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"1_HOUR": "1 ora",
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"1_MINUTE": "1 minuto",
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"1_REACTION": "1 reazione",
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"1_ROUND": "1 round",
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"1_ROUND": "1 Round",
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"20TH_LEVEL": "20° livello",
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"21ST_LEVEL": "21° livello",
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"22ND_LEVEL": "22° livello",
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"BLUDGEONING": "contundente",
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"BONDS": "Legami",
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"BONUS": "Bonus",
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"BORDER": "Border",
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"BORDER": "Materiale",
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"BONUSES": "Bonus",
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"BONUSES_AND_PENALTIES": "Bonus e penalità",
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"BONUSES_AND_PENALTIES_TOOLTIP": "Aggiungi un bonus\/penalità automaticamente ai tiri fatti usando le macro della scheda.<br>Utilizzo: se ottieni un oggetto magico che fornisce +1 al CD di salvezza dei tuoi incantesimi, inserisci 1 nel campo CD di salvezza incantesimi. Se sei sotto gli effetti dell’incantesimo Benedire, inserisci “d4cs0cf0” in entrambi i campi di tiro per colpire e tiri salvezza.",
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"CARRYING_CAPACITY": "Capacità di carico",
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"CARRYING_CAPACITY_1": "Questo è il peso che puoi portare",
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"CARRYING_PUSH_DRAG_LIFT": "Spingere\/Trascinare\/Sollevare",
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"CARRYING_PUSH_DRAG_LIFT_FEET": "While pushing or dragging weight in excess of your carrying capacity, your speed drops to 5 feet.",
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"CARRYING_PUSH_DRAG_LIFT_METERS": "While pushing or dragging weight in excess of your carrying capacity, your speed drops to 1.5 meters.",
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"CARRYING_PUSH_DRAG_LIFT_FEET": "Mentre spingi o trascini un peso in eccesso rispetto alla tua capacità di carico, la tua velocità scende a 1,5 piedi.",
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"CARRYING_PUSH_DRAG_LIFT_METERS": "Mentre spingi o trascini un peso in eccesso rispetto alla tua capacità di carico, la tua velocità scende a 1,5 metri.",
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"CASTERS_4TH": "Terzo (3° livello: Archetipi arcani)",
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"CASTERS_5TH": "Medio (5° livello: Paladino, Ranger)",
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"CASTERS_9TH": "Completo (9° livello: Bardo, Chierico, Druido, Stregone, Mago)",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_INFUSE_MAGIC": "Infondi magia",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_INFUSE_MAGIC_TEXT": "Guadagni l'abilità di incanalare i tuoi incantesimi artefice in oggetti, per un successivo uso. Quando lanci un incantesimo artificio con un tempo di lancio di 1 azione, puoi aumentare il suo tempo di lancio ad 1 minuto. Se scegli di fare così e reggi in mano un oggetto non magico durante il lancio dell'incantesimo, spendi uno slot incantesimi, ma nessuno degli effetti dell'incantesimo si verifica. Piuttosto, l'incantesimo si trasferisce in quell'oggetto per un uso successivo, solo però se l'oggetto non contiene già un altro incantesimo da un precedente utilizzo di quest'abilità.\nQualsiasi creatura che regge in mano l'oggetto può in seguito usare un'azione per attivare l'incantesimo, se e solo se la creatura ha un punteggio di Intelligenza di almeno 6. L'incantesimo viene lanciato utilizzando la tua abilità di lancio incantesimi, scegliendo come bersaglio la creatura che attiva l'oggetto. Se l'incantesimo ha come bersaglio più di una creatura, la creatura che attiva l'oggetto sceglie i bersagli addizionali. Se l'incantesimo ha un'area di effetto, è centrato sull'oggetto. Se il raggio dell'incantesimo è 'se stesso', il bersaglio è la creatura che attiva l'oggetto.\nQuando infondi un incantesimo in un oggetto in questo modo, deve essere utilizzato entro 8 ore. Successivamente, la sua carica magica svanisce e viene sprecata.\nPuoi solo avere un numero limitato di incantesimi infusi contemporaneamente. Tale numero equivale al tuo modificatore di Intelligenza.",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_MAGIC_ITEM_ANALYSIS": "Analisi dell'oggetto magico",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_MAGIC_ITEM_ANALYSIS_TEXT": "Your understanding of magic items allows you to analyze and understand their secrets. You know the artificer spells detect magic and identify, and you can cast them as rituals. You don’t need to provide a material component when casting identify with this class feature.",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_MAGIC_ITEM_ANALYSIS_TEXT": "La tua comprensione degli oggetti magici ti consente di analizzare e comprendere i loro segreti. Sai che gli incantesimi dell'artefice rilevano la magia e identificano, e puoi lanciarli come rituali. Non è necessario fornire una componente materiale durante il lancio di Identificazione con questo privilegio di classe.",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_MECHANICAL_SERVANT": "Servitore meccanico",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_MECHANICAL_SERVANT_TEXT": "Le tue ricerche e la maestria nella tua arte ti consentono di creare un servitore meccanico. The servant is a construct that obeys your commands without hesitation and functions in combat to protect you. Though magic fuels its creation, the servant is not magical itself. You are assumed to have been working on the servant for quite some time, finally finishing it during a short or long rest after you reach 6th level.\nSelect a Large beast with a challenge rating of 2 or less. The servant uses that beast’s game statistics, but it can look however you like, as long as its form is appropriate for its statistics. It has the following modifications:\n•It is a construct instead of a beast.\n•It can’tbe charmed.\n•It is immune to poison damage and the poisoned condition.\n•It gains darkvision with a range of 60 feet if it doesn’t have it already.\n•It understands the languages you can speak when you create it, but it can’t speak.\n•If you are the target of a melee attack and the servant is within 5 feet of the attacker, you can use your reaction to command the servant to respond, using its reaction to make a melee attack against the attacker.\nThe servant obeys your orders to the best of its ability. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own.\nIf the servant is killed, it can be returned to life via normal means, such as with the revivify spell. In addition, over the course of a long rest, you can repair a slain servant if you have access to its body. It returns to life with 1 hit point at the end of the rest. If the servant is beyond recovery, you can build a new one with one week of work (eight hours each day) and 1,000 gp of raw materials.",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_SOUL_OF_ARTIFICE": "Anima dell'Artefice",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_SOUL_OF_ARTIFICE_TEXT": "Your understanding of magic items is unmatched, allowing you to mingle your soul with items linked to you. You can attune to up to six magic items at once. In addition, you gain a +1 bonus to all saving throws per magic item you are currently attuned to.",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_SOUL_OF_ARTIFICE_TEXT": "La tua comprensione degli oggetti magici non ha eguali, permettendoti di mescolare la tua anima con oggetti collegati a te. Puoi sintonizzare fino a sei oggetti magici contemporaneamente. Inoltre, ottieni un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza per oggetto magico con cui sei attualmente in sintonia.",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_SUPERIOR_ATTUNEMENT": "Sintonia Superiore",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_SUPERIOR_ATTUNEMENT_TEXT": "La tua comprensione superiore degli oggetti magici ti consente di avere maestria nel loro utilizzo. You can now attune to up to four, rather than three, magic items at a time.\nAt 15th level, this limit increases to five magic items.",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_TOOL_EXPERTISE": "Esperto di attrezzi",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_TOOL_EXPERTISE_TEXT": "Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses any of the tool proficiencies you gain from this class.",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_TOOL_EXPERTISE_TEXT": "Il tuo bonus di competenza viene raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica effettuata che utilizzi una delle competenze negli strumenti che ottieni da questa classe.",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_WONDROUS_INVENTION": "Meravigliosa Invenzione",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_WONDROUS_INVENTION_TEXT": "You gain the use of a magic item that you have crafted. Choose the item from the list of 2nd-level items below.\nCrafting an item is a difficult task. When you gain a magic item from this feature, it reflects long hours of study, tinkering, and experimentation that allowed you to finally complete the item. You are assumed to work on this item in your leisure time and to finish it when you level up.\nYou complete another item of your choice when you reach certain levels in this class: 5th, 10th, 15th, and 20th level. The item you choose must be on the list for your current artificer level or a lower level. These magic items are detailed in the Dungeon Master’s Guide.\n2nd Level: bag of holding, cap of water breathing, driftglobe, goggles of night, sending stones\n5th Level: alchemy jug, helm of comprehending languages, lantern of revealing, ring of swimming, robe of useful items, rope of climbing, wand of magic detection, wand of secrets\n10th Level: bag of beans, chime of opening, decanter of endless water, eyes of minute seeing, folding boat, Heward’s handy haversack\n15th Level: boots of striding and springing, bracers of archery, brooch of shielding, broom of flying, hat of disguise, slippers of spider climbing\n20th Level: eyes of the eagle, gem of brightness, gloves of missile snaring, gloves of swimming and climbing, ring of jumping, ring of mind shielding, wings of flying",
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"CLASS_FEATURE_ARTIFICER_WONDROUS_INVENTION_TEXT": "Ottieni l'uso di un oggetto magico che hai creato. Scegli l'elemento dall'elenco di elementi di 2° livello di seguito.\nCreare un oggetto è un compito difficile. Quando ottieni un oggetto magico da questa funzione, riflette lunghe ore di studio, armeggiare e sperimentazione che ti hanno finalmente permesso di completare l'oggetto. Si presume che lavori su questo oggetto nel tuo tempo libero e che lo finisca quando sali di livello.\nCompleti un altro oggetto a tua scelta quando raggiungi determinati livelli in questa classe: 5°, 10°, 15° e 20° livello. L'oggetto che scegli deve essere nell'elenco per il tuo attuale livello da artefice o un livello inferiore. Questi oggetti magici sono descritti in dettaglio nella Guida del Dungeon Master.\n° livello: borsa della holding, cappuccio dell'acqua che respira, globo volante, occhiali della notte, invio di pietre\n5° livello: brocca dell'alchimia, elmo della comprensione delle lingue, lanterna della rivelazione, anello del nuoto, tunica di oggetti utili, corda per arrampicarsi, bacchetta della rivelazione magica, bacchetta dei segreti\n10° Livello: borsa di fagioli, rintocco dell'apertura, caraffa d'acqua infinita, occhi della visione minuziosa, barca pieghevole, tascabile di Heward\n15° livello: stivali del passo e del balzo, bracciali del tiro con l'arco, spilla della schermatura, scopa del volo, cappello del travestimento, pantofole del ragno che si arrampica\n20° Livello: occhi dell'aquila, gemma della luminosità, guanti del missile che intrappolano, guanti del nuoto e dell'arrampicata, anello del salto, anello della protezione mentale, ali di volare",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_BRUTAL_CRITICAL": "Colpo critico brutale",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_BRUTAL_CRITICAL_TEXT": "You can roll one additional weapon damage die when determining the extra damage for a critical hit with a melee attack.\nThis increases to two additional dice at 13th level and three additional dice at 17th level.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_BRUTAL_CRITICAL_TEXT": "Puoi tirare un dado aggiuntivo per il danno da arma quando si determinano i danni extra causati da un colpo critico con un'arma da mischia. \nQuesto valore sale a due dadi aggiunti al livello 13 e a tre dadi aggiuntivi al livello 17.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_DANGER_SENSE": "Senso del pericolo",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_DANGER_SENSE_TEXT": "Hai vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro effetti che puoi vedere, come trappole e incantesimi. Per ottenere questo beneficio, non devi essere accecato, assordato né inabile.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_EXTRA_ATTACK": "Attacco extra (Barbaro)",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_EXTRA_ATTACK_TEXT": "You can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_EXTRA_ATTACK_TEXT": "Puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che effettui l'azione Attacco nel tuo turno.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FAST_MOVEMENT": "Movimento rapido",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FAST_MOVEMENT_TEXT": "La tua velocità aumenta di 10 piedi (3 metri), solo se non stai indossando un'armatura pesante.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FERAL_INSTINCT": "Istinto selvaggio",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FERAL_INSTINCT_TEXT": "Your instincts are so honed that you have advantage on initiative rolls.\nAdditionally, if you are surprised at the beginning of combat and aren’t incapacitated, you can act normally on your first turn, but only if you enter your rage before doing anything else on that turn.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_FERAL_INSTINCT_TEXT": "I tuoi istinti sono così affinati che hai vantaggio ai tiri di iniziativa.\nInoltre, se sei sorpreso all'inizio del combattimento e non sei incapacitato, puoi agire normalmente durante il tuo primo turno, ma solo se entri in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_INDOMITABLE_MIGHT": "Potenza indomita",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_INDOMITABLE_MIGHT_TEXT": "If your total for a Strength check is less than your Strength score, you can use that score in place of the total.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_PERSISTENT_RAGE": "Persistent Rage",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_INDOMITABLE_MIGHT_TEXT": "Se il tuo totale per una prova di Forza è inferiore al tuo punteggio di Forza, puoi usare quel punteggio al posto del totale.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_PERSISTENT_RAGE": "Ira persistente",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_PERSISTENT_RAGE_TEXT": "La tua ira è così feroce che termina precocemente solo se cadi senza sensi o se scegli di terminarla.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_PRIMAL_CHAMPION": "Primal Champion",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_PRIMAL_CHAMPION_TEXT": "You embody the power of the wilds. Your Strength and Constitution scores increase by 4. Your maximum for those scores is now 24.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RAGE": "Rage",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_PRIMAL_CHAMPION": "Campione Primordiale",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_PRIMAL_CHAMPION_TEXT": "Incarni il potere delle terre selvagge. I tuoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il tuo massimo per questi punteggi diventa 24.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RAGE": "Ira",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RAGE_TEXT": "Durante il tuo turno, puoi entrare in ira con un'azione bonus. Mentre sei in ira, se non stai indossando armature pesanti, ottieni i seguenti benefici:\n•Hai vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza sulla Forza.\n•Quando effettui un attacco con arma da mischia usando la Forza, aggiungi RAGE_DAMAGE al tiro per i danni.\n•Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.\nSe sei capace di eseguire incantesimi, mentre sei in ira non puoi eseguirli né concentrarti su di essi.\nLa tua ira dura 1 minuto. Termina precocemente se perdi i sensi o se il tuo turno termina e non hai attaccato alcuna creatura ostile né hai subito danni dal tuo ultimo turno. Puoi anche decidere di terminare l'ira durante il tuo turno con un'azione bonus.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RECKLESS_ATTACK": "Reckless Attack",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RECKLESS_ATTACK_TEXT": "When you make your first attack on your turn, you can decide to attack recklessly. Doing so gives you advantage on melee weapon attack rolls using Strength during this turn, but attack rolls against you have advantage until your next turn.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RELENTLESS_RAGE": "Relentless Rage",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RECKLESS_ATTACK": "Attacco sconsiderato",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RECKLESS_ATTACK_TEXT": "Quando effettui il tuo primo attacco del tuo turno, puoi decidere se effettuare un attacco incauto. Farlo ti dà vantaggio ai tiri di attacco con armi da mischia che usano la Forza durante questo turno, ma i tiri di attacco contro di te hanno vantaggio fino al tuo prossimo turno.",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RELENTLESS_RAGE": "Ira implacabile",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_RELENTLESS_RAGE_TEXT": "La tua ira può farti continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scendi a 0 punti ferita mentre sei in ira, e non muori sul colpo, puoi effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD [[10]]. Se lo superi, torni invece a 1 punto ferita.\nOgni volta che usi questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Al termine di un riposo breve o lungo, la CD riparte da 10",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_UNARMORED_DEFENSE": "Difesa senza armatura",
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"CLASS_FEATURE_BARBARIAN_UNARMORED_DEFENSE_TEXT": "Se non indossi alcuna armatura, la tua Classe Armatura equivale a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Costituzione. Puoi usare uno scudo e comunque beneficiare di questa capacità.",
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"CLASS_FEATURE_BARD_COUNTERCHARM": "Controaffascinare",
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"CLASS_FEATURE_BARD_COUNTERCHARM_TEXT": "Ottieni l'abilità di usare le note musicali o le parole di potere per distruggere gli effetti di influenza mentale. Con un'azione, puoi iniziare un'esibizione che dura fino al termine del tuo prossimo turno. Per tutta la durata, tu, e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da te, avete vantaggio sui tiri salvezza vs. l’esser spaventati o affascinati. Per ottenere questo beneficio, una creatura ti deve poter udire. L'esibizione termina prima qualora tu fossi reso inabile o silenziato o se gli poni fine volontariamente (non c'è bisogno di alcuna azione).",
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"CLASS_FEATURE_BARD_EXPERTISE": "Competente",
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"CLASS_FEATURE_BARD_EXPERTISE_TEXT": "Choose two of your skill proficiencies. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.\nAt 10th level, you can choose another two skill proficiencies to gain this benefit.",
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"CLASS_FEATURE_BARD_EXPERTISE_TEXT": "Scegli due delle tue competenze nelle abilità, il tuo bonus di competenza è raddoppiato per ogni prova di caratteristica che esegui in una delle due competenze scelte.\nAl livello 10, puoi scegliere altre due competenze che guadagnano questo beneficio.",
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"CLASS_FEATURE_BARD_JACK_OF_ALL_TRADES": "Tuttofare",
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"CLASS_FEATURE_BARD_JACK_OF_ALL_TRADES_TEXT": "Puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a qualsiasi check di abilità che non includa già il tuo bonus di competenza.",
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"CLASS_FEATURE_BARD_MAGICAL_SECRETS": "Magical Secrets",
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"CLASS_FEATURE_BARD_MAGICAL_SECRETS_TEXT": "You have plundered magical knowledge from a wide spectrum of disciplines. Choose two spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast, as shown on the Bard table, or a cantrip.\nThe chosen spells count as bard spells for you and are included in the number in the Spells Known column of the Bard table.\nYou learn two additional spells from any class at 14th level and again at 18th level.",
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"CLASS_FEATURE_BARD_SONG_OF_REST": "Song of Rest",
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"CLASS_FEATURE_BARD_SONG_OF_REST_TEXT": "You can use soothing music or oration to help revitalize your wounded allies during a short rest. If you or any friendly creatures who can hear your performance regain hit points at the end of the short rest by spending one or more Hit Dice, each of those creatures regains extra hit points.",
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"CLASS_FEATURE_BARD_MAGICAL_SECRETS": "Segreti magici",
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"CLASS_FEATURE_BARD_MAGICAL_SECRETS_TEXT": "Hai ormai saccheggiato il sapere magico di un ampio spettro di discipline. Scegli due incantesimi di qualsiasi classe, compresa questa. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiedi slot incantesimo, come mostrato sulla tabella del Bardo, o un trucchetto.\nGli incantesimi scelti sono considerati incantesimi da bardo e sono inclusi nel valore della colonna Incantesimi Conosciuti sulla tabella del Bardo.\nApprendi due ulteriori incantesimi di qualsiasi classe al 14° livello, e di nuovo al 18° livello.",
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"CLASS_FEATURE_BARD_SONG_OF_REST": "Canto di riposo",
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"CLASS_FEATURE_BARD_SONG_OF_REST_TEXT": "Puoi usare una dolce musica o l'oratoria per aiutare i tuoi alleati feriti a riprendersi durante un riposo breve. Se tu o qualsiasi creatura amica che possa udire la tua esibizione spendete uno più Dadi Vita al termine di un riposo breve, ciascuno di voi recupera 1d6 punti ferita aggiuntivi.\nI punti ferita recuperati aumentano quando raggiungi determinati livelli di questa classe: a 1d8 al 9° livello, a 1d10 al 13° livello, a 1d12 al 17° livello.",
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"CLASS_FEATURE_BARD_SUPERIOR_INSPIRATION": "Ispirazione Superiore",
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"CLASS_FEATURE_BARD_SUPERIOR_INSPIRATION_TEXT": "When you roll initiative and have no uses of Bardic Inspiration left, you regain one use.",
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"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY": "Channel Divinity",
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"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TEXT": "You gain the ability to channel divine energy directly from your deity, using that energy to fuel magical effects. You start with two such effects: Turn Undead and an effect determined by your domain. Some domains grant you additional effects as you advance in levels, as noted in the domain description",
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"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TURN_UNDEAD": "Turn Undead (Channel Divinity)",
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"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TURN_UNDEAD_TEXT": "As an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring the undead. Each undead that can see or hear you within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage.\nA turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can’t willingly move to a space within 30 feet of you. It also can’t take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there’s nowhere to move, the creature can use the Dodge action.",
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"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TURN_UNDEAD_TEXT_PART_2": "When an undead fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed if its challenge rating is CHALLENGE_RATING or lower",
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"CLASS_FEATURE_BARD_SUPERIOR_INSPIRATION_TEXT": "Se tiri per l'iniziativa e non hai più utilizzi di Ispirazione bardica rimasti, ne recuperi uno.",
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"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY": "Incanalare divinità",
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"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TEXT": "Hai l'abilità di incanalare energia divina direttamente dalla tua divinità, usando questa energia per alimentare effetti magici. All'inizio puoi usare due di questi effetti: Scacciare Non Morti e un effetto determinato dal tuo dominio. Alcuni domini ti forniscono effetti aggiuntivi avanzando di livello, come specificato nella descrizione del dominio.",
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"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TURN_UNDEAD": "Scacciare Non Morti (Incanalare divinità)",
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"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TURN_UNDEAD_TEXT": "Usando un'azione, mostri il tuo simbolo sacro e reciti una preghiera che condanni i non morti. Ogni non morto che ti può vedere o sentire entro 9 metri da te deve eseguire un tiro salvezza sulla Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danno.\nUna creatura scacciata deve usare il suo turno a cercare di allontanarsi da te il più possibile e non può muoversi di propria volontà in uno spazio che sia entro 9 metri da te. In aggiunta non può usare reazioni. Può usare la sua azione per Scattare o per provare a liberarsi da un effetto che le impedisca di muoversi. Se non può muoversi, la creatura può usare l'azione Schivare.",
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"CLASS_FEATURE_CLERIC_CHANNEL_DIVINITY_TURN_UNDEAD_TEXT_PART_2": "Quando un non morto fallisce il suo tiro salvezza contro il privilegio Scacciare Non Morti, quella creatura è distrutta istantaneamente se il suo grado sfida è pari o inferiore a una certa soglia. (Vedi tabella sul manuale)",
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"CLASS_FEATURE_CLERIC_DIVINE_INTERVENTION": "Intervento divino",
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"CLASS_FEATURE_CLERIC_DIVINE_INTERVENTION_TEXT": "You can call on your deity to intervene on your behalf when your need is great.\nImploring your deity’s aid requires you to use your action. Describe the assistance you seek, and roll percentile dice. If you roll a number equal to or lower than your cleric level, your deity intervenes. The GM chooses the nature of the intervention; the effect of any cleric spell or cleric domain spell would be appropriate.\nIf your deity intervenes, you can’t use this feature again for 7 days. Otherwise, you can use it again after you finish a long rest.\nAt 20th level, your call for intervention succeeds automatically, no roll required.",
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"CLASS_FEATURE_CLERIC_DIVINE_INTERVENTION_TEXT": "Puoi invocare la tua divinità perché intervenga in tuo favore nel momento del bisogno.\nImplorare l'aiuto della tua divinità richiede l'uso di un'azione. Descrivi l'assistenza di cui hai bisogno e tira un dado percentuale. Se il risultato è uguale o minore al tuo livello, la tua divinità interviene. Il DM sceglie la natura dell'intervento; l'effetto di un qualunque incantesimo da chierico o di un dominio potrebbe essere appropriato.\nSe la tua divinità interviene, non puoi usare questa capacità per 7 giorni. Altrimenti, la puoi usare di nuovo una volta che hai terminato un riposo lungo.\nAl livello 20, la tua richiesta di intervento riesce automaticamente senza bisogno di tirare dadi.",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_ARCHDRUID": "Arcidruido",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_ARCHDRUID_TEXT": "You can use your Wild Shape an unlimited number of times.\nAdditionally, you can ignore the verbal and somatic components of your druid spells, as well as any material components that lack a cost and aren’t consumed by a spell. You gain this benefit in both your normal shape and your beast shape from Wild Shape.",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_BEAST_SPELLS": "Beast Spells",
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||||
"CLASS_FEATURE_DRUID_BEAST_SPELLS_TEXT": "You can cast many of your druid spells in any shape you assume using Wild Shape. You can perform the somatic and verbal components of a druid spell while in a beast shape, but you aren’t able to provide material components",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_DRUIDIC": "Druidic",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_DRUIDIC_TEXT": "You know Druidic, the secret language of druids. You can speak the language and use it to leave hidden messages. You and others who know this language automatically spot such a message. Others spot the message’s presence with a successful DC 15 Wisdom (Perception) check but can’t decipher it without magic.",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_TIMELESS_BODY": "Timeless Body",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_TIMELESS_BODY_TEXT": "The primal magic that you wield causes you to age more slowly. For every 10 years that pass, your body ages only 1 year.",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE": "Wild Shape",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE_NO_FLYING": "that doesn’t have a flying speed",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE_NO_FLYING_OR_SWIMMING": "that doesn’t have a flying or swimming speed",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE_TEXT": "You can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before. You can transform into any beast that has a challenge rating of CHALLENGE_RATING or lowerLIMITATIONS.\nYou can stay in a beast shape for [[WILD_SHAPE_HOURS[half your druid level (rounded down)]]] hours. You then revert to your normal form unless you expend another use of this feature. You can revert to your normal form earlier by using a bonus action on your turn. You automatically revert if you fall unconscious, drop to 0 hit points, or die.\nWhile you are transformed, the following rules apply:\n•Your game statistics are replaced by the statistics of the beast, but you retain your alignment, personality, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus in its stat block is higher than yours, use the creature’s bonus instead of yours. If the creature has any legendary or lair actions, you can’t use them.\n•When you transform, you assume the beast’s hit points and Hit Dice. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. However, if you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. For example, if you take 10 damage in animal form and have only 1 hit point left, you revert and take 9 damage. As long as the excess damage doesn’t reduce your normal form to 0 hit points, you aren’t knocked unconscious.\n•You can’t cast spells, and your ability to speak or take any action that requires hands is limited to the capabilities of your beast form. Transforming doesn’t break your concentration on a spell you’ve already cast, however, or prevent you from taking actions that are part of a spell, such as call lightning, that you’ve already cast.\n•You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them if the new form is physically capable of doing so. However, you can’t use any of your special senses, such as darkvision, unless your new form also has that sense.\n•You choose whether your equipment falls to the ground in your space, merges into your new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal, but the GM decides whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature’s shape and size. Your equipment doesn’t change size or shape to match the new form, and any equipment that the new form can’t wear must either fall to the ground or merge with it. Equipment that merges with the form has no effect until you leave the form.",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_ARCHDRUID_TEXT": "Puoi usare la tua Forma Selvatica un numero illimitato di volte.\nIn aggiunta, puoi ignorare le componenti verbali e somatiche dei tuoi incantesimi da druido, così come qualsiasi componente materiale che non abbia costo né che sia consumata da un incantesimo. Ricevi questo benefit sia nella tua forma normale che nella tua forma animale da Forma Selvatica.",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_BEAST_SPELLS": "Incantesimi bestiali",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_BEAST_SPELLS_TEXT": "Puoi lanciare molti dei tuoi incantesimi da druido in qualunque forma tu assuma usando Forma selvatica. Puoi eseguire le componenti verbali e somatiche di un incantesimo da druido mentre sei in forma selvatica, ma non puoi fornire le componenti materiali.",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_DRUIDIC": "Druidico",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_DRUIDIC_TEXT": "Conosci il druidico, il linguaggio segreto dei druidi. Puoi parlare la lingua e usarla per lasciare messaggi nascosti. Tu e gli altri che conoscono questa lingua individuate automaticamente un messaggio del genere. Altri individuano la presenza del messaggio superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 ma non riescono a decifrarlo senza la magia.",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_TIMELESS_BODY": "Corpo senza tempo",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_TIMELESS_BODY_TEXT": "La magia primordiale che possiedi fa sì che il tuo corpo invecchi più lentamente. Per ogni decina di anni che passa, il tuo corpo invecchia solo di 1.",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE": "Forma selvatica",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE_NO_FLYING": " e che non abbia una velocità di volo",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE_NO_FLYING_OR_SWIMMING": " e che non abbia una velocità di volo né di nuotare",
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"CLASS_FEATURE_DRUID_WILD_SHAPE_TEXT": "A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua azione\nper assumere magicamente la forma di una bestia che ha\ngià visto in precedenza. Può utilizzare questo privilegio\ndue volte e recupera gli utilizzi spesi quando completa un\nriposo breve o lungo. Il livello da druido determina le bestie in cui egli può trasformarsi, come indicalo nella tabella \"Forme Bestiali\". Al 2° livello, per esempio, può trasformarsi in qualsiasi bestia che abbia un grado di sfida pari o inferiore a 1\/4 che non abbia una velocità di nuotare o di volare. Un druido può rimanere in forma bestiale per un numero di ore pari alla metà del suo livello da druido (arrotondato per difetto), poi torna alla sua forma normale, a meno che non spenda un altro utilizzo di questo privilegio. Può tornare alla sua forma normale anticipatamente usando un'azione bonus nel suo turno. Torna automaticamente alla sua forma normale se cade privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore. Finché il druido è trasformato, si applicano le regole seguenti:\n\nLe statistiche di gioco del druido vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma il druido conserva il proprio allineamento, personalità e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue abilità e competenze nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche il druido possiede e il bonus nella sua scheda delle statistiche è superiore a quello del druido, egli usa il bonus della creatura anziché il proprio. Se la creatura possiede delle azioni leggendarie o di tana, il druido non può usarle.\nQuando si trasforma, il druido assume i punti ferita e i Dadi Vita della bestia. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Tuttavia, se torna alla sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, gli eventuali danni in eccesso si trasmettono alla sua forma normale. Per esempio, se un druido in forma bestiale possiede 1 solo punto ferita e subisce 10 danni, egli torna alla sua forma normale e subisce 9 danni. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale del druido a 0 punti ferita, il druido non cade privo di sensi.\nIl druido non può lanciare incantesimi e la sua capacità di parlare o di intraprendere qualsiasi azione che richieda le mani è limitata alle capacità della sua forma bestiale. La trasformazione non interrompe la concentrazione del druido su un incantesimo che egli ha già lanciato e non gli impedisce di effettuare azioni che fanno parte di un incantesimo già lanciato, come per esempio Invocare il Fulmine.\nUn druido mantiene i benefici di tutti i privilegi forniti dalla sua classe, dalla sua razza e da qualsiasi altra fonte e può usarli se nella nuova forma è fisicamente in grado di farlo. Tuttavia, non può usare nessuno dei suoi sensi speciali, come per esempio la scurovisione, a meno che non li possieda anche nella sua nuova forma.\nUn druido può scegliere se lasciare cadere il suo equipaggiamento nel suo spazio, se tale equipaggiamento si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo. L'equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al DM decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto di equipaggiamento, in base alla forma e alla taglia della creatura. L'equipaggiamento del druido non cambia taglia o forma per adattarsi alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova forma del druido. L'equipaggiamento fuso alla nuova forma non ha alcun effetto finché il druido non abbandona quella forma.",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_ACTION_SURGE": "Azione impetuosa",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_ACTION_SURGE_TEXT": "On your turn, you can take one additional action on top of your regular action and a possible bonus action.",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_ACTION_SURGE_TEXT": "Durante il tuo turno puoi eseguire un'altra azione dopo la tua azione normale e la tua azione bonus.",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_CHAMPION_REMARKABLE_ATHLETE": "Atleta impressionante",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_EXTRA_ATTACK": "Attacco extra (Guerriero)",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_EXTRA_ATTACK_TEXT": "You can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.\nThe number of attacks increases to three when you reach 11th level in this class and to four when you reach 20th level in this class.",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_EXTRA_ATTACK_TEXT": "Puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che effettui l'azione Attacco nel tuo turno.\nIl numero di attacchi aumenta a tre quando raggiungi l'11° livello in questa classe e a quattro quando raggiungi il 20° livello in questa classe.",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_FIGHTING_STYLE": "Stile di combattimento (Guerriero)",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_FIGHTING_STYLE_TEXT": "You adopt a particular style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can’t take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.\n\nArchery\nYou gain a +2 bonus to attack rolls you make with ranged weapons.\n\nDefense\nWhile you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC.\n\nDueling\nWhen you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon.\n\nGreat Weapon Fighting\nWhen you roll a 1 or 2 on a damage die for an attack you make with a melee weapon that you are wielding with two hands, you can reroll the die and must use the new roll, even if the new roll is a 1 or a 2. The weapon must have the two-handed or versatile property for you to gain this benefit.\n\nProtection\nWhen a creature you can see attacks a target other than you that is within 5 feet of you, you can use your reaction to impose disadvantage on the attack roll. You must be wielding a shield.\n\nTwo-Weapon Fighting\nWhen you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_FIGHTING_STYLE_TEXT": "Un guerriero adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il guerriero ha diritto a scegliere di nuovo.\n\nCombattere con Armi Possenti\nQuando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il guerriero ottenga questo beneficio.\n\nCombattere con Due Armi\nQuando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.\n\nDifesa\nFinché indossa un'armatura, il guerriero ottiene un bonus di + 1 alla CA.\n\nDuellare\nQuando il guerriero impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.\n\nProtezione\nQuando una creatura che il guerriero sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal guerriero e situato entro 1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il guerriero deve impugnare uno scudo.\n\nTiro\nIl guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.\n\nCombattere alla Cieca \nIl guerriero ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.\n\nIntercettazione \nQuando una creatura che il guerriero può vedere colpisce un bersaglio, che non sia il guerriero, entro 1,5 metri da lui con un attacco, può usare la sua reazione per ridurre il danno subito del bersaglio di 1d10 + il suo bonus di competenza (fino a un minimo di 0 danni). Il guerriero deve brandire uno scudo o un'arma semplice o da guerra per usare questa reazione.\n\nTecnica Superiore \nIl guerriero può imparare una manovra a sua scelta tra quelle disponibili per l'archetipo marziale Maestro di Battaglia. Se una manovra che utilizza richiede che il suo bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della manovra, la CD del tiro salvezza è pari a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Forza o Destrezza (a sua scelta). Il guerriero ottiene inoltre un dado di superiorità, che è un d6 (questo dado viene aggiunto a qualsiasi dado di superiorità che il guerriero possiede proveniente da un'altra fonte). Questo dado viene utilizzato per impiegare le sue manovre. Quando il guerriero utilizza una manovra, spende un dado di superiorità. Riacquista i suoi dadi di superiorità spesi quando termina un Riposo Breve o Lungo.\n\nCombattere con armi da Lancio\nIl guerriero può estrarre un'arma che ha la proprietà \"Lancio\" come parte dell'attacco che effettua con l'arma. Inoltre, quando colpisce con un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottiene un bonus di +2 al tiro per i danni.\n\nCombattere Disarmato \nI colpi senz'armi del guerriero se colpiscono possono infliggere 1d6 + il suo modificatore di Forza danni contundenti. Se il guerriero non sta impugnando armi o scudi quando effettua il tiro per colpire, il d6 diventa un d8. In aggiunta all'inizio di ogni tuo turno, il guerriero può infliggere 1d4 danni contundenti a una creatura Afferrata da lui.",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_INDOMITABLE": "Indomito",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_INDOMITABLE_TEXT": "Puoi ritirare un tiro salvezza che hai fallito.Se decidi di farlo, devi usare il risultato del nuovo lancio.",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_SECOND_WIND": "Second Wind",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_SECOND_WIND_TEXT": "On your turn, you can use a bonus action to regain hit points.",
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"CLASS_FEATURE_MONK_DEFLECT_MISSILES": "Deflect Missiles",
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"CLASS_FEATURE_MONK_DEFLECT_MISSILES_TEXT": "You can use your reaction to deflect or catch the missile when you are hit by a ranged weapon attack. When you do so, the damage you take from the attack is reduced by [[d10 + @{dexterity_mod}[dex] + @{monk_level}[monk level]]].\nIf you reduce the damage to 0, you can catch the missile if it is small enough for you to hold in one hand and you have at least one hand free. If you catch a missile in this way, you can spend 1 ki point to make a ranged attack with the weapon or piece of ammunition you just caught, as part of the same reaction. You make this attack with proficiency, regardless of your weapon proficiencies, and the missile counts as a monk weapon for the attack, which has a normal range of 20 feet and a long range of 60 feet",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_SECOND_WIND": "Recuperare Energie",
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"CLASS_FEATURE_FIGHTER_SECOND_WIND_TEXT": "Durante il tuo turno, puoi usare un'azione bonus per recuperare punti ferita. (1d10+liv.Guerriero)",
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"CLASS_FEATURE_MONK_DEFLECT_MISSILES": "Deviare proiettili",
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"CLASS_FEATURE_MONK_DEFLECT_MISSILES_TEXT": "può usare la sua reazione per deviare o afferrare un proiettile quando viene colpito dall'attacco con un'arma a distanza. Quando lo fa, il danno che subisce dall'attacco è ridotto di [[d10 + @{dexterity_mod}[dex] + @{monk_level}[monk level]]]. Se il monaco riduce i danni a 0, può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il monaco ha almeno una mano libera. Se il monaco afferra un proiettile in questo modo, può spendere 1 punto ki per effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il monaco effettua questo attacco con competenza, a prescindere dalle sue competenze nelle armi, e il proiettile è considerato un'arma da monaco ai fini di questo attacco, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.",
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"CLASS_FEATURE_MONK_DIAMOND_SOUL": "Anima di diamante",
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"CLASS_FEATURE_MONK_DIAMOND_SOUL_TEXT": "La tua maestria del ki ti garantisce un bonus di competenza in tutti i tiri salvezza.\nInoltre, ogni qual volta fai un tiro salvezza e fallisci, puoi spendere 1 punto di ki per ritirare il tiro salvezza, ma devi tenere il secondo risultato.",
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"CLASS_FEATURE_MONK_EMPTY_BODY": "Empty Body",
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"CLASS_FEATURE_MONK_EMPTY_BODY": "Corpo vuoto",
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"CLASS_FEATURE_MONK_EMPTY_BODY_TEXT": "You can use your action to spend 4 ki points to become invisible for 1 minute. During that time, you also have resistance to all damage but force damage.\nAdditionally, you can spend 8 ki points to cast the astral projection spell, without needing material components. When you do so, you can’t take any other creatures with you.",
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"CLASS_FEATURE_MONK_EVASION": "Evasion",
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"CLASS_FEATURE_MONK_EVASION_TEXT": "Your instinctive agility lets you dodge out of the way of certain area effects, such as a blue dragon’s lightning breath or a fireball spell. When you are subjected to an effect that allows you to make a Dexterity saving throw to take only half damage, you instead take no damage if you succeed on the saving throw, and only half damage if you fail.",
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@@ -300,63 +300,63 @@
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_FIGHTING_STYLE": "Fighting Style (Paladin)",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_FIGHTING_STYLE_TEXT": "You adopt a particular style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can’t take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.\n\nDefense\nWhile you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC.\n\nDueling\nWhen you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon.\n\nGreat Weapon Fighting\nWhen you roll a 1 or 2 on a damage die for an attack you make with a melee weapon that you are wielding with two hands, you can reroll the die and must use the new roll, even if the new roll is a 1 or a 2. The weapon must have the two-handed or versatile property for you to gain this benefit.\n\nProtection\nWhen a creature you can see attacks a target other than you that is within 5 feet of you, you can use your reaction to impose disadvantage on the attack roll. You must be wielding a shield.",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_IMPROVED_DIVINE_SMITE": "Improved Divine Smite",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_IMPROVED_DIVINE_SMITE_TEXT": "You are so suffused with righteous might that all your melee weapon strikes carry divine power with them. Whenever you hit a creature with a melee weapon, the creature takes an extra 1d8 radiant damage. If you also use your Divine Smite with an attack, you add this damage to the extra damage of your Divine Smite.",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_LAY_ON_HANDS": "Lay on Hands",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_IMPROVED_DIVINE_SMITE_TEXT": "Ogni qualvolta colpisci una creatura con un'arma da mischia, la creatura subisce 1d8 danni radiosi aggiuntivi. Se usi la tua Punizione divina assieme a un attacco, somma questo danno al danno aggiuntivo della Punizione divina.",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_LAY_ON_HANDS": "Imposizione delle mani",
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"CLASS_FEATURE_PALADIN_LAY_ON_HANDS_TEXT": "Il tuo tocco benedetto può curare una creatura. Con un'azione, puoi ripristinare i punti ferita di una creatura con cui sei in contatto\nIn alternativa, puoi spendere 5 punti dalla tua riserva di guarigione per curare il bersaglio di una malattia o neutralizzare un veleno che lo affligge. Puoi curare più malattie e neutralizzare più veleni con una singola Imposizione delle mani, spendendo i punti ferita separatamente per ogni malanno.\nQuesto privilegio non ha effetto su non morti o costrutti.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FAVORED_ENEMY": "Favored Enemy",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FAVORED_ENEMY_TEXT": "You have significant experience studying, tracking, hunting, and even talking to a certain type of enemy.\nChoose a type of favored enemy: beasts, fey, humanoids, monstrosities, or undead. You gain a +2 bonus to damage rolls with weapon attacks against creatures of the chosen type. Additionally, you have advantage on Wisdom (Survival) checks to track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them.\nWhen you gain this feature, you also learn one language of your choice, typically one spoken by your favored enemy or creatures associated with it. However, you are free to pick any language you wish to learn.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FERAL_SENSES": "Feral Senses",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FAVORED_ENEMY": "Nemico Prescelto",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FAVORED_ENEMY_TEXT": "Possiedi una significativa esperienza nello studio, nel tracciamento, nella caccia e persino nel parlare con un certo tipo di nemico comunemente incontrato in natura. Il personaggio sceglie un tipo di nemico preferito: bestie, esseri fatati, umanoidi, mostruosità o non morti. Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per danni con attacchi con armi contro le creature del tipo scelto. Inoltre, ottiene un vantaggio sulle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire i suoi nemici preferiti, così come sulle prove di Intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando sceglie questo privilegio, apprende inoltre anche una lingua a sua scelta, in genere una parlata dal suo nemico preferito o dalle creature ad esso associate. Tuttavia, è libero di scegliere qualsiasi lingua desideri imparare.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FERAL_SENSES": "Sensi ferini",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FERAL_SENSES_TEXT": "Acquisisci sensi soprannaturali che ti aiutano a combattere le creature che non puoi vedere. Quando attacchi una creatura che non puoi vedere, la tua incapacità di vederla non impone svantaggio ai tuoi tiri per colpire contro di essa.\nSei anche consapevole della posizione di qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da te, a condizione che la creatura non sia nascosta a te e tu non sia accecato o assordato.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FIGHTING_STYLE": "Fighting Style (Ranger UA)",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FIGHTING_STYLE_TEXT": "You adopt a particular style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can’t take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.\n\nArchery\nYou gain a +2 bonus to attack rolls you make with ranged weapons.\n\nDefense\nWhile you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC.\n\nDueling\nWhen you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon.\n\nTwo-Weapon Fighting\nWhen you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FLEET_OF_FOOT": "Fleet of Foot",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FLEET_OF_FOOT_TEXT": "You can use the Dash action as a bonus action on your turn.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FOE_SLAYER": "Foe Slayer",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FOE_SLAYER_TEXT": "You become an unparalleled hunter. Once on each of your turns, you can add your Wisdom modifier to the attack roll or the damage roll of an attack you make. You can choose to use this feature before or after the roll, but before any effects of the roll are applied.",
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||||
"CLASS_FEATURE_RANGERUA_GREATER_FAVORED_ENEMY": "Greater Favored Enemy",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_GREATER_FAVORED_ENEMY_TEXT": "You are ready to hunt even deadlier game. Choose a type of greater favored enemy: aberrations, celestials, constructs, dragons, elementals, fiends, or giants. You gain all the benefits against this chosen enemy that you normally gain against your favored enemy, including an additional language. Your bonus to damage rolls against all your favored enemies increases to +4.\nAdditionally, you have advantage on saving throws against the spells and abilities used by a greater favored enemy.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_HIDE_IN_PLAIN_SIGHT": "Hide in Plain Sight",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FIGHTING_STYLE": "Stili di combattimento (Ranger UA)",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FIGHTING_STYLE_TEXT": "Il ranger adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il ranger ha diritto a scegliere di nuovo.\n\nCombattere con due armi: Quando il ranger combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.\n\nDifesa: Finché indossa un'armatura, il ranger ottiene un bonus di +1 alla CA\n\nDuellare: Quando il ranger impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni dell'arma\n\nTiro: Il ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.\n\nCombattere alla cieca: Il ranger ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.\n\nGuerriero Druidico: Il ranger apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Contano come incantesimi da ranger per lui e la saggezza è la sua Caratteristica da Incantatore. Quando raggiunge un livello in questa classe, può sostituire uno di questi trucchetti con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi del druido.\n\nCombattere con Armi da Lancio: Il ranger può estrarre un'arma che ha la proprietà \"Lancio\" come parte dell'attacco che effettua con l'arma. Inoltre, quando colpisce con un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottieni un bonus di +2 al tiro per i danni.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FLEET_OF_FOOT": "Corridore",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FLEET_OF_FOOT_TEXT": "Puoi usare l'azione Scatto come azione bonus nel tuo turno.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FOE_SLAYER": "Sterminatore di nemici",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_FOE_SLAYER_TEXT": "Diventi un insuperabile cacciatore dei tuoi nemici. Una volta durante ciascun tuo turno, puoi sommare il tuo modificatore di Saggezza al tiro di attacco o al tiro di danno di un attacco effettuato contro uno dei tuoi nemici preferiti. Puoi scegliere di usare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima che qualsiasi risultato del tiro venga applicato.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_GREATER_FAVORED_ENEMY": "Nemico Prescelto Migliorato",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_GREATER_FAVORED_ENEMY_TEXT": "Sei pronto a cacciare in un gioco ancora più mortale. Scegli un tipo di nemico ancora più prescelto tra: aberrazioni, celestiali, costrutti, draghi, elementali, immondi o giganti. Ottieni tutti i benefici contro il nemico scelto che normalmente otterresti tramite il privilegio Nemico Prescelto, inclusa una lingua aggiuntiva. Il bonus ai tiri per danni contro tutte le tipologie di nemici prescelti aumenta a +4.\n\nInoltre, il ranger ottiene vantaggio ai Tiri Salvezza contro gli Incantesimi e i privilegi utilizzati dal Tipo del Nemico Prescelto Migliorato.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_HIDE_IN_PLAIN_SIGHT": "Nascondersi in piena vista",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_HIDE_IN_PLAIN_SIGHT_TEXT": "Puoi rimanere perfettamente immobile per lunghi periodi di tempo per organizzare imboscate.\nQuando tenti di nasconderti nel tuo turno, puoi scegliere di non muoverti in quel turno. Se eviti di muoverti, le creature che tentano di individuarti subiscono una penalità di -10 alle loro prove di Saggezza (Percezione) fino all'inizio del tuo prossimo turno. Perdi questo beneficio se ti muovi o cadi prono, volontariamente o per qualche effetto esterno. Verrai comunque rilevato automaticamente se qualsiasi effetto o azione ti fa non essere più nascosto.\nSe sei ancora nascosto nel tuo prossimo turno, puoi continuare a rimanere immobile e ottenere questo beneficio finché non vieni scoperto.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_NATURAL_EXPLORER": "Natural Explorer",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_NATURAL_EXPLORER_TEXT": "You area master of navigating the natural world, and you react with swift and decisive action when attacked. This grants you the following benefits:\n•You ignore difficult terrain.\n•You have advantage on initiative rolls.\n•On your first turn during combat, you have advantage on attack rolls against creatures that have not yet acted.\nIn addition, you are skilled at navigating the wilderness. You gain the following benefits when traveling for an hour or more:\n•Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel.\n•Your group can’t become lost except by magical means.\n•Even when you are engaged in another activity while traveling(such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger.\n•If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.\n•When you forage, you find twice as much food as you normally would.\n•While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_PRIMEVAL_AWARENESS": "Primeval Awareness",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_PRIMEVAL_AWARENESS_TEXT": "Your mastery of ranger lore allows you to establish a powerful link to beasts and to the land around you.\nYou have an innate ability to communicate with beasts, and they recognize you as a kindred spirit. Through sounds and gestures, you can communicate simple ideas to a beast as an action, and can read its basic mood and intent. You learn its emotional state, whether it is affected by magic of any sort, its short-term needs (such as food or safety), and actions you can take (if any) to persuade it to not attack.\nYou cannot use this ability against a creature that you have attacked within the past 10 minutes.\nAdditionally, you can attune your senses to determine if any of your favored enemies lurk nearby. By spending 1 uninterrupted minute in concentration (as if you were concentrating on a spell), you can sense whether any of your favored enemies are present within 5 miles of you. This feature reveals which of your favored enemies are present, their numbers, and the creatures’ general direction and distance (in miles) from you.\nIf there are multiple groups of your favored enemies within range, you learn this information for each group.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_VANISH": "Vanish",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_VANISH_TEXT": "You can use the Hide action as a bonus action on your turn. Also, you can’t be tracked by nonmagical means, unless you choose to leave a trail.",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_EXTRA_ATTACK": "Extra Attack (Ranger)",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_EXTRA_ATTACK_TEXT": "You can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_FAVORED_ENEMY": "Favored Enemy",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_FAVORED_ENEMY_TEXT": "You have significant experience studying, tracking, hunting, and even talking to a certain type of enemy.\nChoose a type of favored enemy: aberrations, beasts, celestials, constructs, dragons, elementals, fey, fiends, giants, monstrosities, oozes, plants, or undead. Alternatively, you can select two races of humanoid (such as gnolls and orcs) as favored enemies.\nYou have advantage on Wisdom (Survival) checks to track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them.\nWhen you gain this feature, you also learn one language of your choice that is spoken by your favored enemies, if they speak one at all.\nYou choose one additional favored enemy, as well as an associated language, at 6th and 14th level. As you gain levels, your choices should reflect the types of monsters you have encountered on your adventures.",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_FERAL_SENSES": "Feral Senses",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_NATURAL_EXPLORER": "Esploratore naturale",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_NATURAL_EXPLORER_TEXT": "Il ranger è un maestro nel muoversi nel mondo naturale e reagisce con un'azione rapida e decisa quando attaccato. Ciò garantisce i seguenti benefici al ranger:\n\nIgnora il Terreno Difficile\nVantaggio ai Tiri Iniziativa\nNel suo primo turno durante il combattimento, ottiene vantaggio nei tiri per colpire contro creature che non hanno ancora agito.\nInoltre, è abile nel navigare nelle terre selvagge. Ottenendo i seguenti vantaggi se viaggia per un'ora o più in un ambiente:\n\nIl terreno difficile non rallenta il viaggio del suo gruppo.\nIl suo gruppo non può smarrirsi, se non per cause magiche.\nAnche se il ranger è impegnato in un'altra attività mentre viaggia (per esempio foraggiare, orientarsi o seguire tracce), rimane allerta nei confronti dei potenziali pericoli.\nSe il ranger viaggia da solo, può muoversi furtivamente a passo normale.\nQuando foraggia, il ranger trova il doppio del cibo che troverebbe normalmente\nQuando segue le tracce di altre creature, apprende anche il loro numero esatto, le loro taglie e da quanto tempo sono passate nell'area.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_PRIMEVAL_AWARENESS": "Consapevolezza primordiale",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_PRIMEVAL_AWARENESS_TEXT": "La tua padronanza della tradizione dei ranger ti consente di stabilire un potente legame con le bestie e la terra intorno a te.\nHai un'innata capacità di comunicare con le bestie e loro ti riconoscono come uno spirito affine. Attraverso suoni e gesti, puoi comunicare idee semplici a una bestia come un'azione e puoi leggerne l'umore e l'intento di base. Impari il suo stato emotivo, se è influenzato da qualsiasi tipo di magia, i suoi bisogni a breve termine (come cibo o sicurezza) e le azioni che puoi intraprendere (se presenti) per persuaderlo a non attaccare.\nNon puoi usare questa abilità contro una creatura che hai attaccato negli ultimi 10 minuti.\nInoltre, puoi sintonizzare i tuoi sensi per determinare se qualcuno dei tuoi nemici preferiti si nascondono nelle vicinanze. Trascorrendo 1 minuto ininterrotto in concentrazione (come se ti stessi concentrando su un incantesimo), puoi percepire se qualcuno dei tuoi nemici preferiti è presente entro 5 miglia da te. Questa funzione rivela quali dei tuoi nemici preferiti sono presenti, il loro numero e la direzione generale e la distanza (in miglia) delle creature da te.\nSe ci sono più gruppi dei tuoi nemici preferiti nel raggio d'azione, apprendi queste informazioni per ogni gruppo.",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_VANISH": "Svanire",
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"CLASS_FEATURE_RANGERUA_VANISH_TEXT": "Puoi usare l'azione Nascondersi come azione bonus durante il tuo turno. Inoltre, le tue tracce, a meno che tu non decida di lasciarne, non possono essere rilevate se non con mezzi magici.",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_EXTRA_ATTACK": "Attacco extra (Ranger)",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_EXTRA_ATTACK_TEXT": "Puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che effettui l'azione Attacco nel tuo turno.",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_FAVORED_ENEMY": "Nemico Prescelto",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_FAVORED_ENEMY_TEXT": "Hai sviluppato una considerevole esperienza nello studiare, seguire, cacciare e anche comunicare con un certo tipo di nemico.\nScegli un tipo di nemico preferito: aberrazioni, animali, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o piante. Alternativamente puoi scegliere due razze di umanoidi (come gnoll e orchi) come nemici preferiti.\nHai vantaggio nei tiri di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire le tracce dei tuoi nemici preferiti, così come nelle prove di Intelligenza per ricordarti di informazioni su di loro.\nQuando ottieni questa capacità, impari inoltre una lingua a tua scelta tra quelle parlate dai tuoi nemici preferiti, se sono in grado di parlare.\nScegli un nemico preferito aggiuntivo e una lingua a lui associato ai livelli 6 e 14. Salendo di livello, le tue scelte dovrebbero riflettere i tipi di mostri incontrati nelle tue avventure.",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_FERAL_SENSES": "Sensi ferini",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_FERAL_SENSES_TEXT": "Acquisisci sensi soprannaturali che ti aiutano a combattere le creature che non puoi vedere. Quando attacchi una creatura che non puoi vedere, la tua incapacità di vederla non impone svantaggio ai tuoi tiri per colpire contro di essa.\nSei anche consapevole della posizione di qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da te, a condizione che la creatura non sia nascosta a te e tu non sia accecato o assordato.",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_FIGHTING_STYLE": "Fighting Style (Ranger)",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_FIGHTING_STYLE_TEXT": "You adopt a particular style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can’t take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.\n\nArchery\nYou gain a +2 bonus to attack rolls you make with ranged weapons.\n\nDefense\nWhile you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC.\n\nDueling\nWhen you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon.\n\nTwo-Weapon Fighting\nWhen you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_FOE_SLAYER": "Foe Slayer",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_FOE_SLAYER_TEXT": "You become an unparalleled hunter of your enemies. Once on each of your turns, you can add your Wisdom modifier to the attack roll or the damage roll of an attack you make against one of your favored enemies. You can choose to use this feature before or after the roll, but before any effects of the roll are applied.",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_HIDE_IN_PLAIN_SIGHT": "Hide in Plain Sight",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_HIDE_IN_PLAIN_SIGHT_TEXT": "You can spend 1 minute creating camouflage for yourself. You must have access to fresh mud, dirt, plants, soot, and other naturally occurring materials with which to create your camouflage.\nOnce you are camouflaged in this way, you can try to hide by pressing yourself up against a solid surface, such as a tree or wall, that is at least as tall and wide as you are. You gain a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks as long as you remain there without moving or taking actions. Once you move or take an action or a reaction, you must camouflage yourself again to gain this benefit.",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_LANDS_STRIDE": "Land’s Stride",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_LANDS_STRIDE_TEXT": "Moving through nonmagical difficult terrain costs you no extra movement. You can also pass through nonmagical plants without being slowed by them and without taking damage from them if they have thorns, spines, or a similar hazard.\nIn addition, you have advantage on saving throws against plants that are magically created or manipulated to impede movement, such those created by the entangle spell.",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_NATURAL_EXPLORER": "Natural Explorer",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_NATURAL_EXPLORER_TEXT": "You are particularly familiar with one type of natural environment and are adept at traveling and surviving in such regions. Choose one type of favored terrain: arctic, coast, desert, forest, grassland, mountain, or swamp. When you make an Intelligence or Wisdom check related to your favored terrain, your proficiency bonus is doubled if you are using a skill that you’re proficient in.\nWhile traveling for an hour or more in your favored terrain, you gain the following benefits:\n•Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel.\n•Your group can’t become lost except by magical means.\n•Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger.\n•If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.\n•When you forage, you find twice as much food as you normally would.\n•While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.\nYou choose additional favored terrain types at 6th and 10th level",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_PRIMEVAL_AWARENESS": "Primeval Awareness",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_PRIMEVAL_AWARENESS_TEXT": "You can use your action and expend one ranger spell slot to focus your awareness on the region around you. For 1 minute per level of the spell slot you expend, you can sense whether the following types of creatures are present within 1 mile of you (or within up to 6 miles if you are in your favored terrain): aberrations, celestials, dragons, elementals, fey, fiends, and undead. This feature doesn’t reveal the creatures’ location or number.",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_VANISH": "Vanish",
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||||
"CLASS_FEATURE_RANGER_VANISH_TEXT": "You can use the Hide action as a bonus action on your turn. Also, you can’t be tracked by nonmagical means, unless you choose to leave a trail.",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_BLINDSENSE": "Blindsense",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_FIGHTING_STYLE": "Stili di combattimento (Ranger)",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_FIGHTING_STYLE_TEXT": "Il ranger adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il ranger ha diritto a scegliere di nuovo.\n\nCombattere con Due Armi:\nQuando il ranger combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.\n\nDifesa:\nFinché indossa un'armatura, il ranger ottiene un bonus di +1 alla CA\n\nDuellare:\nQuando il ranger impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni dell'arma\n\nTiro:\nIl ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza\n\nCombattere alla cieca: \nIl ranger ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.\n\nGuerriero Druidico: \nIl ranger apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Contano come incantesimi da ranger per lui e la saggezza è la sua Caratteristica da Incantatore. Quando raggiunge un livello in questa classe, può sostituire uno di questi trucchetti con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi del druido.\n\nCombattere con Armi da Lancio: \nIl ranger può estrarre un'arma che ha la proprietà \"Lancio\" come parte dell'attacco che effettua con l'arma. Inoltre, quando colpisce con un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottieni un bonus di +2 al tiro per i danni.\n\nTiro: Il ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.\n\nCombattere alla cieca: Il ranger ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.\n\nGuerriero Druidico: Il ranger apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Contano come incantesimi da ranger per lui e la saggezza è la sua Caratteristica da Incantatore. Quando raggiunge un livello in questa classe, può sostituire uno di questi trucchetti con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi del druido.\n\nCombattere con Armi da Lancio: Il ranger può estrarre un'arma che ha la proprietà \"Lancio\" come parte dell'attacco che effettua con l'arma. Inoltre, quando colpisce con un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottieni un bonus di +2 al tiro per i danni.",
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||||
"CLASS_FEATURE_RANGER_FOE_SLAYER": "Sterminatore di nemici",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_FOE_SLAYER_TEXT": "Diventi un insuperabile cacciatore dei tuoi nemici. Una volta durante ciascun tuo turno, puoi sommare il tuo modificatore di Saggezza al tiro di attacco o al tiro di danno di un attacco effettuato contro uno dei tuoi nemici preferiti. Puoi scegliere di usare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima che qualsiasi risultato del tiro venga applicato.",
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||||
"CLASS_FEATURE_RANGER_HIDE_IN_PLAIN_SIGHT": "Nascondersi in piena vista",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_HIDE_IN_PLAIN_SIGHT_TEXT": "Puoi spendere 1 minuto per mimetizzarti. Devi avere accesso a fango fresco, terriccio, piante e fuliggine e altri materiali naturali con i quali creare il tuo camuffamento.\nUna volta mimetizzato in questo modo, puoi cercare di nasconderti appiattendoti contro una superficie solida, come un albero o un muro, che sia larga e alta almeno quanto te. Ottieni un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) finché rimani fermo senza muoverti o effettuare azioni. Una volta che ti muovi o effettui un'azione o una reazione, ti devi mimetizzare di nuovo per ottenere questo beneficio.",
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||||
"CLASS_FEATURE_RANGER_LANDS_STRIDE": "Andatura sul territorio",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_LANDS_STRIDE_TEXT": "Muoversi attraverso terreno difficile non magico non ti costa più movimento aggiuntivo. Puoi attraversare le piante non magiche senza esserne rallentato e senza subire danni da esse, se presentano spine, spuntoni o simili pericoli.\nInoltre, hai vantaggio ai tiri salvezza contro piante che sono state create o manipolate magicamente per impedire il movimento, come quelle create dall'incantesimo Impigliare.",
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||||
"CLASS_FEATURE_RANGER_NATURAL_EXPLORER": "Esploratore Nato",
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"CLASS_FEATURE_RANGER_NATURAL_EXPLORER_TEXT": "Hai particolare familiarità con un tipo di ambiente naturale e sei esperto nel viaggiare e sopravvivere in questa regione. Scegli un tipo di terreno preferito: artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude, pianure o l'Underdark. Quando effettui una prova di Intelligenza o Saggezza collegata al tuo terreno preferito, il tuo bonus di competenza viene raddoppiato se stai usando un'abilità in cui sei competente.\nMentre viaggi per un'ora o più sul tuo terreno preferito, ottieni i seguenti benefici:\n•Il terreno difficile non rallenta il movimento del tuo gruppo.\n•Il tuo gruppo non può perdersi se non grazie alla magia.\n•Anche quando sei impegnato in un'altra attività durante il viaggio (come foraggiare, navigare o seguire tracce), sei sempre allerta dei pericoli.\n•Se sei da solo puoi muoverti furtivamente tenendo un'andatura normale.\n•Quando foraggi, trovi il doppio del cibo che troveresti normalmente.\n•Mentre segui le tracce di altre creature ne apprendi anche il numero esatto, la taglia e quanto tempo sia trascorso dal loro passaggio.\nScegli un ulteriore terreno preferito al 6° e al 10° livello.",
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||||
"CLASS_FEATURE_RANGER_PRIMEVAL_AWARENESS": "Consapevolezza primordiale",
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||||
"CLASS_FEATURE_RANGER_PRIMEVAL_AWARENESS_TEXT": "Puoi usare la tua azione e spendere uno slot incantesimo da Ranger per concentrare la tua consapevolezza sulla regione circostante. Per 1 minuto per livello dello slot incantesimo speso, puoi percepire se le seguenti creature siano presenti entro 1,5 km da te (o entro 10 km se sei nel tuo terreno preferito): aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, fatati, immondi e non morti. Questo privilegio non rivela la posizione o il numero delle creature.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_RANGER_VANISH": "Svanire",
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||||
"CLASS_FEATURE_RANGER_VANISH_TEXT": "Puoi usare l'azione Nascondersi come azione bonus durante il tuo turno. Inoltre, le tue tracce, a meno che tu non decida di lasciarne, non possono essere rilevate se non con mezzi magici.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_BLINDSENSE": "Percezione Cieca",
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||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_BLINDSENSE_TEXT": "Se sei in grado di sentire, riesci a percepire la posizione di ogni creatura nascosta o invisibile entro 3 metri da te.",
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||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_CUNNING_ACTION": "Cunning Action",
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||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_CUNNING_ACTION_TEXT": "Your quick thinking and agility allow you to move and act quickly. You can take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, Disengage, or Hide action.",
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||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_ELUSIVE": "Elusive",
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||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_ELUSIVE_TEXT": "You are so evasive that attackers rarely gain the upper hand against you. No attack roll has advantage against you while you aren’t incapacitated.",
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||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_CUNNING_ACTION": "Azione scaltra",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_CUNNING_ACTION_TEXT": "Pensiero rapido e grande coordinazione ti permettono di muoverti e agire velocemente. Puoi effettuare un'azione bonus durante ciascun turno di combattimento per effettuare le azioni Disimpegnarsi, Nascondersi o Scattare.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_ELUSIVE": "Elusione",
|
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_ELUSIVE_TEXT": "Sei così sfuggente che raramente chi ti attacca riesce ad avere la meglio su di te. Non puoi essere attaccato con vantaggio a meno che tu non sia incapacitato.",
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||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_EVASION": "Evasione",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_EVASION_TEXT": "Your instinctive agility lets you dodge out of the way of certain area effects, such as a blue dragon’s lightning breath or a fireball spell. When you are subjected to an effect that allows you to make a Dexterity saving throw to take only half damage, you instead take no damage if you succeed on the saving throw, and only half damage if you fail.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_EVASION_TEXT": "La tua agilità istintiva ti permette di schivare alcuni effetti ad area, come il soffio di fulmini di un drago blu o un incantesimo di Palla di fuoco. Quando sei soggetto a un effetto che ti permette di fare un tiro salvezza sulla Destrezza per dimezzare i danni, non subisci danni se riesci nel tiro salvezza e dimezzi i danni se lo fallisci.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_EXPERTISE": "Perizia",
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||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_EXPERTISE_TEXT": "Choose two of your skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves’ tools. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.\nAt 6th level, you can choose two more of your proficiencies (in skills or with thieves’ tools) to gain this benefit.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_RELIABLE_TALENT": "Reliable Talent",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_RELIABLE_TALENT_TEXT": "You have refined your chosen skills until they approach perfection. Whenever you make an ability check that lets you add your proficiency bonus, you can treat a d20 roll of 9 or lower as a 10.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_SLIPPERY_MIND": "Slippery Mind",
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"CLASS_FEATURE_ROGUE_SLIPPERY_MIND_TEXT": "You have acquired greater mental strength. You gain proficiency in Wisdom saving throws.",
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||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_EXPERTISE_TEXT": "Scegli due delle tue competenze nelle abilità, o una delle tue competenze nelle abilità e la tua competenza con gli attrezzi da ladro. Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per ogni prova di caratteristica che esegui in una delle due competenze scelte.\nAl livello 6, puoi scegliere due ulteriori competenze (nelle abilità o negli attrezzi da ladro) che guadagnano questo beneficio.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_RELIABLE_TALENT": "Dote affidabile",
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||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_RELIABLE_TALENT_TEXT": "Hai affinato le tue qualifiche prescelte quasi alla perfezione. Ogni volta che devi compiere una prova di caratteristica che ti permette di sommare il tuo bonus di competenza, puoi trattare il risultato di 9 o meno su un d20 come fosse 10.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_SLIPPERY_MIND": "Mente sfuggente",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_SLIPPERY_MIND_TEXT": "Acquisisci competenza nei tiri salvezza Saggezza.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_SNEAK_ATTACK": "Attacco furtivo",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_SNEAK_ATTACK_TEXT": "A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando le distrazioni di un avversario. Una volta per turno, il ladro può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L'attacco deve utilizzare un'arma accurata o un'arma a distanza. Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio. L'ammontare di danni extra aumenta man mano che il ladro acquisisce livelli, come indicato nella colonna Attacco Furtivo della tabella.",
|
||||
"CLASS_FEATURE_ROGUE_STROKE_OF_LUCK": "Colpo di fortuna",
|
||||
@@ -450,7 +450,7 @@
|
||||
"CRITICAL_DAMAGE_IS_MAXIMIZED": "Il danno critico è massimizzato",
|
||||
"CRIT_ATTACHER_TOOLTIP": "Seleziona una o più categorie e critici ulteriori per mostrare questo messaggio solo quando si verifica un critico in quella categoria. Non funziona per Freeform.",
|
||||
"CRIT_RANGE": "Minaccia Crit.",
|
||||
"CURRENCY": "Currency",
|
||||
"CURRENCY": "Moneta",
|
||||
"CURRENT": "Attuale",
|
||||
"CUSTOM": "Personalizzato",
|
||||
"CUSTOM_CLASSES": "Classi personalizzate",
|
||||
@@ -468,7 +468,7 @@
|
||||
"DEATH_SAVES": "TS vs Morte",
|
||||
"DEATH_SAVING_THROW": "Tiro salvezza vs morte",
|
||||
"DEATH_SAVING_THROWS": "Tiri salvezza vs morte",
|
||||
"DEATH_SAVING_THROW_CHANCES": "Death saving throw chances",
|
||||
"DEATH_SAVING_THROW_CHANCES": "Numero tiri salvezza contro morte",
|
||||
"DECEPTION": "Raggirare",
|
||||
"DEX": "Des",
|
||||
"DEXTERITY": "Destrezza",
|
||||
@@ -476,7 +476,7 @@
|
||||
"DEX_MAX_X": "Dex (max X)",
|
||||
"DICE": "Dadi",
|
||||
"DICE_MODIFIERS": "Modificatori dei dadi",
|
||||
"DICE_SYSTEM": "Dice system",
|
||||
"DICE_SYSTEM": "Sistema dadi",
|
||||
"DIE": "Dado",
|
||||
"DISADVANTAGE": "Svantaggio",
|
||||
"DISADVANTAGE-": "Svantaggio-",
|
||||
@@ -490,7 +490,7 @@
|
||||
"DISPLAY_AUDITORY_OLFACTORY_MATERIAL": "Auditory, Olfactory, Material",
|
||||
"DISPLAY_AUDITORY_VISUAL": "Auditory, Visual",
|
||||
"DISPLAY_AUDITORY_VISUAL_MATERIAL": "Auditory, Visual, Material",
|
||||
"DISPLAY_MATERIAL": "Material",
|
||||
"DISPLAY_MATERIAL": "Materiali",
|
||||
"DISPLAY_MENTAL": "Mental",
|
||||
"DISPLAY_MENTAL_MATERIAL": "Mental, Material",
|
||||
"DISPLAY_MENTAL_OLFACTORY": "Mental, Olfactory",
|
||||
@@ -516,12 +516,12 @@
|
||||
"EMOTE": "Emote",
|
||||
"ENCHANTMENT": "Ammaliamento",
|
||||
"ENCUMBERED": "Sovraccarico",
|
||||
"ENCUMBERED_FEET": "Speed reduced by 10 feet",
|
||||
"ENCUMBERED_FEET": "Velocità ridotta di 10 piedi",
|
||||
"ENCUMBERED_HEAVILY": "Sovraccarico+",
|
||||
"ENCUMBERED_HEAVILY_2": "You have disadvantage on ability checks, attack rolls, and saving throws that use Strength, Dexterity, or Constitution.",
|
||||
"ENCUMBERED_HEAVILY_FEET": "Speed reduced by 20 feet",
|
||||
"ENCUMBERED_HEAVILY_METERS": "Speed reduced by 6 meters",
|
||||
"ENCUMBERED_METERS": "Speed reduced by 3 meters",
|
||||
"ENCUMBERED_HEAVILY_2": "Hai svantaggio alle prove di abilità, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza che usano Forza, Destrezza o Costituzione.",
|
||||
"ENCUMBERED_HEAVILY_FEET": "Velocità ridotta di 20 piedi",
|
||||
"ENCUMBERED_HEAVILY_METERS": "Velocità ridotta di 6 metri",
|
||||
"ENCUMBERED_METERS": "Velocità ridotta di 3 metri",
|
||||
"ENCUMBRANCE_MULTIPLIER": "Moltiplicatore di ingombro",
|
||||
"ENGINEERING": "Ingegneria",
|
||||
"EP": "ME",
|
||||
@@ -548,8 +548,8 @@
|
||||
"FEATS": "Talenti",
|
||||
"FEATURES": "Caratteristiche",
|
||||
"FEATURES_AND_TRAITS": "Caratteristiche e tratti",
|
||||
"FEET": "Feet",
|
||||
"FEET_ABBREVIATION": "ft.",
|
||||
"FEET": "Piedi",
|
||||
"FEET_ABBREVIATION": "ft.\n",
|
||||
"FIELD": "Campo",
|
||||
"FIGHTER": "Guerriero",
|
||||
"FILTERS": "Filtri",
|
||||
@@ -591,7 +591,7 @@
|
||||
"HEIGHT": "Altezza",
|
||||
"HIDE": "Nascondi",
|
||||
"HIDE_INFO": "Nascondi info",
|
||||
"HIDE_INFO_ABILITY_CHECKS": "Nasc. check d iabilità",
|
||||
"HIDE_INFO_ABILITY_CHECKS": "Nasc. check di abilità",
|
||||
"HIDE_INFO_ATTACK": "Nasc. attacco",
|
||||
"HIDE_INFO_CONTENT": "Nasc. contenuto",
|
||||
"HIDE_INFO_COST": "Nasc. costo",
|
||||
@@ -618,7 +618,7 @@
|
||||
"HIT_POINTS_ROLLED": "Punti ferita tirati",
|
||||
"HIT_POINTS_TEMP": "PF temp.",
|
||||
"HIT_POINTS_TEMPORARY": "Punti ferita temporanei",
|
||||
"HIT_POINT_MAXIMUM_REDUCED_BY": "Hit point maximum reduced by",
|
||||
"HIT_POINT_MAXIMUM_REDUCED_BY": "Punti ferita massimi ridotti di",
|
||||
"HON": "Ono",
|
||||
"HONOR": "Onore",
|
||||
"HONOR_SAVING_THROW": "Tiro salvezza di Onore",
|
||||
@@ -634,7 +634,7 @@
|
||||
"INCAPACITATED_1": "Una creatura incapace non può compiere azioni o reazioni.",
|
||||
"INFLUENCE": "Influenza",
|
||||
"INITIATIVE": "Iniziativa",
|
||||
"INNATE_SPELLCASTING": "Innate Spellcasting",
|
||||
"INNATE_SPELLCASTING": "Incantesimi Innati",
|
||||
"INNATE_SPELLCASTING_NO_MATERIAL": "non richiede componenti materiali",
|
||||
"INNATE_SPELLCASTING_ONLY_VERBAL": "richiede solo componenti verbali",
|
||||
"INNATE_SPELLCASTING_TEXT_1": "The",
|
||||
@@ -679,8 +679,8 @@
|
||||
"LONGSWORD": "Spada lunga",
|
||||
"LONG_REST": "Rip. lungo",
|
||||
"LUC": "Luc",
|
||||
"LUCK": "Luck",
|
||||
"LUCK_SAVING_THROW": "Luck saving throw",
|
||||
"LUCK": "Fortuna",
|
||||
"LUCK_SAVING_THROW": "Tiro salvezza fortuna",
|
||||
"MACROS": "Macro",
|
||||
"MANA": "Mana",
|
||||
"MANIPULATION": "Manipolazione",
|
||||
@@ -719,7 +719,7 @@
|
||||
"NO_CONCENTRATION": "No concentration",
|
||||
"NO_CRITICAL_DAMAGE_FROM_DEFAULT_DAMAGE": "No extra damage on a critical hit from the default damage",
|
||||
"NPC": "PNG",
|
||||
"OFFENSE": "Offesa",
|
||||
"OFFENSE": "Attacco",
|
||||
"ONE_CREATURE": "una creatura",
|
||||
"ONE_TARGET": "un bersaglio",
|
||||
"OR": "o",
|
||||
@@ -773,9 +773,9 @@
|
||||
"PROF": "Comp.",
|
||||
"PROFICIENCIES": "Competenze",
|
||||
"PROFICIENCY_BONUS": "Bonus competenza",
|
||||
"PROFICIENCY_DICE": "Proficiency dice",
|
||||
"PROFICIENCY_DICE": "Bonus competenza",
|
||||
"PROFICIENT": "Competente",
|
||||
"PROFICIENT_ARMOR_WEIGHS": "Armor that you are proficient in weighs",
|
||||
"PROFICIENT_ARMOR_WEIGHS": "Peso Armatura in cui sei competente",
|
||||
"PRONE": "Prono",
|
||||
"PRONE_1": "L'unica opzione di movimento di una creatura prona è strisciare, a meno che non si alzi in piedi e quindi metta fine alla condizione.",
|
||||
"PRONE_2": "La creatura ha svantaggio ai tiri per colpire.",
|
||||
@@ -790,9 +790,9 @@
|
||||
"PSI_POINTS": "Psi Points",
|
||||
"PSYCHIC": "psichico",
|
||||
"PUBLIC_FOR_ALL": "Visibile a tutti",
|
||||
"QUERY": "Query",
|
||||
"QUERY_ADVANTAGE_DEFAULT": "Query (Advantage default)",
|
||||
"QUERY_DISADVANTAGE_DEFAULT": "Query (Disadvantage default)",
|
||||
"QUERY": "Chiedi",
|
||||
"QUERY_ADVANTAGE_DEFAULT": "Chiedi (Vantaggio di base)",
|
||||
"QUERY_DISADVANTAGE_DEFAULT": "Chiedi (Svantaggio di base)",
|
||||
"QUICK": "Veloce",
|
||||
"RACE": "Razza",
|
||||
"RACIAL_FEATURE_POWERFUL_BUILD": "Corporatura possente",
|
||||
@@ -819,8 +819,8 @@
|
||||
"RECHARGE_6": "Ricarica 6",
|
||||
"RECHARGE_AFTER_LONG_REST": "Si ricarica dopo riposo lungo",
|
||||
"RECHARGE_AFTER_SHORT_OR_LONG_REST": "Si ricarica dopo un riposo breve o lungo",
|
||||
"RECOVERED": "recovered",
|
||||
"REDUCED_TO": "reduced to",
|
||||
"RECOVERED": "guarigione",
|
||||
"REDUCED_TO": "ridotto a",
|
||||
"REF": "Ref",
|
||||
"REFLEX": "Riflessi",
|
||||
"REFLEX_SAVING_THROW": "Tiro salvezza di Riflessi",
|
||||
@@ -841,21 +841,21 @@
|
||||
"RESTRAINED_3": "La creatura ha svantaggio ai tiri per colpire.",
|
||||
"RING": "Anello",
|
||||
"RITUAL": "Rituale",
|
||||
"ROGUE": "Furfante",
|
||||
"ROGUE": "Ladro",
|
||||
"ROLL": "Tiro",
|
||||
"ROLL_2": "Tira 2",
|
||||
"ROLL_OPTIONS": "Opzioni tiro",
|
||||
"ROLL_TEMPLATE": "Template tiro",
|
||||
"SAN": "San",
|
||||
"SANITY": "Sanity",
|
||||
"SANITY_SAVING_THROW": "Sanity saving throw",
|
||||
"SANITY": "Sanità",
|
||||
"SANITY_SAVING_THROW": "Tiro salvezza Sanità",
|
||||
"SAVE": "Save",
|
||||
"SAVE_DC": "Save DC",
|
||||
"SAVING_DC": "CD salvezza",
|
||||
"SAVING_THROW": "Tiro salvezza",
|
||||
"SAVING_THROWS": "Tiri salvezza",
|
||||
"SAVING_THROWS_BONUS": "Saving throws bonus",
|
||||
"SAVING_THROWS_QUERY": "Query tiri salvezza",
|
||||
"SAVING_THROWS_QUERY": "Chiedi tiri salvezza",
|
||||
"SAVING_THROW_BONUS": "saving throw bonus",
|
||||
"SAVING_THROW_DC": "CD tiro salvezza",
|
||||
"SAVING_THROW_FAILURE": "Saving throw failure",
|
||||
@@ -863,7 +863,7 @@
|
||||
"SAVING_THROW_SUCCESS": "Saving throw success",
|
||||
"SCORE": "Score",
|
||||
"SECOND_DAMAGE": "Secondo danno",
|
||||
"SELF": "Self",
|
||||
"SELF": "Privato",
|
||||
"SENSES": "Sensi",
|
||||
"SHEET": "Scheda",
|
||||
"SHEET_OUTPUT": "Output scheda",
|
||||
@@ -991,14 +991,14 @@
|
||||
"UNCONSCIOUS_3": "La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza di Forza e Destrezza.",
|
||||
"UNCONSCIOUS_4": "I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio.",
|
||||
"UNCONSCIOUS_5": "Qualsiasi attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l'attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura.",
|
||||
"UNITS": "Units",
|
||||
"UNITS": "Unità di Misura",
|
||||
"UNPROFICIENT": "Non competente",
|
||||
"UNTIL_DISPELLED": "Finché non è dissolto",
|
||||
"UNTIL_DISPELLED_OR_TRIGGERED": "Finché non è dissolto o attivato",
|
||||
"USES": "Usi",
|
||||
"USES": "Utilizzi",
|
||||
"USE_CUSTOM_SAVING_THROWS": "Usa tiri salvezza personalizzati",
|
||||
"UTILITY": "Utilità",
|
||||
"VALUE": "Value",
|
||||
"VALUE": "Valore",
|
||||
"VERSATILE": "Versatile",
|
||||
"VS": "vs",
|
||||
"VS_FIEND_OR_UNDEAD": "vs non morti o immondi",
|
||||
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