Nom:
Niveau:
Experience: XP
Classe:
Origine:
Langue(s) Parlée(s)
Point(s) de Resistance: / PR
Energie Vitale : / PV
Energie Astrale : / PA
Point(s) de Destin :
Monnaie : Or
Argent
Caracteristiques Calcul Valeur + / - Epreuve
Courage 1D6+7
Intelligence 1D6+7
Charisme 1D6+7
Adresse 1D6+7
Force 1D6+7
Resistance Magique Moy. COU/INT/FO
Attaque "Origine/Metier"
Parade "Origine/Metier"
Magie Physique Moy. INT/AD
Magie Psychique Moy. INT/CHA

Informations Récuperation et Prise de Niveau


Énergie vitale



De base, 1 point récupéré pour deux heures de repos, règle sujette aux modifications suivantes :
➢ Récupération basse en mauvaises conditions de sommeil ou repos : 1 PV/4H
➢ Récupération normale : 1 PV/2H
➢ Récupération excellente, en bonne condition de sommeil ou repos : 1PV/1H
Repas : Comptez également 2 points de vie récupérés par repas (maximum 3 par jour)

Énergie Astrale



De base, 3 points récupérés pour une heure de repos, règle sujette aux modifications suivantes :
➢ Récupération basse en mauvaises conditions de sommeil ou repos : 2 PA/1H
➢ Récupération normale : 3 PA/1H
➢ Récupération excellente, en bonne condition de sommeil ou repos : 4PA/1H
Étude : 4 points récupérés pour une heure d'étude (lecture de livre, prière, passage dans une guilde, etc.)

Prise de Niveau



Pour chaque niveau gagné : Ajouter 1D6 à son énergie vitale OU astrale

A chaque niveau pairs : Ajouter 1 point au choix sur un score de base de : FORCE, ADRESSE, COURAGE, INTELLIGENCE

A chaque niveau impairs : Ajouter 1 point au choix sur le score de base d'ATTAQUE ou sur le score de base de PARADE

Au niveau 3 : Choisir une compétence supplémentaire

Au niveau 5 : Deuxieme spécialisation pour un mage

Au niveau 6 : Choisir une compétence supplémentaire

Au niveau 10 : Choisir une compétence supplémentaire

Au niveau 10 : Troisieme Spécialisation pour un mage

Experience/Niveau



0 / 1
100 / 2
300 / 3
600 / 4
1000 / 5
1500 / 6
2100 / 7
2800 / 8
3600 / 9
4500 / 10
9100 / 14
10500 / 15
12000 / 16
13600 / 17
15300 / 18
17100 / 19
19000 / 20
21000 / 21
24000 / 22
29000 / 23
35000 / 24
45000 / 25


Dégats Physique

Lancers de dés
Nom de l'arme
AT
PRD
? x D6
+ ?


Pour chaque point de FORCE supérieur à 12 : +1 point d’impact

Si l'ADRESSE est supérieure à 12 : +1 à l’attaque OU à la parade (un seul point quel que soit le score)

Dégats Magique

Lancers de dés
Nom du sort
Type de Magie
Incantation
(? x D6)
Incantation
(+ ?)
Dégats
(? x D6)
Dégats
(+ ?)
Cout


Pour chaque point d'INTELLIGENCE supérieur à 12 : +1 point de dégâts des sorts (selon sortilège)

Invocation

Lancers de dés
Nom de la créature
Magie Psy.
+ / -
Contrôle
(? x D6)
Révocation
(? x D6)
Cout


L’invocation en 3 étapes :

1) Appel de la créature : Une simple épreuve utilisant la Magie Psychique (Bonus/Malus)
2) Contrôle de la créature : MagiePsy contre Res. Magie : le mage confronte son score de MagiePsy (+2D6) à la Résistance à la Magie de la créature (+2D6).
3) Révocation de la créature : MagiePsy contre Res. Magie : le mage confronte son score de MagiePsy (+3D6) à la Résistance à la Magie de la créature (+3D6)

Attention à l’horloge : Le contrôle sur une créature invoquée doit être testé toutes les heures.

Arme(s)

Protection(s)/Equipement(s)


Inventaire


Compétence(s) Innée(s)

Compétence(s) Acquise(s)



Résumé des Compétences