Update translate for Warhammer-Fantasy-Roleplay-2nd-Edition (#6046)

Update "pl.json" for Warhammer-Fantasy-Roleplay-2nd-Edition
This commit is contained in:
Wojciech Kulig
2020-03-30 11:38:54 -07:00
committed by GitHub
parent e9c22aaaad
commit 4a6dbc1800
@@ -14,7 +14,7 @@
"WHISPER": "Rzuty są widoczne dla MG",
"CORE-STATS": "Cechy",
"BACKGROUND": "Opis",
"WEAPONS": "Broń",
"WEAPONS": "Bronie",
"ARMOR": "Pancerz",
"SPELLBOOK": "Księga magii",
"INVENTORY": "Wyposażenie",
@@ -58,7 +58,7 @@
"TALENT-NAME": "Nazwa zdolności",
"DESCRIPTION": "Opis",
"SKILLS": "Umiejętności",
"KNOWLEDGE-AND-LANGUAGE-SKILLS": "Umiejęności wiedzy i jezyków",
"KNOWLEDGE-AND-LANGUAGE-SKILLS": "Umiejęności wiedzy i języków",
"KNOWLEDGE": "Wiedza",
"SKILL-NAME": "Nazwa",
"ABBREVIATE-CHARACTERISTIC": "Cecha",
@@ -128,8 +128,8 @@
"HEIGHT": "Wzrost",
"WEIGHT": "Waga",
"EYES": "Oczy",
"SKIN": "Włosy",
"HAIR": "Skóra",
"SKIN": "Skóra",
"HAIR": "Włosy",
"HISTORY": "Historia",
"MISCELLANEOUS-NOTES": "Drobne notatki",
"CAREER-NAME": "Nazwa profesji",
@@ -139,7 +139,7 @@
"FOURTH-CAREER": "Czwarta profesja",
"FIFTH-CAREER": "Piąta profesja",
"CAREER-ENTERED": "Profesja rozpoczęta",
"CAREER-ENTERED_CHECK": "Zaznacz, jeśli rozpocząłeś karierę.",
"CAREER-ENTERED_CHECK": "Zaznacz, jeśli rozpocząłeś profesję.",
"CAREER-MAIN-PROFILE": "Schemat Rozwoju - Cechy Główne",
"WEAPON-SKILL": "Walka Wręcz",
"BALLISTIC-SKILL": "Umiejętności Strzeleckie",
@@ -159,8 +159,8 @@
"FATE-POINTS": "Punkty Przeznaczenia",
"CAREER-SKILLS": "Umiejętności z profesji",
"CAREER-TALENTS": "Zdolności z profesji",
"CAREER-SKILLS-AND-TALENTS": "Umiejętności i Zdolności z Profesji",
"SKILL-OR-TALENT": "Umiejętności albo Zdolności",
"CAREER-SKILLS-AND-TALENTS": "Umiejętności i Zdolności z profesji",
"SKILL-OR-TALENT": "Umiejętność lub Zdolność",
"CAREER-EXITS": "Profesje wyjściowe",
"TAKEN": "Wykupione",
"MELEE-WEAPONS": "Broń biała",
@@ -173,7 +173,7 @@
"WS-BONUS": "Premia do WW",
"TO-HIT": "Trafienie",
"DAMAGE": "Obr",
"DAMAGE-INC-SB": "Obrażenia w walce wręcz uwzględniają BS.",
"DAMAGE-INC-SB": "Obrażenia w walce wręcz uwzględniają Siłę.",
"IMPACT": "Druzg",
"ABBREVIATE-IMPACT": "Druzg",
"DEFENSIVE": "Parująca",
@@ -221,12 +221,12 @@
"RUNES": "Runiczna",
"RITUALS": "Rytuały",
"PERFORM-CHANNELLING": "Poświęć Akcję, żeby wykonać Splatanie magii",
"SPELL": "Zaklęcia",
"SPELL": "Zaklęcie",
"CASTING-NUMBER": "Poziom mocy",
"CASTING-TIME": "Czas rzucania",
"DURATION": "Czas trwania",
"TARGET": "Cel/Obszar działania",
"NONE": "Nie",
"NONE": "brak",
"1D10MAGIC": "1k10 + Magia",
"SPELL-HEALING": "Czar leczący",
"CAST": "Rzuć zaklęcie",
@@ -235,9 +235,9 @@
"SPELL-DAMAGE": "Obrażenia od zaklęcia",
"SPELL-DESCRIPTION": "Opis zaklęcia",
"RITUAL": "Rytuał",
"INGREDIENTS": "Skłądniki",
"INGREDIENTS": "Składniki",
"RITUAL-DESCRIPTION": "Opis rytuału",
"ARCANE-LANGUAGE": "Język Tajemny(magiczny)",
"ARCANE-LANGUAGE": "Język Tajemny (magiczny)",
"REQUIRED-MAGIC": "Wymagany poziom mocy",
"XP-COST": "Koszt PD",
"CONDITIONS": "Stany",
@@ -258,8 +258,8 @@
"RUNE-TYPE": "Typ runy",
"TEMPORARY": "Tymczasowa",
"PERMANENT": "Stała",
"MINUTES": "minuty(s)",
"WEEKS": "tygodnie(s)",
"MINUTES": "minuty",
"WEEKS": "tygodnie",
"COIN-CARRIED": "Monety przy sobie",
"BRASS-PENNIES-BP": "Miedziane pensy (p)",
"SILVER-SHILLINGS-SS": "Srebrne szylingi (s)",
@@ -279,14 +279,14 @@
"DWARF-ENCUMBRANCE": "Krasnoludy mogą nosić 2x więcej niż pozostali bohaterowie.",
"DWARF-ENCUMBRANCE-CHECK": "Zaznacz, jeśli grasz krasnoludem.",
"ENCUMBRANCE-DESCRIPTION": "Zliczenie obciążenia w wierszach na tej stronie:",
"ENCUMBRANCE-CHOICE1": "Suma obciążenia w wierszu tabeli (ilość przedmiotów nie brana pod uwagę)",
"ENCUMBRANCE-CHOICE1": "Suma obciążenia w wierszu tabeli (ilość przedmiotów niebrana pod uwagę)",
"ENCUMBRANCE-CHOICE2": "Obciążenie liczone dla każdego przedmiotu w wierszu tabeli (suma obc. w wierszu tabeli = ilość * obc.)",
"PAGE-1": "Strona 1",
"PAGE-2": "Strona 2",
"PAGE-3": "Strona 3",
"PAGE-1": "Strona 1",
"PAGE-2": "Strona 2",
"PAGE-3": "Strona 3",
"SHOW-ALL": "Pokaż wszystkie",
"UNLIMITED": "Bez limitu",
"ROW-NR": "Wiersz #",
"ROW-NR": "Wiersz #",
"CARRIED-QUESTION": "Przy sobie?",
"ABBREVIATE-QUANTITY": "Ile",
"TREASURE-LOOT-INVENTORY-NOTES": "Skarby/Nagrody/Wyposażenie (notatki)",
@@ -300,7 +300,7 @@
"TOTAL-AP": "Suma PZ",
"LOCATION-DESCRIPTION": "G: Głowa / K: Korpus/ R: Ramiona/ N: Nogi",
"TOTAL-ARMOR-ENCUMBRANCE": "Całkowite obciążenie pancerza",
"TOTAL-WEIGHT-MAX": "Maksymalne obciążenie, jakie Twoja postać może nosić bez spowolnienia prędkości ruchu.",
"TOTAL-WEIGHT-MAX": "Maksymalne obciążenie, jakie Twoja postać może nosić bez spadku prędkości ruchu.",
"MAX-PUSH-DRAG-LIFT": "Maksymalne obciążenie, jakie Twoja postać może pchać/ciągnąć/podnieść. Jeżeli obciążenie przekroczy ten limit, szybkość Twojej postaci spada do 1.",
"LEATHER": "Skórzany",
"MAIL": "Kolcze",
@@ -363,10 +363,10 @@
"CRITICAL-LOCATION": "Lokacja trafienia krytycznego",
"CRITICAL-VALUE": "Wartość trafienia krytycznego",
"CRITICAL-EFFECT": "Efekt trafienia krytycznego",
"CRITICAL-EFFECT-H1": "Cios sprawia, że przeciwnik na chwilę traci orientację. W swojej następnej turze może wykonać tylko jedną akcję(nie może wykonywać akcji podwójnych).",
"CRITICAL-EFFECT-H1": "Cios sprawia, że przeciwnik na chwilę traci orientację. W swojej następnej turze może wykonać tylko jedną akcję (nie może wykonywać akcji podwójnych).",
"CRITICAL-EFFECT-H2": "Po silnym ciosie przeciwnik chwieje się na nogach. Jest całkowicie zamroczony. Przez jedną rundę nie może wykonywać żadnych akcji.",
"CRITICAL-EFFECT-H3": "Cios zdziera skórę z głowy przeciwnika. Krew zalewa mu oczy, częściowo go oślepiając. Do chwili zatamowania krwawienia ranny otrzymuje modyfikator -10 do Walki Wręcz.",
"CRITICAL-EFFECT-H4": "Cios wgniata hełm przeciwnika. Od tej chwili osłona głowy zmniejsza się o 1 Punkt Zbroi. Naprawa hełmu wymaga udanego testu rzemiosła(płatnerstwo). Jeśli postać nie nosi zbroi lub gdy MG stosuje uproszczone zasady dotyczące pancerzy, ten efekt należy zastąpić efektem:<br/>Po silnym ciosie przeciwnik chwieje się na nogach. Jest całkowicie zamroczony. Przez jedną rundę nie może wykonywać żadnych akcji.",
"CRITICAL-EFFECT-H4": "Cios wgniata hełm przeciwnika. Od tej chwili osłona głowy zmniejsza się o 1 Punkt Zbroi. Naprawa hełmu wymaga udanego testu rzemiosła (płatnerstwo). Jeśli postać nie nosi zbroi lub gdy MG stosuje uproszczone zasady dotyczące pancerzy, ten efekt należy zastąpić efektem:<br/>Po silnym ciosie przeciwnik chwieje się na nogach. Jest całkowicie zamroczony. Przez jedną rundę nie może wykonywać żadnych akcji.",
"CRITICAL-EFFECT-H5": "Trafiony przeciwnik pada na ziemię, oszołomiony potężnym ciosem. Przez jedną rundę wszystkie testy wykonuje z modyfikatorem -30. Postać musi wykonać akcję \"wstawanie\", żeby podnieść się z ziemi.",
"CRITICAL-EFFECT-H6": "Przez 1k10 rund jest ogłuszony.",
"CRITICAL-EFFECT-H7": "Traci przytomność na 1k10 minut. Przy następnych trafieniach krytycznych stosuje się zasadę Nagłej Śmierci.",
@@ -375,37 +375,37 @@
"CRITICAL-EFFECT-A1": "Przeciwnik upuszcza trzymane w zranionej dłoni przedmioty. Jeżeli trzymał w niej tarczę, także ją wypuszcza, chyba że była przypięta do przedramienia.",
"CRITICAL-EFFECT-A2": "Ręka przeciwnika drętwieje od ciosu. Pozostaje bezwładna przez jedną rundę.",
"CRITICAL-EFFECT-A3": "Przeciwnik otrzymuje bolesny cios w rękę. Do chwili otrzymania pomocy medycznej dłoń pozostaje bezwładna. Przeciwnik upuszcza trzymane w dłoni przedmioty, a także tarczę, chyba że była przypięta do przedramienia.",
"CRITICAL-EFFECT-A4": "Element zbroi chroniący rękę przeciwnika zostaje uszkodzony. Od tej chwili osłona ręki zmniejsza się o 1 Punkt Zbroi. Naprawa pancerza wymaga udanego testu rzemiosła(płatnerstwo). Jeśli postać nie nosi zbroi lub gdy Mg stosuje uproszczone zasady dotyczące pancerzy, ten efekt należy zastąpić efektem:<br/>Ręka przeciwnika drętwieje od ciosu. Pozostaje bezwładna przez jedną rundę.",
"CRITICAL-EFFECT-A4": "Element zbroi chroniący rękę przeciwnika zostaje uszkodzony. Od tej chwili osłona ręki zmniejsza się o 1 Punkt Zbroi. Naprawa pancerza wymaga udanego testu rzemiosła (płatnerstwo). Jeśli postać nie nosi zbroi lub gdy MG stosuje uproszczone zasady dotyczące pancerzy, ten efekt należy zastąpić efektem:<br/>Ręka przeciwnika drętwieje od ciosu. Pozostaje bezwładna przez jedną rundę.",
"CRITICAL-EFFECT-A5": "Cios trafia w rękę przeciwnika, rozcinając ją aż do kości. Ramię pozostaje bezwładne do chwili udzielenia pomocy medycznej. Przeciwnik upuszcza trzymane w dłoni przedmioty, a także tarczę, chyba że była przypięta do przedramienia.",
"CRITICAL-EFFECT-A6": "Cios łamie rękę przeciwnika, który upuszcza trzymane w dłoni przedmioty, a także tarczę, chyba że była przypięta do przedramienia. Jeśli postać nie otrzyma pomocy medycznej, może umrzeć z wykrwawienia. Na początku każdej tury musi wykonać rzut procentowy. Wynik równy lub niższy od 20 oznacza, że raniona postać umiera. Przy następnych trafieniach krytycznych stosuje się zasadę Nagłej Śmierci.",
"CRITICAL-EFFECT-A7": "Cios zamienia rękę przeciwnika w krwawy ochłap. Wyjąc z bólu, ranny upuszcza trzymane w dłoni przedmioty, a także tarczę, chyba że była przypięta do przedramienia. Jeśli postać nie otrzyma pomocy medycznej, może umrzeć z wykrwawienia. Na początku każdej tury musi wykonać rzut procentowy. Wynik równy lub niższy od 20 oznacza, że raniona postać umiera. Przy następnych trafieniach krytycznych stosuje się zasadę Nagłej Śmierci. Jeśli postać przeżyje walkę musi wykonać test Odporności. Nieudany oznacza, że konieczna jest amputacja dłoni.",
"CRITICAL-EFFECT-A8": "Cios miażdzy rękę przeciwnika, który wypuszcza wszystkie trzymane w niej przedmioty(oprócz przypiętej tarczy). Krew tryska strumieniem z poszarpanej rany. Jeśli postać nie otrzyma pomocy medycznej, może umrzeć z wykrwawienia. Na początku każdej tury musi wykonać rzut procentowy. Wynik równy lub niższy od 20 oznacza, że raniona postać umiera. Przy następnych trafieniach krytycznych stosuje się zasadę Nagłej Śmierci. Jeśli postać przeżyje walkę musi wykonać test Odporności. Nieudany oznacza, że konieczna jest amputacja ręki.",
"CRITICAL-EFFECT-A8": "Cios miażdzy rękę przeciwnika, który wypuszcza wszystkie trzymane w niej przedmioty (oprócz przypiętej tarczy). Krew tryska strumieniem z poszarpanej rany. Jeśli postać nie otrzyma pomocy medycznej, może umrzeć z wykrwawienia. Na początku każdej tury musi wykonać rzut procentowy. Wynik równy lub niższy od 20 oznacza, że raniona postać umiera. Przy następnych trafieniach krytycznych stosuje się zasadę Nagłej Śmierci. Jeśli postać przeżyje walkę musi wykonać test Odporności. Nieudany oznacza, że konieczna jest amputacja ręki.",
"CRITICAL-EFFECT-A9": "Cios niemal odcina rękę przeciwnika. Z rozerwanej tętnicy chlusta krew. Chwilę potem przeciwnik pada na ziemię. Szok spowodowany raną i utratą krwi powodują, że śmierć jest niemal natychmiastowa.",
"CRITICAL-EFFECT-B1": "Siła uderzenia odbiera przeciwnikowi dech. Przez jedną rundę otrzymuje modyfikator -20 do wszystkich testów i ataków.",
"CRITICAL-EFFECT-B2": "Cios trafia przeciwnika w krocze. Oszołomiona bólem postać przez całą rundę nie może wykonywać żadnych akcji.",
"CRITICAL-EFFECT-B3": "Siła ataku łamie przeciwnikowi żebra. Do chwili udzielenia mu pomocy medycznej otrzymuje -10 do Walki Wręcz.",
"CRITICAL-EFFECT-B4": "Cios przecina zbroję przeciwnika, przy okazji dotkliwie raniąc go w pierś. Od tej chwili osłona korpusu zmniejsza się o 1 Punkt Zbroi. Naprawa pancerza wymaga udanego testu rzemiosła(płatnerstwo). Jeśli postać nie nosi zbroi lub gdy Mg stosuje uproszczone zasady dotyczące pancerzy, ten efekt należy zastąpić efektem:<br/>Cios trafia przeciwnika w krocze. Oszołomiona bólem postać przez całą rundę nie może wykonywać żadnych akcji.",
"CRITICAL-EFFECT-B4": "Cios przecina zbroję przeciwnika, przy okazji dotkliwie raniąc go w pierś. Od tej chwili osłona korpusu zmniejsza się o 1 Punkt Zbroi. Naprawa pancerza wymaga udanego testu rzemiosła (płatnerstwo). Jeśli postać nie nosi zbroi lub gdy MG stosuje uproszczone zasady dotyczące pancerzy, ten efekt należy zastąpić efektem:<br/>Cios trafia przeciwnika w krocze. Oszołomiona bólem postać przez całą rundę nie może wykonywać żadnych akcji.",
"CRITICAL-EFFECT-B5": "Siła uderzenia sprawia, że przeciwnik pada na ziemię, nie mogąc złapać tchu. Przez jedną rundę wszystkie testy wykonuje z modyfikatorem -30. Postać musi wykonać akcję \"wstawanie\", żeby podnieść się z ziemi.",
"CRITICAL-EFFECT-B6": "Przeciwnik niemal przyklęka, porażony siłą ciosu. Przez 1k10 rund jest ogłuszony.",
"CRITICAL-EFFECT-B7": "Pozornie niegroźny cios prześlizguje się między żebrami przeciwnika, uszkadzając narządy i powodując wewnętrzny krwotok. Po chwili postać pada na ziemię. Jeśli postać nie otrzyma pomocy medycznej, może umrzeć z wykrwawienia. Na początku każdej tury musi wykonać rzut procentowy. Wynik równy lub niższy od 20 oznacza, że raniona postać umiera. Przy następnych trafieniach krytycznych stosuje się zasadę Nagłej Śmierci.",
"CRITICAL-EFFECT-B8": "Uderzenie łamie kręgosłup przeciwnika jak zapałkę. Postać pada na ziemię, znieruchomiała. Do chwili otrzymania pomocy medycznej, nie może nic robić i jest traktowana jako bezbronna. Przy następnych trafieniach krytycznych stosuje się zasadę Nagłej Śmierci. Jeśli postać przeżyje walkę, musi wykonać test Odporności. Nieudany oznacza paraliż od pasa w dół.",
"CRITICAL-EFFECT-B9": "Brutalny cios rozcina brzuch przeciwnika, który umiera po kilku sekundach straszliwych męczarni.",
"CRITICAL-EFFECT-L1": "Przeciwnik potyka się i traci równowagę. W swojej następnej turze może wykonać tylko jedną akcję(nie może wykonywać akcji podwójnych).",
"CRITICAL-EFFECT-L1": "Przeciwnik potyka się i traci równowagę. W swojej następnej turze może wykonać tylko jedną akcję (nie może wykonywać akcji podwójnych).",
"CRITICAL-EFFECT-L2": "Po ciosie przeciwnik traci czucie w nodze. Przez jedną rundę nie może wykonywać uników. W tym czasie otrzymuje modyfikator -20 do Zręczności, a jego Szybkość spada do 1.",
"CRITICAL-EFFECT-L3": "Cios poważnie rani nogę przeciwnika, przecinając ścięgna lub łamiąc kość. Jego Szybkość spada do 1. Postać nie może wykonywać uników i dodatkowo otrzymuje modyfikator -20 do Zręczności.",
"CRITICAL-EFFECT-L4": "Podstępny cios od dołu przecina pancerz przeciwnika. Od tej chwili osłona nogi zmniejsza się o 1 Punkt Zbroi. Naprawa pancerza wymaga udanego testu rzemiosła(płatnerstwo). Jeśli postać nie nosi zbroi lub gdy Mg stosuje uproszczone zasady dotyczące pancerzy, ten efekt należy zastąpić efektem:<br/>Po ciosie przeciwnik traci czucie w nodze. Przez jedną rundę nie może wykonywać uników. W tym czasie otrzymuje modyfikator -20 do Zręczności, a jego Szybkość spada do 1.",
"CRITICAL-EFFECT-L4": "Podstępny cios od dołu przecina pancerz przeciwnika. Od tej chwili osłona nogi zmniejsza się o 1 Punkt Zbroi. Naprawa pancerza wymaga udanego testu rzemiosła (płatnerstwo). Jeśli postać nie nosi zbroi lub gdy MG stosuje uproszczone zasady dotyczące pancerzy, ten efekt należy zastąpić efektem:<br/>Po ciosie przeciwnik traci czucie w nodze. Przez jedną rundę nie może wykonywać uników. W tym czasie otrzymuje modyfikator -20 do Zręczności, a jego Szybkość spada do 1.",
"CRITICAL-EFFECT-L5": "Silny cios podcina przeciwnika, który oszołomiony pada na ziemię. Przez jedną rundę wszystkie testy wykonuje z modyfikatorem -30. Postać musi wykonać akcję \"wstawanie\", żeby podnieść się z ziemi.",
"CRITICAL-EFFECT-L6": "Cios rozrywa mięśnie i łamie kości w nodze przeciwnika. Postać jest traktowana jako bezbronna. Jeśli postać nie otrzyma pomocy medycznej, może umrzeć z wykrwawienia. Na początku każdej tury musi wykonać rzut procentowy. Wynik równy lub niższy od 20 oznacza, że raniona postać umiera. Przy następnych trafieniach krytycznych stosuje się zasadę Nagłej Śmierci.",
"CRITICAL-EFFECT-L7": "Po straszliwym ciosie noga przeciwnika zamienia się w krwawy ochłap rozszarpanych mięśni i strzaskanych kości. Przeciwnik pada na ziemię, wyjąc z bólu. Jeśli nie otrzyma pomocy medycznej, może umrzeć z wykrwawienia. Na początku każdej swojej tury musi wykonać rzut procentowy. Wynik równy lub niższy od 20 oznacza, że raniona postać umiera z wykrwawienia. Jeśli przeżyje walkę, musi wykonać test Odporności. Nieudany test oznacza, że konieczna jest amputacja stopy.",
"CRITICAL-EFFECT-L8": "Silny cios zmienia nogę przeciwnika w krwawą miazgę poszarpanych mięśni i połamanych, odsłoniętych kości. Do chwili otrzymania pomocy medycznej nie może nic robić i jest uznawana za bezbronną. Przy następnych trafieniach krytycznych stosuje się zasadę Nagłej Śmierci. Jeśli postać przeżyje walkę musi wykonać test Odporności. Nieudany oznacza, że konieczna jest amputacja nogi.",
"CRITICAL-EFFECT-L9": "Precyzyjnie wymierzony cios przecina tętnicę udową przeciwnika, który pada na ziemię, obficie krwawiąc. Umiera po kilku chwilach.",
"CRITICAL-EFFECT-10": "Przeciwnik jest zabity w dowolny, preferowanie efektowny oraz brutalny, sposób przez gracza albo MG.",
"CRITICAL-EFFECT-10": "Przeciwnik jest zabity w jakikolwiek spektakularny i brutalny sposób, który gracz lub MG chce opisać.",
"BLOOD-SURVIVE": "Przetrwałeś tę rundę.",
"BLOOD-DEATH": "Śmierć z powodu utraty krwi!",
"OLD-TRAPPINGS": "Użyj starej wersji Wyposażenia",
"NEW-TRAPPINGS": "Użyj nowej wersji Wyposażenia",
"DEFAULT-INITIATIVE": "Użyj standardowych zasad Inicjatywy",
"HOUSERULE-INITIATIVE": "Zasada domowa: Użyj bonusu z Zręczności zamiast cechy Zręczności do rzutów na inicjatywę",
"HOUSERULE-INITIATIVE": "Zasada domowa: Użyj bonusu ze Zręczności zamiast cechy Zręczności do rzutów na Inicjatywę",
"CHAOS-MANIFESTATION": "Manifestacje Chaosu",
"ROLL-BASIC-TABLES": "Rzut na podstawową Tabelę Manifestacji Chaosu",
"ROLL-EXTENDED-TABLES": "Rzut na rozszerzoną Tabelę Manifestacji Chaosu",
@@ -459,15 +459,15 @@
"MINORE20": "<b>Bunt jelit:</b> Czarodziej defekuje w niekontrolowany sposób, kalając swoje ubranie i godność.",
"MINORE21": "<b>Zniewaga:</b> Czarodziej zaczyna nagle wykrzykiwać obelżywe uwagi pod adresem pobliskich osób. MG może podpowiedzieć coś graczowi, którego zawodzi wyobraźnia.",
"MINORE22": "<b>Wodna przemiana:</b> Wszystkie płyny, jakie ma przy sobie czarodziej, włącznie ze składnikami do rzucania zaklęć, zamieniają się w morską wodę.",
"MINORE23": "<b>Więzy rodzinne:</b> Należy wykonać jeszcze jeden rzut. Najbliższy krewny czarodzieja( potomek, brat lub siostra, rodzic albo kuzyn) niezależnie od miejsca pobytu, doświadcza skutków Przekleństwa Tzeentcha określonego drugim rzutem.",
"MINORE24": "<b>Nagromadzenie energii:</b> Należy wykonać dwa rzuty. Pierwszy efekt zachodzi natychmiast. Drugi(potajemnie ustalony przez MG) określa, co stanie się następnym razem, gdy czarodziej rzuci zaklęcie(niezależnie od ewentualnego ponownego Przekleństwa).",
"MINORE23": "<b>Więzy rodzinne:</b> Należy wykonać jeszcze jeden rzut. Najbliższy krewny czarodzieja (potomek, brat lub siostra, rodzic albo kuzyn) niezależnie od miejsca pobytu, doświadcza skutków Przekleństwa Tzeentcha określonego drugim rzutem.",
"MINORE24": "<b>Nagromadzenie energii:</b> Należy wykonać dwa rzuty. Pierwszy efekt zachodzi natychmiast. Drugi (potajemnie ustalony przez MG) określa, co stanie się następnym razem, gdy czarodziej rzuci zaklęcie (niezależnie od ewentualnego ponownego Przekleństwa).",
"MINORE25": "<b>Kaprys demonów:</b> MG może wybrać dowolny wynik z tabeli lub wymyślić odpowiedni pomniejszy efekt.",
"MINORE26": "<b>Figiel losu!:</b> Natychmiast wykonaj kolejny rzut procentowy na Poważną Manifestację Chaosu.",
"MAJOR1": "<b>Oczy wiedźmy:</b> Oczy czarodzieja zaczynają lśnić czerwonym blaskiem. Odzyskują normalny wygląd dopiero następnego dnia o świcie.",
"MAJOR2": "<b>Wyciszenie:</b> Czarodziej traci głos na 1k10 rund.",
"MAJOR3": "<b>Przeciążenie umysłu:</b> Czarodziej traci kontrolę nad przyzwaną mocą. Przez jedną rundę jest ogłuszony.",
"MAJOR4": "<b>Demoniczny posłaniec:</b> Z eteru wyłania się demoniczny chochlik, który w następnej rundzie atakuje czarodzieja.",
"MAJOR5": "<b>Wizja Chaosu:</b> Czarodziej przez chwilę spogląda w głąb domeny Chaosu. Natychmiast otrzymuje 1 Punkt Obłędu. W dowolnym momencie po tym wydarzeniu może wydać 200 PD, aby uzyskać zdolność <b>magia czarnoksięska(Chaos)</b>",
"MAJOR5": "<b>Wizja Chaosu:</b> Czarodziej przez chwilę spogląda w głąb domeny Chaosu. Natychmiast otrzymuje 1 Punkt Obłędu. W dowolnym momencie po tym wydarzeniu może wydać 200 PD, aby uzyskać zdolność <b>magia czarnoksięska (Chaos)</b>",
"MAJOR6": "<b>Porażenie Eterem:</b> Magiczna energia przenika ciało czarodzieja, który traci 1k10 punktów Żywotności, bez względu na Wytrzymałość i noszoną zbroję.",
"MAJOR7": "<b>Osłabienie:</b> Energia Chaosu pali ciało czarodzieja, osłabiając go. Jego Odporność zmniejsza się o 10 punktów na 1k10 minut.",
"MAJOR8": "<b>Otępienie umysłu:</b> Fala magicznej energii przepływa przez ciało czarodzieja. Na 24 godziny wartość jego Magii zmniejsza się o 1.",
@@ -488,16 +488,16 @@
"MAJORE12": "<b>Bełkot:</b> Energia Chaosu wypełnia usta czarodzieja, zamieniając jego słowa w bezsensowny bełkot. Przez następne 1k10 minut nie może on mówić ani rzucać zaklęć.",
"MAJORE13": "<b>Wiatr Chaosu:</b> Energie Chaosu przenikają zgromadzone przez czarodzieja magiczne składniki zaklęć. Jeśli zostaną wykorzystane do rzucenia czaru, jedna z kostek użytych do sprawdzenia osiągniętego poziomu mocy będzie traktowana jako kostka Chaosu.",
"MAJORE14": "<b>Demoniczny posłaniec:</b> Z eteru wyłania się demoniczny chochlik, który w następnej rundzie atakuje czarodzieja.",
"MAJORE15": "<b>Wizja Chaosu:</b> Czarodziej przez chwilę spogląda w głąb domeny Chaosu. Natychmiast otrzymuje 1 Punkt Obłędu. W dowolnym momencie po tym wydarzeniu może wydać 200 PD, aby uzyskać zdolność <b>magia czarnoksięska(Chaos)</b>",
"MAJORE16": "<b>Zerwanie więzów:</b> Wszystkiego rodzaju zapinki, sprzączki i troki(także klamry butów i pasów oraz rzemienie ekwipunku nagle odwiązują się lub odpinają.",
"MAJORE15": "<b>Wizja Chaosu:</b> Czarodziej przez chwilę spogląda w głąb domeny Chaosu. Natychmiast otrzymuje 1 Punkt Obłędu. W dowolnym momencie po tym wydarzeniu może wydać 200 PD, aby uzyskać zdolność <b>magia czarnoksięska (Chaos)</b>",
"MAJORE16": "<b>Zerwanie więzów:</b> Wszystkiego rodzaju zapinki, sprzączki i troki (także klamry butów i pasów oraz rzemienie ekwipunku) nagle odwiązują się lub odpinają.",
"MAJORE17": "<b>Wymioty:</b> Czarodziej zgina się wpół, gwałtownie wymiotując przez 1k10 rund.",
"MAJORE18": "<b>Porażenie Eterem:</b> Magiczna energia przenika ciało czarodzieja, który traci 1k10 punktów Żywotności, bez względu na Wytrzymałość i noszoną zbroję.",
"MAJORE19": "<b>Osłabienie:</b> Energia Chaosu pali ciało czarodzieja, osłabiając go. Jego Odporność zmniejsza się o 10 punktów na 1k10 minut.",
"MAJORE20": "<b>Otępienie umysłu:</b> Fala magicznej energii przepływa przez ciało czarodzieja. Na 24 godziny wartość jego Magii zmniejsza się o 1.",
"MAJORE21": "<b>Opętanie:</b> Na 1 minutę czarodziej zostaje opętany przez demona. W tym czasie jego zachowaniem kieruje MG. Po odzyskaniu świadomości Bohater nie pamięta, co robił podczas opętania.",
"MAJORE22": "<b>Więzy rodzinne:</b> Należy wykonać jeszcze jeden rzut. Najbliższy krewny czarodzieja( potomek, brat lub siostra, rodzic albo kuzyn) niezależnie od miejsca pobytu, doświadcza skutków Przekleństwa Tzeentcha określonego drugim rzutem.",
"MAJORE22": "<b>Więzy rodzinne:</b> Należy wykonać jeszcze jeden rzut. Najbliższy krewny czarodzieja (potomek, brat lub siostra, rodzic albo kuzyn) niezależnie od miejsca pobytu, doświadcza skutków Przekleństwa Tzeentcha określonego drugim rzutem.",
"MAJORE23": "<b>Wicher Chaosu:</b> Należy wykonać kolejny rzut i sprawdzić wynik w tabeli <b>Pomniejsza Rozszerzona Manifestacja Chaosu</b>. Wylosowany efekt odczuwa każda istota w promieniu 1k10 metrów od czarodzieja.",
"MAJORE24": "<b>Nagromadzenie energii:</b> Należy wykonać dwa rzuty. Pierwszy efekt zachodzi natychmiast. Drugi(potajemnie ustalony przez MG) określa, co stanie się następnym razem, gdy czarodziej rzuci zaklęcie(niezależnie od ewentualnego ponownego Przekleństwa).",
"MAJORE24": "<b>Nagromadzenie energii:</b> Należy wykonać dwa rzuty. Pierwszy efekt zachodzi natychmiast. Drugi (potajemnie ustalony przez MG) określa, co stanie się następnym razem, gdy czarodziej rzuci zaklęcie (niezależnie od ewentualnego ponownego Przekleństwa).",
"MAJORE25": "<b>Perwersyjna rozkosz:</b> MG może wybrać dowolny wynik z tabeli lub wymyślić odpowiedni poważny efekt.",
"MAJORE26": "<b>Pech!:</b> Natychmiast wykonaj kolejny rzut procentowy na Katastrofalną Manifestację Chaosu.",
"CATA1": "<b>Dzika magia:</b> Czarodziej traci kontrolę nad przyzwaną mocą. Wszystkie postacie w promieniu 30 metrów, włącznie z nim samym, tracą 1 punkt Żywotności (bez uwzględnienia Wytrzymałości i pancerza)",
@@ -518,7 +518,7 @@
"CATAE6": "<b>Burza Eteru:</b> Wiatry Magii bezlitośnie chłoszczą czarodzieja. Postać otrzymuje trafienie krytyczne w losowo wybraną część ciała. Wartość trafienia krytycznego należy ustalić za pomocą rzutu 1k10.",
"CATAE7": "<b>Szał:</b> Na widok czarodzieja wszystkie istoty (nawet towarzysze) w zasięgu 10 metrów natychmiast wpadają w szał. Ze wszystkich sił będą próbowały go zaatakować. Odzyskują panowanie nad sobą dopiero po 1k10 minutach.",
"CATAE8": "<b>Albinos:</b> Pod wpływem magicznych energii włosy i skóra czarodzieja stają się białe.",
"CATAE9": "<b>Heretycka wizja:</b> Książę demonów roztacza przed czarodziejem wizję Chaosu. Natychmiast otrzymuje 1k10 Punktów Obłędu. W dowolnym momencie po tym wydarzeniu może wydać 100 PD, aby uzyskać zdolność <b>magia czarnoksięska(Chaos)</b>",
"CATAE9": "<b>Heretycka wizja:</b> Książę demonów roztacza przed czarodziejem wizję Chaosu. Natychmiast otrzymuje 1k10 Punktów Obłędu. W dowolnym momencie po tym wydarzeniu może wydać 100 PD, aby uzyskać zdolność <b>magia czarnoksięska (Chaos)</b>",
"CATAE10": "<b>Martwica umysłu:</b> Umysł czarodzieja wyjaławia się od nadmiaru magicznej energii. Wartość jego Magii zmniejsz się do 0. Po każdych pełnych 24 godzinach wzrasta o 1, aż do odzyskania wszystkich utraconych w ten sposób punktów Magii.",
"CATAE11": "<b>Wrząca krew:</b> Przez krótką chwilę krew w żyłach czarodzieja zaczyna płonąć żywym ogniem. Postać traci 2k10 punktów Żywotności (bez uwzględnienia Wytrzymałości i pancerza).",
"CATAE12": "<b>Nieproszone towarzystwo:</b> Czarodziej zostaje zaatakowany przez grupę pomniejszych demonów (patrz Księga Zasad, str. 242). Liczebność grupy odpowiada wartości Magii czarodzieja. Demony materializują się wprost z Eteru, w odległości 12 metrów od postaci.",
@@ -531,9 +531,9 @@
"CATAE19": "<b>Odmrożenie:</b> Pod wpływem lodowatych mocy Chaosu losowo wybrana kończyna czarodzieja zostaje dotknięta martwicą i jest trwale sparaliżowana.",
"CATAE20": "<b>Mutujący dotyk:</b> Czarodziej musi wykonać test Siły Woli. Nieudany oznacza, że natychmiast zostaje dotknięty mutacją Chaosu.",
"CATAE21": "<b>Zaginiony w pustce:</b> Czarodziej zostaje wessany do Domeny Chaosu. Jeżeli gracz nie wykorzysta Punktu Przeznaczenia, czas stworzyć nowego Bohatera.",
"CATAE22": "<b>Więzy rodzinne:</b> Należy wykonać jeszcze jeden rzut. Najbliższy krewny czarodzieja( potomek, brat lub siostra, rodzic albo kuzyn) niezależnie od miejsca pobytu, doświadcza skutków Przekleństwa Tzeentcha określonego drugim rzutem.",
"CATAE22": "<b>Więzy rodzinne:</b> Należy wykonać jeszcze jeden rzut. Najbliższy krewny czarodzieja (potomek, brat lub siostra, rodzic albo kuzyn) niezależnie od miejsca pobytu, doświadcza skutków Przekleństwa Tzeentcha określonego drugim rzutem.",
"CATAE23": "<b>Wir Chaosu:</b> Należy wykonać kolejny rzut i sprawdzić wynik w tabeli <b>Poważna Rozszerzona Manifestacja Chaosu</b>. Wylosowany efekt odczuwa każda istota w promieniu 1k10 metrów od czarodzieja.",
"CATAE24": "<b>Nagromadzenie energii:</b> Należy wykonać dwa rzuty. Pierwszy efekt zachodzi natychmiast. Drugi(potajemnie ustalony przez MG) określa, co stanie się następnym razem, gdy czarodziej rzuci zaklęcie(niezależnie od ewentualnego ponownego Przekleństwa).",
"CATAE24": "<b>Nagromadzenie energii:</b> Należy wykonać dwa rzuty. Pierwszy efekt zachodzi natychmiast. Drugi (potajemnie ustalony przez MG) określa, co stanie się następnym razem, gdy czarodziej rzuci zaklęcie (niezależnie od ewentualnego ponownego Przekleństwa).",
"CATAE25": "<b>Mroczne natchnienie:</b> MG może wybrać dowolny wynik z tabeli lub wymyślić odpowiedni katastrofalny efekt.",
"GODWRATH1": "<b>Patrz, jak nagrzeszyłeś:</b> Kapłan doświadcza wizji swoich porażek. Trwa to zaledwie chwilę, choć jemu wydaje się, że całą wieczność. Otrzymuje 1k10 Punktów Obłędu. Jeśli efektem będzie choroba umysłu, będzie nią czarna rozpacz.",
"GODWRATH2": "<b>Udowodnij swoje oddanie:</b> Aby zakończyć rzucanie czaru, Bohater Gracza musi odmówić dodatkowe modlitwy. Czas rzucania czaru wydłuża się o dodatkową akcję, nawet jeśli uzyskany poziom mocy był niższy od wymaganego.",
@@ -561,7 +561,7 @@
"SACRIFICE9": "Kapłan zostaje pozbawiony wiedzy. W ciągu następnej godziny wszystkie testy nauki są automatycznie nieudane.",
"SACRIFICE10": "Kapłan tracie 1k10 punktów Żywotności, bez uwzględniania Wytrzymałości i pancerza.",
"ARCANE-MARK": "Tajemne piętno",
"OPTIONAL-ARCANE-MARK": "<b>Zasada opcjonalna: Tajemne piętno</b> Musisz zdać przeciętny(+0) test Siły Woli, albo otrzymać Tajemne piętno (patrz Królestwo Magii, str. 176).",
"OPTIONAL-ARCANE-MARK": "<b>Zasada opcjonalna: Tajemne piętno</b> Musisz zdać przeciętny (+0) test Siły Woli, albo otrzymać Tajemne piętno (patrz Królestwo Magii, str. 176).",
"ARCANE-LORE": "Magia tajemna",
"LORE-OF-BEASTS": "Tradycja Zwierząt",
"LORE-OF-DEATH": "Tradycja Śmierci",
@@ -644,7 +644,7 @@
"MARK-MORR-7": "<b>Trupie oczy:</b> Wystarczy jedno spojrzenia, żeby wywołać instynktowne wzdrygnięcie się. Kapłan otrzymuje zdolność niepokojący.",
"MARK-MORR-8": "<b>Sługi Morra:</b> Żeby podejść do kapłana, świadomy nieumarły (posiadający zdolność ożywieniec oraz cechę Siła Woli) musi wykonać udany test Strachu. Ta zasada łamie wrodzoną odporność nieumarłych na strach.",
"MARK-MORR-9": "<b>Oświecenie:</b> Kapłan zajrzał poza Bramy Morra i wyzbył się strach przed śmiercią. Zyskuje zdolność nieustraszony.",
"MARK-MORR-10": "<b>Znak Morra:</b> Na ciele kapłana, w miejscu wybranym przez MG pojawia się znak róży, bramy lub kruka. Kapłan otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Dziedziny Morra, a także +10 do testów Ogłady w kontaktach z innymi morrytami(o ile dostrzegli ów znak).",
"MARK-MORR-10": "<b>Znak Morra:</b> Na ciele kapłana, w miejscu wybranym przez MG pojawia się znak róży, bramy lub kruka. Kapłan otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Dziedziny Morra, a także +10 do testów Ogłady w kontaktach z innymi morrytami (o ile dostrzegli ów znak).",
"MARK-MYRMIDIA-1": "<b>Mściwość:</b> Kapłan staje się mściwy i traci zdrowy rozsądek. Wartość jego Inteligencji na stałe zmniejsza się o 5 punktów.",
"MARK-MYRMIDIA-2": "<b>Zasady walki:</b> Przed każdą potyczką kapłan odczuwa silną potrzebę, aby wyrecytować zasady, jakie obowiązują na polu walki. Zajmuje mu to akcje podwójną, a jeśli nie dopełni tego honorowego wymogu, otrzymuje modyfikator -5 do testów Walki Wręcz.",
"MARK-MYRMIDIA-3": "<b>Wyrachowanie:</b> Kapłan bezlitośnie zestawia silne i słabe strony każdej napotkanej osoby. Otrzymuje modyfikator -10 do testów w interakcjach społecznych z nowo poznanymi osobami.",
@@ -654,7 +654,7 @@
"MARK-MYRMIDIA-7": "<b>Orli wzrok:</b> Tęczówki kapłana ciemnieją, a jego wzrok znacznie się wyostrza (modyfikator +20 do testów spostrzegawczości z użyciem wzroku).",
"MARK-MYRMIDIA-8": "<b>Fanatyczne oddanie:</b> W walce kapłan może wskazać dowolnego sojusznika (w ramach akcji natychmiastowej), który posiada widoczny symbol Myrmidii. Na jedną rundę wskazana postać otrzymuje modyfikator +10 do testów Siły Woli.",
"MARK-MYRMIDIA-9": "<b>Weteran:</b> Myrmidia ujawnia kapłanowi sekret, jak walczyć z odwagą i honorem. Kapłan zyskuje zdolność odwaga.",
"MARK-MYRMIDIA-10": "<b>Znak Myrmidii:</b> Na ciele kapłana, w miejscu wybranym przez MG pojawia się znak tarczy i włóczni. Kapłan otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Dziedziny Myrmidii, a także +10 do testów Ogłady w kontaktach z innymi myrmidianami(o ile dostrzegli ów znak).",
"MARK-MYRMIDIA-10": "<b>Znak Myrmidii:</b> Na ciele kapłana, w miejscu wybranym przez MG pojawia się znak tarczy i włóczni. Kapłan otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Dziedziny Myrmidii, a także +10 do testów Ogłady w kontaktach z innymi myrmidianami (o ile dostrzegli ów znak).",
"MARK-RANALD-1": "<b>Słaba wola:</b> Kapłan ulega nałogowi lub pasji. Wartość jego Siły Woli na stałe zmniejsza się o 5 punktów.",
"MARK-RANALD-2": "<b>Mitomania:</b> Kapłan niechętnie mówi prawdę. Otrzymuje modyfikator +10 do testów gadaniny.",
"MARK-RANALD-3": "<b>Podłość:</b> Kapłan przejawia wszystkie cechy, które w arystokratach i kapłanach innych wyznań wzbudzają odrazę. W interakcjach społecznych z tymi osobami otrzymuje modyfikator -10 do testów Ogłady.",
@@ -674,7 +674,7 @@
"MARK-SHALLYA-7": "<b>Ręce, które leczą:</b> Dotyk kapłana przynosi ulgę i koi ból. Udany test leczenia powoduje odzyskanie dodatkowych dwóch punktów Żywotności.",
"MARK-SHALLYA-8": "<b>Aura spokoju:</b> Kapłan swoją obecnością tłumi agresywne odczucia. Wszystkie istoty w zasięgu czterech metrów otrzymują modyfikator -10 do testów Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich. Aura nie działa na ożywieńców i demony.",
"MARK-SHALLYA-9": "<b>Odwaga:</b> Kapłan pojmuje głęboki sens Łaski Shallyi i wolałby poświęcić własne życie, niż nie dopełnić obowiązków wiary. Tak długo, jak w pobliżu są sojusznicy lub niewinne osoby, które potrzebują wsparcia, kapłan może ignorować konsekwencje Strachu lub Grozy, o ile podejmuje działania na rzecz tych osób (leczy je, chroni przed ciosami, lecz sam nie atakuje, pomaga im uciec lub znaleźć schronienie itp.).",
"MARK-SHALLYA-10": "<b>Znak Shallyi:</b> Na ciele kapłana, w miejscu wybranym przez MG pojawia się znak gołębicy, serca lub kropli krwi. Kapłan otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Dziedziny Shallyi, a także +10 do testów Ogłady w kontaktach z innymi shallyanami(o ile dostrzegli ów znak).",
"MARK-SHALLYA-10": "<b>Znak Shallyi:</b> Na ciele kapłana, w miejscu wybranym przez MG pojawia się znak gołębicy, serca lub kropli krwi. Kapłan otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Dziedziny Shallyi, a także +10 do testów Ogłady w kontaktach z innymi shallyanami (o ile dostrzegli ów znak).",
"MARK-SIGMAR-1": "<b>Upór:</b> Kapłan realizuje świętą misję Sigmara, bez względu na konsekwencje. Wartość jego Inteligencji na stałe zmniejsza się o 5 punktów.",
"MARK-SIGMAR-2": "<b>Młotodzierżca:</b> Walcząc młotem jednoręcznym lub dwuręcznym, kapłan zadaje obrażenia zwiększone o 1. Jednakże testy Umiejętności Strzeleckich wykonuje z modyfikatorem -10.",
"MARK-SIGMAR-3": "<b>Nieufność:</b> Każdy może być sługą Mrocznych Potęg. W interakcjach społecznych z nowo poznaną osobą kapłan wykonuje wszystkie testy Ogłady z modyfikatorem -10.",
@@ -684,17 +684,17 @@
"MARK-SIGMAR-7": "<b>Nienawiść do zielonoskórych:</b> Sama myśl o zielonoskórych wzbudza gniew kapłana. Zyskuje on zdolność zapiekła nienawiść.",
"MARK-SIGMAR-8": "<b>Znak jedności:</b> Obecność kapłana wzbudza w towarzyszach narodową dumę. W danej potyczce każdy obywatel Imperium w zasięgu 6 metrów pierwszy atak (wręcz lub zasięgowy) przeciwko innemu obywatelowi Imperium wykonuje z modyfikatorem -10.",
"MARK-SIGMAR-9": "<b>Objawienie:</b> Sigmar napełnia wybrańca boską mocą. W walce z zielonoskórymi lub sługami Chaosu kapłan nie musi wykonywać żadnych testów Siły Woli (są automatycznie udane).",
"MARK-SIGMAR-10": "<b>Znak Sigmara:</b> Na ciele kapłana, w miejscu wybranym przez MG pojawia się znak komety lub młota. Kapłan otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Dziedziny Sigmara, a także +10 do testów Ogłady w kontaktach z innymi sigmarytami(o ile dostrzegli ów znak).",
"MARK-SIGMAR-10": "<b>Znak Sigmara:</b> Na ciele kapłana, w miejscu wybranym przez MG pojawia się znak komety lub młota. Kapłan otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Dziedziny Sigmara, a także +10 do testów Ogłady w kontaktach z innymi sigmarytami (o ile dostrzegli ów znak).",
"MARK-TAAL-RHYA-1": "<b>Dziki umysł:</b> Kapłana zaprzątają myśli o przemijaniu pór roku oraz zaspakajaniu podstawowych, naturalnych potrzeb. Wartość jego Inteligencji na stałe zmniejsza się o 5 punktów.",
"MARK-TAAL-RHYA-2": "<b>Mali przyjaciele:</b> Kapłan przyciąga małe stworzenia, takie jak gryzonie i niewielkie ptaki. Nie są zbyt pomocne, głównie to przeszkadzają, dziobią i gryzą, co popadnie, wszędzie zostawiając odchody. Kapłan otrzymuje modyfikator -10 do testów Ogłady w sytuacjach, gdy takie zachowania są nie na miejscu.",
"MARK-TAAL-RHYA-3": "<b>Uprawa:</b> Na ciele kapłana wyrasta święta roślina. Mistrz Gry może uznać, że w niektórych interakcjach społecznych może to powodować modyfikator -10 do testów Ogłady.",
"MARK-TAAL-RHYA-3": "<b>Uprawa:</b> Na ciele kapłana wyrasta święta roślina. Mistrz Gry może uznać, że w niektórych interakcjach społecznych może to powodować modyfikator -10 do testów Ogłady.",
"MARK-TAAL-RHYA-4": "<b>Zmienny jak pory roku:</b> Kapłan silnie reaguje na zmiany pór roku. Jesienią traci 1 punkt Żywotności. Zimą traci 2 punkty Żywotności i 1 punkt Szybkości. Wiosną zyskuje 1 punkt Żywotności. Latem zyskuje 2 punkty Żywotności i 1 punkt Szybkości. Zmiana pory roku kasuje te modyfikatory.",
"MARK-TAAL-RHYA-5": "<b>Oblicze Taala lub Rhyi:</b> Kapłan upodabnia się do Taala lub Rhyi (równe szanse). W pierwszym przypadku staje się wyższy i muskularny, a jego włosy wełniste i rozczochrane. W drugim przypadku nabiera bardziej zaokrąglonych kształtów, z długimi, płowymi włosami i urodziwymi rysami twarzy. Tak czy owak zyskuje 1k10+2 centymetrów wzrostu i 1k10 kilogramów wagi, a także zwiększa Ogładę o 5 punktów.",
"MARK-TAAL-RHYA-6": "<b>Przyjaciel zwierząt:</b> Zwierzęta traktują kapłana jak jedno z nich i nigdy nie zaatakują, nawet w obronie własnej. Niezwykłe lub kontrolowane zwierzęta, żeby go zaatakować, muszą wykonać udany Wymagający (-10) test Siły Woli.",
"MARK-TAAL-RHYA-7": "<b>Ożywienie flory:</b> Jeśli kapłan przebywa w naturalnym środowisku dłużej niż 1 rundę, wszystkie żywe rośliny w promieniu 4 metrów gwałtownie się rozrastają. Teren jest uznawany za nierówny i powoduje zmniejszenie zasięgu ruchu o połowę (nie dotyczy kapłana).",
"MARK-TAAL-RHYA-8": "<b>Okiełznanie fauny:</b> W obecności kapłana zwierzęta stają się spokojniejsze, co zapewnia mu +10 do testów opieki nad zwierzętami oraz tresury.",
"MARK-TAAL-RHYA-9": "<b>Zwierzęce zmysły:</b> Taal lub Rhya umożliwiają kapłanowi postrzeganie świata na ich sposób. Zyskuje on zdolność wrodzoną wyostrzone zmysły.",
"MARK-TAAL-RHYA-10": "<b>Znak Taala lub Rhyi:</b> Na ciele kapłana, w miejscu wybranym przez MG pojawia się znak poroża, topora, kręgu życia, snopka lub łuki i strzały. Kapłan otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Dziedziny Taala i Rhyi, a także +10 do testów Ogłady w kontaktach z innymi taalitami(o ile dostrzegli ów znak).",
"MARK-TAAL-RHYA-10": "<b>Znak Taala lub Rhyi:</b> Na ciele kapłana, w miejscu wybranym przez MG pojawia się znak poroża, topora, kręgu życia, snopka lub łuki i strzały. Kapłan otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Dziedziny Taala i Rhyi, a także +10 do testów Ogłady w kontaktach z innymi taalitami (o ile dostrzegli ów znak).",
"MARK-ULRIC-1": "<b>Berserk:</b> W każdej rundzie walki kapłan musi wykonać udany test Siły Woli, żeby natychmiast nie wpaść w szał bojowy, tak jakby posiadał tę zdolność.",
"MARK-ULRIC-2": "<b>Pazury:</b> Paznokcie kapłana wydłużają się i stają ostre niczym pazury wilka. Wartość jego Umiejętności Strzeleckich zmniejsza się o 5 punktów, ale zyskuje zdolność wrodzoną broń naturalna.",
"MARK-ULRIC-3": "<b>Wilcze oczy:</b> Oczy kapłana nabierają bladobłękitnej barwy, typowej dla oczu śnieżnego wilka. Zyskuje zdolność wrodzoną widzenie w ciemności, jednak zatraca zdolność postrzegania kolorów.",
@@ -704,7 +704,7 @@
"MARK-ULRIC-7": "<b>Przywódca watahy:</b> Kapłan emanuje autorytetem Ulryka, zyskując modyfikator +10 do testów dowodzenia.",
"MARK-ULRIC-8": "<b>Jedność z naturą:</b> Ulryk ujawnia kapłanowi, w jaki sposób postrzega świat, zapewniając mu modyfikator +10 do testów sztuki przetrwania.",
"MARK-ULRIC-9": "<b>Sługa Ulryka:</b> Naznaczony przez Władcę Zimy kapłan przestaje odczuwać negatywne konsekwencje chłodu - chyba że jest on efektem Gniewu Bożego.",
"MARK-ULRIC-10": "<b>Znak Ulryka:</b> Na ciele kapłana, w miejscu wybranym przez MG pojawia się znak wilka. Kapłan otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Dziedziny Ulryka, a także +10 do testów Ogłady w kontaktach z innymi ulrykanami(o ile dostrzegli ów znak).",
"MARK-ULRIC-10": "<b>Znak Ulryka:</b> Na ciele kapłana, w miejscu wybranym przez MG pojawia się znak wilka. Kapłan otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Dziedziny Ulryka, a także +10 do testów Ogłady w kontaktach z innymi ulrykanami (o ile dostrzegli ów znak).",
"MARK-VERENA-1": "<b>Błyskotliwość:</b> Intelektualna wyższość kapłana sprawia, że trudno mu się porozumieć z innymi. Wartość jego Ogłady zmniejsza się na stałe o 5 punktów.",
"MARK-VERENA-2": "<b>Adwokat demona:</b> Kapłan nie może się powstrzymać od zabierania w dyskusji głosu przeciwnego. Jeśli pozwoli komuś wypowiedzieć opinię, a sam nie przedstawi kontrargumentu lub nie skrytykuje tego twierdzenia, przez następne 24 godziny testy Siły Woli wykonuje z modyfikatorem -10.",
"MARK-VERENA-3": "<b>Sprawiedliwe serce:</b> Gdy kapłan jest świadkiem jawnej niesprawiedliwości, musi zabrać głos w obronie uciśnionych, chyba że wykona udany Wymagający (-10) test Siły Woli.",
@@ -714,7 +714,7 @@
"MARK-VERENA-7": "<b>Doskonała pamięć:</b> Po udanym teście Inteligencji kapłan potrafi sobie przypomnieć słowo w słowo dowolny przeczytany tekst. Otrzymuje też modyfikator +20 do testów związanych z pamięcią.",
"MARK-VERENA-8": "<b>Głos rozsądku:</b> W słowach kapłana da się wyczuć mądrość Vereny. Liczba osób, na które ma wpływ po udanym teście przekonywania, zostaje podwojona.",
"MARK-VERENA-9": "<b>Oświecenie:</b> Verena obdarza kapłana niewielką cząstką boskiej mądrości, zapewniając mu modyfikator +10 do testów wszystkich wykupionych umiejętności nauka. Dodatkowo kapłan może też wykonywać testy z dziedzin nauki, których nie wykupił jako umiejętności, jednak z modyfikatorem -20.",
"MARK-VERENA-10": "<b>Znak Vereny:</b> Na ciele kapłana, w miejscu wybranym przez MG pojawia się znak sowy, wagi lub miecza. Kapłan otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Dziedziny Vereny, a także +10 do testów Ogłady w kontaktach z innymi verenianami(o ile dostrzegli ów znak).",
"MARK-VERENA-10": "<b>Znak Vereny:</b> Na ciele kapłana, w miejscu wybranym przez MG pojawia się znak sowy, wagi lub miecza. Kapłan otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Dziedziny Vereny, a także +10 do testów Ogłady w kontaktach z innymi verenianami (o ile dostrzegli ów znak).",
"MARK-BEASTS-1": "<b>Chłodny:</b> Czarodziej jest postrzegany jako osoba nieczuła i pozbawiona emocji. Otrzymuje modyfikator -5 do Ogłady.",
"MARK-BEASTS-2": "<b>Niespokojny:</b> Czarodziej nie może usiedzieć w miejscu przez długi czas. Wkrótce znów musi ruszyć na szlak. Pragnienie to nasila się podczas przebywania w zamkniętym pomieszczeniu.",
"MARK-BEASTS-3": "<b>Brudny:</b> Z nieznanego powodu czarodziej cały czas pozostaje brudny, nie mogąc się dokładnie umyć.",
@@ -732,8 +732,8 @@
"MARK-DEATH-5": "<b>Aura rozkładu:</b> Wszystkie rośliny w zasięgu 4 metrów od czarodzieja schną i więdną. Dotyczy to także przedmiotów wykonanych z surowców pochodzenia roślinnego - ich jakość wykonania spada o 1 stopień (minimum kiepska jakość).",
"MARK-DEATH-6": "<b>Trupia czaszka:</b> Skóra na głowie czarodzieja przywiera do kości, przez co głowa nabiera wyglądu wychudłej trupiej czaszki. Postać otrzymuje -5 do testów Ogłady.",
"MARK-DEATH-7": "<b>Wychudła sylwetka:</b> Mięśnie czarodzieja słabną, powodując przyznanie modyfikatora -5 do Krzepy lub Odporności (decyzja MG).",
"MARK-DEATH-8": "<b>Głos zza grobu:</b> Głos czarodzieja zmienia się w świszczący, niepokojący szept. Postać otrzymuje -5 do testów tresury i Ogłady.",
"MARK-DEATH-9": "<b>Nawiedzony:</b> W pobliżu czarodzieja objawiają się duchy i zjawy, rozpraszając jego uwagę. Postać otrzymuje modyfikator -10 do testów spostrzegawczości.",
"MARK-DEATH-8": "<b>Głos zza grobu:</b> Głos czarodzieja zmienia się w świszczący, niepokojący szept. Postać otrzymuje -5 do testów tresury i Ogłady.",
"MARK-DEATH-9": "<b>Nawiedzony:</b> W pobliżu czarodzieja objawiają się duchy i zjawy, rozpraszając jego uwagę. Postać otrzymuje modyfikator -10 do testów spostrzegawczości.",
"MARK-DEATH-10": "<b>Piętno <i>Shyish</i>:</b> Na ciele czarodzieja (w wybranym przez MG miejscu) pojawia się runa <i>Shyish</i>. Postać otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Tradycji Śmierci. ",
"MARK-FIRE-1": "<b>Gorąca krew:</b> Czarodziej staje się porywczy, tracąc opanowanie po najmniejszej prowokacji.",
"MARK-FIRE-2": "<b>Nadpobudliwy:</b> Czarodziej nie potrafi długo usiedzieć bezczynnie. Ciągle się kręci i wierci.",
@@ -742,7 +742,7 @@
"MARK-FIRE-5": "<b>Błyszczące oczy:</b> W oczach czarodzieja niemal dosłownie gorzeje dziki płomień. W jego obecności zwierzęta denerwują się, co powoduje modyfikator -5 do testów opieki nad zwierzętami, oswajania i tresury.",
"MARK-FIRE-6": "<b>Rozpalony:</b> Skóra czarodzieja staje się zarumieniona i gorąca w dotyku.",
"MARK-FIRE-7": "<b>Wrażliwy na zimno:</b> Czarodziej staje się wrażliwy na zimno, co powoduje modyfikator -5 do testów WW i US, jeśli czarodziej znajduje się w chłodnym otoczeniu (np. w trakcie zimy lub na dalekiej Północy).",
"MARK-FIRE-8": "<b>Zapach krzemienia:</b> Ciało czarodzieja wydziela przenikliwy zapach krzemienia. Wszystkie postacie w zasięgu 4 metrów od niego otrzymują modyfikator -10 do testów spostrzegawczości opartych na węchu.",
"MARK-FIRE-8": "<b>Zapach krzemienia:</b> Ciało czarodzieja wydziela przenikliwy zapach krzemienia. Wszystkie postacie w zasięgu 4 metrów od niego otrzymują modyfikator -10 do testów spostrzegawczości opartych na węchu.",
"MARK-FIRE-9": "<b>Porywczy:</b> Czarodziej staje się wyjątkowo drażliwy i łatwo wyprowadzić go z równowagi. Otrzymuje 1 Punkt Obłędu oraz modyfikator -5 do Ogłady.",
"MARK-FIRE-10": "<b>Piętno <i>Aqshy</i>:</b> Na ciele czarodzieja (w wybranym przez MG miejscu) pojawia się runa <i>Aqshy</i>. Postać otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Tradycji Ognia. ",
"MARK-HEAVENS-1": "<b>Wietrzyk:</b> Wokół czarodzieja nieustannie wieje delikatny wietrzyk, rozwiewając jego włosy, poruszając szatami, a także wzbijając obłoczki pyłu i wywołując cichy szum.",
@@ -773,7 +773,7 @@
"MARK-LIGHT-6": "<b>Podejrzliwy:</b> Ze względu na swoją wiedzę i doświadczenie, czarodziej posiada głębsze zrozumienie oszukańczej i złudnej natury Chaosu, co owocuje zwiększoną podejrzliwością i obawą wobec wszystkich innych osób. Czarodziej otrzymuje modyfikator -5 do testów Strachu.",
"MARK-LIGHT-7": "<b>Niechęć do ciemności:</b> W półmroku i ciemności czarodziej czuje się niepewnie (modyfikator -10 do testów splatania magii).",
"MARK-LIGHT-8": "<b>Aura światłości:</b> Czarodzieja otacza świetlista aura, która sprawia, że inne źródła światła jeszcze bardziej jaśnieją. Wszystkie źródła światła w zasięgu 4 metrów od czarodzieja świecą o 1 stopień mocniej. Np. świeca dawałaby taki blask jak latarnia (patrz <i>Księga zasad</i>, str. 120). Wszelkie testy ukrywania się w takich warunkach wykonywane są z modyfikatorem -20.",
"MARK-LIGHT-9": "<b>Poświata:</b> Ciało czarodzieja emituje poblask odpowiadający światłu pochodni (patrz <i>Księga Zasad</i>, str. 120), który niemal uniemożliwia schowanie się (modyfikator -20 do wszystkich testów ukrywania się).",
"MARK-LIGHT-9": "<b>Poświata:</b> Ciało czarodzieja emituje poblask odpowiadający światłu pochodni (patrz <i>Księga Zasad</i>, str. 120), który niemal uniemożliwia schowanie się (modyfikator -20 do wszystkich testów ukrywania się).",
"MARK-LIGHT-10": "<b>Piętno <i>Hysh</i>:</b> Na ciele czarodzieja (w wybranym przez MG miejscu) pojawia się runa <i>Hysh</i>. Postać otrzymuje modyfikator +10 do testów splatania magii przy rzucaniu zaklęć z Tradycji Światła. ",
"MARK-METAL-1": "<b>Srebrne łzy:</b> Łzy i pot czarodzieja wyglądają jak krople rtęci. Pod każdym innym względem nie różnią się od normalnych łez i potu.",
"MARK-METAL-2": "<b>Zgrzytliwy głos:</b> Głos czarodzieja staje się zgrzytliwy, przypominając odgłos tarcia metalem o metal. Śpiew zaś przypomina bicie dzwonów na alarm.",