenVerstümmelt: Einohrig |
+ |
+ Keine Berechnung, Verweis bei relevanten TalentenVerstümmelt: Einohrig |
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+ |
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Regel: Bei der Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störungen ignorieren) bei Wundeffekten bekommt die Heldin eine Erschwernis von 2.Publikation: VR02 - Aventurisches Kompendium S. 133 |
- Keine BerechnungVerweichlicht |
+ |
+ Keine BerechnungVerweichlicht |
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+ |
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Regel: Wenn ein Zauberer einen Zauberspruch gegen ein Ziel einsetzt, dessen Wahren Namen er kennt (und der über diesen Nachteil verfügt), verschlechtert sich die Seelenkraft und die Zähigkeit des Ziels um 4, womit es leichter zu verzaubern ist.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179 |
- Keine BerechnungWahrer Name |
+ |
+ Keine BerechnungWahrer Name |
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+ |
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Regel: 19er werden bei Fertigkeitsproben auf Zauber und Rituale in Hinsicht auf die Bestimmung eines Patzers wie eine 20 behandelt.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179 |
- Keine BerechnungWilde Magie |
+ |
+ Keine BerechnungWilde Magie |
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+ |
-
Regel: Gegen Magie sind Seelenkraft und Zähigkeit um 1 pro Stufe schlechter als üblich.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179 |
- Keine BerechnungZauberanfällig |
+ |
+ Keine BerechnungZauberanfällig |
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+ |
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Regel: Erschwernisse durch den Zustand Schmerz werden wie bei einer Stufe höher behandelt. Die Handlungsunfähigkeit tritt somit bereits bei Stufe III ein.Publikation: VR01 - Regelwerk S. 179 |
- Automatische Berechnung integriertZerbrechlich |
+ |
+ Automatische Berechnung integriertZerbrechlich |
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- Allgemeine SF+Allgemeine SF
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- Berufsgeheimnisse+Berufsgeheimnisse
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- Schicksalspunkte-SF+Schicksalspunkte-SF
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@@ -3262,100 +3262,100 @@
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- Status+Status
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- Zustände+Zustände
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| MU | +MU | - | KL | +KL | - | IN | +IN | - | CH | +CH | - | FF | +FF | - | GE | +GE | - | KO | +KO | - | KK | +KK | - | BE | +BE |
|---|
| Talent | -Eigenschaften | -BE | -Fw | -Mod | -InfoWeitere Mod. & Regeln +: Erleichterung -: Erschwernis AG: Neues Anwendungsgebiet EM: Neue Einsatzmöglichkeit QS: Erhöhung der QS BG: Berufsgeheimnis |
- Proben | +Talent | +Eigenschaften | +BE | +Fw | +Mod | +InfoWeitere Mod. & Regeln +: Erleichterung -: Erschwernis AG: Neues Anwendungsgebiet EM: Neue Einsatzmöglichkeit QS: Erhöhung der QS BG: Berufsgeheimnis |
+ Proben | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| Klettern | +||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Klettern | - | Ja | +Ja |
- Werkzeuge (-)+ Werkzeuge (-) - Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
+ Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
- Freiklettern (+)
+ Freiklettern (+)
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@@ -3513,23 +3513,23 @@
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| Körperbeherrschung | +||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Körperbeherrschung | - | Ja | +Ja |
@@ -3537,15 +3537,15 @@
- Schlangenmensch (+)
+ Schlangenmensch (+)
- Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
+ Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
- Skifahren (AG)
+ Skifahren (AG)
- Abrollen (QS)
+ Abrollen (QS)
- Athlet (QS)
+ Athlet (QS)
|
@@ -3555,32 +3555,32 @@
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| Kraftakt | +||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Kraftakt | - | Ja | +Ja |
- Werkzeuge (-)+ Werkzeuge (-) - Athlet (QS)
+ Athlet (QS)
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@@ -3590,23 +3590,23 @@
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| Schwimmen | +||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Schwimmen | - | Ja | +Ja | ![]() |
@@ -3616,23 +3616,23 @@
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| Selbstbeherrschung | +||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Selbstbeherrschung | - | Nein | +Nein |
@@ -3640,9 +3640,9 @@
- Schmerzen unterdrücken (EM)
+ Schmerzen unterdrücken (EM)
- Hart im Nehmen (+)
+ Hart im Nehmen (+)
|
@@ -3652,23 +3652,23 @@
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| Sinnesschärfe | +||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Sinnesschärfe | - | Evtl. | +Evtl. |
@@ -3676,31 +3676,31 @@
- Lippenlesen (AG)
+ Lippenlesen (AG)
- Fuchssinn (AG)
+ Fuchssinn (AG)
- Herausragender Sinn: Gehör (+)
+ Herausragender Sinn: Gehör (+)
- Herausragender Sinn: Geruch & Geschmack (+)
+ Herausragender Sinn: Geruch & Geschmack (+)
- Herausragender Sinn: Sicht (+)
+ Herausragender Sinn: Sicht (+)
- Herausragender Sinn: Tastsinn (+)
+ Herausragender Sinn: Tastsinn (+)
- Zwergennase (+)
+ Zwergennase (+)
- Eingeschränkter Sinn Gehör (-)
+ Eingeschränkter Sinn Gehör (-)
- Eingeschränkter Sinn Geruch & Geschmack (-)
+ Eingeschränkter Sinn Geruch & Geschmack (-)
- Eingeschränkter Sinn Sicht (-)
+ Eingeschränkter Sinn Sicht (-)
- Eingeschränkter Sinn Tastsinn (-)
+ Eingeschränkter Sinn Tastsinn (-)
- Verstümmelt: Einäugig (-)
+ Verstümmelt: Einäugig (-)
- Verstümmelt: Einohrig (-)
+ Verstümmelt: Einohrig (-)
|
@@ -3710,23 +3710,23 @@
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| Verbergen | +||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Verbergen | - | Ja | +Ja |
@@ -3734,7 +3734,7 @@
- Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
+ Fettleibig (-) (automatisch berechnet)
|
@@ -3744,45 +3744,44 @@
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| Einschüchtern | +||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Einschüchtern | - | Nein | +Nein |
- Sozialer Stand (+)+ Sozialer Stand (+) - Basiliskentöter (+)
+ Basiliskentöter (+)
- Drachentöter (+)
+ Drachentöter (+)
- Sprachfehler (-)
+ Sprachfehler (-)
- Anpeitscher (EM)
+ Anpeitscher (EM)
- Drohgebärden (EM)
+ Drohgebärden (EM)
- Provozieren (EM)
+ Provozieren (EM)
- Guter Gardist, böser Gardist (QS)
-
+ Guter Gardist, böser Gardist (QS)
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@@ -3792,30 +3791,30 @@
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| Willenskraft | +||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Willenskraft | - | Nein | +Nein |
- Kulturkunde (+/-)
+ Kulturkunde (+/-)
- Gestählter Wille (QS)
+ Gestählter Wille (QS)
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@@ -3829,64 +3828,69 @@
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