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Cassie Levett
2019-10-21 17:21:21 -05:00
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+14
View File
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"weaknesses": "Weaknesses",
+14
View File
@@ -2,7 +2,9 @@
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"config": "Configuration",
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"complications": "Complications",
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"walkingSuit": "Walking Suit",
"want": "Want",
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"weaknesses": "Weaknesses",
+14
View File
@@ -2,7 +2,9 @@
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"no-vuln-hunger": "You are no longer vulnerable to hunger",
"no-vuln-phychic": "you're no longer vulnerable to Ψ-harm",
"no-vuln-isolation": "you're no longer vulnerable to reflexive isolation",
"open-your-brain": "open your brain",
"other": "Other",
"other-moves": "Other Moves",
@@ -155,6 +168,7 @@
"unlocked-facilities": "Unlocked Facilities",
"unmasked": "Unmasked, You Are",
"untouched-why": "It's Untouched. Why?",
"walkingSuit": "Walking Suit",
"want": "Want",
"waterbearer": "Waterbearer",
"weaknesses": "Weaknesses",
+14
View File
@@ -2,7 +2,9 @@
"add-workspace-2options": "add 2 options to your workspace",
"advance-3basicmoves": "choose 3 basic moves and advance them.",
"advance-3other-moves": "advance the other 3 basic moves.",
"agility": "Agility",
"amenities": "Amenities",
"ammo": "Ammo",
"angel": "Angel",
"armor": "Armor",
"atmosphere": "Atmosphere",
@@ -15,9 +17,12 @@
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"change-char-type": "change your character to a new type",
"change-playbook": "Change to a new Playbook",
"charge": "Charge",
"child-thing": "Child-Thing",
"chopper": "Chopper",
"chosen-friends": "Chosen Friends",
"config": "Configuration",
"damage": "Damage",
"playbook-archetype": "Playbook",
"playbook-moves": "Playbook Moves",
"complications": "Complications",
@@ -38,6 +43,8 @@
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"followers": "Followers",
"followers-newoption": "choose a new option for your followers",
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"force entrance_exit": "Force Entrance/Exit",
"fortune": "Fortune",
"frame": "Frame",
"gang": "Gang",
@@ -86,6 +93,7 @@
"gigs": "Gigs",
"go-aggro": "go aggro/seize by force",
"gunlugger": "GunLugger",
"hard_shutdown/cover_ground": "hard shutdown/cover ground",
"hard": "Hard",
"hardholder": "Hardholder",
"harm": "Harm",
@@ -105,10 +113,15 @@
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"looks": "Looks",
"maestro-d": "Maestro D",
"marine": "Landfall Marine",
"massive": "Massive",
"misses": "Misses",
"move": "Move",
"name": "Name",
"news": "News",
"no-vuln-hunger": "You are no longer vulnerable to hunger",
"no-vuln-phychic": "you're no longer vulnerable to Ψ-harm",
"no-vuln-isolation": "you're no longer vulnerable to reflexive isolation",
"open-your-brain": "open your brain",
"other": "Other",
"other-moves": "Other Moves",
@@ -155,6 +168,7 @@
"unlocked-facilities": "Unlocked Facilities",
"unmasked": "Unmasked, You Are",
"untouched-why": "It's Untouched. Why?",
"walkingSuit": "Walking Suit",
"want": "Want",
"waterbearer": "Waterbearer",
"weaknesses": "Weaknesses",
+14
View File
@@ -2,7 +2,9 @@
"add-workspace-2options": "Ajoute 2 options à ton atelier",
"advance-3basicmoves": "Avancer 3 Actions de base",
"advance-3other-moves": "Avancer les 3 autres Actions de base",
"agility": "Agility",
"amenities": "Aménagements",
"ammo": "Ammo",
"angel": "Ange Gardien",
"armor": "Armure",
"atmosphere": "Atmosphère",
@@ -15,9 +17,12 @@
"but": "Mais",
"change-char-type": "Changer le type de son perso",
"change-playbook": "Change de livret",
"charge": "Charge",
"child-thing": "Enfant-chose",
"chopper": "Biker",
"chosen-friends": "Amis choisis",
"config": "Configuration",
"damage": "Damage",
"playbook-archetype": "Archétype",
"playbook-moves": "Mouvements du PlayBook",
"complications": "Complications",
@@ -38,6 +43,8 @@
"follower_barter": "Suivant marchandeur",
"followers": "Disciples",
"followers-newoption": "Une nouvelle option pour tes disciples",
"food": "Food",
"force entrance_exit": "Force Entrance/Exit",
"fortune": "Chance",
"frame": "Châssis",
"gang": "Gang",
@@ -86,6 +93,7 @@
"gigs": "Jobs",
"go-aggro": "Agresser/Prendre de force",
"gunlugger": "Chien de guerre",
"hard_shutdown/cover_ground": "hard shutdown/cover ground",
"hard": "Dur",
"hardholder": "Taulier",
"harm": "Dégâts",
@@ -105,10 +113,15 @@
"look": "Apparence",
"looks": "Apparence",
"maestro-d": "Maître Chef",
"marine": "Landfall Marine",
"massive": "Massive",
"misses": "Échec",
"move": "Action",
"name": "Nom",
"news": "Nouvelles",
"no-vuln-hunger": "You are no longer vulnerable to hunger",
"no-vuln-phychic": "you're no longer vulnerable to Ψ-harm",
"no-vuln-isolation": "you're no longer vulnerable to reflexive isolation",
"open-your-brain": "Ouvrir son cerveau",
"other": "Autre",
"other-moves": "Autres Actions",
@@ -155,6 +168,7 @@
"unlocked-facilities": "Installations ouvertes",
"unmasked": "Démasqué, tu es",
"untouched-why": "C'est intact. Pourquoi ?",
"walkingSuit": "Walking Suit",
"want": "Besoins",
"waterbearer": "Porteur d'eau",
"weaknesses": "Points faibles",
+14
View File
@@ -2,7 +2,9 @@
"add-workspace-2options": "add 2 options to your workspace",
"advance-3basicmoves": "choose 3 basic moves and advance them.",
"advance-3other-moves": "advance the other 3 basic moves.",
"agility": "Agility",
"amenities": "Amenities",
"ammo": "Ammo",
"angel": "Angel",
"armor": "Armor",
"atmosphere": "Atmosphere",
@@ -15,9 +17,12 @@
"but": "But",
"change-char-type": "change your character to a new type",
"change-playbook": "Change to a new Playbook",
"charge": "Charge",
"child-thing": "Child-Thing",
"chopper": "Chopper",
"chosen-friends": "Chosen Friends",
"config": "Configuration",
"damage": "Damage",
"playbook-archetype": "Playbook",
"playbook-moves": "Playbook Moves",
"complications": "Complications",
@@ -38,6 +43,8 @@
"follower_barter": "Follower Barter",
"followers": "Followers",
"followers-newoption": "choose a new option for your followers",
"food": "Food",
"force entrance_exit": "Force Entrance/Exit",
"fortune": "Fortune",
"frame": "Frame",
"gang": "Gang",
@@ -86,6 +93,7 @@
"gigs": "Gigs",
"go-aggro": "go aggro/seize by force",
"gunlugger": "GunLugger",
"hard_shutdown/cover_ground": "hard shutdown/cover ground",
"hard": "Hard",
"hardholder": "Hardholder",
"harm": "Harm",
@@ -105,10 +113,15 @@
"look": "Look",
"looks": "Looks",
"maestro-d": "Maestro D",
"marine": "Landfall Marine",
"massive": "Massive",
"misses": "Misses",
"move": "Move",
"name": "Name",
"news": "News",
"no-vuln-hunger": "You are no longer vulnerable to hunger",
"no-vuln-phychic": "you're no longer vulnerable to Ψ-harm",
"no-vuln-isolation": "you're no longer vulnerable to reflexive isolation",
"open-your-brain": "open your brain",
"other": "Other",
"other-moves": "Other Moves",
@@ -155,6 +168,7 @@
"unlocked-facilities": "Unlocked Facilities",
"unmasked": "Unmasked, You Are",
"untouched-why": "It's Untouched. Why?",
"walkingSuit": "Walking Suit",
"want": "Want",
"waterbearer": "Waterbearer",
"weaknesses": "Weaknesses",
+14
View File
@@ -2,7 +2,9 @@
"add-workspace-2options": "add 2 options to your workspace",
"advance-3basicmoves": "choose 3 basic moves and advance them.",
"advance-3other-moves": "advance the other 3 basic moves.",
"agility": "Agility",
"amenities": "Amenities",
"ammo": "Ammo",
"angel": "Angel",
"armor": "Armor",
"atmosphere": "Atmosphere",
@@ -15,9 +17,12 @@
"but": "But",
"change-char-type": "change your character to a new type",
"change-playbook": "Change to a new Playbook",
"charge": "Charge",
"child-thing": "Child-Thing",
"chopper": "Chopper",
"chosen-friends": "Chosen Friends",
"config": "Configuration",
"damage": "Damage",
"playbook-archetype": "Playbook",
"playbook-moves": "Playbook Moves",
"complications": "Complications",
@@ -38,6 +43,8 @@
"follower_barter": "Follower Barter",
"followers": "Followers",
"followers-newoption": "choose a new option for your followers",
"food": "Food",
"force entrance_exit": "Force Entrance/Exit",
"fortune": "Fortune",
"frame": "Frame",
"gang": "Gang",
@@ -86,6 +93,7 @@
"gigs": "Gigs",
"go-aggro": "go aggro/seize by force",
"gunlugger": "GunLugger",
"hard_shutdown/cover_ground": "hard shutdown/cover ground",
"hard": "Hard",
"hardholder": "Hardholder",
"harm": "Harm",
@@ -105,10 +113,15 @@
"look": "Look",
"looks": "Looks",
"maestro-d": "Maestro D",
"marine": "Landfall Marine",
"massive": "Massive",
"misses": "Misses",
"move": "Move",
"name": "Name",
"news": "News",
"no-vuln-hunger": "You are no longer vulnerable to hunger",
"no-vuln-phychic": "you're no longer vulnerable to Ψ-harm",
"no-vuln-isolation": "you're no longer vulnerable to reflexive isolation",
"open-your-brain": "open your brain",
"other": "Other",
"other-moves": "Other Moves",
@@ -155,6 +168,7 @@
"unlocked-facilities": "Unlocked Facilities",
"unmasked": "Unmasked, You Are",
"untouched-why": "It's Untouched. Why?",
"walkingSuit": "Walking Suit",
"want": "Want",
"waterbearer": "Waterbearer",
"weaknesses": "Weaknesses",
+14
View File
@@ -2,7 +2,9 @@
"add-workspace-2options": "add 2 options to your workspace",
"advance-3basicmoves": "choose 3 basic moves and advance them.",
"advance-3other-moves": "advance the other 3 basic moves.",
"agility": "Agility",
"amenities": "Amenities",
"ammo": "Ammo",
"angel": "Angel",
"armor": "Armor",
"atmosphere": "Atmosphere",
@@ -15,9 +17,12 @@
"but": "But",
"change-char-type": "change your character to a new type",
"change-playbook": "Change to a new Playbook",
"charge": "Charge",
"child-thing": "Child-Thing",
"chopper": "Chopper",
"chosen-friends": "Chosen Friends",
"config": "Configuration",
"damage": "Damage",
"playbook-archetype": "Playbook",
"playbook-moves": "Playbook Moves",
"complications": "Complications",
@@ -38,6 +43,8 @@
"follower_barter": "Follower Barter",
"followers": "Followers",
"followers-newoption": "choose a new option for your followers",
"food": "Food",
"force entrance_exit": "Force Entrance/Exit",
"fortune": "Fortune",
"frame": "Frame",
"gang": "Gang",
@@ -86,6 +93,7 @@
"gigs": "Gigs",
"go-aggro": "go aggro/seize by force",
"gunlugger": "GunLugger",
"hard_shutdown/cover_ground": "hard shutdown/cover ground",
"hard": "Hard",
"hardholder": "Hardholder",
"harm": "Harm",
@@ -105,10 +113,15 @@
"look": "Look",
"looks": "Looks",
"maestro-d": "Maestro D",
"marine": "Landfall Marine",
"massive": "Massive",
"misses": "Misses",
"move": "Move",
"name": "Name",
"news": "News",
"no-vuln-hunger": "You are no longer vulnerable to hunger",
"no-vuln-phychic": "you're no longer vulnerable to Ψ-harm",
"no-vuln-isolation": "you're no longer vulnerable to reflexive isolation",
"open-your-brain": "open your brain",
"other": "Other",
"other-moves": "Other Moves",
@@ -155,6 +168,7 @@
"unlocked-facilities": "Unlocked Facilities",
"unmasked": "Unmasked, You Are",
"untouched-why": "It's Untouched. Why?",
"walkingSuit": "Walking Suit",
"want": "Want",
"waterbearer": "Waterbearer",
"weaknesses": "Weaknesses",
+14
View File
@@ -2,7 +2,9 @@
"add-workspace-2options": "add 2 options to your workspace",
"advance-3basicmoves": "choose 3 basic moves and advance them.",
"advance-3other-moves": "advance the other 3 basic moves.",
"agility": "Agility",
"amenities": "Amenities",
"ammo": "Ammo",
"angel": "천사",
"armor": "Armor",
"atmosphere": "Atmosphere",
@@ -15,9 +17,12 @@
"but": "But",
"change-char-type": "change your character to a new type",
"change-playbook": "Change to a new Playbook",
"charge": "Charge",
"child-thing": "Child-Thing",
"chopper": "Chopper",
"chosen-friends": "Chosen Friends",
"config": "Configuration",
"damage": "Damage",
"playbook-archetype": "플레이북",
"playbook-moves": "Playbook Moves",
"complications": "Complications",
@@ -38,6 +43,8 @@
"follower_barter": "Follower Barter",
"followers": "Followers",
"followers-newoption": "choose a new option for your followers",
"food": "Food",
"force entrance_exit": "Force Entrance/Exit",
"fortune": "Fortune",
"frame": "Frame",
"gang": "Gang",
@@ -86,6 +93,7 @@
"gigs": "Gigs",
"go-aggro": "go aggro/seize by force",
"gunlugger": "GunLugger",
"hard_shutdown/cover_ground": "hard shutdown/cover ground",
"hard": "Hard",
"hardholder": "Hardholder",
"harm": "Harm",
@@ -105,10 +113,15 @@
"look": "Look",
"looks": "Looks",
"maestro-d": "Maestro D",
"marine": "Landfall Marine",
"massive": "Massive",
"misses": "Misses",
"move": "Move",
"name": "이름",
"news": "News",
"no-vuln-hunger": "You are no longer vulnerable to hunger",
"no-vuln-phychic": "you're no longer vulnerable to Ψ-harm",
"no-vuln-isolation": "you're no longer vulnerable to reflexive isolation",
"open-your-brain": "open your brain",
"other": "Other",
"other-moves": "Other Moves",
@@ -155,6 +168,7 @@
"unlocked-facilities": "Unlocked Facilities",
"unmasked": "Unmasked, You Are",
"untouched-why": "It's Untouched. Why?",
"walkingSuit": "Walking Suit",
"want": "Want",
"waterbearer": "Waterbearer",
"weaknesses": "Weaknesses",
+14
View File
@@ -2,7 +2,9 @@
"add-workspace-2options": "add 2 options to your workspace",
"advance-3basicmoves": "choose 3 basic moves and advance them.",
"advance-3other-moves": "advance the other 3 basic moves.",
"agility": "Agility",
"amenities": "Amenities",
"ammo": "Ammo",
"angel": "Angel",
"armor": "Armor",
"atmosphere": "Atmosphere",
@@ -15,9 +17,12 @@
"but": "But",
"change-char-type": "change your character to a new type",
"change-playbook": "Change to a new Playbook",
"charge": "Charge",
"child-thing": "Child-Thing",
"chopper": "Chopper",
"chosen-friends": "Chosen Friends",
"config": "Configuration",
"damage": "Damage",
"playbook-archetype": "Playbook",
"playbook-moves": "Playbook Moves",
"complications": "Complications",
@@ -38,6 +43,8 @@
"follower_barter": "Follower Barter",
"followers": "Followers",
"followers-newoption": "choose a new option for your followers",
"food": "Food",
"force entrance_exit": "Force Entrance/Exit",
"fortune": "Fortune",
"frame": "Frame",
"gang": "Gang",
@@ -86,6 +93,7 @@
"gigs": "Gigs",
"go-aggro": "go aggro/seize by force",
"gunlugger": "GunLugger",
"hard_shutdown/cover_ground": "hard shutdown/cover ground",
"hard": "Hard",
"hardholder": "Hardholder",
"harm": "Harm",
@@ -105,10 +113,15 @@
"look": "Look",
"looks": "Looks",
"maestro-d": "Maestro D",
"marine": "Landfall Marine",
"massive": "Massive",
"misses": "Misses",
"move": "Move",
"name": "Name",
"news": "News",
"no-vuln-hunger": "You are no longer vulnerable to hunger",
"no-vuln-phychic": "you're no longer vulnerable to Ψ-harm",
"no-vuln-isolation": "you're no longer vulnerable to reflexive isolation",
"open-your-brain": "open your brain",
"other": "Other",
"other-moves": "Other Moves",
@@ -155,6 +168,7 @@
"unlocked-facilities": "Unlocked Facilities",
"unmasked": "Unmasked, You Are",
"untouched-why": "It's Untouched. Why?",
"walkingSuit": "Walking Suit",
"want": "Want",
"waterbearer": "Waterbearer",
"weaknesses": "Weaknesses",
+14
View File
@@ -2,7 +2,9 @@
"add-workspace-2options": "add 2 options to your workspace",
"advance-3basicmoves": "choose 3 basic moves and advance them.",
"advance-3other-moves": "advance the other 3 basic moves.",
"agility": "Agility",
"amenities": "Amenities",
"ammo": "Ammo",
"angel": "Angel",
"armor": "Armor",
"atmosphere": "Atmosphere",
@@ -15,9 +17,12 @@
"but": "But",
"change-char-type": "change your character to a new type",
"change-playbook": "Change to a new Playbook",
"charge": "Charge",
"child-thing": "Child-Thing",
"chopper": "Chopper",
"chosen-friends": "Chosen Friends",
"config": "Configuration",
"damage": "Damage",
"playbook-archetype": "Playbook",
"playbook-moves": "Playbook Moves",
"complications": "Complications",
@@ -38,6 +43,8 @@
"follower_barter": "Follower Barter",
"followers": "Followers",
"followers-newoption": "choose a new option for your followers",
"food": "Food",
"force entrance_exit": "Force Entrance/Exit",
"fortune": "Fortune",
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+14
View File
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+14
View File
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+14
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+14
View File
@@ -2,7 +2,9 @@
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+14
View File
@@ -2,7 +2,9 @@
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+14
View File
@@ -2,7 +2,9 @@
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+192
View File
@@ -0,0 +1,192 @@
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+192
View File
@@ -0,0 +1,192 @@
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"scenarioname-u": "Nom du scénario",
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"swim-u": "Nager (20%)",
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"attacks-u": "Cadence :",
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"Fighting(Brawl)": "Rapproché (Corps-à-corps) ",
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"Other Skill #1": "Autre Compétence #1",
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"Other Skill #4": "Autre Compétence #4",
"Other Skill #5": "Autre Compétence #5",
"Other Skill #6": "Autre Compétence #6",
"Other Skill #7": "Autre Compétence #7",
"Other Skill #8": "Autre Compétence #8",
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"Other Skill #10": "Autre Compétence #10",
"companions&mounts-u": "PNJ",
"vehicles-u": "Véhicules",
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"Tomes, Spells and Artifacts": "Tomes, Sorts et Artefacts :",
"Encounters with Strange Entities": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"majorwound-z": " : Blessure majeure",
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"pulphp-z": "PV Pulp",
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"right-leg": "Jambe Droite",
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"right-arm": "Bras Droit",
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"bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires - Temp réel",
"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"value": "Stat. : ",
"critical": "R. Critique",
"success": "Réussite",
"hard": "R. Majeur",
"extreme": "R. Extrême",
"fumble": "E. Critique",
"fail": "Échec",
"malf": "Panne :",
"result": "Résultat : ",
"dam": "Dég. : ",
"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
"crazy-pan": "Plan Fou :",
"rage": "Rager : ",
"gloat": "Jubiler : ",
"relax": "Détendu : ",
"show-off": "Frimer : ",
"alter-ego": "Dédoublement de personnalité :",
"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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@@ -0,0 +1,374 @@
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"investigatorinfo-u": "État civil",
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"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
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"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"value": "Stat. : ",
"critical": "R. Critique",
"success": "Réussite",
"hard": "R. Majeur",
"extreme": "R. Extrême",
"fumble": "E. Critique",
"fail": "Échec",
"malf": "Panne :",
"result": "Résultat : ",
"dam": "Dég. : ",
"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
"crazy-pan": "Plan Fou :",
"rage": "Rager : ",
"gloat": "Jubiler : ",
"relax": "Détendu : ",
"show-off": "Frimer : ",
"alter-ego": "Dédoublement de personnalité :",
"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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@@ -0,0 +1,374 @@
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"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"majorwound-z": " : Blessure majeure",
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"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
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"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
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"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
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"dam": "Dég. : ",
"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
"crazy-pan": "Plan Fou :",
"rage": "Rager : ",
"gloat": "Jubiler : ",
"relax": "Détendu : ",
"show-off": "Frimer : ",
"alter-ego": "Dédoublement de personnalité :",
"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
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"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
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"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
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"malf": "Panne :",
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"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
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"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"majorwound-z": " : Blessure majeure",
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"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
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"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
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"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
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"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
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"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
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"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
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"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
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"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
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"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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"hypnosis-u": "Hypnose (01%)",
"artillery-u": "Artillerie (01%)",
"language(other)-u": "Langues (Autres) (01%)",
"computeruse-u": "Informatique (05%)",
"computermaint_ic-u": "Maintenance Informatique (05%)",
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"demolitions-u": "Explosifs (01%)",
"demolitions-txt": "Jet d'Explosifs",
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"science-u": "Sciences (01%)",
"fighting(varies)-u": "Combat rapproché (Autres)",
"survival-u": "Survie (10%)",
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"talents-u": "Talents",
"shield-z": "Bouclier",
"head-u": "Tête :",
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"defence-u": "Défence",
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"attacks-u": "Cadence :",
"ammo-u": "Munit. :",
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"Fighting(Brawl)": "Rapproché (Corps-à-corps) ",
"Firarms(HG)": "Armes à feu (Armes de poing)",
"Firarms(SMG)": "Armes à feu (Mitraillettes)",
"Firarms(R/S)": "Armes à feu (Fusils et Carabines)",
"Fighting(Other)": "Rapproché (Autre)",
"Firarms(Electr.)": "Armes à feu (Électr.)",
"Throw": "Lancer",
"Other Skill #1": "Autre Compétence #1",
"Other Skill #2": "Autre Compétence #2",
"Other Skill #3": "Autre Compétence #3",
"Other Skill #4": "Autre Compétence #4",
"Other Skill #5": "Autre Compétence #5",
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"Other Skill #7": "Autre Compétence #7",
"Other Skill #8": "Autre Compétence #8",
"Other Skill #9": "Autre Compétence #9",
"Other Skill #10": "Autre Compétence #10",
"companions&mounts-u": "PNJ",
"vehicles-u": "Véhicules",
"san-u": "SAN",
"HP-z": "PV",
"armor-z": "Armure",
"db-z": "Imp.",
"bdb-u": "Car/Imp.",
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"gearandpossessions-u": "Équipement et Possessions",
"cashandassets-u": "Richesse",
"spendinglevel-u": "Dépense courantes :",
"cash-u": "Espèces :",
"assets-u": "Capital :",
"backstory-u": "Biographie",
"Personal Description": "Description personnelle :",
"Ideology/Beliefs": "Idéologie/Croyances :",
"Significant People": "Personnes importantes :",
"Meaningful Locations": "Lieux significatifs :",
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"Phobias/Manias": "Phobies/Manies :",
"Tomes, Spells and Artifacts": "Tomes, Sorts et Artefacts :",
"Encounters with Strange Entities": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"majorwound-z": " : Blessure majeure",
"dying-z": "Mourrant : ",
"pulphp-z": "PV Pulp",
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"right-leg": "Jambe Droite",
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"bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires - Temp réel",
"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"value": "Stat. : ",
"critical": "R. Critique",
"success": "Réussite",
"hard": "R. Majeur",
"extreme": "R. Extrême",
"fumble": "E. Critique",
"fail": "Échec",
"malf": "Panne :",
"result": "Résultat : ",
"dam": "Dég. : ",
"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
"crazy-pan": "Plan Fou :",
"rage": "Rager : ",
"gloat": "Jubiler : ",
"relax": "Détendu : ",
"show-off": "Frimer : ",
"alter-ego": "Dédoublement de personnalité :",
"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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@@ -0,0 +1,374 @@
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"art/craft-u": "Arts et métiers (05%)",
"hypnosis-u": "Hypnose (01%)",
"artillery-u": "Artillerie (01%)",
"language(other)-u": "Langues (Autres) (01%)",
"computeruse-u": "Informatique (05%)",
"computermaint_ic-u": "Maintenance Informatique (05%)",
"pilot-u": "Pilotage (01%)",
"demolitions-u": "Explosifs (01%)",
"demolitions-txt": "Jet d'Explosifs",
"readlips-u": "Lire sur les lèvres (01%)",
"electronics-u": "Électronique (01%)",
"science-u": "Sciences (01%)",
"fighting(varies)-u": "Combat rapproché (Autres)",
"survival-u": "Survie (10%)",
"sysops-u": "Modérateur Réseau (10%)",
"zerog_ic-u": "Apesanteur (05%)",
"talents-u": "Talents",
"shield-z": "Bouclier",
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"weaponname-u": "Armes :",
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"damage-u": "Dégâts :",
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"Fighting(Brawl)": "Rapproché (Corps-à-corps) ",
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"Firarms(SMG)": "Armes à feu (Mitraillettes)",
"Firarms(R/S)": "Armes à feu (Fusils et Carabines)",
"Fighting(Other)": "Rapproché (Autre)",
"Firarms(Electr.)": "Armes à feu (Électr.)",
"Throw": "Lancer",
"Other Skill #1": "Autre Compétence #1",
"Other Skill #2": "Autre Compétence #2",
"Other Skill #3": "Autre Compétence #3",
"Other Skill #4": "Autre Compétence #4",
"Other Skill #5": "Autre Compétence #5",
"Other Skill #6": "Autre Compétence #6",
"Other Skill #7": "Autre Compétence #7",
"Other Skill #8": "Autre Compétence #8",
"Other Skill #9": "Autre Compétence #9",
"Other Skill #10": "Autre Compétence #10",
"companions&mounts-u": "PNJ",
"vehicles-u": "Véhicules",
"san-u": "SAN",
"HP-z": "PV",
"armor-z": "Armure",
"db-z": "Imp.",
"bdb-u": "Car/Imp.",
"damage&db-z": "Dég+Imp",
"MOV-u": "MVT",
"skill1": "Compétence 1",
"skill2": "Compétence 2",
"skill3": "Compétence 3",
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"skill5": "Compétence 5",
"skill6": "Compétence 6",
"skill7": "Compétence 7",
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"gearandpossessions-u": "Équipement et Possessions",
"cashandassets-u": "Richesse",
"spendinglevel-u": "Dépense courantes :",
"cash-u": "Espèces :",
"assets-u": "Capital :",
"backstory-u": "Biographie",
"Personal Description": "Description personnelle :",
"Ideology/Beliefs": "Idéologie/Croyances :",
"Significant People": "Personnes importantes :",
"Meaningful Locations": "Lieux significatifs :",
"Treasured Possessions": "Biens précieux :",
"Traits": "Traits :",
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"Phobias/Manias": "Phobies/Manies :",
"Tomes, Spells and Artifacts": "Tomes, Sorts et Artefacts :",
"Encounters with Strange Entities": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"majorwound-z": " : Blessure majeure",
"dying-z": "Mourrant : ",
"pulphp-z": "PV Pulp",
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"current-mental-condition": "État Mental Actuel :",
"body-hit-location": "Localisation du tir",
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"right-leg": "Jambe Droite",
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"bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires - Temp réel",
"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"value": "Stat. : ",
"critical": "R. Critique",
"success": "Réussite",
"hard": "R. Majeur",
"extreme": "R. Extrême",
"fumble": "E. Critique",
"fail": "Échec",
"malf": "Panne :",
"result": "Résultat : ",
"dam": "Dég. : ",
"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
"crazy-pan": "Plan Fou :",
"rage": "Rager : ",
"gloat": "Jubiler : ",
"relax": "Détendu : ",
"show-off": "Frimer : ",
"alter-ego": "Dédoublement de personnalité :",
"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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@@ -0,0 +1,374 @@
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"Other Skill #5": "Autre Compétence #5",
"Other Skill #6": "Autre Compétence #6",
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"Meaningful Locations": "Lieux significatifs :",
"Treasured Possessions": "Biens précieux :",
"Traits": "Traits :",
"Injuries & Scars": "Blessures &amp; Cicatrices :",
"Phobias/Manias": "Phobies/Manies :",
"Tomes, Spells and Artifacts": "Tomes, Sorts et Artefacts :",
"Encounters with Strange Entities": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"majorwound-z": " : Blessure majeure",
"dying-z": "Mourrant : ",
"pulphp-z": "PV Pulp",
"unarmed-z": "Désarmé",
"dodge-z": "Esquive",
"current-mental-condition": "État Mental Actuel :",
"body-hit-location": "Localisation du tir",
"rolled": "Jets :",
"right-leg": "Jambe Droite",
"left-leg": "Jambe Gauche",
"abdomen": "Ventre",
"chest": "Torse",
"right-arm": "Bras Droit",
"left-arm": "Bras Gauche",
"head": "Tête",
"bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires - Temp réel",
"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"value": "Stat. : ",
"critical": "R. Critique",
"success": "Réussite",
"hard": "R. Majeur",
"extreme": "R. Extrême",
"fumble": "E. Critique",
"fail": "Échec",
"malf": "Panne :",
"result": "Résultat : ",
"dam": "Dég. : ",
"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
"crazy-pan": "Plan Fou :",
"rage": "Rager : ",
"gloat": "Jubiler : ",
"relax": "Détendu : ",
"show-off": "Frimer : ",
"alter-ego": "Dédoublement de personnalité :",
"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
}
@@ -0,0 +1,374 @@
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"investigatorinfo-u": "État civil",
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"": "courant",
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"luck-u": "Chance",
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"sanity-u": "Santé mentale/SAN (POU)",
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"tempinsane-u": "<b>Folie Temp. </b>(&ge; 5 pts de SAN en 1x) : ",
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"bouts-of-madness-u": "Folies Temporaires",
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"navigate-r-txt": "Jet d'Orientation",
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"throw_da-u": "Lancer (25%)",
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"pilot-u": "Pilotage (01%)",
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"fighting(varies)-u": "Combat rapproché (Autres)",
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"sysops-u": "Modérateur Réseau (10%)",
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"talents-u": "Talents",
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"r_leg-u": "Jambe D. :",
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"combat-u": "Combat",
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"Fighting(Brawl)": "Rapproché (Corps-à-corps) ",
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"Other Skill #1": "Autre Compétence #1",
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"skill1": "Compétence 1",
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"Ideology/Beliefs": "Idéologie/Croyances :",
"Significant People": "Personnes importantes :",
"Meaningful Locations": "Lieux significatifs :",
"Treasured Possessions": "Biens précieux :",
"Traits": "Traits :",
"Injuries & Scars": "Blessures &amp; Cicatrices :",
"Phobias/Manias": "Phobies/Manies :",
"Tomes, Spells and Artifacts": "Tomes, Sorts et Artefacts :",
"Encounters with Strange Entities": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"majorwound-z": " : Blessure majeure",
"dying-z": "Mourrant : ",
"pulphp-z": "PV Pulp",
"unarmed-z": "Désarmé",
"dodge-z": "Esquive",
"current-mental-condition": "État Mental Actuel :",
"body-hit-location": "Localisation du tir",
"rolled": "Jets :",
"right-leg": "Jambe Droite",
"left-leg": "Jambe Gauche",
"abdomen": "Ventre",
"chest": "Torse",
"right-arm": "Bras Droit",
"left-arm": "Bras Gauche",
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"bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires - Temp réel",
"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"value": "Stat. : ",
"critical": "R. Critique",
"success": "Réussite",
"hard": "R. Majeur",
"extreme": "R. Extrême",
"fumble": "E. Critique",
"fail": "Échec",
"malf": "Panne :",
"result": "Résultat : ",
"dam": "Dég. : ",
"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
"crazy-pan": "Plan Fou :",
"rage": "Rager : ",
"gloat": "Jubiler : ",
"relax": "Détendu : ",
"show-off": "Frimer : ",
"alter-ego": "Dédoublement de personnalité :",
"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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"Encounters with Strange Entities": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"majorwound-z": " : Blessure majeure",
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"right-leg": "Jambe Droite",
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"bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires - Temp réel",
"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"value": "Stat. : ",
"critical": "R. Critique",
"success": "Réussite",
"hard": "R. Majeur",
"extreme": "R. Extrême",
"fumble": "E. Critique",
"fail": "Échec",
"malf": "Panne :",
"result": "Résultat : ",
"dam": "Dég. : ",
"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
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"rage": "Rager : ",
"gloat": "Jubiler : ",
"relax": "Détendu : ",
"show-off": "Frimer : ",
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"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
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"bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires - Temp réel",
"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
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"critical": "R. Critique",
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"extreme": "R. Extrême",
"fumble": "E. Critique",
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"result": "Résultat : ",
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"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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"companions&mounts-u": "PNJ",
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"Significant People": "Personnes importantes :",
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"Tomes, Spells and Artifacts": "Tomes, Sorts et Artefacts :",
"Encounters with Strange Entities": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"majorwound-z": " : Blessure majeure",
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"right-leg": "Jambe Droite",
"left-leg": "Jambe Gauche",
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"bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires - Temp réel",
"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"value": "Stat. : ",
"critical": "R. Critique",
"success": "Réussite",
"hard": "R. Majeur",
"extreme": "R. Extrême",
"fumble": "E. Critique",
"fail": "Échec",
"malf": "Panne :",
"result": "Résultat : ",
"dam": "Dég. : ",
"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
"crazy-pan": "Plan Fou :",
"rage": "Rager : ",
"gloat": "Jubiler : ",
"relax": "Détendu : ",
"show-off": "Frimer : ",
"alter-ego": "Dédoublement de personnalité :",
"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
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"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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"Encounters with Strange Entities": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"majorwound-z": " : Blessure majeure",
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"bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires - Temp réel",
"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"value": "Stat. : ",
"critical": "R. Critique",
"success": "Réussite",
"hard": "R. Majeur",
"extreme": "R. Extrême",
"fumble": "E. Critique",
"fail": "Échec",
"malf": "Panne :",
"result": "Résultat : ",
"dam": "Dég. : ",
"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
"crazy-pan": "Plan Fou :",
"rage": "Rager : ",
"gloat": "Jubiler : ",
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"show-off": "Frimer : ",
"alter-ego": "Dédoublement de personnalité :",
"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
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"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
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"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
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"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
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"bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires - Temp réel",
"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"value": "Stat. : ",
"critical": "R. Critique",
"success": "Réussite",
"hard": "R. Majeur",
"extreme": "R. Extrême",
"fumble": "E. Critique",
"fail": "Échec",
"malf": "Panne :",
"result": "Résultat : ",
"dam": "Dég. : ",
"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
"crazy-pan": "Plan Fou :",
"rage": "Rager : ",
"gloat": "Jubiler : ",
"relax": "Détendu : ",
"show-off": "Frimer : ",
"alter-ego": "Dédoublement de personnalité :",
"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
}
@@ -0,0 +1,374 @@
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"abdmn-u": "Ventre :",
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"attacks-u": "Cadence :",
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"Fighting(Brawl)": "Rapproché (Corps-à-corps) ",
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"Other Skill #1": "Autre Compétence #1",
"Other Skill #2": "Autre Compétence #2",
"Other Skill #3": "Autre Compétence #3",
"Other Skill #4": "Autre Compétence #4",
"Other Skill #5": "Autre Compétence #5",
"Other Skill #6": "Autre Compétence #6",
"Other Skill #7": "Autre Compétence #7",
"Other Skill #8": "Autre Compétence #8",
"Other Skill #9": "Autre Compétence #9",
"Other Skill #10": "Autre Compétence #10",
"companions&mounts-u": "PNJ",
"vehicles-u": "Véhicules",
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"gearandpossessions-u": "Équipement et Possessions",
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"Ideology/Beliefs": "Idéologie/Croyances :",
"Significant People": "Personnes importantes :",
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"Injuries & Scars": "Blessures &amp; Cicatrices :",
"Phobias/Manias": "Phobies/Manies :",
"Tomes, Spells and Artifacts": "Tomes, Sorts et Artefacts :",
"Encounters with Strange Entities": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"majorwound-z": " : Blessure majeure",
"dying-z": "Mourrant : ",
"pulphp-z": "PV Pulp",
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"dodge-z": "Esquive",
"current-mental-condition": "État Mental Actuel :",
"body-hit-location": "Localisation du tir",
"rolled": "Jets :",
"right-leg": "Jambe Droite",
"left-leg": "Jambe Gauche",
"abdomen": "Ventre",
"chest": "Torse",
"right-arm": "Bras Droit",
"left-arm": "Bras Gauche",
"head": "Tête",
"bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires - Temp réel",
"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"value": "Stat. : ",
"critical": "R. Critique",
"success": "Réussite",
"hard": "R. Majeur",
"extreme": "R. Extrême",
"fumble": "E. Critique",
"fail": "Échec",
"malf": "Panne :",
"result": "Résultat : ",
"dam": "Dég. : ",
"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
"crazy-pan": "Plan Fou :",
"rage": "Rager : ",
"gloat": "Jubiler : ",
"relax": "Détendu : ",
"show-off": "Frimer : ",
"alter-ego": "Dédoublement de personnalité :",
"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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@@ -0,0 +1,374 @@
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"investigatorinfo-u": "État civil",
"heroinfo-u": "État civil",
"name-u": "Investigateur",
"player-u": "Joueur",
"occupation-u": "Occupation",
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"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"majorwound-z": " : Blessure majeure",
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"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"value": "Stat. : ",
"critical": "R. Critique",
"success": "Réussite",
"hard": "R. Majeur",
"extreme": "R. Extrême",
"fumble": "E. Critique",
"fail": "Échec",
"malf": "Panne :",
"result": "Résultat : ",
"dam": "Dég. : ",
"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
"crazy-pan": "Plan Fou :",
"rage": "Rager : ",
"gloat": "Jubiler : ",
"relax": "Détendu : ",
"show-off": "Frimer : ",
"alter-ego": "Dédoublement de personnalité :",
"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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@@ -0,0 +1,374 @@
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"companions&mounts-u": "PNJ",
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"Encounters with Strange Entities-z": "Rencontres avec des Entités du Mythe (SAN) :",
"majorwound-z": " : Blessure majeure",
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"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
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"extreme": "R. Extrême",
"fumble": "E. Critique",
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"malf": "Panne :",
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"dam": "Dég. : ",
"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
"crazy-pan": "Plan Fou :",
"rage": "Rager : ",
"gloat": "Jubiler : ",
"relax": "Détendu : ",
"show-off": "Frimer : ",
"alter-ego": "Dédoublement de personnalité :",
"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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@@ -0,0 +1,374 @@
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"dodge-r-txt": "Jet d'Esquive",
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"drive-u": "Conduite (Voiture) (20%)",
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"fasttalk-r-txt": "Jet de Barratin",
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"fightspec3": "Spéc. de Combat 3",
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"Throw": "Lancer",
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"Other Skill #10": "Autre Compétence #10",
"companions&mounts-u": "PNJ",
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"bdb-u": "Car/Imp.",
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"gearandpossessions-u": "Équipement et Possessions",
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"majorwound-z": " : Blessure majeure",
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"pulphp-z": "PV Pulp",
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"bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires - Narratif",
"amnesia": "Amnésie : ",
"amnesia-dec": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis le dernier lieu en sécurité. Cela dure 1D10 tours.",
"psychosomatic-disability": "Handicap psychosomatique : ",
"psychosomatic-disability-dec": "L'Invetigateur souffre de cécité psychosomatique, de surdité ou de perte de l’utilisation d’un ou de membres pour 1 tours.",
"violence": "Violence : ",
"violence-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis, pendant 1D10 tours.",
"paranoia": "Paranoïa :",
"paranoia-dec": "L'Invetigateur souffre de paranoïa grave pendant 1D10 tours.",
"significant-person": "Personne importante : ",
"significant-person-dec": "L’Invetigateur confond une autre personne sur les lieux avec une Personne importante. Cela dure 1D10 tours.",
"faint": "Évanoui : ",
"faint-dec": "L'Invetigateur s'évanouit. Ils récupèrent après 1D10 tours.",
"flee-in-panic": "Fuite dans la panique : ",
"flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible par tous les moyens possibles. Ils voyagent pour 1D10 tours.",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst": "Hystérie : ",
"physical-hysterics-or-emotional-outburst-dec": "L'Invetigateur est accablé de rires, de pleures, de cries, etc. pendant 1D10 tours.",
"phobia": "Phobie : ",
"phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table des phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là pour les prochains tours 1D10.",
"mania": "Manie : ",
"mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie pour les prochains 1D10 tours.",
"amnesia-dec2": "L'Invetigateur n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés depuis leur dernier lieu de sécurité, ni de ceux qui l'entoure. Ses souvenirs lui reviennent lentement.",
"robbed": "Pillé : ",
"robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"battered": "Meurtri : ",
"battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"ideology-beliefs": "Idéologie/Croyances : ",
"ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative.",
"significant-people": "Personnes importantes : ",
"significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"institutionalized": "Institutionnalisé : ",
"institutionalized-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est loin de la source de sa folie, mais se sent totalement perdu.",
"phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"value": "Stat. : ",
"critical": "R. Critique",
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"hard": "R. Majeur",
"extreme": "R. Extrême",
"fumble": "E. Critique",
"fail": "Échec",
"malf": "Panne :",
"result": "Résultat : ",
"dam": "Dég. : ",
"pulp-bout-of-madness-u-time": "Folies Temporaires Pulp - Temp réel",
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"gloat": "Jubiler : ",
"relax": "Détendu : ",
"show-off": "Frimer : ",
"alter-ego": "Dédoublement de personnalité :",
"pulp-amnesia-dec": "L'Investigateur cesse de se considérer comme un héros et perd la capacité d'utiliser ses Traits Pulp.",
"pulp-crazy-plan-dec": "L'Investigateur poursuit un plan irrationnel ou mal conçu. Le plan doit profiter à l’ennemi ou accroître le danger pour lui ou ses alliés.",
"pulp-rage-dec": "La vue de l'Invetigateur est recouvert d'un voile rouge conduisant à une frénésie de violence et de destructions dirigées contre son entourage, ses alliés ou ses ennemis.",
"pulp-gloat-dec": "L'Invetigateur est obligé de se vanter, de jubiler ou d'exclamer ses plans à haute voix.",
"pulp-relax-dec": "L'Invetigateur est convaincu que la menace est négligeable, donc il s'assied et se détend.",
"pulp-flee-in-panic-dec": "L'Invetigateur est obligé de s’éloigner le plus possible, par tous les moyens possibles, même si cela nécessite de prendre le seul véhicule et de laisser tous les autres derrière.",
"pulp-show-off-dec": "L'Invetigateur devient obsédé par l'attention qu'on lui porte, jusqu'à éventuellement être enclin à des actes imprudents.",
"pulp-alter-ego-dec": "La personnalité de l'Invetigateur subit une transformation complète et est remplacée par une personnalité complètement opposée.",
"pulp-phobia-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’Investigateur imagine qu’elle est là.",
"pulp-mania-dec": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur cherche à se rassurer en se livrant à sa nouvelle manie.",
"pulp-bout-of-madness-u-summary": "Folies Temporaires Pulp - Narratif",
"institutionalized-or-apprehended": "Institutionnalisé ou appréhendé :",
"pulp-amnesia-dec2": "L'Invetigateur reprend ses esprits dans un lieu inconnu, sans aucun souvenir de qui il est et sans aucun de ses Traits Pulp. Ses souvenirs lui reviennent lentement au fil du temps et ses Traits Pulp ne reviennent qu'en période de crise (vie en danger). Si la vie de quelqu'un est menacée, l'Investigateur doit faire un Jet de Chance. En cas de réussite, ses talents reviennent. En cas d'échec, il peut réessayer dans les 1D10 tours.",
"pulp-robbed-dec": "L'Invetigateur se rend compte 1D10 heures plus tard qu'il a été volé. S'il portait un Bien précieux, faire un Jet de Chance pour voir s'il a été volé. Tout les objets de valeurs ont été volé automatiquement.",
"pulp-battered-dec": "L'Invetigateur reprend ses esprits 1D10 heures plus tard et remarque qu'il est meurtri. Ses PV sont réduits à la moitié de ce qu'ils étaient avant de devenir fou, bien que cela ne cause pas de blessures majeures. Le MJ est responsable de la façon dont les dégâts ont été causés.",
"pulp-violence-dec2": "L'Invetigateur explose dans une frénésie de violence et de destruction. Sa ou ses cibles sont choisies par la MJ. Lorsque l'Investigateur revient à la raison, ses actions ne peuvent ne pas lui revenir en mémoire.",
"pulp-ideology-beliefs-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Idéologie/Croyances. L’Investigateur en manifeste l’une d'elle de manière extrême et démonstrative. Les talents et les croyances de l'Investigateur commencent à corrompre son humanité et son sens du bien et du mal.",
"pulp-significant-people-dec": "Consultez la Biographie de l’Investigateur à Personnes importantes et pourquoi cette relation est si importante. Au cours de la période qui s’écoule (1D10 heures ou plus), l’Investigateur fait de son mieux pour s’approcher de cette personne et en tirer le meilleur parti possible.",
"pulp-institutionalized-or-apprehended-dec": "L'Invetigateur doit se remettre en question dans un service psychiatrique ou dans une cellule de police. Il peut se rappeler lentement des événements qui les ont menés là.",
"pulp-flee-in-panic-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu.",
"pulp-phobia-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle phobie. Lancer 1D100 sur la table de phobies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard, après avoir pris toutes les précautions nécessaires pour éviter sa nouvelle phobie.",
"pulp-mania-dec2": "L'Invetigateur gagne une nouvelle manie. Lancer 1D100 sur la table de manies (ou choisissez-en une). L'Investigateur reprend ses esprits 1D10 heure plus tard. Il appartient au MJ et au joueur concerné de savoir si cela est évident pour les autres.",
"delusion-da-dec": "L'Invetigateur voit des choses qui ne sont pas réels, mais il est incapable de dire la vérité sur ses hallucinations.",
"delusion-da": "Hallucination : ",
"shackled-da": "Entraver : ",
"delusion-da-dec2": "L'Invetigateur a été profondément affecté par son hallucination, ce qui l'a amené à entreprendre une action. Il a peut-être creusé un trou profond et s'y cachent maintenant, ou s'est barricadé dans une hutte.",
"flee-in-panic-da-dec2": "Quand l'Invetigateur revient à lui, il est déjà loin de la source de folie, mais se sent totalement perdu, dans le désert ou frappant à une porte demandant à pouvoir rentrer à l'intérieur.",
"shackled-da-dec": "L'Invetigateur, délirant et parlant dans des langues étranges, est entravé ou capturé d'une manière ou d'une autre."
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+56 -56
View File
@@ -294,7 +294,7 @@
"Blutrausch-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der Held erhält unter speziellen Umständen den Status Blutrausch. Der Blutrausch wird aktiviert, wenn der Held durch einen Angriff eine Stufe des Zustands <i>Schmerz</i> erleidet oder ihm seine Probe auf <i>Willenskraft</i> zur Aktivierung der Schlechten Eigenschaft Jähzorn misslingt.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 171",
"Blutrausch": "Frenzy",
"Eing-Sicht-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Wer über einen Eingeschränkten Sinn verfügt, dessen Proben auf <i>Sinnesschärfe</i> sind um 2 erschwert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Eingeschränkte Sicht erschwert zudem Proben auf Fernkampf um 2. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch &amp; Geschmack, Tastsinn. Ein Held kann bis zu zwei eingeschränkte Sinne besitzen.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 171",
"Berechnung-Nur-FK-Malus": "nur FK-Malus wird automatisch berechnet, Verweis bei relevanten Talenten",
"Berechnung-Nur-FK-Malus": "only the malus to RC will be automaticaly calculated, refer to relevant talents",
"Eingeschränkter-Sinn-Sicht": "Restricted Sense: Sight",
"Eing-Gehör-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Wer über einen Eingeschränkten Sinn verfügt, dessen Proben auf <i>Sinnesschärfe</i> sind um 2 erschwert, wenn die Probe den entsprechenden Sinn betrifft. Eingeschränkte Sicht erschwert zudem Proben auf Fernkampf um 2. Folgende Sinne können gewählt werden: Sicht, Gehör, Geruch &amp; Geschmack, Tastsinn. Ein Held kann bis zu zwei eingeschränkte Sinne besitzen.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 171",
"Eingeschränkter-Sinn-Gehör": "Restricted Sense: Hearing",
@@ -325,17 +325,17 @@
"Körpergebundene-Kraft-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Sobald der Held, aus welchem Grunde auch immer, einen Teil seiner Haarpracht einbüßt (z.B. durch Abschneiden, Feuer etc.; unabhängig von der Länge), verliert er sofort 10 Astralpunkte (bis zu einem Minimum von 0). Diese können normal regeneriert werden. Der normale menschliche Haarverlust zählt nicht als Verlust der Haarpracht.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 172",
"Körpergebundene-Kraft": "Hair-Bound Power",
"Körperliche-Auffälligkeit-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Ein Held kann maximal zwei Körperliche Auffälligkeiten wählen. Die Körperliche Auffälligkeit zieht gelegentlich Erschwernisse auf Gesellschaftstalente aufgrund von Aberglaube oder Misstrauen nach sich.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 172",
"Körperliche-Auffälligkeit": "Körperliche Auffälligkeit",
"Körperliche-Auffälligkeit": "Physical Peculiarity",
"Kranheitsanfällig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Eine Krankheitsanfälligkeit verschlechtert Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht, Krankheiten zu widerstehen.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 172",
"Krankheitsanfällig": "Susceptible to Disease",
"Lästige-Mindergeister-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Jedes Mal wenn der Zauberer Astralenergie ausgibt, würfelt er mit dem W20. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner der ausgegebenen Astralenergiemenge, tauchen Mindergeister auf und belästigen den Zauberer. Welche Art von Mindergeistern erscheinen, entscheidet der Meister je nach Situation. Beispiele sind Windbeutel, die das Haar des Zauberers selbst bei Windstille wallen lassen, Tränenlinge, die sich unter die Augen setzen, oder Feuerwusel, die Gegenstände des Zauberers erhitzen oder gar verkohlen. Außerdem sind alle Fertigkeitsproben wegen der Ablenkung um 1 erschwert. Die Mindergeister bleiben für 10 Minuten, ehe sie von selbst wieder verschwinden. Sind durch zu häufiges Zaubern mehrere Mindergeister erschienen, summieren sich die Erschwernis dennoch nicht auf.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 173",
"Lästige-Mindergeister": "Lästige Mindergeister",
"Lästige-Mindergeister": "Annoyed by Minor Spirits",
"Lichtempfindlich-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der Held erleidet eine Stufe Schmerz, sobald er Sonnenlicht ausgesetzt ist, das heller ist als Dämmerlicht. Diese Auswirkung lässt sich vermeiden, wenn der Betroffene seinen kompletten Körper inklusive der Augen verhüllt.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 173",
"Lichtempfindlich": "Sensitive to Sunlight",
"Magische-Einschränkung-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> In der Umgebung, für die der Nachteil gilt, hat der Zauberer bei magischen Fertigkeitsproben keine Erschwernisse, ansonsten eine von 1.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 173",
"Magische-Einschränkung": "Magical Restriction",
"Nachtblind-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Sobald der Held mindestens eine Stufe Sichterschwernis durch Dunkelheit erleidet, wird diese Erschwernis für ihn um eine Stufe erhöht.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 173",
"Berechnung-Keine5": "Keine Berechnung, auf Grund von Sicht Mod Stufe 4 aktuell nicht integrierbar",
"Berechnung-Keine5": "No calculation, due to view Mod level 4 currently not integrable",
"Nachtblind": "Night-Blind",
"Niedrige-Astralkraft-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der AE-Grundwert sinkt durch diesen Nachteil um 1 Punkt pro Stufe des Nachteils.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 174",
"Niedrige-Astralkraft": "Decreased arcane energie",
@@ -388,7 +388,7 @@
"Unfrei-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der Held kann eine Erschwernis erhalten, wenn er als Unfreier Höhergestellte mit Gesellschaftstalenten überzeugen will. In seiner Kultur hat er zudem mit Unterdrückung zu kämpfen, genießt fast keinen rechtlichen Schutz und gilt als Besitz eines Höhergestellten. Genaueres hierzu siehe Seite 338.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 178",
"Unfrei": "Not free",
"Unverträglichkeit-gegen-Alkohol-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Wer über diesen Nachteil verfügt, für den verdoppeln sich die Auswirkungen nach Giftproben beim Konsum von Alkohol. Würde der Held beispielsweise 1 Stufe Berauscht erleiden, erhält er stattdessen direkt 2 Stufen des Zustands.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> Meisterschirm - Tavernen S. 13",
"Unververträglichkeit-gegen-Alkohol": "Unverträglichkeit gegenüber Alkohol",
"Unververträglichkeit-gegen-Alkohol": "Intolerance to alcohol",
"Verpflichtungen-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Der Held muss Anweisungen desjenigen befolgen, dem er verpflichtet ist, oder mit den Konsequenzen leben. Ein Held kann mehreren Institutionen oder Personen verpflichtet sein, er bekommt jedoch nur einmal Abenteuerpunkte für den Nachteil (und zwar für die höchste Verpflichtungsstufe).<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 178",
"Verpflichtungen": "Obligations",
"Verstümmelt-Einarmig-Regel-Pub": "\n\t\t\t\t\t\t<b>Regel:</b> Viele Fertigkeitsproben können durch die Verstümmelung erschwert oder unmöglich sein. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Meister je nach Situation.<br>\n\t\t\t\t\t\tEiner der beiden Arme des Charakters fehlt mindestens bis zum Ellbogen.<br>\n\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 179",
@@ -428,20 +428,20 @@
"Diener": "Servant",
"Dokumentenfälscher": "Counterfeiter",
"Drohgebärden": "Threatening gestures",
"Dschungelkundig": "Jungle specialist",
"Eis-und-Schneekundig": "Eis- und Schneekundig",
"Dschungelkundig": "Jungle Knowledge",
"Eis-und-Schneekundig": "Ice knowledge",
"Eiserner-Wille": "Iron Will",
"Ermutigender-Gesang": "Heartening Song",
"Fächersprache": "Fächersprache",
"Fallen-entschärfen": "Fallen entschärfen",
"Falschspielen": "Falschspielen",
"Faszinierender-Gesang": "Faszinierender Gesang",
"Feuerschlucker": "Feuerschlucker",
"Fächersprache": "Fan Language",
"Fallen-entschärfen": "Disarm Traps",
"Falschspielen": "Cheating",
"Faszinierender-Gesang": "Fascinating Song",
"Feuerschlucker": "Fire-Eater",
"Fischer": "Fisher",
"Freiklettern": "Free Climbing",
"Füchsisch": "Language: Foxian",
"Gestählter-Wille": "Gestählter Wille",
"Gebirgskundig": "Gebirgskundig",
"Gestählter-Wille": "Iron Will",
"Gebirgskundig": "Mountain Knowledge",
"Gift-melken-Landtiere": "Gift melken (Land- und Lufttiere)",
"Gift-melken-Wassertiere": "Gift melken (Wassertiere)",
"Gildenrecht": "Guild Law",
@@ -450,8 +450,8 @@
"Hauswirtschaft": "Hauswirtschaft",
"Hehlerei": "Hehlerei",
"Heraldik": "Heraldry",
"Höhlenkundig": "Höhlenkundig",
"Iglubau": "Iglubau",
"Höhlenkundig": "Cave Knowledge",
"Iglubau": "Igloo Building",
"Instrumente-bauen": "Instrumente bauen",
"Jäger": "Hunter",
"Kalligraphie": "Calligraphy",
@@ -460,14 +460,14 @@
"Kohlezeichnungen": "Kohlezeichnungen",
"Konditor": "Konditor",
"Kristallzucht": "Kristallzucht",
"Kulturlandkundig": "Kulturlandkundig",
"Kulturlandkundig": "Cultivated Land Knowledge",
"Kupferstich": "Kupferstich",
"Kutschenbauer": "Carriage Builder",
"Leg-ga-Leg": "Leg-ga-Leg",
"Leibdiener": "Leibdiener",
"Liebling-der-Massen": "Liebling der Massen",
"Lippenlesen": "Lip Reading",
"Meereskundig": "Meereskundig",
"Meereskundig": "Sea Knowledge",
"Meister-der-Improvisation": "Expert at Improvising",
"Möbel-herstellen": "Möbel herstellen",
"Navigation": "Navigation",
@@ -492,18 +492,18 @@
"Skifahren": "Skifahren",
"Smutje": "Smutje",
"Stellmacherei": "Stellmacherei",
"Steppenkundig": "Steppenkundig",
"Sumpfkundig": "Sumpfkundig",
"Steppenkundig": "Steppe Knowledge",
"Sumpfkundig": "Swamp Knowledge",
"Tätowierer": "Tattooist",
"Tierstimmen-imitieren": "Mimicry",
"Töpferei": "Töpferei",
"Verführungskunst": "Verführungskunst",
"Viehzucht": "Viehzucht",
"Waffenbau": "Waffenbau",
"Waldkundig": "Waldkundig",
"Waldkundig": "Forest Knowledge",
"Wandmalerei": "Wandmalerei",
"Wettervorhersage": "Wettervorhersage",
"Wüstenkundig": "Wüstenkundig",
"Wüstenkundig": "Desert Knowledge",
"Zahlenmystik": "Zahlenmystik",
"Berufsgeheimnisse": "Berufsgeheimnisse",
"Antidot": "Antidot",
@@ -514,7 +514,7 @@
"Blaue-Keuche": "Blaue Keuche",
"Blutiger-Rotz": "Blutiger Rotz",
"Boltan": "Boltan",
"Brabacudagift": "Brabacudagift",
"Brabacudagift": "Brabacuda Poison",
"Die-böse-Eins": "Die böse Eins",
"Drachenschuppen": "Drachenschuppen",
"Drehleier": "Drehleier",
@@ -523,7 +523,7 @@
"Dunkle-Pforten": "Dunkle Pforten",
"Durch-den-Efferdwall-und-zurück": "Durch den Efferdwall und zurück",
"Efferd-und-Kerkersieche": "Efferd- und Kerkersieche",
"Elfenbogen": "Elfenbogen",
"Elfenbogen": "Elven bow",
"Fätelungstechnik": "Fätelungstechnik",
"Feuerwerk": "Feuerwerk",
"Filigranes-Kettenknüpfen": "Filigranes Kettenknüpfen",
@@ -679,7 +679,7 @@
"Text": "Checks",
"Klettern": "Climbing",
"Ja": "Yes",
"Werkzeuge-Minus": "Werkzeuge (-)",
"Werkzeuge-Minus": "Tools (-)",
"Fettleibig-Minus-Auto": "Fettleibig (-) (automatisch berechnet)",
"Freiklettern-Plus": "Free Climbing (+)",
"Körperbeherrschung": "Body Control",
@@ -710,8 +710,8 @@
"Verstümmelt-Einohrig-Minus": "Verstümmelt: Einohrig (-)",
"Verbergen": "Stealth",
"Einschüchtern": "Intimidation",
"Sozialer-Stand-Plus": "Sozialer Stand (+)",
"Basiliskentöter-Plus": "Basiliskentöter (+)",
"Sozialer-Stand-Plus": "Social Rank (+)",
"Basiliskentöter-Plus": "Basilic Killer (+)",
"Drachentöter-Plus": "Drachentöter (+)",
"Sprachfehler-Minus": "Sprachfehler (-)",
"Anpeitscher-EM": "Anpeitscher (EM)",
@@ -725,7 +725,7 @@
"Fw": "Sr",
"Anmerkung": "<b>Anmerkung</b>",
"Proben": "Checks",
"Fliegen": "Fliegen",
"Fliegen": "Fly",
"Gaukeleien": "Gaukeleien",
"Bauchreden-AG": "Bauchreden (AG)",
"Feuer-schlucken-AG": "Feuer schlucken (AG)",
@@ -774,15 +774,15 @@
"Verkleiden": "Verkleiden",
"Fährtensuchen": "Fährtensuchen",
"Dschungelkundig-Plus": "Jungle specialist (+)",
"Eis-und-Schneekundig-Plus": "Eis- und Schneekundig (+)",
"Gebirgskundig-Plus": "Gebirgskundig (+)",
"Höhlenkundig-Plus": "Höhlenkundig (+)",
"Kulturlandkundig-Plus": "Kulturlandkundig (+)",
"Meereskundig-Plus": "Meereskundig (+)",
"Steppenkundig-Plus": "Steppenkundig (+)",
"Sumpfkundig-Plus": "Sumpfkundig (+)",
"Waldkundig-Plus": "Waldkundig (+)",
"Wüstenkundig-Plus": "Wüstenkundig (+)",
"Eis-und-Schneekundig-Plus": "Ice knowledge (+)",
"Gebirgskundig-Plus": "Mountain Knowledge (+)",
"Höhlenkundig-Plus": "Cave Knowledge (+)",
"Kulturlandkundig-Plus": "Cultivated Land Knowledge (+)",
"Meereskundig-Plus": "Sea Knowledge (+)",
"Steppenkundig-Plus": "Steppe Knowledge (+)",
"Sumpfkundig-Plus": "Swamp Knowledge (+)",
"Waldkundig-Plus": "Forest Knowledge (+)",
"Wüstenkundig-Plus": "Desert Knowledge (+)",
"Fesseln": "Fesseln",
"Seile-herstellen-AG": "Seile herstellen (AG)",
"Fischer-QS": "Fischer (QS)",
@@ -820,7 +820,7 @@
"Zeitalterforschung-BG": "Zeitalterforschung (BG)",
"Magierphilosophie-BG": "Magierphilosophie (BG)",
"Kriegskunst": "Kriegskunst",
"Analytiker-EM": "Analytiker (EM)",
"Analytiker-EM": "Analyst (EA)",
"Dunkle-Pforten-BG": "Dunkle Pforten (BG)",
"Gefäße-des-Rohal-BG": "Gefäße des Rohal (BG)",
"Uhrwerk-BG": "Uhrwerk (BG)",
@@ -1330,7 +1330,7 @@
"Leiteigenschaft": "Leiteigenschaft",
"Steigerungsfaktor": "Steigerungsfaktor",
"Kampftechnikwert": "Combat Technique Value",
"AT-FK": "AT/FK",
"AT-FK": "AT/RC",
"Kampfsonderfertigkeiten": "Kampfsonderfertigkeiten",
"Allgemeine-Kampf-SF": "General Combat SA",
"Armbrust-überdrehen": "Armbrust überdrehen",
@@ -1472,7 +1472,7 @@
"1-Aktion": "1 Aktion",
"Zone": "Zone",
"Illusion": "Illusion",
"Beruhigung": "Beruhigung",
"Beruhigung": "Pacify",
"1-Stunde": "1 Std",
"Heilung": "Heilung",
"Blütenduft": "Blütenduft",
@@ -1480,7 +1480,7 @@
"1-Minute": "1 Minute",
"Duft": "Duft",
"5-Minuten": "5 Minuten",
"Ehrfürchtiges-Verhalten": "Ehrfürchtiges Verhalten",
"Ehrfürchtiges-Verhalten": "Reverent Attitude",
"30-Sekunden": "30 Sekunden",
"Einfluss": "Einfluss",
"Feenfüße": "Feenfüße",
@@ -1490,27 +1490,27 @@
"Feuerfinger": "Feuerfinger",
"Glücksgriff": "Glücksgriff",
"Hellsicht": "Hellsicht",
"Grußworte": " Grußworte",
"Grußworte": " Words of Welcome",
"Guten-Morgen": "Good morning",
"4-Schritt": "4 yards",
"Haarpracht": "Haarpracht",
"Haarpracht": "Magnificent Head of Hair",
"Handwärmer": "Handwärmer",
"Heller-Stern": "Heller Stern",
"Heller-Stern": "Shining Star",
"5-Sekunden": "5 seconds",
"Hintergrundmusik": "Hintergrundmusik",
"Insektenbann": "Insektenbann",
"6-Stunden": "6 hours",
"Lockruf": "Lockruf",
"Tiere": "Tiere",
"Luftstoß": "Luftstoß",
"Nagellack": "Nagellack",
"Ordentlich": "Ordentlich",
"Luftstoß": "Air Blast",
"Nagellack": "Nail Polish",
"Ordentlich": "Neat",
"Regenbogenaugen": "Regenbogenaugen",
"Rohrstock": "Rohrstock",
"Rohrstock": "Cane",
"Sandfigur": "Sandfigur",
"1-Schritt": "1 yard",
"Schlangenhände": "Schlangenhände",
"Schminken": "Schminken",
"Schminken": "Makeup",
"Schnipsen": "Schnipsen",
"Objekt-und-Wesen": "Objekt und Wesen",
"Selbstarchivierung": "Self-archiving",
@@ -1518,11 +1518,11 @@
"Tätowierung": "Tätowierung",
"Trocken": "Trocken",
"Objekt-und-Kulturschaffende": "Objekt und Kulturschaffende",
"Unheimliches-Lachen": "Unheimliches Lachen",
"Wasserhöhe": "Wasserhöhe",
"Weisheit-des-Leytfadens": "Weisheit des Leytfadens",
"Unheimliches-Lachen": "Eerie Laughter",
"Wasserhöhe": "Water Level",
"Weisheit-des-Leytfadens": "Wisdom of the Primer",
"max-10-Sekunden": "max. 10 Sekunden",
"Zauberfeder": "Zauberfeder",
"Zauberfeder": "Magic Quill",
"10-Minuten": "10 Minuten",
"Zaubermodifikationen-1-je-4": "Zaubermodifikationen (1 je 4 in FW)",
"+": "+",
@@ -1558,7 +1558,7 @@
"Alpgestalt-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/CH/GE (modifiziert um SK) <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Den Verzauberten befällt Angst und er erhält eine Stufe des Zustands Furcht. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 1 Aktion <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 8 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS Kampfrunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Einfluss <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Druiden, Hexen, Scharlatane <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 116",
"Altisonus": "Altisonus",
"Altisonus-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/CH/KO <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Die Stimme des Zauberers wird deutlich lauter und beeindruckender und vermag jede andere in einem Raum zu übertönen. Die Reichweite seiner Stimme verdoppelt sich. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 5 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Wesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Heilung <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Scharlatane <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> A <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 116",
"Analys-Arkanstruktur": "Analys Arkanstruktur",
"Analys-Arkanstruktur": "Analyse Arcane Structure",
"Analys-Arkanstruktur-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/KL/IN <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Der Zauberer erhält detaillierte Hinweise, ob das Objekt magisch ist und falls ja, wie seine magische Struktur beschaffen ist. Durch die so gesammelten Informationen kann der Zauberer bei einer Magischen Analyse mehr QS ansammeln als üblich. Jede QS des Analys entspricht der Höhe der maximal ansammelbaren QS der Probe auf Magiekunde (unterschiedliche Anwendungsgebiete) für die Magische Analyse. Hat der Zauberer z. B. 3 QS im Analys erzielt, kann er maximal 3 QS bei der Magischen Analyse erzielen, hat er eine QS von 4, so sind maximal 4 QS bei der Analyse möglich usw. Mehr zur Magischen Analyse siehe VR01 - Regelwerk S. 269. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 32 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 16 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> Berührung<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Wesen, Objekte <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Hellsicht <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> allgemein <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> C <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR01 - Regelwerk S. 287",
"Angst-auslösen": "Angst auslösen",
"Angst-auslösen-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> MU/CH/GE <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Alle Kulturschaffenden in einem Radius von QS x 2 Schritt um den Zauberer werden von panischer Angst vor ihm erfüllt. Solange sie sich im Wirkungsradius aufhalten, erleiden sie 2 Stufen des Zustands Furcht. Die Opfer müssen den Zauberer nicht sehen, damit der Spruch seine Wirkung entfaltet. Ist ihre SK aber höher als die QS des Zaubers, sind sie von den Auswirkungen nicht betroffen. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 4 Aktionen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 16 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 2 KR <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Kulturschaffende <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Dämonisch <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Gildenmagier <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> C <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 116",
@@ -1884,8 +1884,8 @@
"Ruhe-Körper-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/CH/KO <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Die während der nächsten Regenerationsphase zurückgewonnenen LeP erhöhen sich um die doppelte QS. Zudem verläuft der Schlaf ruhig und traumlos, solange äußere Einflüsse dem nicht entgegenwirken. Der Zauber kann nicht verhindern, dass Gifte und Krankheiten in der Regenerationsphase wirken. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 5 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> Berührung<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> sofort <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Lebewesen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Heilung <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Elfen, Gildenmagier <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 152",
"Unberührt-von-Satinav": "Unberührt von Satinav",
"Unberührt-von-Satinav-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/IN/FF <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Ein maximal 5 Stein wiegendes Objekt ist während der Wirkungsdauer vor Verfall geschützt. Die Zeit kann ihm nichts anhaben und es wird also weder verrotten, verrosten noch verfallen. Dies gilt auch in widrigen Umgebungen, etwa überdurchschnittlich feuchten oder heißen Gegenden. Vor gewaltsamen Einflüssen wie Waffenschaden, Feuer oder Säure bietet die Verzauberung jedoch keinen Schutz. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 30 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 16 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> Berührung<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 3 Wochen <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Objekte <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Zeit <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Kristallomanten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 152",
"Widerwille": "Widerwille",
"Widerwille-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> IN/CH/GE <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Personen mit SK 2 oder schlechter ignorieren ein vom Zauberer bestimmtes Objekt, selbst wenn es sich direkt vor ihnen befindet. Kommt es zu einer Interaktion mit dem Opfer, etwa wenn dieses mit einem bislang ignorierten Schwert angegriffen wird, endet die Wirkung jedoch. Ein einfaches Berühren oder Ertasten reicht hierfür aber nicht aus. Der Zauberer selbst nimmt das Objekt immer wahr, auch wenn der Zauber wirkt. Es können lediglich kleinere Gegenstände bis zur Größe einer Zweihandwaffe oder eines Seils verzaubert werden, nicht jedoch Truhen, Türen oder gar ganze Gebäude. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 30 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 8 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> 16 Schritt<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS Stunden <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Objekte <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Einfluss <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> Gildenmagier, Scharlatane <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR03 - Aventurische Magie I S. 153",
"Widerwille": "Aversion",
"Widerwille-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Check:</b> INT/CHA/AGI <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Effect:</b> Select a small object, no larger than the size of a two-handed weapon or a rope. Targets with SPI 2 or lower ignore the object, even if it is directly in front of them. If the object interacts with the targets—for instance, a sword they previously ignored attacks them—the ritual’s effect ends. Simply touching or feeling the object is not enough to break the ritual. The ritual does not affect the caster. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Ritual Time:</b> 30 minutes <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AE Cost:</b> 8 AE <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Range:</b> 16 yards<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Duration:</b> QL hours<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Target Category:</b> Object <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Property:</b> Influence<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Tradition:</b> Illusionist, Guild Mage <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Improvement Cost:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publication:</b> VR03 - Magic of Aventuria I p. 149",
"Wirbelform": "Wirbelform",
"Wirbelform-Regel": "\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Probe:</b> KL/FF/KK <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkung:</b> Innerhalb eines Radius von QS Schritt vermag der Zauberer alle Materie des Elements Luft zu verformen, solange sie nicht Teil eines Wesens ist. Auf diesem Weg kann eine Zone erschaffen werden, in der ein Sturm nicht wütet, aber auch die Formung von Rauch und Dampf ist möglich. Der Prozess geht dabei nur langsam vonstatten. Soll die Luft in eine bestimmte Richtung geformt werden, dauert dies 1 KR pro Schritt Fortbewegung. Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert. <br>\n \t\t\t\t\t\t\t<b>Zauberdauer:</b> 5 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>AsP-Kosten:</b> 16 AsP <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Reichweite:</b> selbst<br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Wirkungsdauer:</b> QS x 10 Minuten <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Zielkategorie:</b> Zone <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Merkmal:</b> Elementar <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Verbreitung:</b> allgemein <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Steigerungsfaktor:</b> B <br>\n\t\t\t\t\t\t\t<b>Publikation:</b> VR05 - Aventurische Magie II S. 137",
"Xenographus": "Xenographus",
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"Regen-KE": "Regeneration Karmaenergie",
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"fern": "distant",
"fernkampf": "Combat à distance",
"fernkampfwaffe": "Arme à distance",
"fernkampfwaffen": "Armes à distance",
@@ -133,7 +125,6 @@
"kampftechnikwert": "Valeur de la technique de combat",
"karmaenergie": "Énergie karmique",
"ke": "EK",
"kettenw-": "Armes à chaines",
"kettenwaffen": "Armes à chaîne",
"klein": "petit",
"klugheit": "Intelligence",
@@ -199,7 +190,6 @@
"profession": "Profession",
"raserei": "Frénétique",
"raufen": "Bagarre",
"ref": "Réf. :",
"regeneration": "Régénération",
"referenz": "Référence",
"reichweite": "Portée",
@@ -453,19 +443,8 @@
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"+": "+",
"-": "-",
"modifikationen": "Modifications",
"zauberdauer-in-aktionen": "Durée d'incantation en actions",
"reichweite-in-schritt": "Portée en pas",
"B": "B",
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"2": "2",
"4": "4",
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"32": "32",
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"zaubermodifikationen": "Modifications de sort",
"geste-weglassen": "Omettre les gestes",
"formel-weglassen": "Omettre la formule",
@@ -473,7 +452,6 @@
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"effekte": "Effet",
"ritualmodifikationen": "Rituels/Cérémonies",
"ritualplatz": "Lieu du rituel",
"zeit": "Moment",
"passende-kleidung": "Vêtements appropriés",
@@ -502,8 +480,6 @@
"magie-modifikator": "Actes magiques +/-",
"glaube-modifikator": "Actes divins +/-",
"schaden-durch-patzer": "Blessure de maladresse",
"nahkampf-at-patzer": "Maladresse d'attaque",
"nahkampf-pa-patzer": "Maladresse de parade",
"fernkampf-patzer": "Maladresse de combat à distance",
"zauber-patzer": "Maladresse de sort",
"liturgie-patzer": "Maladresse de liturgie",
@@ -530,93 +506,93 @@
"heller": "Denier",
"kreuzer": "Croisé",
"geldbeutel": "Bourse",
"Ergebnis: ": "Ergebnis: ",
"Ergebnis:": "Ergebnis: ",
"Auswirkung: ": "Auswirkung: ",
"Auswirkung:": "Auswirkung:",
"Astralkraft-springt-auf-anderes-Ziel": "Astralkraft springt auf anderes Ziel über",
"Astralkraft-verlässt-den-Körper": "Astralkraft verlässt den Körper",
"Betäubung-durch-Kopfschmerzen": "Zustand Betäubung durch Kopfschmerzen",
"Beule": "Beule",
"brennbare-Materialien-gehen-in-Flammen-auf": "Brennbare Materialien gehen in Flammen auf",
"Durch-Blick-in-Sphären-eingeschüchtert": "Durch Blick in die Sphären eingeschüchtert",
"Eine-ätherische-Stimme-erklingt": "Eine ätherische Stimme erklingt",
"Fehlschuss": "Fehlschuss",
"Fuß-verdreht": "Fuß verdreht",
"Geist-tauscht-Körper-mit-Lebewesen": "Geist tauscht Körper mit Lebewesen",
"Geweihte-erhält-ein-Stigma": "Geweihte erhält ein Stigma",
"Geweihte-hat-nachts-seltsame-Visionen": "Geweihte hat nachts seltsame Visionen und Alpträume",
"Geweihte-ist-entrückt": "Geweihte ist entrückt",
"Geweihte-ist-verwirrt": "Geweihte ist verwirrt",
"Geweihte-verwurzelt-mit-Boden": "Geweihte verwurzelt mit dem Boden",
"Harre-färben-sich": "Haar und Bart färben sich bunt",
"Kamerad-Unschuldiger-getroffen": "Kamerad/Unschuldiger getroffen",
"Liturgie-hat-gegenteiligen-Effekt": "Liturgie/Zeremonie hat einen gegenteiligen Effekt",
"Schild-beschädigt": "Schild beschädigt",
"Schild-schwer-beschädigt": "Schild schwer beschädigt",
"Schild-stecken-geblieben": "Schild stecken geblieben",
"Schild-verloren": "Schild verloren",
"Schild-zerstört": "Schild zerstört",
"Sehne-herausgerutscht": "Sehne herausgerutscht / Waffe nicht richtig gegriffen / Ladehemmung",
"Selbst-schwer-verletzt": "Selbst schwer verletzt",
"Selbst-verletzt": "Selbst verletzt",
"Stolpern": "Stolpern",
"Sturz": "Sturz",
"Verfolgung-durch-Mindergeister": "Verfolgung von Mindergeister",
"Verlust-der-Sprache": "Verlust der Sprache",
"Verwandlung-in-Kleintier": "Verwandlung in Kleintier",
"Waffe-beschädigt": "Waffe beschädigt",
"Waffe-schwer-beschädigt": "Waffe schwer beschädigt",
"Waffe-stecken-geblieben": "Waffe stecken geblieben",
"Waffe-verloren": "Waffe verloren",
"Waffe-zerstört": "Waffe zerstört",
"Zauberziel-ändert-sich": "Zauberziel ändert sich",
"Zerrung": "Zerrung",
"Ziel-der-Liturgie-ändert-sich": "Ziel der Liturgie/Zeremonie ändert sich",
"Zu-Konzentriert": "Zu konzentriert",
"Zugriff-auf-AE-blockiert": "Zugriff auf AE-Vorrat geblockt",
"Zugriff-auf-KE-blockiert": "Zugriff auf KE-Vorrat geblockt",
"natur": "Natur",
"koerperlich": "Körperlich",
"handwerk": "Handwerk",
"gesellschaft": "Gesellschaft",
"wissen": "Wissen",
"Astralkraft-springt-auf-anderes-Ziel": "L'énergie astrale du lanceur passe à une autre cible",
"Astralkraft-verlässt-den-Körper": "L'énergie astrale du lanceur quitte son corps",
"Betäubung-durch-Kopfschmerzen": "Le lanceur est pris de forts maux de tête",
"Beule": "Bosse",
"brennbare-Materialien-gehen-in-Flammen-auf": "Les matériaux combustibles s'enflamment",
"Durch-Blick-in-Sphären-eingeschüchtert": "Apeuré par une vision dans les sphères",
"Eine-ätherische-Stimme-erklingt": "Une voix éthérée retentit",
"Fehlschuss": "Tir raté",
"Fuß-verdreht": "Entorse de la cheville",
"Geist-tauscht-Körper-mit-Lebewesen": "L’esprit du lanceur permute avec celui de l'être vivant le plus proche",
"Geweihte-erhält-ein-Stigma": "Le prêtre obtient un stigmate",
"Geweihte-hat-nachts-seltsame-Visionen": "Le prêtre a des visions et des cauchemars chaque nuit",
"Geweihte-ist-entrückt": "Le prêtre est en extase",
"Geweihte-ist-verwirrt": "Le consacré est confus",
"Geweihte-verwurzelt-mit-Boden": "Le prêtre est enraciné au sol",
"Harre-färben-sich": "Cheveux et barbe colorés",
"Kamerad-Unschuldiger-getroffen": "Compagnon/Innocent touché",
"Liturgie-hat-gegenteiligen-Effekt": "La liturgie/cérémonie produit l’effet contraire",
"Schild-beschädigt": "Bouclier endommagé",
"Schild-schwer-beschädigt": "Bouclier gravement endommagée",
"Schild-stecken-geblieben": "Bouclier coincé",
"Schild-verloren": "Bouclier perdu",
"Schild-zerstört": "Bouclier détruit",
"Sehne-herausgerutscht": "Corde décrochée / Arme mal tenue / Gêne au chargement",
"Selbst-schwer-verletzt": "Blessure grave",
"Selbst-verletzt": "Blessure",
"Stolpern": "Faux pas",
"Sturz": "Chute",
"Verfolgung-durch-Mindergeister": "Poursuivi par un esprit mineur",
"Verlust-der-Sprache": "Perte de la parole",
"Verwandlung-in-Kleintier": "Transformé en petit animal",
"Waffe-beschädigt": "Arme endommagée",
"Waffe-schwer-beschädigt": "Arme gravement endommagée",
"Waffe-stecken-geblieben": "Arme coincée",
"Waffe-verloren": "Arme perdue",
"Waffe-zerstört": "Arme détruite",
"Zauberziel-ändert-sich": "La cible du sort change",
"Zerrung": "Tour de rein",
"Ziel-der-Liturgie-ändert-sich": "La cible de la liturgie/cérémonie change",
"Zu-Konzentriert": "Obnubilé",
"Zugriff-auf-AE-blockiert": "Accès à la réserve d'EA bloqué",
"Zugriff-auf-KE-blockiert": "Accès à la réserve de PK bloqué",
"natur": "Nature",
"koerperlich": "Talents physiques",
"handwerk": "Savoirs-faire",
"gesellschaft": "Social",
"wissen": "Connaissances",
"1-parade": "1. Parade",
"2-parade": "2. Parade",
"3-parade": "3. Parade",
"4-parade": "4. Parade",
"5-parade": "5. Parade",
"nahkampf_doppelt": "Nahkampf, verdoppelt",
"fernkampf_doppelt": "Fernkampf, verdoppelt",
"query_trans": "Erleichterung(+) / Erschwernis(-), im Fall der Erleichterung ohne '+' eingeben",
"belastung-aktivieren": "Status für Belastung aktivieren",
"betäubung-aktivieren": "Malus für Betäubung aktivieren",
"furcht-aktivieren": "Malus für Furcht aktivieren",
"paralyse-aktivieren": "Malus für Paralyse aktivieren",
"schmerz-aktivieren": "Malus für Schmerz aktivieren",
"trance-aktivieren": "Malus für Trance aktivieren",
"verwirrung-aktivieren": "Malus für Verwirrung aktivieren",
"entrueckung-aktivieren": "Bonus/Malus für Entrückung aktivieren",
"ATPA-Patzer": "AT/PA-Patzer",
"Schild-Patzer": "Schild-PA-Patzer",
"FK-Patzer": "FK-Patzer",
"Zauber-Patzer": "Zauber-Patzer",
"Liturgie-Patzer": "Liturgie-Patzer",
"erleidet": "erleidet",
"SPdurchPatzer": "SP durch einen Patzer",
"nahkampf-atpa-patzer": "Attacke/Parade-Patzer",
"schild-patzer": "Schild-Patzer",
"Nahkampf-TP": "Nahkampf-TP",
"halbeParade": "halbierte Parade",
"schildparade": "Schildparade",
"halbeSchildparade": "halbierte Schildparade",
"halbesAusweichen": "halbiertes Ausweichen",
"Fernkampf-TP": "Fernkampf-TP",
"Schmerzstufe-1": "Schmerzstufe 1",
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"Schmerzstufe-3": "Schmerzstufe 3",
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"Regen-LE": "Regeneration Lebensenergie",
"Regen-AE": "Regeneration Astralenergie",
"Regen-KE": "Regeneration Karmaenergie"
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"fernkampf_doppelt": "Combat à distance, doublé",
"query_trans": "Bonus (+) / Malus (-), pour les bonus ne saisissez pas le '+'",
"belastung-aktivieren": "Statut d’Encombrement activé",
"betäubung-aktivieren": "Malus d'Étourdissement activé",
"furcht-aktivieren": "Malus de Terreur activé",
"paralyse-aktivieren": "Malus de Paralysie activé",
"schmerz-aktivieren": "Malus de Douleur activé",
"trance-aktivieren": "Malus de Trance activé",
"verwirrung-aktivieren": "Malus de Confusion activé",
"entrueckung-aktivieren": "Bonus/Malus d'Extase activé",
"atpa-patzer": "AT/PRD-Maladresse",
"erleidet": "souffert",
"SPdurchPatzer": "BL via une Maladresse",
"nahkampf-atpa-patzer": "Attaque/Parade-Maladresse",
"schild-patzer": "Bouclier-Maladresse",
"Nahkampf-TP": "Mêlée-PI",
"halbeParade": "demi Parade",
"schildparade": "Parade au bouclier",
"halbeSchildparade": "demi Parade au bouclier",
"halbesAusweichen": "demi Esquive",
"Fernkampf-TP": "Combat à distance-PI",
"Schmerzstufe-1": "Niveau de douleur 1",
"Schmerzstufe-2": "Niveau de douleur 2",
"Schmerzstufe-3": "Niveau de douleur 3",
"Schmerzstufe-4": "Niveau de douleur 4",
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"zustaende-liste": "belastung,betaeubung,entrueckung,furcht,paralyse,schmerz,trance,verwirrung",
"koerpertalente-liste": "fliegen,gaukeleien,klettern,koerperbeherrschung,kraftakt,reiten,schwimmen,selbstbeherrschung,singen,sinnesschaerfe,tanzen,taschendiebstahl,verbergen,zechen",
"gesellschaftstalente-liste": "bekehren,betoeren,einschuechtern,etikette,gassenwissen,menschenkenntnis,ueberreden,verkleiden,willenskraft",
"naturtalente-liste": "faehrtensuchen,fesseln,fischen,orientierung,pflanzenkunde,tierkunde,wildnisleben",
"wissenstalente-liste": "glueckspiel,geographie,geschichtswissen,goetterkulte,kriegskunst,magiekunde,mechanik,rechnen,rechtskunde,sagenlegenden,sphaerenkunde,sternkunde",
"handwerkstalente-liste": "alchemie,boote,fahrzeuge,handel,hkgift,hkkrankheiten,hkseele,hkwunden,holzbearbeitung,lebensmittelbearbeitung,lederbearbeitung,malenzeichnen,metallbearbeitung,musizieren,schloesserknacken,steinbearbeitung,stoffbearbeitung"
}
@@ -12,12 +12,9 @@
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"anmerkung": "Anmerkung",
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@@ -31,11 +28,9 @@
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"augenfarbe": "Augenfarbe",
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"ausruestung": "Ausrüstung",
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@@ -73,8 +68,6 @@
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@@ -83,7 +76,6 @@
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"fernkampfwaffen": "Fernkampfwaffen",
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"kettenwaffen": "Kettenwaffen",
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"+": "+",
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"formel-weglassen": "Formel weglassen",
@@ -473,7 +452,6 @@
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@@ -502,8 +480,6 @@
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@@ -530,10 +506,6 @@
"heller": "Heller",
"kreuzer": "Kreuzer",
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"Ergebnis: ": "Ergebnis: ",
"Ergebnis:": "Ergebnis: ",
"Auswirkung: ": "Auswirkung: ",
"Auswirkung:": "Auswirkung:",
"Astralkraft-springt-auf-anderes-Ziel": "Astralkraft springt auf anderes Ziel über",
"Astralkraft-verlässt-den-Körper": "Astralkraft verlässt den Körper",
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@@ -597,11 +569,7 @@
"trance-aktivieren": "Malus für Trance aktivieren",
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"ATPA-Patzer": "AT/PA-Patzer",
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"Liturgie-Patzer": "Liturgie-Patzer",
"atpa-patzer": "AT/PA-Patzer",
"erleidet": "erleidet",
"SPdurchPatzer": "SP durch einen Patzer",
"nahkampf-atpa-patzer": "Attacke/Parade-Patzer",
@@ -618,5 +586,13 @@
"Schmerzstufe-4": "Schmerzstufe 4",
"Regen-LE": "Regeneration Lebensenergie",
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"Regen-KE": "Regeneration Karmaenergie"
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