Personnalisée
Le Barbare
Le Barde
Le Cambrioleur
Le Chaman
Le Clerc
Le Druide
L'Éclaireur
Le Guerrier
L'Immolateur
Le Magicien
Le Paladin
Le Voleur
Dégâts
Armure
Niveau
PX
/
PV
/
(Base
)
Force
faible -1
FOR
Dextérité
secoué -1
DEX
Constitution
malade -1
CON
Intelligence
sonné -1
INT
Sagesse
confus -1
SAG
Charisme
marqué -1
CHA
Alignement
Peuple
Liens
Équipement
Charge
/
(Base
)
Poids
Util.
/
Actions
Bonus aux jets
Bonus aux dégâts
Base
Spéciales
Départ
Avancées
Sorts
y
Desc :
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez 2d6+FOR.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Cette Action inflige des dégâts
3
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Vous infligez vos dégâts à l'ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir d'infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l'attaque ennemie.
Sur 7-9 :
Vous infligez vos dégâts à l'ennemi mais vous subissez une riposte.
Sur 6- :
y
Desc :
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à distance, lancez 2d6+DEX.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Cette Action inflige des dégâts
3
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
C'est un coup au but, infligez vos dégâts.
Sur 7-9 :
Infligez vos dégâts et choisissez une option: • vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ) • vous tirez au jugé : -1d6 dégâts • vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition
Sur 6- :
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
y
Desc :
Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y prendre et lancez 2d6… +FOR si vous passez en force +DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger +CON si vous endurez ce qui vous arrive +INT si vous faites preuve d'ingéniosité +SAG si vous usez de patience ou de volonté +CHA si vous usez de vos charmes ou d'un talent de société
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Vous parvenez à vos fins sans subir le danger.
Sur 7-9 :
Vous trébuchez, hésitez ou flanchez: le MJ vous présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.
Sur 6- :
y
Desc :
Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d'une attaque, lancez 2d6+CON. Aussi longtemps que vous défendez, dès lors que vous (ou ce que vous protégez) subissez une attaque, vous pouvez dépenser 1 pour choisir l'une des options suivantes : • redirigez vers vous l'attaque ennemie • diminuer de moitié l'effet ou les dégâts de l'attaque • offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l'attaquant • infliger autant de dégâts que votre niveau à l'adversaire
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Retenez 3 parmi : • redirigez vers vous l'attaque ennemie • diminuer de moitié l'effet ou les dégâts de l'attaque • offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l'attaquant • infliger autant de dégâts que votre niveau à l'adversaire
Sur 7-9 :
Retenez 1 parmi : • redirigez vers vous l'attaque ennemie • diminuer de moitié l'effet ou les dégâts de l'attaque • offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l'attaquant • infliger autant de dégâts que votre niveau à l'adversaire
Sur 6- :
y
Desc :
Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose, lancez 2d6+INT. Le MJ peut vous demander “comment le sais-tu ?”. Dites-lui tout de suite la vérité.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Le MJ vous dira quelque chose d'intéressant et d'utile à ce sujet.
Sur 7-9 :
Le MJ vous indiquera juste quelque chose d'intéressant; à vous de le rendre utile.
Sur 6- :
y
Desc :
Lorsque vous observez attentivement une situation ou une personne, lancez 2d6+SAG.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Posez 3 questions de la liste ci-dessous : • Que s'est-il passé ici récemment ? • Que va-t-il se passer ? • A quoi dois-je être attentif ? • Qu'est-ce qui pourrait m'être utile ou précieux ici ? • Qui est vraiment maître de la situation ici ? • Qu'est-ce qui n'est pas ce qu'il paraît être ici ?
Sur 7-9 :
Posez une question de la liste ci-dessous. Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse. • Que s'est-il passé ici récemment ? • Que va-t-il se passer ? • A quoi dois-je être attentif ? • Qu'est-ce qui pourrait m'être utile ou précieux ici ? • Qui est vraiment maître de la situation ici ? • Qu'est-ce qui n'est pas ce qu'il paraît être ici ?
Sur 6- :
y
Desc :
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d'échange, lancez 2d6+CHA.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Le PNJ fera ce que vous demandez à condition que vous promettiez d'abord de faire ce qu'il désire.
Sur 7-9 :
Le PNJ fera ce que vous demandez si vous apportez immédiatement la preuve que vous tiendrez parole.
Sur 6- :
y
Desc :
Quand vous aidez ou gênez quelqu'un, lancez 2d6+LIEN.
Jet :
2d6 + LIEN (valeur demandée au moment du jet)
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Il reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet.
Sur 7-9 :
Il reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet mais vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût.
Sur 6- :
y
E
Desc :
Cette Action inflige des dégâts
3
+
Cette Action nécessite un jet
3
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Sur 7-9 :
Sur 6- :
y
Desc :
Quand vous rendez votre dernier souffle, vous avez un bref aperçu de ce qui vous attend derrière le Sombre Portail du Royaume des Morts (le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, la mort se moque de savoir si vous êtes baraqué ou sympa).
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture mais encore vivant.
Sur 7-9 :
La Mort elle-même vous propose un marché. Acceptez et vous êtes stabilisé ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrière le Sombre Portail.
Sur 6- :
votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous peu le Sombre Portail. Le MJ vous dira quand.
y
Desc :
Quand vous vous installez pour vous reposer, dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde. Si vous avez assez de points d'expérience, vous pouvez monter de niveau. Lorsque vous vous réveillez après quelques heures de sommeil ininterrompu, récupérez la moitié de votre maximum de PV.
y
Desc :
Quand vous tentez une action en portant une charge, vous risquez d'être encombré. Si le Poids que vous portez est: • égal ou inférieur à votre charge, vous n'êtes pas pénalisé. • égal ou inférieur à votre charge +2, vous subissez une pénalité de -1 tant que vous ne vous êtes pas allégé • supérieur à votre charge +2, allégez-vous d'au moins 1 poids et agissez à -1 ou échouez automatiquement
y
Desc :
Quand c'est votre tour de garde et que quelque chose approche du camp, lancez 2d6+SAG.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Vous réveillez tout le monde et parvenez à prendre des mesures de défense; chacun gagne +1 à suivre.
Sur 7-9 :
Votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons sont réveillés, mais n'ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont enfilé rapidement une armure et saisi leur arme, c'est tout.
Sur 6- :
Ce qui s'est glissé furtivement jusqu'à la lumière du feu de camp vous tombe dessus.
y
Desc :
Lorsque vous voyagez à travers un territoire hostile, désignez un éclaireur, un serre-file et un intendant. Chacun d'entre eux lance 2d6+SAG. Si vous n'attribuez pas l'un ou plusieurs de ces rôles, cela vaut comme si vous aviez fait 6-.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
• l'intendant réduit le nombre de rations nécessaires de 1 • le serre-file réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination (le MJ vous dira de combien) • l'éclaireur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour vous donner l'avantage.
Sur 7-9 :
Chacun assure son rôle comme espéré: le nombre normal de rations est consommé, le trajet prend le temps escompté et personne ne vous surprend (vous ne prenez personne par surprise non plus).
Sur 6- :
Le trajet consomme plus de rations que d'ordinaire et/ou il est plus long et/ou ce qui vous attendait sur le chemin vous tombe dessus sans crier gare
y
Desc :
Quand vous finissez une session (soirée) de jeu, si vous pensez qu'un de vos liens est résolu (vous en avez fait le tour, il n'est plus pertinent, ou autre), demandez au joueur du PJ lié au vôtre s'il pense de même. Si c'est le cas, marquez 1 PX et créez un nouveau lien avec qui vous voulez, si vous le voulez. Une fois tous vos liens passés en revue, vérifiez si vous avez agi en fonction de votre alignement au moins une fois dans la session. Si c'est le cas, marquez 1 PX. Ensuite, le groupe doit répondre à ces trois questions : • Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d'important sur le monde ? • Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ? • Avons-nous trouvé un trésor mémorable ? Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX.
y
Desc :
Quand vous avez du temps libre devant vous (heures ou jours) et que le nombre de vos PX est égal ou supérieur à votre niveau +7, vous tirez les leçons de vos aventures et améliorez vos talents: • soustrayez votre niveau +7 de vos PX, • augmentez votre niveau de 1, • choisissez une nouvelle action avancée de votre classe, • si vous êtes Magicien, ajoutez un sort à votre grimoire, • augmentez d'un point l'une de vos caractéristiques et augmentez son ajustement si nécessaire. Augmenter le score de CON augmente aussi le nombre de points de vie. Aucune caractéristique ne peut dépasser 18.
y
Desc :
Quand vous revenez triomphants et organisez une grande fête, dépensez au moins 100 Po et gagnez +1 par tranche de 100 Po supplémentaires.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Choisissez 3 parmi : • vous vous liez d'amitié avec un PNJ utile • vous apprenez des rumeurs sur une opportunité • vous recevez des informations utiles • vous ne vous faites pas embrouiller, ensorceler ou duper
Sur 7-9 :
Choisissez 1 parmi : • vous vous liez d'amitié avec un PNJ utile • vous apprenez des rumeurs sur une opportunité • vous recevez des informations utiles • vous ne vous faites pas embrouiller, ensorceler ou duper
Sur 6- :
Choisissez 1 mais les choses dérapent franchement (le MJ vous dira comment) : • vous vous liez d'amitié avec un PNJ utile • vous apprenez des rumeurs sur une opportunité • vous recevez des informations utiles • vous ne vous faites pas embrouiller, ensorceler ou duper
y
Desc :
Lorsque vous allez acheter quelque chose avec la bourse pleine, vous pouvez l'obtenir au prix du marché, si c'est habituellement vendu là où vous vous trouvez. Si c'est quelque chose de spécial, d'inhabituel ou au-delà de ce qui est normalement disponible, lancez 2d6+CHA.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Vous trouvez ce que vous cherchez à un bon prix.
Sur 7-9 :
Vous aurez à payer plus ou à vous contenter de quelque chose qui n'est pas exactement ce que vous désiriez. Le MJ vous dira quelles sont vos options.
Sur 6- :
y
Desc :
Vous récupérez tous vos PV au bout d'un jour à vous reposer confortablement en sécurité. Après trois jours, vous retirez une Faiblesse de votre choix. Si l'on vous prodigue des soins (magiques ou non) durant ce repos, vous retirez une faiblesse tous les deux jours au lieu de trois.
y
Desc :
Quand vous faites savoir que vous cherchez à embaucher du renfort, lancez les dés : +1 si vous annoncez que le salaire est généreux, +1 si vous faites connaître vos projets, +1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce que vous trouverez, +1 si vous avez une bonne réputation dans le coin.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
y
Desc :
Lorsque vous revenez dans un endroit civilisé où vous avez causé des ennuis auparavant, tirez les dés +CHA.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Le récit de vos « exploits » s'est répandu et tout le monde vous reconnaît.
Sur 7-9 :
Le récit de vos « exploits » s'est répandu et tout le monde vous reconnaît, et le MJ choisit une complication : • La police locale a lancé un avis de recherche à votre encontre. • Quelqu'un a mis votre tête à prix. • Quelqu'un qui compte pour vous a été inquiété à la suite de vos actions.
Sur 6- :
y
Desc :
Lorsque vous passez votre temps libre à l'étude, la méditation ou à un entraînement intensif, vous gagnez de la préparation. Si vous vous préparez pendant une semaine ou plus, gagnez 1 préparation. Si vous vous préparez pendant un mois ou plus, gagnez-en 3. Lorsque votre entraînement se révèle payant, dépensez 1 préparation pour ajouter +1 à un jet de dés. Vous ne pouvez dépenser qu'une préparation par jet.
y
E
Desc :
Cette Action inflige des dégâts
3
+
Cette Action nécessite un jet
3
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Sur 7-9 :
Sur 6- :
y
Desc :
Ignorez le marqueur encombrantde l'armure que vous portez.
y
Desc :
Tant que vous transportez moins que votre poids maximum et que vous ne portez ni armure ni bouclier, gagnez +1 armure.
y
Desc :
Les autres peuvent se contenter d'une gorgée de vin ou d'un ou deux esclaves à leur service, mais il vous en faut plus ! Choisissez deux ambitions ci-dessous. Lorsque vous poursuivez l'une de vos ambitions, si vous deviez lancer deux d6 pour une action, lancez un d6 et un d8 à la place. Si le résultat du d6 est
Ambition n°1 :
Destruction pure
Pouvoir sur autrui
Plaisirs terrestres
Conquête
Richesses et possessions
Gloire et renommée
Ambition n°2 :
Destruction pure
Pouvoir sur autrui
Plaisirs terrestres
Conquête
Richesses et possessions
Gloire et renommée
Ambition n°3 :
-
Destruction pure
Pouvoir sur autrui
Plaisirs terrestres
Conquête
Richesses et possessions
Gloire et renommée
y
Desc :
Vous avez +1 continu sur votre dernier soupir. Lorsque vous rendez votre dernier soupir, sur un 7-9 faites une offre à la Mort en échange de votre vie. Si la Mort accepte, elle vous rend la vie, sinon vous trépassez.
y
Desc :
Lorsque vous portez une arme, celle-ci gagne les marqueurs "puissant" et "dévastateur".
y
Desc :
Quand vous hurlez un défi à vos ennemis, lancez 2d6+CON.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Vos ennemis vous considèrent comme la menace la plus importante à affronter et ignorent vos compagnons. Gagnez +2 dégâts continu contre eux.
Sur 7-9 :
Seuls quelques-uns de vos ennemis (les plus faibles ou les plus téméraires) succombent à vos provocations.
Sur 6- :
y
Desc :
Quand la magie de votre spectacle se matérialise, choissiez un allié et lancez 2d6 +CHA.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
L'allié bénéficie de l'effet choisi parmi : • Soignez 1d8 dégâts. • Ajoutez 1d4 aux prochains dégâts qu'il inflige. • Son esprit est libéré d'un enchantement. • La prochaine fois qu'on l'aide, il reçoit +2 au lieu de +1.
Sur 7-9 :
Votre magie fonctionne mais vous attirez une attention malvenue ou votre sort se propage à d'autres cibles (au choix du MJ) et les affecte également. L'allié bénéficie de l'effet choisi parmi : • Soignez 1d8 dégâts. • Ajoutez 1d4 aux prochains dégâts qu'il inflige. • Son esprit est libéré d'un enchantement. • La prochaine fois qu'on l'aide, il reçoit +2 au lieu de +1.
Sur 6- :
y
Desc :
Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé que vous avez déjà visité, indiquez au MJ à quand remonte votre dernier passage. Il vous dira en quoi ce lieu a changé depuis.
y
Desc :
Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour la première fois un objet, un lieu ou une créature importants dans votre domaine de connaissance, vous pouvez poser une question à son sujet au MJ. Le MJ répondra sincèrement. Il peut alors vous demander dans quel récit, quelle chanson ou légende, vous avez trouvé cette information
Domaine de Connaissance :
Sorts & magie
Morts et morts-vivants
Grands évènements du monde connu
Bestiaire des créatures inhabituelles
Sphères planaires
Légendes des héros du passé
Les dieux et leurs serviteurs
y
Desc :
Quand vous discutez franchement avec quelqu'un, vous pouvez poser une question de la liste ci-dessous à son joueur (MJ compris). Il doit répondre sincèrement et peut à son tour vous poser une question de la liste, à laquelle vous devez répondre sincèrement. • Qui sers-tu ? • Que souhaiterais-tu que je fasse ? • Comment pourrais-je t'amener à (faire) _______ ? • Que ressens-tu vraiment en ce moment ? • Que désires-tu le plus ?
y
Desc :
Quand vous prenez le temps d'étudier une zone dangereuse, lancez 2d6+DEX.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Prenez 3 et dépensez 1 pour poser une des questions suivantes pendant que vous vous déplacez dans cette zone : • Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se déclenche-t-il ? • Que fait ce piège quand il se déclenche ? • Qu'y a-t-il d'autre caché ici ?
Sur 7-9 :
Posez une des questions suivantes pendant que vous vous déplacez dans cette zone : • Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se déclenche-t-il ? • Que fait ce piège quand il se déclenche ? • Qu'y a-t-il d'autre caché ici ?
Sur 6- :
y
Desc :
Quand vous crochetez une serrure, faites les poches de quelqu'un ou désactivez un piège, lancez 2d6+DEX.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Vous y parvenez sans problème.
Sur 7-9 :
Vous y parvenez mais le MJ vous laisse choisir deux options parmi suspicion, danger ou coût.
Sur 6- :
y
Desc :
Quand quelqu'un essaie de déterminer votre alignement, vous pouvez répondre par l'alignement qui vous chante.
y
Desc :
Quand vous attaquez un ennemi sans défense ou par surprise avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir d'infliger vos dégâts ou de lancer lancez 2d6+DEX.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Choisissez 2 options parmi : • Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire. • Vous infligez vos dégâts +1d6. • Vous obtenez un avantage de +1 à suivre pour un allié ou vous même si vous en profitez. • Vous réduisez son armure de 1 jusqu'à ce qu'il la répare.
Sur 7-9 :
Choisissez 1 option parmi : • Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire. • Vous infligez vos dégâts +1d6. • Vous obtenez un avantage de +1 à suivre pour un allié ou vous même si vous en profitez. • Vous réduisez son armure de 1 jusqu'à ce qu'il la répare.
Sur 6- :
y
Desc :
Personne ne peut vous apercevoir tant que vous restez immobile dans l'ombre ou l'obscurité.
y
Desc :
Vous gardez toujours votre équilibre quelle que soit la surface sur laquelle vous vous déplacez, tant que vous n'êtes pas en surcharge et que vous ne portez pas d'armure.
y
Desc :
Lorsque vous discernez la réalité, vous pouvez également poser la question suivante : « Que murmurent les esprits ici ? »
y
Desc :
Un pacte scellé avec le royaume des esprits vous permet de créer jusqu'à 3 totems spirituels. Décrivez à quoi ils ressemblent : des poupées, des gris-gris, des os gravés de symboles ou encore des masques rituels ou les crânes de vos ennemis. Quelle que soit leur forme, vous mettez un point d'honneur à créer des totems dignes des esprits qu'ils recevront.
App. :
Totems :
y
Desc :
Après avoir passé environ une heure ininterrompue à créer un nouveau totem, vous pouvez lier un esprit communde la liste ou tout autre esprit que vous indiquera le MJ (qui peut être rattaché à une situation ou un lieu). Vous ne pouvez pas lier plus d'esprits que votre pacte ne vous le permet et vous devez désigner celui qui sera libéré en premier. Chaque totem est doté d'une charge. Consommez une chargeet prononcez le nom de l'esprit pour le libérer. Le totem se brise lorsqu'il est à court de charge et l'esprit ne peut plus y retourner. Vous pouvez confier l'un de vos totems d'esprit commun à un allié. Décrivez à quoi il ressemble et indiquez son nombre de charges. N'oubliez pas de lui révéler le nom de l'esprit pour qu'il puisse le libérer. Le totem fonctionne normalement mais vous seul connaissez le langage des esprits.
y
Desc :
Lorsque vous prononcez le nom d'un esprit lié à l'un de vos totems, vous pouvez lancer 2d6+SAG au lieu de dépenser une charge.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
L'esprit est libéré sans problème et revient au totem par la suite.
Sur 7-9 :
L'esprit est libéré mais choisissez 1 parmi : • Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous décrira comment). • Votre réputation dans le monde des esprits est altérée. Vous avez-1 continu à votre langage des esprits jusqu'à ce que vous preniez une heure pour honorer les esprits par le rituel qui convient. • Une charge de votre totem est consommée malgré tout.
Sur 6- :
y
Desc :
Lorsque vous êtes témoin de la mort d'une créature, lancez 2d6+SAG pour lier son esprit à un totem spécial et unique que vous transportez. Ce totem n'a pas de charges mais vous ne pouvez pas faire usage de votre langage des esprits et l'esprit est libéré une fois pour toutes.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
L'esprit est capturé. Le MJ vous dira ce qu'il advient lorsque vous le libérez. L'effet est surnaturel et associé à la nature ou au désir le plus vif de l'esprit (de son vivant).
Sur 7-9 :
L'esprit est capturé mais une complication survient. Le MJ vous dira laquelle, comme par exemple : • L'esprit est imprévisible. • Un effet indésirable survient également. • L'esprit est agité et doit être libéré après un certain délai.
Sur 6- :
y
Desc :
Vous servez et adorez une divinité ou puissance qui vous accorde des sorts.
Domaine :
Soins et guérison
Conquête sanglante
Civilisation
Savoir et mystères
Les opprimés et les oubliés
Ce qui est en dessous
Précepte :
Votre religion
prêche la souffrance purificatrice (Souffrance).
est sectaire et isolée (Accéder à des secrets).
a d'importants rites sacrificiels (Offrande).
croit à l'épreuve du combat (Victoire personnelle).
y
Desc :
Quand vous adressez une suppliqueà votre divinité conformément au préceptede votre religion, vous recevez une inspiration utile ou une bénédiction en rapport avec le domaine de votre divinité. Le MJ vous dira de quoi il s'agit.
y
Desc :
Quand vous brandissez votre symbole sacré et invoquez la protection de votre divinité, lancez 2d6+SAG.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Vous étourdissez momentanément les morts vivants intelligents et provoquez la fuite des autres. La moindre agression brise cet effet et ils peuvent alors agir normalement. Les morts vivants intelligents peuvent toujours trouver moyen de vous nuire à distance. Ils sont malins vous savez !
Sur 7-9 :
Les morts-vivants demeurent hors de portée de vous tant que vous priez dans cette posture. La moindre agression brise cet effet et ils peuvent alors agir normalement. Les morts vivants intelligents peuvent toujours trouver moyen de vous nuire à distance. Ils sont malins vous savez !
Sur 6- :
y
Desc :
Quand vous consacrez un moment ininterrompu (environ 1 heure) en communion tranquille : • vous perdez tous les sorts qu'il vous reste • vous recevez de nouveaux sorts de votre choix dont le niveau ne dépasse pas le vôtre et dont les niveaux additionnés ne dépassent pas votre niveau+1. • vos prières sont à nouveau toutes disponibles, elles ne comptent pas dans la limite de niveau.
y
Desc :
Quand vous lancez un sort que votre divinité vous a accordé (prières comprises), lancez 2d6+SAG. A noter que maintenir des sorts et leurs effets peut parfois entraîner une pénalité pour lancer un autre sort.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Le sort est lancé avec succès et votre divinité ne vous le retire pas. Vous pouvez le lancer à nouveau.
Sur 7-9 :
Sur 7-9 le sort est lancé mais choisissez une option : • Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous décrira comment). • Vous vous éloignez de votre divinité : vous avez -1 continu pour lancer un sort jusqu'à ce que vous communiez de nouveau. • Une fois lancé, le sort est révoqué par votre divinité. Vous ne pouvez plus le lancer tant que vous n'avez pas communié et reçu ce sort à nouveau.
Sur 6- :
y
Desc :
Quand vous passez du temps en contemplation d'un esprit animal, vous pouvez en ajouter l'espèce à celles dont vous pouvez prendre la forme.
y
Desc :
Quand vous faites appel aux esprits pour changer votre forme, lancez 2d6 +SAG.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Retenez 3. Vous pouvez prendre la forme de toute espèce dont vous avez contemplé l'essence ou qui vit dans votre région; vous et vos possessions se fondent en une parfaite copie de la forme de cette espèce. Vous avez toutes les capacités et faiblesses innées de cette forme: griffes, ailes, branchies vous permettant de respirer sous l'eau. Vous utilisez vos caractéristiques normales, mais certaines actions peuvent être plus difficiles à mettre en œuvre (un chat aura plus de mal à se battre contre un ogre). Le MJ vous indiquera une ou plusieurs actions associées à votre nouvelle forme. Utilisez 1 pour accomplir cette action. Quand vous n'avez plus de retenue, vous revenez à votre forme normale. A tout moment, vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour revenir à votre forme normale.
Sur 7-9 :
Retenez 2. Vous pouvez prendre la forme de toute espèce dont vous avez contemplé l'essence ou qui vit dans votre région; vous et vos possessions se fondent en une parfaite copie de la forme de cette espèce. Vous avez toutes les capacités et faiblesses innées de cette forme: griffes, ailes, branchies vous permettant de respirer sous l'eau. Vous utilisez vos caractéristiques normales, mais certaines actions peuvent être plus difficiles à mettre en œuvre (un chat aura plus de mal à se battre contre un ogre). Le MJ vous indiquera une ou plusieurs actions associées à votre nouvelle forme. Utilisez 1 pour accomplir cette action. Quand vous n'avez plus de retenue, vous revenez à votre forme normale. A tout moment, vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour revenir à votre forme normale.
Sur 6- :
Retenez 1 en plus de ce que dira le MJ. Vous pouvez prendre la forme de toute espèce dont vous avez contemplé l'essence ou qui vit dans votre région; vous et vos possessions se fondent en une parfaite copie de la forme de cette espèce. Vous avez toutes les capacités et faiblesses innées de cette forme: griffes, ailes, branchies vous permettant de respirer sous l'eau. Vous utilisez vos caractéristiques normales, mais certaines actions peuvent être plus difficiles à mettre en œuvre (un chat aura plus de mal à se battre contre un ogre). Le MJ vous indiquera une ou plusieurs actions associées à votre nouvelle forme. Utilisez 1 pour accomplir cette action. Quand vous n'avez plus de retenue, vous revenez à votre forme normale. A tout moment, vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour revenir à votre forme normale.
y
Desc :
Vous n'avez pas besoin de boire ou de manger. Si une action vous demande de consommer une ration, ignorez cette consigne.
y
Desc :
Les grognements, aboiements, pépiements et appels des créatures de la nature sont un langage pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal de votre région ou apparenté à une espèce dont vous avez contemplé l'essence.
y
Desc :
Vous avez appris votre magie dans un lieu où les esprits sont forts et anciens. Ils vous ont marqué(e) comme l'un des leurs. Où que vous alliez, ils vivent en vous et vous permettent de prendre leur forme. Choisissez une région ci-dessous; c'est celle avec laquelle vous êtes en harmonie. Lorsque vous changez de forme, vous pouvez prendre celle d'un animal qui pourrait vivre dans votre région. Choisissez un aspect – un attribut physique qui vous identifie comme enfant du pays – qui reflète l'esprit de votre région. Ce peut être une caractéristique animale comme des bois ou des taches de léopard ou quelque chose de plus général: une chevelure de feuilles, des yeux de cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que soit votre forme.
Région :
La Grande Forêt
Les Plaines Murmurantes
Le Vaste Désert
Le Marais Puant
Le Delta de la Rivière
Les Profondeurs de la Terre
Les Iles de Saphir
La Pleine Mer
Les Hautes Montagnes
Le Nord Gelé
Les Terres Flétries
Aspect :
y
Desc :
Quand vous utilisez la force brute pour détruire un obstacle inanimé, lancez 2d6+FOR.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Choisissez 3 : • Ça ne prend pas longtemps. • Rien de valeur n'est endommagé. • Cela ne fait pas un bruit énorme. • Vous pouvez réparer ça sans trop d'effort.
Sur 7-9 :
Choisissez 2 : • Ça ne prend pas longtemps. • Rien de valeur n'est endommagé. • Cela ne fait pas un bruit énorme. • Vous pouvez réparer ça sans trop d'effort.
Sur 6- :
y
Desc :
Ignorez l'encombrement des armures que vous portez.
y
Desc :
C'est votre arme. Beaucoup lui ressemblent, mais celle-là, c'est la vôtre. Votre arme est votre meilleure amie. Votre vie en dépend. Vous en êtes maître au même titre que votre vie. Sans vous, elle est inutile et réciproquement. Vous devez la brandir pour de bon. Les armes pèsent toutes 2 poids
Arme :
Epée
Hache
Marteau
Fléau
Epieu
Poings
Portée :
Contact
Proche
Allonge
Amélioration n°1 :
Crochets et pointes. +1 dégâts, mais +1 poids.
Acérée. +2 perforant.
Parfaitement équilibrée. Ajouter précis.
Dentelée. +1 dégâts.
Brille en présence d'un type de créature de votre choix.
Enorme. Ajouter dévastateur et puissant.
Tous usages. Choisissez une portée supplémentaire.
Excellente facture. -1 Poids
Amélioration n°2 :
Crochets et pointes. +1 dégâts, mais +1 poids.
Acérée. +2 perforant.
Parfaitement équilibrée. Ajouter précis.
Dentelée. +1 dégâts.
Brille en présence d'un type de créature de votre choix.
Enorme. Ajouter dévastateur et puissant.
Tous usages. Choisissez une portée supplémentaire.
Excellente facture. -1 Poids
Apparence :
Ancienne
Immaculée
Ouvragée
Sinistre
Tâchée de sang
y
Desc :
Lorsque vous invoquez une arme de feu, lancez 2d6+CON
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Choisissez deux des marqueurs suivants. Vous pouvez remplacer votre FOR ou votre DEX par INT pour vos attaques avec cette arme. L'arme démarre toujours avec les marqueurs enflammé, toucher, dangereux et 3 utilisations. Chaque attaque avec cette arme dépense une utilisation. • Contact • Lancé, Courte • +1 dégâts • Retirez le marqueur dangereux
Sur 7-9 :
Choisissez un des marqueurs suivants. Vous pouvez remplacer votre FOR ou votre DEX par INT pour vos attaques avec cette arme. L'arme démarre toujours avec les marqueurs enflammé, toucher, dangereux et 3 utilisations. Chaque attaque avec cette arme dépense une utilisation. • Contact • Lancé, Courte • +1 dégâts • Retirez le marqueur dangereux
Sur 6- :
y
Desc :
Lorsque vous encaissez des dégâts (malgré l'armure) et que leur nombre est impair, votre feu intérieur vous vient en aide. Lancez 1d4 et utilisez le résultat pour augmenter le nombre d'utilisations de votre tison ardent s'il est actif, ou l'ajouter à votre prochain jet d'invocation de tison ardent ou encore réduire les dégâts de ce montant.
y
Desc :
Lorsque vous pliez une flamme à votre volonté, lancez 2d6+SAG.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
La flamme agit selon vos ordres et adopte la forme et le mouvement que vous souhaitez tant qu'elle a assez de combustible à brûler.
Sur 7-9 :
La flamme agit selon vos ordres et adopte la forme et le mouvement que vous souhaitez mais l'effet ne dure qu'un moment.
Sur 6- :
y
Desc :
Quand vous fixez intensément le regard d'une personne, vous pouvez demander à son joueur (MJ compris) ce qui attise les flammes de son désir. Il vous répondra sincèrement, même si le personnage ne le sait pas ou le garde pour lui habituellement.
y
Desc :
Vous pouvez utiliser vos mains à la place des outils et du feu pour créer des objets métalliques. Les matériaux bruts peuvent être changés en armes, armures, bijoux métalliques… Vous pouvez défaire ces objets, mais il faudra défier le danger si vous souhaitez que ce soit instantané ou sûr.
y
Desc :
Vous pouvez cesser immédiatement un sort continu et utiliser l'énergie de la dissipation pour détourner une attaque. Le sort s'achève et vous soustrayez son niveau des dégâts qui vous sont infligés.
y
Desc :
Quand vous créez un effet magique à partir d'un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre objectif. Les effets du rituel sont toujours possibles mais le MJ posera une à quatre des conditions suivantes: • Ca va prendre des jours/semaines/mois • D'abord, il te faudra________ • Tu auras besoin de l'aide de________ • Cela va coûter beaucoup d'argent • Tu parviens à un effet moindre, peu fiable et limité • Tes alliés et toi-même encourez un risque venant de________ • Tu vas devoir désenchanter ________pour le faire
y
Desc :
Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les avez inscrits dans votre grimoire. Vous commencez avec 3 sorts de niveau 1 et les sorts mineurs. Dès que vous montez d'un niveau, vous ajoutez un nouveau sort de votre niveau ou moins à votre grimoire. Votre grimoire pèse 1 poids.
y
Desc :
Quand vous consacrez un moment ininterrompu (environ 1 heure) en apprentissage tranquille de votre grimoire: • vous perdez tous les sorts que vous aviez préparés, • vous préparez de nouveaux sorts choisis dans votre grimoire dont le niveau total ne peut pas dépasser votre propre niveau+1, • vous préparez aussi tous vos sorts mineurs qui ne comptent jamais dans la limite de niveau de sorts.
y
Desc :
Quand vous lancez un sort que vous avez préparé, lancez 2d6+INT.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Vous lancez le sort avec succès et vous ne l'oubliez pas.
Sur 7-9 :
Le sort est lancé mais choisissez une option : • vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous décrira comment). • ce sort perturbe le tissu de la réalité : vous avez -1 continu pour lancer un sort jusqu'à ce que vous prépariez vos sorts de nouveau. • une fois lancé, le sort est oublié. Vous ne pouvez plus le lancer tant que vous n'avez pas préparé vos sorts à nouveau.
Sur 6- :
y
Desc :
Quand vous touchez une personne à même la peau et priez pour son bien-être, lancez 2d6+CHA.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Vous soignez 1d8 dégâts ou guérissez une maladie.
Sur 7-9 :
Elle est soignée mais les dégâts ou la maladie vous sont transférés.
Sur 6- :
y
Desc :
Ignorez l'encombrement des armures que vous portez.
y
Desc :
Quand vous donnez un ordre à un PNJ de par votre droit divin, lancez 2d6+CHA
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Le PNJ choisit entre: • s'exécuter, • reculer avec précaution avant de fuir, • vous attaquer. Vous avez aussi +1 à suivre contre lui.
Sur 7-9 :
Le PNJ choisit entre: • s'exécuter, • reculer avec précaution avant de fuir, • vous attaquer.
Sur 6- :
Le PNJ fait ce qu'il veut et vous avez -1 à suivre contre lui.
y
Desc :
Quand vous vous consacrez à une mission par la prière et un rituel de purification, déclarez sa nature, jusqu'à deux bénédictions, le ou les voeux que le MJ vous indiquera et que vous devez respecter pour maintenir les bénédictions.
Nature :
Bénédiction(s) :
Voeux :
y
Desc :
Vous avez un lien surnaturel avec un animal loyal. Vous ne pouvez pas lui parler véritablement mais il agit comme vous le souhaitez. Nommez votre animal familier, choisissez une espèce, une base, autant de qualités que sa férocité, autant de dressages supplémentaires que sa ruse et autant de faiblesses que son instinct. Votre animal familier est dressé à attaquer des humanoïdes.
Race :
Loup
Puma
Ours
Aigle
Chien
Faucon
Chat
Chouette
Pigeon
Rat
Mule
Base :
Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1
Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1
Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1
Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2
Qualités :
Dressages :
Faiblesses :
y
Desc :
Lorsque vous accomplissez une action pour laquelle votre animal familier est dressé et que ... • vous attaquez la même cible, ajoutez sa férocité à vos dégâts. • vous pistez, ajoutez sa ruse à votre jet. • vous subissez des dégâts, ajoutez son armure à la vôtre. • vous discernez la réalité, ajoutez sa ruse à votre jet. • vous négociez, ajoutez sa ruse à votre jet. • quelqu'un cherche à vous gêner, ajoutez son instinct à son jet
y
Desc :
Quand vous suivez une piste d'indices laissés par le passage de créatures, lancez 2d6 +SAG.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Vous suivez la piste de la créature jusqu'à ce qu'un changement significatif dans sa direction ou son moyen de déplacement ne survienne, et vous choisissez aussi une option : • vous recevez une information utile sur votre proie. Le MJ vous dira quoi. • vous déterminez ce qui a interrompu la piste.
Sur 7-9 :
Vous suivez la piste de la créature jusqu'à ce qu'un changement significatif dans sa direction ou son moyen de déplacement ne survienne.
Sur 6- :
y
Desc :
Quand vous attaquez à distance un ennemi surpris ou sans défense, vous pouvez choisir d'infliger vos dégâts ou de choisir votre cible et de tirer 2d6 +DEX.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Cette Action inflige des dégâts
3
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Infligez vos dégâts et : • Tête : l'ennemi reste debout sans rien faire sauf baver quelques instants. • Bras : l'ennemi lâche tout ce qu'il portait. • Jambes : l'ennemi est ralenti et boite.
Sur 7-9 :
Ne tenez pas compte des dégâts et : • Tête : l'ennemi reste debout sans rien faire sauf baver quelques instants. • Bras : l'ennemi lâche tout ce qu'il portait. • Jambes : l'ennemi est ralenti et boite.
Sur 6- :
y
Desc :
Quand vous prenez le temps d'étudier une zone dangereuse, lancez 2d6+DEX.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Prenez 3 et dépensez 1 pour poser une des questions suivantes pendantque vous vous déplacez dans cette zone : • Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se déclenche-t-il ? • Que fait ce piège quand il se déclenche ? • Qu'est-ce qu'il y a d'autre caché ici ?
Sur 7-9 :
Prenez 1 et dépensez 1 pour poser une des questions suivantes pendantque vous vous déplacez dans cette zone : • Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se déclenche-t-il ? • Que fait ce piège quand il se déclenche ? • Qu'est-ce qu'il y a d'autre caché ici ?
Sur 6- :
y
Desc :
Quand vous crochetez une serrure, faites les poches de quelqu'un ou désactivez un piège, lancez 2d6+DEX.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Vous y parvenez sans problème
Sur 7-9 :
Vous y parvenez mais le MJ vous laisse choisir deux options parmi suspicion, danger ou coût.
Sur 6- :
y
Desc :
Quand vous attaquez un ennemi surpris ou sans défense avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir d'infliger vos dégâts ou de choisir votre cible et de tirer 2d6 +DEX.
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Cette Action inflige des dégâts
3
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Choisissez 2 options parmi : • Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire. • Vous infligez vos dégâts +1d6. • Vous obtenez un avantage de +1 à suivre pour un allié ou vous même si vous en profitez. • Vous réduisez son armure de 1 jusqu'à ce qu'il la répare.
Sur 7-9 :
Choisissez 1 option parmi : • Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire. • Vous infligez vos dégâts +1d6. • Vous obtenez un avantage de +1 à suivre pour un allié ou vous même si vous en profitez. • Vous réduisez son armure de 1 jusqu'à ce qu'il la répare.
Sur 6- :
y
Desc :
Vous maîtrisez l'usage d'un poison. Choisissez un poison sur la liste d'équipement : ce poison n'est désormais plus dangereux pour vous. Vous commencez le jeu avec 3 doses de ce poison. Si vous avez le temps et les composants, vous pouvez distiller 3 nouvelles doses de ce poison.
y
Desc :
Quand quelqu'un essaie de déterminer votre alignement, vous pouvez répondre par l'alignement qui vous chante.
y
E
Desc :
Cette Action inflige des dégâts
3
+
Cette Action nécessite un jet
3
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Sur 7-9 :
Sur 6- :
y
E
Desc :
Cette Action inflige des dégâts
3
+
Cette Action nécessite un jet
3
Jet :
2d6 +
-
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
+
Sur 12+ :
Sur 10+ :
Sur 7-9 :
Sur 6- :
Sorts préparés
/
Maximum
( = Niveau +
)
y
Niveau :
Préparé :
3
E
Desc :
3
Jet :
Divers
Notes
Recrues
Nom
Salaire
Loyauté
Adepte
Crocheteur
Ménestrel
Prêtre
Protecteur
Pisteur
Soldat
Notes
DUNGEON WORLD est un jeu créé par Adam Koebel & Sage LaTorra / Textes VF par Magimax
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