"Weiter-Schwung-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> Lorsque le héros utilise cette manœuvre, son attaque subit un malus de 2. Jusqu'à la fin de l'AS son arme est considérée comme ayant une allonge supérieure d'un niveau à son allonge réelle. Il reçoit également un bonus de +1 PI.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Malus :</b> -2<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Technique de combat :</b> Haches & masses à deux mains, épées à deux mains <br>.\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR02 - Aventurian Compendium I p. 165",
"Weiter-Schwung":"Élan plus grand",
"Wundmühle-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser KR entfallen für die Abenteurerin. Die nach der PA folgende AT kann nicht mit einem Spezialmanöver, wohl aber mit einem Basismanöver kombiniert werden. Das Windmühlen-Manöver kann nur gegen Angriffe mit Kampftechniken ausgeführt werden, mit denen man das Manöver auch ausführen kann (also beispielsweise nicht gegen Dolche oder Fechtwaffen).<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Erschwernis:</b> –2 (für die Parade)<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Kampftechnik:</b> Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I S. 165",
"Wundmühle-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> Le joueur annonce avant la réaction de son héros qu'il veut effectuer une manœuvre de moulin à vent. La PA subit un malus de 2. L'aventurier doit encore avoir 1 action disponible dans cet AS, elle est utilisée directement pour une AT après la manœuvre. Il est donc logique d'attendre que l'adversaire attaque si vous avez une grande initiative. Si le héros réussit sa PA, il exécute alors immédiatement une AT contre le même adversaire avec un bonus de +4 PI. Toutes les autres défenses de cet AS sont annulées pour l'aventurier. Le suivi de l'AT après la PA ne peut pas être combiné avec une manœuvre spéciale, mais avec une manœuvre de base si. La manœuvre du moulin à vent ne peut être exécutée que contre des attaques utilisant des techniques de combat avec lesquelles la manœuvre peut également être exécutée (par exemple, pas contre des dagues ou des armes d'escrime).<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Malus :</b> –2 (pour la Parade)<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Techniques de combat :</b> Haches & masses, Épées, Armes d'hast, Haches & masses à deux main, Épées à deux mains<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication:</b> VR02 - Aventurisches Kompendium I p. 165",
"Wundmühle":"Moulin à vent",
"Würgegriff-Regel":"\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Règle :</b> Pour prendre un ennemi dans un étau, le héros doit d'abord avoir placé une immobilisation sur son adversaire. Dans l'AS suivant, le joueur lance une AT de bagarre. Si elle réussit et qu'elle n'est pas défendue avec succès, l'adversaire subit l'étau. Si elle échoue, l'immobilisation se termine. Quand l'adversaire subit la prise d'étranglement, il subit à chaque AS 1D6 BL. L'adversaire doit passer à chaque AS une épreuve de <i>maîtrise de soi (tenir bon) </i>, avec un malus égal à la moitié des BL causés dans ce AS. S'il échoue, il souffre de 1 niveau d'<i>étourdissement</i>. Pendant que l'adversaire est dans la prise d'étranglement, il a deux options :<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t- Faire sauter l'étau : Il peut essayer de se libérer de la prise. Pour ce faire, il doit réussir une épreuve comparée de <i>Tour de force (tirer & arracher)</i>. Si l'adversaire réussit, la prise d'étranglement et l'immobilisation se terminent. <br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t- Attaque : Il peut attaquer le héros. <br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\tTant que la prise d'étranglement est maintenue, l'ennemi souffre des statuts <i>cloué sur place</i> et <i>à l'étroit</i>.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Technique de combat :</b> Bagarre<br>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR02 - Aventurian Compendium I p. 166",
"Würgegriff":"Étau",
@@ -1555,9 +1555,9 @@
"Affenruf":"Cri du singe",
"Affenruf-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> CO/CH/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> La sorcière utilise ce sort pour invoquer jusqu'à NR x 2 singes pour se battre pour elle. Le nombre maximum de singes qui apparaîtra est le nombre d'ennemis de la sorcière. La sorcière doit déterminer un point sur le sol à portée où les animaux apparaîtront dans un rayon de NR/2 pas. La sorcière peut nommer spécifiquement les ennemis qui sont attaqués par les singes. Cependant, elle ne peut pas envoyer plusieurs animaux contre un seul adversaire. Après leur apparition, les singes peuvent s'éloigner aussi loin qu'ils le souhaitent de l'endroit où ils ont été convoqués. Lorsqu'un adversaire meurt, les singes ne disparaissent pas, mais la sorcière peut les affecter individuellement à une autre cible (mais un seul singe par adversaire). Les singes sont des créatures magiques créées à partir de la magie. Lorsque la durée de l'effet se termine, les singes disparaissent à nouveau dans le néant. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Durée d'incantation :</b> 4 actions<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'activation :</b> 16 PA<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> 8 pas<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l'effet :</b> jusqu'à la mort des animaux ou jusqu'à un maximum de 20 AS<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible :</b> Zone<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine :</b> Démonique<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> Sorcière<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'amélioration :</b> C <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR05 - Aventurische Magie II S. 97",
"Alpgestalt":"Forme de cauchemar",
"Alpgestalt-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> CO/CH/DE (modifiée par TM) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> la victime du sort ressent la peur et elle souffre d’un niveau de l’état <i>terreur</i> <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 1 action <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 PA <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 pas<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> NR en assauts <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Êtres vivants <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Influence <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druide, Sorcière, Charlatan<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 116",
"Alpgestalt-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> CO/CH/DE (modifiée par TM) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> la victime du sort ressent la peur et elle souffre d’un niveau de l’état <i>terreur</i> <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 1 action <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 PA <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 pas<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> NR en assauts <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Êtres vivants <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Influence <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druide, Sorcière, Charlatan<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 116",
"Altisonus":"Altisonus",
"Altisonus-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> CO/CH/CN <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> La voix du magicien devient beaucoup plus forte et plus impressionnante et peut noyer toute autre voix dans une pièce. La portée de sa voix double.<br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 actions <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 PA <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> soi-même<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> NR x 5 minutes <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Êtres <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Guérison<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Charlatan<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 116",
"Altisonus-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> CO/CH/CN <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> La voix du magicien devient beaucoup plus forte et plus impressionnante et peut noyer toute autre voix dans une pièce. La portée de sa voix double.<br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 actions <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 PA <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> soi-même<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> NR x 5 minutes <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Êtres <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Guérison<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Charlatan<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 116",
"Analys-Arkanstruktur-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> IN/IN/IU <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> si l’objet est magique, le lanceur recueille des informations sur sa structure magique. Grâce à ces informations, il peut accumuler lors d’une analyse magique un nombre de NR plus important qu’habituellement. Chaque NR de l’analysis augmente d’autant le nombre maximal de NR que l’on peut accumuler lors d’une épreuve de magicologie (domaine d’application divers) pour une analyse magique. Si le magicien a obtenu, par exemple, un NR de 3 dans l’analysis, il peut obtenir au maximum un NR de 3 pour son analyse magique. Plus d’informations sur l’analyse magique sont données page 269. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Durée d'incantation :</b> 32 actions <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'activation :</b> 16 PA<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> contact.<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l'effet :</b> immédiat<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible :</b> être, objet <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine :</b> clairvoyance<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> commun<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'amélioration :</b> C <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 287",
"Angst-auslösen":"Susciter la peur",
@@ -1585,7 +1585,7 @@
"Aufwecken":"Réveil",
"Aufwecken-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>épreuve:</b> CO/IU/CH <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>effet:</b> Une cible endormie se réveille immédiatement de ses rêves. Le statut <i>inconscient</i> est aussi annulé par ce sort. La cible souffre cependant par la suite pour 6 - NR AS d'1 niveau de <i>confusion</i>. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Durée d'incantation :</b> 2 actions <br> \n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût en PA :</b> 4 PA <br> \n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> 16 pas<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l'effet :</b> immédiate <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible :</b> Etres vivants <br> \n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine :</b> Guérison <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> Elfes, Mages de guilde, Sorcières <br>.\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'amélioration :</b> A <br> \n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR03 - Aventurian Magic I p. 119",
"Auge-des-Limbus":"Œil des limbes",
"Auge-des-Limbus-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/IN/KK <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Spruch erschafft einen Strudel in den angrenzenden Limbus. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius von QS Schritt ausbreitet. Alle darin befindlichen Wesen werden in den Limbus gezogen, und auch unbefestigte Objekte sind betroffen. Jede KR muss eine Probe auf <i>Kraftakt (Ziehen & Zerren)</i> gelingen, ansonsten wird man 2 Schritt näher zum Zentrum gesogen. Sucht man Halt an einem befestigten Gegenstand, ist die Kraftakt-Probe um 1 erleichtert. Wer bei der Öffnung des Strudels direkt im Zentrum steht, kann eine Probe auf <i>Sinnesschärfe (Wahrnehmen)</i> erschwert um 3 ablegen. Bei Gelingen hat man sich intuitiv vom Sog wegbewegt und befindet sich 2 Schritt vom Zentrum entfernt. Wer sich im Radius des Sogs befindet, kann sich nicht normal von dem Zentrum wegbewegen. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 16 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 32 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS Kampfrunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Zone<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Sphären <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Gildenmagier, Kristallomanten<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> D <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 120",
"Auge-des-Limbus-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> CO/IU/FO <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> Le sort crée un vortex avec les limbes adjacentes. Le sorcier doit nommer un centre à portée du sort autour duquel s'étend la zone ayant un rayon de NR pas. Toutes les créatures à l'intérieur sont entraînées dans les limbes, et même les objets non sécurisés sont affectés. A chaque AS vous devez passer un test de <i>Tour de force(tirer & arracher)</i>, sinon vous serez aspiré de 2 pas plus près du centre. Si vous recherchez un support sur un objet fixe, l'épreuve de tour de force a un bonus de 1. Si vous vous tenez directement au centre lorsque le vortex s'ouvre, vous pouvez passer une épreuve d' <i>acuité sensorielle (percevoir)</i> avec un malus de 3. En cas de succès, vous vous êtes intuitivement éloigné de l'aspiration et vous trouvez à 2 pas du centre. Si vous vous trouvez dans le rayon de l'aspiration, vous ne pouvez pas vous éloigner du centre normalement.<br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Durée d'incantation :</b> 16 actions<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'activation :</b> 32 PA (coût non modifiable)<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> 32 pas<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l'effet :</b> NR assauts<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible :</b> Zone<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine :</b> Sphères<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> Magicien de guilde, Cristallomancien<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'amélioration :</b> D <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 120",
"Aureolus":"Aureolus",
"Aureolus-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> IN/CH/DE <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> L'objet est recouvert d'un lustre qui le rend plus précieux et magnifique. Le lustre, cependant, n'est pas une source de lumière. Un maximum de surface de 1 pas carré peut être couvert. Les épreuves de <i>commerce (marchandage)</i> pour vendre l'objet enchanté ont un bonus de NR/2 points. L'acheteur a droit à une épreuve de <i>volonté </i> après la fin de la durée de l'effet. Si l'épreuve est réussie, l'acheteur reconnaît qu'il a été trompé. S'il échoue, il peut percevoir l'échange comme une mauvaise affaire, mais pas comme une fraude. Des détails sur le sujet des illusions se trouvent dans le livre des règles VR01 à la page 259. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Durée d'incantation :</b> 4 actions<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'activation :</b> 2 PA (coût non modifiable)<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> contact<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l'effet :</b> NR heures<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible :</b> Objet<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine :</b> Illusion<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> Charlatan<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'amélioration :</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 121",
"Auris-Illusionis":"Auris Illusionis",
@@ -1593,7 +1593,7 @@
"Axxeleratus":" Axxeleratus",
"Axxeleratus-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> IN/IU/DE <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> les mouvements de la cible sont accélérés d’une\nmanière surnaturelle. Cela apporte les bonus suivants : +1 en défense, VI × 2, valeur de base INI x 2. Les adversaires repoussent avec plus de difficultés les attaques en mêlée et de combat à distance de l’individu sur lequel le sort est lancé et reçoivent un malus sur leurs défenses de 2 points. <br>.\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Durée d'incantation :</b> 1 action <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d’activation :</b> 8 PA <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> Contact<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b> Durée de l'effet:</b> NR x 5 AS <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible:</b> Êtres vivants <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine :</b> Guérison <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> Elfes <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d’amélioration :</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 288",
"Band-und-Fessel":" Menottes et chaînes",
"Band-und-Fessel-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/CH/KK (modifiziert um SK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Das Ziel ist während der Wirkungsdauer nicht dazu in der Lage, sich weiter als 7 Schritt von dem Ort zu entfernen, an dem es sich am Ende der Zauberdauer aufhält. Wird es mit Gewalt herausgedrängt, erhält es solange 1 Stufe des Zustands Schmerz pro KR, bis es wieder in den Wirkungsbereich zurückkehrt. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 16 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 2 Stunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Einfluss <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden, Elfen, Hexen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> V <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 121",
"Band-und-Fessel-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> IN/CH/FO (modifiée par TM) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> La cible ne pourra pas s'éloigner de plus de 7 pas de l'endroit où elle se trouve à la fin de l'incantation. Lorsqu'elle est expulsée de force de la zone, elle gagne 1 niveau de douleur par AS jusqu'à ce qu'elle retourne dans celle-ci. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Durée d'incantation :</b> 16 actions <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'activation :</b> 8 PA <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> 8 pas<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l'effet :</b> NR x 2 en heures <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible :</b> Êtres vivants <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine :</b> Influence <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> Druide, Elfe, Sorcière<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'amélioration :</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 121",
"Balsam-Salabunde":" Balsamon Salabunde",
"Balsam-Salabunde-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> IN/IU/DE <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> dans un délai de 6 minutes après le lancer du sort, la cible du sort récupère des PV perdus pour un montant égal aux PA utilisés. Le lanceur peut dépenser ainsi au maximum un nombre de PA égal à sa valeur de compétence. Pour chaque NR, le délai est réduit de 1 minute. Si le sort cible un héros proche de la mort, avant la fin du délai basé sur la valeur de constitution qui concerne la guérison (voir page 340), celui-ci peut être sauvé. Mais,\nsi le sort est interrompu, le patient ne survit pas au-delà des assauts qui lui restaient au départ.<br>\n \t\t\t\t\t\t <b>Durée d'incantation :</b> 16 actions <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'activation :</b> 1 PA par PV, au minimum 4 PA (le coût n’est pas modifiable)<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> contact<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l'effet:</b> immédiat <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible:</b> être de culture<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine :</b> Guérison<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion:</b> commun <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'amélioration :</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 287",
"Bannbaladin":" Bannbaladi",
@@ -1605,7 +1605,7 @@
"Blindheit":" Cécité",
"Blindheit-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/CH (modifiziert um SK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Das Ziel verliert schlagartig die Fähigkeit, seine Umgebung optisch wahrzunehmen, und es erhält dadurch den Status Blind. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 16 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 16 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 5 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Kulturschaffende <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Einfluss <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Hexen, Scharlatane <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> C <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 122",
"Blitz-dich-find":" Éclair te perd",
"Blitz-dich-find-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> CO/IU/CH (modifiée par TM) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> la victime du sort est éblouie. Elle souffre d’un niveau de l’état <i>confusion</i> <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 1 action <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 PA <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 pas<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> NR en assauts <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Êtres vivants <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Influence <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> commun<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Règles p. 290",
"Blitz-dich-find-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> CO/IU/CH (modifiée par TM) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> la victime du sort est éblouie. Elle souffre d’un niveau de l’état <i>confusion</i> <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 1 action <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 PA <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 pas<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> NR en assauts <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Êtres vivants <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Influence <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> commun<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Règles p. 290",
"Chamaelioni":" Chamaelioni",
"Chamaelioni-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> IN/CH/GE <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Steht der Zauberer still, verschmelzen Körper und Kleidung optisch mit der Umgebung (jedoch nicht Rüstungen , Waffen oder andere Ausrüstung). Eine Entdeckung ist nur dann möglich, wenn eine Vergleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken, Suchen oder Wahrnehmen) erschwert um QS gegen Verbergen gelingt. Sobald er sich bewegt, verfällt die Tarnung. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 2 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Illusion <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Nachtalben u. a. <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 122",
"Claudibus":" Claudibus",
@@ -1851,9 +1851,9 @@
"Accuratum":"Accuratum",
"Accuratum-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> IN/CH/DE <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> Un ensemble de vêtements est changé selon les souhaits du magicien. Cela concerne la coupe et la couleur, mais pas la quantité et le type de matériau. De cette façon, il est possible à la fois de rapiécer simplement un pantalon déchiré et de transformer une boule de tissu ou une simple robe de chambre en une robe beaucoup plus magnifique. Selon la décision du maître, le vêtement peut compenser les difficultés des talents sociaux, par exemple dans l'<i>étiquette (mode)</i> ou la <i>séduction (sʼapprêter)</i>. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Durée d'incantation :</b> 5 minutes<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'activation :</b> 4 PA<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> contact<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l'effet :</b> NR x 3 heures<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible :</b> Objets<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine :</b> Objet<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> Charlatan<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'amélioration :</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication:</b> VR03 - Aventurische Magie I p. 149",
"Arcanovi":"Arcanovi",
"Arcanovi-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> IN/IU/DE <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> les détails de l’enchantement sont à lire dans le paragraphe Les Artefacts, à partir de la page 266. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 8 heures<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'activation :</b> 16 PA<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> 8 pas<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l'effet :</b> immédiat<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible :</b> objet sacré, objet profane <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine :</b> Objet <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> commun<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'amélioration :</b> D <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 300",
"Arcanovi-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> IN/IU/DE <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> les détails de l’enchantement sont à lire dans le paragraphe Les Artefacts, à partir de la page 266. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 8 heures<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'activation :</b> 16 PA<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> 8 pas<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l'effet :</b> immédiat<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible :</b> objet sacré, objet profane <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine :</b> Objet <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> commun<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'amélioration :</b> D <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VR01 - Règles p. 300",
"Aufmerksamer-Wächter":"Gardien attentif",
"Aufmerksamer-Wächter-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> IU/CH/DE <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> L'esprit animal émet un appel d'avertissement quand quelque chose s'approche qu'il considère comme un danger. Son <i>acuité sensorielle</i> est égale au NR x 3, ses caractéristiques correspondent à celles d'un spécimen typique de l'espèce. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 30 minutes<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'activation :</b> 8 PA<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> Visibilité de l'animal<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l'effet :</b> NR x 3 heures<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible :</b> objet profane (dessin d'animal) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine :</b> Objet <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> sorcière gobeline<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'amélioration :</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VA004 - Theaterritter Teil 1 - Der weisse See p. 61",
"Aufmerksamer-Wächter-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Épreuve :</b> IU/CH/DE <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effet :</b> L'esprit animal émet un appel d'avertissement quand quelque chose s'approche qu'il considère comme un danger. Son <i>acuité sensorielle</i> est égale au NR x 3, ses caractéristiques correspondent à celles d'un spécimen typique de l'espèce. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 30 minutes<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'activation :</b> 8 PA<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Portée :</b> Visibilité de l'animal<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Durée de l'effet :</b> NR x 3 heures<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Catégorie de cible :</b> objet profane (dessin d'animal) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Domaine :</b> Objet <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Diffusion :</b> sorcière gobeline<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Coût d'amélioration :</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication :</b> VA004 - Theaterritter Teil 1 - Der weisse See p. 61",
"Caldofrigo":"Caldofrigo",
"Caldofrigo-Regel":"\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> IN/CH/KO <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Mittels Caldofrigo kann die Temperatur eines maximal truhengroßen Objekts verändert werden. Es kann abgekühlt oder erwärmt werden und zwar in einem Spielraum von +/–100 Grad Celsius der Ausgangstemperatur. Der Zauberer muss hierzu die gewünschte Gradzahl festlegen und kann nicht beliebig während der Wirkungsdauer die Temperatur ändern. Die Temperaturveränderung funktioniert außerdem immer nur in eine Richtung. Sollte ein Held mit einem Gegenstand in Berührung kommen, der extrem heiß ist (oder kalt; dabei einfach analog dieselben Regeln verwenden), gelten die Regeln für Brennende Personen (siehe Regelwerk Seite 341). Nach dem Ende der Wirkungsdauer nimmt das Objekt wieder seine ursprüngliche Temperatur an. Durch große Temperaturänderungen entsteht bei den meisten Objekten ein Schaden von 1W6 Strukturpunkten. Bei welchen Temperaturen dies der Fall ist, entscheidet der Meister. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 5 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 4 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 2 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Objekt (profane Objekte bis zur Größe einer Truhe) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Elementar <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden, Gildenmagier <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 149",
"wizard-buffs-help-first-line":"The textareas in this repeating section display buffs & penalties that are part of each item. Click on the textarea to open the wizard. You can also switch to the manual method on the settings page.",
"wizard-mods-help-first-line":"This textarea displays buffs & penalties that are part of each item. Click on the textarea to open the wizard. You can also switch to the manual method on the settings page.",
"mod templates":"Verwende eine voreingestellte Buff Vorlage:",
"backpack template":"Rucksack-Vorlage",
"wizard-buffs-help-first-line":"Die Textbereiche in diesem sich wiederholenden Bereich zeigen die Buffs und Abzüge an, die zu jedem Gegenstand gehören. Klicke auf das Textfeld, um den Assistenten zu öffnen. Du kannst auch auf der Einstellungsseite zur manuellen Methode wechseln.",
"wizard-mods-help-first-line":"In diesem Textbereich werden die Buffs und Abzüge angezeigt, die Bestandteil jedes Gegenstands sind. Klicke auf das Textfeld, um den Assistenten zu öffnen. Du kannst auch auf der Einstellungsseite zur manuellen Methode wechseln.",
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