Personnage Aide v1.1 (2017-10-17)
le métal froid des anneaux de cerbère
vie
invalidité
confiance
expérience
histoire personnelle
origine
formation
intégration
motivations
contraintes
Compétences
crédit
autorités /
coursives /
salons /
services /
talents
maîtrises
protection
ceinture multiusage
relations
matériel
résultat du meilleur dé 1-2 : NON (échec) 3-7 : OUI MAIS / NON MAIS (Réussite/échec mineur) 8-10 : OUI / OUI ET (Réussite majeure) circonstances AVANTAGE : +2 sur un dé au choix DÉSAVANTAGE : -2 sur le plus haut dé sauvegardes : 8 ou plus sur le meilleur dé coopération : Gain d’un ou plusieurs avantages. actions indirectes OUI MAIS : accorde un avantage OUI : accorde un dé supplémentaire (max 3) MANŒUVRES Décrire le décor, Effectuer une cascade, Engager/Se dégager, Esquiver, Préparer son action, Se déplacer, Se mettre à couvert, Se relever INITIATIVE Les personnages agissent les premiers. Chaque protagoniste impliqué effectue à son tour une manœuvre et une action. Si celui qui parle effectue une action non offensive, il peut passer la main à l’un de ses alliés. S’il s’agit d’une action offensive, il passe la main à un adversaire.
DÉGÂTS & SOINS 1-2 = 0 dégât/soin 3-7 = 1 dégât/soin 8-9 = 2 dégâts/soins 10 = 3 dégâts/soins CORPS À CORPS : +1 au dégâts. Sur 8+ sur un dé, l’adversaire est saisi, repoussé, projeté ou renversé. DISTANCE : bénéficiez d’une manoeuvre gratuite SE METTRE À COUVERT ou PRÉPARER SON ACTION. MAINS NUES : toujours une arme de prédilection ; protections toujours applicables ; pas de blessure. PROTECTIONS -1 dégâts si les dégâts sont égaux ou inférieurs à la protection portée. BLESSURES (1D10) 1-2 = CONTUSIONS 3-7 = BLESSURE LÉGÈRE (1 blessure) 8-9 = BLESSURE GRAVE (3 blessures) 10 = INVALIDITÉ
contacts Pour trouver un contact, lancez 1d10 + un si une compétence appropriée s’applique en fonction de la nature du contact + un si vous dépensez un crédit. Le résultat indique la relation : 1-2 = Aucun contact connu 3-7 = Contact compliqué et délicat 8-9 = Contact simple 10 = Contact privilégié interrogatoires cinq attitudes : • Agressif • Inquisiteur • Froid et détaché • Poli • Amical Les figurants réagissent bien à l’une de ces attitudes et mal à une autre. expérience 1 XP – un point de vie 3 XP – un talent 4 XP – un point d’ancienneté 5 XP – une compétence 5 XP – un outil maîtrisé
soins
BLESSURE - Une blessure inflige un désavantage à tous les jets. Un personnage avec plus de trois blessure tombe inconscient et coche l’Invalidité. PREMIERS SECOURS - Un personnage avec la compétence SOINS rend 1 pv à chaque compagnon lors d’un répit à la fin d’un conflit ; par ailleurs, il peut dépenser une manœuvre en combat pour rendre 1D pv à un compagnon au contact. On ne peut pas regagner plus de points de vie de ces manières que son total en début de combat. REPOS COURT - Une bonne nuit de sommeil permet de récupérer 1 pv (nuit inconfortable), 2 pv (nuit correcte) ou 3 pv (nuit confortable). Le personnage se débarrasse d’une blessure (sauf Invalidité). Il est possible, à la fin du repos court, d’effectuer un SUIVI MÉDICAL pour l’ensemble du groupe. Le personnage récupère un point de confiance. SUIVI MÉDICAL - Un personnage effectue un jet de compétence (SOINS, matériel et coopération applicables) et détermine le nombre de points de vie qu’il peut distribuer entre les membres du groupe qui en ont besoin. Un figurant (médecin, infirmière) peut effectuer le jet. Un seul jet par jour pour le groupe. REPOS LONG - Le personnage récupère l’ensemble de ses points de vie et de confiance. Il se débarrasse de l’ensemble de ses blessures, y compris Invalidité.
matériel
ARTISANAT PRIMITIF : Des outils simples pour couper, frapper, entailler, graver, etc. COMMUNICATIONS : Répartiteur comlink, cryptographe expert, amplificateur de signal, préempteur de réseau, etc. CONTRE-MESURES : Générateur de bruit blanc, bulle de silence, détecteur électronique, interdicteur de zone, modificateur de visage, transpondeur pirate, etc. CUISINE : Pots et casseroles, couteaux et ustensiles divers, condiments, épices et aromates, plaque chauffante, unité réfrigérante portable, etc. DÉMOLITION : Charges creuses et soufflantes, minuteries, analyseur de matériaux, foreuses rapides, etc. DÉTECTION : Détecteur multi-usage ondes et radiations, nanodrones sondes, bouées émettrices, etc. ÉLECTRONIQUE : Brûlerie portable, nanocâbles multiusages, unité de configuration et programmation de puce, électrosenseur multifréquence, unité de diagnostique, etc. ESCALADE : Harnais antigrav, cordes, lance grappin, pitons autoforants, nanomodificateurs de surface, vérins, tyrolienne, etc. EXPLOITATION MINIÈRE : Marteau pneumatique portable, casque et gants de protection, analyseur de terrain, nanosondes, torche de découpage 0G, etc. FILATURE : Nanovisage, vêtements polyvalents, nanodrones de filature, marqueurs solubles de géolocalisation, parfums programmés, console de repérage, etc. INFORMATIQUE : Unité interface portable, bloc mémoire, programmes d’intrusion, câbles multifonctions, accélérateur d’horloge, afficheur holographique, etc. INVESTIGATION : Drone d’enregistrement holo étendu, analyseur d’empreintes, renifleur chimique, etc. MÉCANIQUE : Outils motorisés, lampe frontale, unité de diagnostique, nanomachines de réparation d’urgence, colles et lubrifiants divers, etc. MÉDECINE : Unité de diagnostique portable, matériel d’intervention d’urgence, liquides vitaux, médicaments divers à large rayon d’action, collier nanocoque pour transport des blessés, etc. PROTOCOLE : Assistant de conversation, traducteur universel, garde-robe à nanoconformation, analyseur de phéromones, analyseur de stress, logiciel de recherche biographique, etc. PSYCHOLOGIE : Analyseur de stress, assistant de conversation, diffuseur de phéromones émotionnelles, unité d’hypnose portable, hypodermes de suggestion, etc. SÉCURITÉ : Multipass universel, craqueur de code, modificateur rétinien, gants adaptatifs, disjoncteur distant, combinaison thermique, semelles A-grav, etc. SURVEILLANCE : Jumelles à filtres multiples, micro-canon, microdrones aériens, nanodrones d’infiltration, veste panoptique, chevaucheur de signal, mouchards de géolocalisation, etc.
armes
ARMES DE CORPS À CORPS Gants électrostun [Étourdissant] Matraque/tonfa [Étourdissant, parade] Couteau Boken [Réglage étourdissant] Sabre [Dévastateur] Naginata [Parade, Dévastateu] ARMES DE TIR Électrogun [Étourdissant] Pistolaser léger [Réglage étourdissant] Briseur sonique [Zone, étourdissant] Fusil gyrojet [Projectile guidé] Épingleur [Perforant] Brise-nerf [Dévastateur, perforant] Carabine laser [Précis] ARMES LOURDES Pistolaser lourd [Dégâts +2] Fusil plasma [Dévastateur, zone] Grenades étourdissantes [Étourdissant, zone] Grenades à fragmentation [Zone] PROTECTIONS Vêtements renforcés [2] Combinaison de sécurité [3] Armure tactique [4] Armure tactique assistée [5] Bouclier déflecteur individuel [+1]
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1D10
EFFET DU COUP
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BLESSURE LÉGÈRE
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