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# This .gitignore file was automatically created by Microsoft(R) Visual Studio.
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/.vs
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@@ -180,7 +180,7 @@
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_EXTRA_ATTACK": "Extra Attack (Barbarian)",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_EXTRA_ATTACK_TEXT": "You can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FAST_MOVEMENT": "Schnelle Bewegung",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FAST_MOVEMENT_TEXT": "Deine Bewegungsrate erhöht sich um 10 Fuß/3 m, wenn du keine schwere Rüstung trägst.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FAST_MOVEMENT_TEXT": "Deine Bewegungsrate erhöht sich um 10 Fuß\/3 m, wenn du keine schwere Rüstung trägst.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FERAL_INSTINCT": "Wilder Instinkt",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FERAL_INSTINCT_TEXT": "Deine Instinkte sind dermaßen geschärft, dass du bei Initiativewürfen im Vorteil bist.\nZusätzlich kannst du, falls du überrascht wirst und nicht kampfunfähig bist, am Anfang deines ersten Zuges normal handeln. Jedoch nur, wenn du in Kampfrausch verfällst, bevor du etwas anderes tust.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_INDOMITABLE_MIGHT": "Unbändige Stärke",
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@@ -198,9 +198,9 @@
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_UNARMORED_DEFENSE": "Ungerüstete Verteidigung",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_UNARMORED_DEFENSE_TEXT": "Solange du keine Rüstung trägst, entspricht deine Rüstungsklasse 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmodifikator. Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorzug profitieren.",
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"CLASS_FEATURE_BARD_BARDIC_INSPIRATION": "Bardische Inspiration",
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"CLASS_FEATURE_BARD_BARDIC_INSPIRATION_TEXT": "Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 60 Fuß/18 m Reichweite eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, auf der 1. Stufe einen d6.\nEinmal innerhalb der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur diesen Würfel nutzen und das gewürfelte Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen Inspirationswürfel einsetzen möchte. Allerdings muss sie ihre Entscheidung treffen, bevor der SL bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Wurde der bardische Inspirationswürfel benutzt, ist er verbraucht. Jede Kreatur darf nur über einen Inspirationswürfel gleichzeitig verfügen.",
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"CLASS_FEATURE_BARD_BARDIC_INSPIRATION_TEXT": "Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 60 Fuß\/18 m Reichweite eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, auf der 1. Stufe einen d6.\nEinmal innerhalb der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur diesen Würfel nutzen und das gewürfelte Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen Inspirationswürfel einsetzen möchte. Allerdings muss sie ihre Entscheidung treffen, bevor der SL bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Wurde der bardische Inspirationswürfel benutzt, ist er verbraucht. Jede Kreatur darf nur über einen Inspirationswürfel gleichzeitig verfügen.",
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"CLASS_FEATURE_BARD_COUNTERCHARM": "Bannlied",
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"CLASS_FEATURE_BARD_COUNTERCHARM_TEXT": "Du erlangst die Fähigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflussende Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert.\nWährend dieser Zeit sind du und deine verbündeten Kreaturen im Umkreis von 30 Fuß/9 m im Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht bezaubert oder verängstigt zu sein. Die betroffene Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, damit sie in den Genuss dieses Vorzugs kommt.\nDie Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht wirst oder kampfunfähig wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig ist.",
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"CLASS_FEATURE_BARD_COUNTERCHARM_TEXT": "Du erlangst die Fähigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflussende Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert.\nWährend dieser Zeit sind du und deine verbündeten Kreaturen im Umkreis von 30 Fuß\/9 m im Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht bezaubert oder verängstigt zu sein. Die betroffene Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, damit sie in den Genuss dieses Vorzugs kommt.\nDie Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht wirst oder kampfunfähig wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig ist.",
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"CLASS_FEATURE_BARD_EXPERTISE": "Expertise",
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"CLASS_FEATURE_BARD_EXPERTISE_TEXT": "Du wählst zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen.\nAuf der 10. Stufe kannst du dir zwei weitere deiner geübten Fertigkeiten aussuchen, in denen du den gleichen Vorzug erhältst.",
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"CLASS_FEATURE_BARD_JACK_OF_ALL_TRADES": "Alleskönner",
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@@ -236,7 +236,7 @@
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_EXTRA_ATTACK": "Zusätzlicher Angriff (Kämpfer)",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_EXTRA_ATTACK_TEXT": "Du kannst zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.\nDie Anzahl der Angriffe steigt auf drei, sobald du die 11. Stufe als Kämpfer erreichst, und auf vier bei Stufe 20.",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_FIGHTING_STYLE": "Kampfstil (Kämpfer)",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_FIGHTING_STYLE_TEXT": "Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.\n\nBogenschiessen\nDu erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.\n\nDuellieren\nKämpfst du mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.\n\nKampf mir großen Waffen\nGreifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 seien sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.\n\nKampf mit zwei Waffen\nWenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.\n\nLeibwache\nFührt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 5 Fuß/1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.\n\nVerteidigung\nSolange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK)",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_FIGHTING_STYLE_TEXT": "Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.\n\nBogenschiessen\nDu erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.\n\nDuellieren\nKämpfst du mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.\n\nKampf mir großen Waffen\nGreifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 seien sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.\n\nKampf mit zwei Waffen\nWenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.\n\nLeibwache\nFührt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 5 Fuß\/1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.\n\nVerteidigung\nSolange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK)",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_INDOMITABLE": "Unbeugsam",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_INDOMITABLE_TEXT": "Du kannst einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden.\nNach ihrem Einsatz steht dir die Fähigkeit erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal zweimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, mit Stufe 17 sogar dreimal.",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_SECOND_WIND": "Durchschnaufen",
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@@ -282,9 +282,9 @@
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"CLASS_FEATURE_MONK_UNARMORED_MOVEMENT": "Unarmored Movement",
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"CLASS_FEATURE_MONK_UNARMORED_MOVEMENT_TEXT": "Your speed increases by UNARMORED_MOVEMENT_FEET feet while you are not wearing armor or wielding a shield. This bonus increases when you reach certain monk levels, as shown in the Monk table.\nAt 9th level, you gain the ability to move along vertical surfaces and across liquids on your turn without falling during the move.",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_AURA_OF_COURAGE": "Aura der Tapferkeit",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_AURA_OF_COURAGE_TEXT": "Du und verbündete Kreaturen innerhalb von 10 Fuß/3 m können nicht verängstigt werden, solange du bei Bewustsein bist.\nAuf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_AURA_OF_COURAGE_TEXT": "Du und verbündete Kreaturen innerhalb von 10 Fuß\/3 m können nicht verängstigt werden, solange du bei Bewustsein bist.\nAuf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 9 m.",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_AURA_OF_PROTECTION": "Aura des Schutzes",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_AURA_OF_PROTECTION_TEXT": "Immer wenn du oder eine verbündete Kreatur innerhalb von 10 Fuß/3 m einen Rettungswurf ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus in Höhe von [[@{charisma_mod}]] (mindestens +1). Du musst bei Bewustsein sein, damit dieser Bonus gewährt wird.\nAuf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 30 Fuß/9 m.",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_AURA_OF_PROTECTION_TEXT": "Immer wenn du oder eine verbündete Kreatur innerhalb von 10 Fuß\/3 m einen Rettungswurf ablegen müssen, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus in Höhe von [[@{charisma_mod}]] (mindestens +1). Du musst bei Bewustsein sein, damit dieser Bonus gewährt wird.\nAuf der 18. Stufe erhöht sich der Radius der Aura auf 30 Fuß\/9 m.",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_CHANNEL_DIVINITY": "Göttliche Macht fokusieren",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_CHANNEL_DIVINITY_TEXT": "Dein Schwur lässt dich göttliche Energie fokussieren, um magische Effekte hervorzurufen. Bei den jeweiligen Varianten dieses Merkmals, über die du durch deinen Schwur verfügst, ist auch deren Anwendungsweise aufgeführt.\nWenn du Göttliche Macht fokussierst, kannst du dir aussuchen, welchen Effekt dies hervorrufen soll. Bevor du erneut Göttliche Macht fokussieren kannst, musst du eine kurze oder lange Rast einlegen.\nManche Effekte dieses Merkmals erfodern, dass dein Ziel einen Rettungswurf ablegt. In diesem Fall ist der SG des Rettungswurfs der gleiche, als wenn das Ziel einem deiner Paladinzauber zu widerstehen versucht.",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_CLEANSING_TOUCH": "Reinigende Berührung",
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@@ -292,13 +292,13 @@
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_HEALTH": "Göttliche Gesundheit",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_HEALTH_TEXT": "Du wirst aufgrund der göttlichen Magie, die dich durchfließt, immun gegen Krankheiten.",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_SENSE": "Göttliches Gespür",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_SENSE_TEXT": "Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende eines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 60 Fuß/18m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreatur sowie jedes Unholds bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in voller Deckung. Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität (etwa der Vampir Graf Strahd von Zarovich) bleibt dir verborgen. Innerhalb desselben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht beziehungsweise entweiht wurde (wie etwa durch den Zauber Weihen).\nDiese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator + 1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_SENSE_TEXT": "Deine Sinne nehmen die Gegenwart von starkem Bösen wie den Geruch der Verderbnis wahr, wohingegen das machtvolle Gute wie himmlische Musik in deinen Ohren klingt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit auf die Suche nach solchen Kräften richten. Bis zum Ende eines nächsten Zuges ist dir innerhalb von 60 Fuß\/18m der Standort jeglicher himmlischen und untoten Kreatur sowie jedes Unholds bekannt, außer eine Kreatur befindet sich in voller Deckung. Dir ist die Art dieser Wesen bewusst (himmlisch, untot, Unhold), doch ihre Identität (etwa der Vampir Graf Strahd von Zarovich) bleibt dir verborgen. Innerhalb desselben Radius spürst du auch die Präsenz jedes Ortes oder Gegenstandes, der geweiht beziehungsweise entweiht wurde (wie etwa durch den Zauber Weihen).\nDiese Fähigkeit kannst du so oft nutzen, wie es deinem Charismamodifikator + 1 entspricht. Beendest du eine lange Rast, stehen dir alle verbrauchten Anwendungen wieder zur Verfügung.",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_SMITE": "Göttliches Niederstrecken",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_DIVINE_SMITE_TEXT": "Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um dem Ziel (zusätzlich zu dem Waffenschaden) gleißenden Schaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2d8 + 1d8 für jeden Grad des Zauberplatzes über den 1. hinaus, bis zu einem Maximum von 5d8. Der Schaden erhöht sich nochmals um 1d8, wenn es sich bei dem Ziel um einen Unhold oder einen Untoten handelt.",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_EXTRA_ATTACK": "Zusätzlicher Angriff (Paladin)",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_EXTRA_ATTACK_TEXT": "Du kannst zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_FIGHTING_STYLE": "Kampfstil (Paladin)",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_FIGHTING_STYLE_TEXT": "Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.\n\nDuellieren\nKämpfst du mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.\n\nKampf mir großen Waffen\nGreifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 seien sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.\n\nLeibwache\nFührt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 5 Fuß/1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.\n\nVerteidigung\nSolange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK)",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_FIGHTING_STYLE_TEXT": "Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.\n\nDuellieren\nKämpfst du mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.\n\nKampf mir großen Waffen\nGreifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 seien sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.\n\nLeibwache\nFührt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 5 Fuß\/1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.\n\nVerteidigung\nSolange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK)",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_IMPROVED_DIVINE_SMITE": "Verbessertes Göttliches Niederstrecken",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_IMPROVED_DIVINE_SMITE_TEXT": "Du bist derart von rechtschaffener Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampf-Waffenangriffe göttliche Kraft in sich bergen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet sie zusätzlich 1d8 gleißenden Schaden.\nSolltest du zusätzlich dein Merkmal Göttliches Niederstrecken einsetzen, werden diese 1d8 zu dem zusätzlichen Schaden des Göttlichen Niederstreckens hinzugezählt.",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_LAY_ON_HANDS": "Handauflegen",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_VANISH": "Vanish",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_VANISH_TEXT": "You can use the Hide action as a bonus action on your turn. Also, you can’t be tracked by nonmagical means, unless you choose to leave a trail.",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_BLINDSENSE": "Blindgespür",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_BLINDSENSE_TEXT": "Du bist fähig, mit deinen scharfen Sinnen den Aufenthaltsort einer versteckten oder unsichtbaren Kreatur, die du hören kannst, innerhalb von 10 Fuß/3 m festzustellen.",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_BLINDSENSE_TEXT": "Du bist fähig, mit deinen scharfen Sinnen den Aufenthaltsort einer versteckten oder unsichtbaren Kreatur, die du hören kannst, innerhalb von 10 Fuß\/3 m festzustellen.",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_CUNNING_ACTION": "Raffinierte Aktion",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_CUNNING_ACTION_TEXT": "Deine geistige und körperliche Agilität erlauben dir, schnell Entscheidungen zu treffen und dich rasch zu bewegen und zu handeln. Du kannst in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um damit die Spurten-, Rückzugs- oder Versteckenaktion auszuführen.",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_ELUSIVE": "Schwer zu fassen",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_SLIPPERY_MIND": "Entschlüpfender Geist",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_SLIPPERY_MIND_TEXT": "Du hast große mentale Stärke erreicht. Du bist jetzt geübt in Weisheitsrettungswürfen.",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_SNEAK_ATTACK": "Hinterhältiger Angriff.",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_SNEAK_ATTACK_TEXT": "Du weißt, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du triffst, zusätzlich 1d6 Schaden zufügen, falls du bei dem Angriffswurf im Vorteil bist. Der Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse ausgeführt werden.\nDu musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein Gegner des Ziels innerhalb von 5 Fuß/1,50 m um dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist.\nDie Höhe des zusätzlichen Schadens steigt auf bestimmten Stufen in dieser Klasse, so wie in der Aufstiegstabelle des Schurken angegeben ist.",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_SNEAK_ATTACK_TEXT": "Du weißt, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du triffst, zusätzlich 1d6 Schaden zufügen, falls du bei dem Angriffswurf im Vorteil bist. Der Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse ausgeführt werden.\nDu musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein Gegner des Ziels innerhalb von 5 Fuß\/1,50 m um dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist.\nDie Höhe des zusätzlichen Schadens steigt auf bestimmten Stufen in dieser Klasse, so wie in der Aufstiegstabelle des Schurken angegeben ist.",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_STROKE_OF_LUCK": "Glückstreffer",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_STROKE_OF_LUCK_TEXT": "Du besitzt das unglaubliche Talent, immer dann Erfolg zu haben, wenn es nötig ist. Verfehlt dein Angriff das Ziel innerhalb deiner Reichweite, kannst du den misslungenen Wurf in einen Treffer verwandeln. Alternativ kannst du auch einen fehlgeschlagenen Attributswurf so behandeln, als hättest du eine 20 gewürfelt.\nHast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut anwenden kannst.",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_THIEVES_CANT": "Diebessprache",
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@@ -928,8 +928,8 @@
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"SPELLCASTING": "Zaubern",
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"SPELLCASTING_LEVEL": "Zauberwirkerstufe",
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"SPELLCASTING_TEXT_1": "", //The
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"SPELLCASTING_TEXT_2": "ist ein/e",
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"SPELLCASTING_TEXT_3": "Zauberwirker. Das Attribut zum Zauberwirken ist",
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"SPELLCASTING_TEXT_2": "ist ein\/e",
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||||
"SPELLCASTING_TEXT_3": "Zauberwirker\/in. Das Attribut zum Zauberwirken ist",
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||||
"SPELLCASTING_TEXT_4": "hat die folgenden",
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"SPELLCASTING_TEXT_5": "Zauber vorbereitet",
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"SPELLS": "Zauber",
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